The Games That Never Were https://videogametourism.at/ de The Games That Never Were: Eine Komödie in mehreren Akten https://videogametourism.at/content/games-never-were-eine-komoedie-mehreren-akten <span>The Games That Never Were: Eine Komödie in mehreren Akten</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw_1.jpg?itok=R6Zeczdo" width="700" height="200" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/eugen-pfister" class="username">Eugen Pfister</a></span> <span><time datetime="2015-08-20T09:57:46+02:00" title="Donnerstag, 20 August 2015 - 09:57">Do. 20 Aug 2015 - 09:57</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? <a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were</a> ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal gibt uns <strong>Eugen Pfister</strong> die Ehre: Der Zeithistoriker schreibt und bloggt u.a. zu Mythen und politischer Kommunikation im Digitalen Spiel, zum Beispiel auf seinem Blog <a href="http://spielkult.hypotheses.org/">Spiel-Kultur-Wissenschaften. Mythen im Digitalen Spiel</a>.</em></p> <p><em>Uncle Willie: [hung over] Awww... this is one of those days that the pages of history teach us are best spent lying in bed.</em></p> <p><em>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0032904/">The Philadelphia Story</a>, US 1940, D: George Cukor)</em></p> <p><strong>Die Eröffnung:</strong></p> <p>Im ersten Augenblick wirkt es nicht unbedingt so, als ob A und B im Laufe des Spieles noch zusammenkämen. Sie waren einander zu Anfang nicht sonderlich sympathisch – ganz im Gegenteil. Das „Schicksal“ – im Grunde das Narrativ bzw. der Code – hatte sie zusammen gezwungen. Eingesperrt in einen Aufzug auf dem Weg zu einer Party, zu der keiner wollte. Stereotype prallen aufeinander: Auf A wirkt B wie ein verwöhntes Vorstadtkind. B wiederum schätzt A als selbstgerechteN Hipster-Bobo ein. Noch ist die Hand des Spielers/der Spielerin eine substanzlose, als der Aufzug plötzlich ohne ersichtlichen Grund stehen bleibt. Er/Sie entscheidet in diesem Moment wessen Rolle übernommen werden soll. Ist die Entscheidung getroffen, verändert sich der virtuelle Kamerawinkel entsprechend. Er/Sie kann nun auf dem begrenzten Raum herumgehen, nach Gutdünken Knöpfe drücken und/oder das Gespräch suchen. Eine Auswahl mehrerer Aktions- bzw. Dialogmöglichkeiten eröffnet sich den SpielerInnen.</p> <p>Wie reagiert A? Wie reagiert B? Egal was A für den sinnvollen nächsten Schritt hält, B ist davon nicht begeistert und weiß um einen besseren Plan. Ein Geplänkel bahnt sich an, eine Mischung aus schnippischen Bemerkungen, Besserwissereien und Flirten.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/design-for-living-poster.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/design-for-living-poster.jpg?itok=T0A50LkB" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Tom Chambers: It's amazing how a few insults can bring people together in three hours.</em></p> <p><em>Gilda Farrell: It was certainly good to hear all the names you called me. I haven't heard them since I left father and mother.</em></p> <p><em>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0023940/?ref_=fn_al_tt_1">Design for living</a>, US 1933, D: Ernst Lubitsch)</em></p> <p>Ziel dieses ersten Abschnitts des Spiels ist es die verbalen Attacken möglichst gekonnt zu parieren. Eine Szene, die sich in den folgenden Akten öfters in ähnlicher Form wiederholen, bzw. fortsetzen wird und die Seele des Spiels ausmacht – das spielerische Näherkommen zweier Menschen. Es gilt gewitzt und schlagfertig zu agieren, die Schwächen des Gegners zu entblößen, ohne beleidigend zu werden. Man findet sein Gegenüber ja doch ein wenig attraktiv. Und bei aller (eingebildeten) Antipathie – wer möchte schon die nächste halbe Stunde mit betretenem aggressiven Schweigen verbringen?</p> <p>Man strebt danach in der Diskussion die Oberhand zu behalten, zugleich aber sein Gegenüber auch zum Lächeln bringen. (Für diesen Zweck Dialogbäume zu schreiben ist naturgemäß eine Herausforderung. Die gute Nachricht ist aber, dass man kann das ganze Geld das sonst in die Entwicklung von Physik-Engines für realistische Haarbewegungen fließen würde dafür einsparen kann. AutorInnen sind auch viel billiger als Programmierer).</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/babyposter2-1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/babyposter2-1.jpg?itok=3fyK6Uz1" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Susan Vance: You're angry, aren't you?</em></p> <p><em>David Huxley: Yes, I am!</em></p> <p><em>Susan Vance: Mm-hmm. The love impulse in man frequently reveals itself in terms of conflict.</em></p> <p><em>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0029947/?ref_=nv_sr_1">Bringing up Baby</a>, US 1938, D: Howard Hanks)</em></p> <p><strong>Akt 1: Das Fest, das furchtbare, furchtbare Fest</strong></p> <p>Es kommt wie es kommen musste: Das Fest ist noch schrecklicher als befürchtet. Weder A noch B erkennen ein vertrautes Gesicht. Sowohl das Gastgeberpärchen als auch die Gäste entsprechen den von A und B respektive so gefürchteten Schnöseln, sei es nun der elitäre Vorort- oder doch der nicht minder elitäre Vorstadt-Bobo-Stereotyp. Wir schreiben eine Komödie, Stereotype dürfen also ruhig überzeichnet werden. Graphisch wäre eine leicht karikierende Darstellung wie bei den Telltale-Spielen denkbar. Auch eine stilisierende Schwarz-Weiß Optik würde vermutlich gut funktionieren.</p> <p><em>Macaulay Connor: I would sell my grandmother for a drink - and you know how I love my grandmother.</em></p> <p>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0032904/">The Philadelphia Story</a>, US 1940, D: George Cukor)</p> <p>Die SpielerInnen beginnen den Akt mit dem Auftrag auch nur irgendwie ein Minimum an Spaß zu haben. Der Auftrag wird in weißen Lettern eingeblendet, eine Liste potentieller Vergnügungen erscheint und will abgehackt werden. Wie sich bald herausstellen wird, ein aussichtsloses Unterfangen: Das gute Essen ist schon weg, attraktive potentielle PartnerInnen kamen alle in Begleitung und irgendjemand hat es für eine gute Idee gehalten Andreas Gabalier aufzulegen, natürlich mit viel Augenzwinkern und ironisch usw. Damit nicht genug, müssen A und B, fürs Klo anstehend, mit einem Ohr zuhören, wie das Gastgeberpärchen versteckt xenophobe Bemerkungen macht: „Ich hab ja nichts gegen... aber...“. As und Bs Blicke kreuzen sich.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/poster_-_wife_vs-_secretary_02.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/poster_-_wife_vs-_secretary_02.jpg?itok=TwpEP16o" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Egal wie unsympathisch sie einander vorher gewesen sein mögen, alle anderen Partygäste sind eindeutig noch unsympathischer. Eine kurzfristige Allianz böte sich an. Reifere Menschen würden vermutlich die Party verlassen, aber A und B haben ja (vom Spiel) den Auftrag bekommen Spaß zu haben. Sie entscheiden sich also lieber dazu Unfug zu treiben und die Party zu sabotieren. Sie haben nur einen begrenzten Zeitraum zur Verfügung und müssen in diesem mehrere Möglichkeiten finden die Party möglichst anspruchsvoll zu hintertreiben. Tabasco unbemerkt in die Bowle zu schmuggeln ist da vielleicht noch einer der banaleren Einfälle. Gut platzierte und möglichst abstruse Gerüchte zu streuen wäre auch eine Möglichkeit. (Das Spiel bietet hier Aussichten für sinnvolle Stealth- und Geschicklichkeitseinlagen.)</p> <p><em>Gilda Farrell: It's true we had a gentleman's agreement, but unfortunately, I am no gentleman.</em></p> <p><em>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0023940/?ref_=fn_al_tt_1">Design for living</a>, US 1933, D: Ernst Lubitsch)</em></p> <p>Das zu erreichende Ziel ist jedenfalls ein möglichst chaotischer Endzustand. (Vielleicht wollen wir aus purer Nostalgie in der Tradition der Sierra Adventures Punkte verteilen?) Erst dann entschließen sich A und B unbemerkt die Party zu verlassen. Der erste Akt endet mit einem Dialog der beiden in einer Bar. Den SpielerInnen wird noch vor den Charakteren klar, dass aus den beiden ein Paar werden muss. Die Entscheidungen, die im Dialog gefällt werden, sollen spürbare Auswirkungen auf die nachfolgenden Akte nach sich ziehen. In diesen ruhigen Momenten entscheidet sich, wie schnell sich die Beziehung, weiterentwickelt. Besonders erstrebenswert wäre natürlich, wenn sich hier überhaupt entscheidet, was im nächsten Akt geschehen wird. (Die Autorinnen werden die zusätzlichen Arbeitsstunden dankend annehmen).</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/poster20-20philadelphia20story20the_02.jpeg.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/poster20-20philadelphia20story20the_02.jpeg.jpg?itok=ASMsSvER" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Akt 2+: Eine Autofahrt mit einer Leiche, Verwechslungen, Wirtshausprügeleien, noch mehr Verwechslungen und der Ritt auf einem Angus-Rind.</strong></p> <p>Die Frage, ob und wann aus A und B ein Paar wird, liegt in den Händen der SpielerInnen. Ganz in der Tradition der klassischen Screwballkomödien bieten sich für die nachfolgenden Akte vor dem großen Finale noch einige abstruse Szenarien an.</p> <p>Weitere Schlagabtäusche und extravagante Actionsequenzen stehen auf dem Programm: Hochzeiten, die im letzten Augenblick nicht stattfinden; Missverständnisse, die zu Verfolgungsjagden mit der Polizei führen; die Suche nach einer angeblich domestizierten Wildkatze im Grünen; Missverständnisse, die zu einem nächtlichen Einbruch in einer Vorstadtvilla führen... Auf solch hektische absichtlich unübersichtliche Sequenzen folgen jedoch immer wieder Dialoge.</p> <p><em>David Huxley: Now it isn't that I don't like you, Susan, because, after all, in moments of quiet, I'm strangely drawn toward you, but - well, there haven't been any quiet moments.</em></p> <p><em>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0029947/?ref_=nv_sr_1">Bringing up Baby</a>, US 1938, D: Howard Hanks)</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/poster-holiday-1938_03.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/poster-holiday-1938_03.jpg?itok=NeFnSCcX" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eine Screwball-Komödie im 21. Jahrhundert macht nur als digitales Spiel Sinn</strong></p> <p>„Unter Screwball Comedy versteht man eine Komödiengattung, deren wichtigste Elemente respektloser Humor, schneller Rhythmus, Dialogorientiertheit, exzentrische Charaktere und der battle of sexes sind. “ Laut Lexikon der Filmbegriffe zeichnet sich eine Screwball-Komödie außerdem durch fünf Charateristika aus – und, nein, Realismus ist keines davon:</p> <p>(1) Unbegrenzt zur Verfügung stehende Freizeit; (2) „die Filme handeln von Figuren, die nur geringe Verantwortung tragen, das Interesse liegt darauf, Spaß zu haben“; (3) urbane Spielorte; (4) kein politisches Interesse der Figuren (die Aussage der Filme konnte aber sehr wohl politisch sein), (5) die andauernde Frustration der Hauptfigur. Zentraler Moment der Screwball-Komödie ist aber vor allem die Anziehungskraft von Gegensätzen.</p> <p><em>Hildy Johnson: [speaking of her fiance] He treats me like a woman.</em></p> <p><em>Walter Burns: Oh he does, does he? Mm-hm... how did I treat you? Like a water buffalo?</em></p> <p><em>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0032599/?ref_=nv_sr_1">His Girl Friday</a>, US 1940, D: Howard Hanks)</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/32624.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/32624.jpg?itok=H853cGnB" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der Gedanke zu meinem „game that never was“ war mir im Laufe der vielen, vielen Stunden, die ich in den Anfang diesen Jahres nächtens mit <em>Dragon Age Inquisition</em> verbracht hatte, gekommen. Nach langer Zeit war <em>Dragon Age</em> endlich wieder ein Spiel gewesen, in welchem ich gerne meine Zeit verlor. Doch fiel mir beim Spielen auf, dass mir die „eigentliche“ RPG-Spielmechanik, d.h. die Kämpfe, das Erkunden und das Leveln zunehmend gleichgültig geworden waren. Ich erledigte beides eher nebenher. Meine volle Aufmerksamkeit widmete ich oft nur jene Passagen, in welchen es um die zwischenmenschlichen Beziehungen der Heldengruppe ging: Trinkgelage mit Iron Bull, Streiche spielen mit Sera, Fachdiskussionen mit Solas, eine Romanze mit Josephine und mehr oder weniger angeregte Diskussionen mit allen anderen. Ich wollte wissen, was die anderen Charaktere übereinander dachten und herausfinden wie ich Ihre Einstellung mir gegenüber verändern könnte. Zwar hat die Ausarbeitung der Charaktere und Ihrer Reaktionen in <em>Dragon Age</em> noch Entwicklungspotenzial nach oben, aber schon jetzt sind diese Interaktionen der eigentliche Grund dafür, dass ich noch immer gerne Rollenspiele spiele.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Warum also, frage ich mich, gibt es keine Spiele die sich zuallererst auf das Zwischenmenschliche konzentrieren?</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Warum also, frage ich mich, gibt es keine Spiele die sich zuallererst auf das Zwischenmenschliche konzentrieren: Dramen von UbiSoft, Liebesgeschichten von Valve und romantische Komödien von EA Games? Und bevor da gleich das Totschlagargument der Hyperkomplexität menschlicher Beziehungen und Interaktionen ins Spiel gebracht wird: ich verlange keine hochkomplexen, hyperrealistischen Gefühlssimulationen. Simple, aber gut geschriebene interaktive Erzählungen im Stile von Telltale Games mit einem Dutzend möglicher Ausgänge würden mir für den Anfang völlig ausreichen. Man soll die Phantasie der SpielerInnen nicht unterschätzen. Wo Spiele in ihren Möglichkeiten an Grenzen stoßen, weiß unsere Vorstellungskraft auszuhelfen. Auch verstehe ich nicht ganz warum – ohne Übertreibung – Millionen in die realistische Darstellung von Kopfhaaren als sinnvollere Investition erschienen als ein großzügiges Budget für ein überzeugendes Script. (Das Thema Haar-Algorithmen hat es mir scheinbar angetan.)</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/i1mq6lttnipc7bt26zif4smez8i.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/i1mq6lttnipc7bt26zif4smez8i.jpg?itok=wCAclsbR" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Walter Burns: Look, Hildy, I only acted like any husband that didn't want to see his home broken up.</em></p> <p><em>Hildy Johnson: What home?</em></p> <p><em>Walter Burns: "What home"? Don't you remember the home I promised you?</em></p> <p><em>(<a href="http://www.imdb.com/title/tt0032599/?ref_=nv_sr_1">His Girl Friday</a>, US 1940, D: Howard Hanks)</em></p> <p>Es gab erste zaghafte Versuche. Das reichlich bizarre <em><a href="http://www.gamasutra.com/view/news/127221/Analysis_Atlus_Catherine_And_Gender_Stereotypes.php">„Catherine“</a></em> (Atlus 2013) war ein interessanter Beitrag in diese Richtung, kam aber nicht ohne einer dominierenden Puzzlemechanik aus und enttäuschte in der vernachlässigten Ausarbeitung der Charaktere. Linden Labs kurzlebige Interactive Fiction App <em><a href="http://www.polygon.com/2013/2/14/3989952/linden-lab-versu-ipad">„Versu“</a></em> hat es schon etwas besser vorgemacht: Kurze in sich geschlossene Erzählungen wurden hier im Stile einer interaktiven Novelle aufbereitet. Der diskrete Charme eines 1980er-Jahre Spielbuchs scheint aber nicht mehr ganz zeitgemäß.</p> <p>Am interessantesten war wohl das experimentelle Spiel <em><a href="http://www.interactivestory.net/">„Façade“</a></em> von Michael Mateas und Andrew Stern (2005). In Façade übernahmen die SpielerInnen die Rolle des Gastes. Vom virtuellen Paar Trip und Grace zum Abendessen eingeladen, wurden sie Zeuge eines eskalierenden Streits und konnten Einfluss auf diesen nehmen. Trotz der Aufnahme in den Computerspielkanon <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/1001_Video_Games_You_Must_Play_Before_You_Die">„1001 Games“</a>, blieb der Einfluss des Spielmodells auf die Branche aber vernachlässigbar. Es gibt natürlich im japanischen Kulturraum das Genre der Dating-Sims, aber hier scheint mir die kulturelle Barriere noch zu hoch. In den letzten zwei Jahren war es vor allem <a href="http://www.nytimes.com/2014/04/28/arts/video-games/a-gaming-company-devoted-to-narrative-tackles-thrones.html">Telltale Games</a>, das mit seinen seriellen Abenteuern bewies, dass ein Fokus auf Gefühle und Narration kein Verlustgeschäft sein musste.</p> <p>Jetzt wäre also vielleicht der Zeitpunkt gekommen das Portfolio um „Romantische Komödien“ (am Namen des neuen Genres darf noch gearbeitet werden) zu erweitern.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> </ul> </div> Thu, 20 Aug 2015 07:57:46 +0000 Eugen Pfister 615 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Game Dev Crunch Time https://videogametourism.at/content/games-never-were-game-dev-crunch-time <span>The Games That Never Were: Game Dev Crunch Time</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw_0.jpg?itok=W6RG0pqo" width="700" height="200" alt> </a> </div> <span><span class="username">Gast</span></span> <span><time datetime="2015-07-14T10:33:55+02:00" title="Dienstag, 14 Juli 2015 - 10:33">Di. 14 Jul 2015 - 10:33</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? <a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were</a> ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Nach längerer Zeit zeigt uns <a href="https://twitter.com/PlayStarRocker">Nils</a> von <a href="http://www.grindthatauthority.de/">Grind That Authority</a> sein Spiel, das es nie gab.</em></p> <p><em>"It's not that I didn't want to build games, I just didn't want to be a slave."</em> - <a href="http://www.polygon.com/2014/7/9/5883301/oddworld-creators-sold-5-million-copies-in-retail-and-never-saw-a">Lorne Lanning</a></p> <p>Spiele-Entwicklung ist für viele Leute immer noch ein Mysterium. Bei anderen Medien hat man zumindest eine ungefähre Ahnung wie sie entstehen. Selbst in leichter Unterhaltungskost wie <em>Tropic Thunder</em> und <em>Inside Hollywood</em> wird das Filmemachen thematisiert und in Büchern wie <em>IQ84</em> und <em>House of Leaves</em> ist der Akt des Bücherschreibens ein Handlungsaspekt.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Und in Spielen? Es gibt die recht ähnlichen <em>Game Dev Story</em> und <em>Game Dev Tycoon</em>, aber das sind harmlose Wirtschaftsimulationen in denen die Spieleentwicklung nur eine thematische Haut ist. In <em>Assassin's Creed 4: Black Flag</em> schlüpft man in dem, für die Reihe üblichen, Meta-Erzählung-Handlungsstrang in die Haut eines Spiele-Testers bei der fiktiven Firma Abstergo Entertainment, die in der Geschichte (Achtung, verwirrend!) an <em>Assassin's Creed</em>-Spielen gemeinsam mit Ubisoft arbeiten. Außerdem existiert noch <em><a href="http://www.crunchtimethegame.com/">Crunch Time</a></em>, in der die Nöten eines Entwickler-Teams nur als Grundlage für ein virtuelles Kartenspiel dienen. Und es gibt das kommende <em><a href="http://www.magiccirclegame.com/">The Magic Circle</a></em>, welches aber sein Augenmerk auf eine <em>Tron</em>-ähnliche Legendenbildung eines schon viel zu lange in der Entwicklung befindenden Spiels legt (<em>Duke Nukem Forever</em> lässt freundlich grüßen). Spieleentwicklung kommt in den genannten Titeln so detailliert rüber wie Ackerbau bei <em>Farmville</em>.</p> <p>Dabei bieten die Geburten mancher Videospiele soviel Drama, dass man sie auch im eigenen Medium behandeln könnte. Denn abseits von Controllern, Tastatur und Maus war das Leiden eines Entwicklers schon Thema in anderen Kulturformen: In der Dokumentation <em>Indie Game: The Movie</em> werden die Probleme der Entstehung von <em>Fez</em> und <em>Super Meat Boy</em> aufgezeigt; im Roman <em>You</em> von Austin Grossman wird anhand eines fiktiven Spielestudios detailliert erklärt wie kompliziert die Entstehung eines Rollenspiels und schwierig das Einhalten von Meilensteinen sein kann. Wieso nicht im eigenen Medium davon erzählen? Liebe Psychonauten, lasst uns in unser Schiff der Vorstellung steigen und mindestens drei Traumebenen tiefer reisen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw1.jpg?itok=4wQGYyRv" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Spielberg sehnte sich 2004 nach dem ersten Videospiel, dass ihm zum Weinen brachte. Seitdem sind einige Spiele erschienen, die ihm diesem Wunsch wahrscheinlich erfüllt haben. Nun habe ich ein Spiel gespielt, dass bei mir nicht nur Tränen erzeugte, sondern auch jeden möglichen Wunsch tilgte, jemals an einen Triple-A-Spiel mitarbeiten zu wollen. Ich habe <em>Game Dev Crunch Time</em> gespielt. Irgendwo angesiedelt zwischen Adventure, dem typischen Walking Simulator und dem soften Programmieren aus *<a href="http://blendogames.com/qc/">Quadraliteral Cowboy*</a>, darf man das Leben eine Spiele-Entwicklers nacherleben.</p> <p>Mysteriös beginnt das Spiel mit einem Flashback. Aus der Ich-Perspektive, aus der man auch das restliche Spiel erleben wird, läuft man mit einer Kiste voller Habseligkeiten und Actionfiguren durch ein leerstehendes Gebäude, vorbei an Wänden mit Konzeptzeichnungen, unbesetzten Schreibtischen und Plakaten von Spielen. Wir erreichen den Ausgang des Gebäudes. Szenenwechsel.</p> <p>Der Protagonist befindet sich nun in einem dunklen Zimmer. Es ist vollgeklebt mit Plakaten von 90er-Jahre-Kino-Blockbustern, Rockbands und Spielen, die zwischen "knuffig bunt" und "eklig brutal" agieren. Scheinbar befinden wir uns im Jugendzimmer der Hauptfigur. Vor uns befindet sich auf einem Schreibtisch ein Computer mit Röhrenmonitor. Auf dem Bildschirm wartet ein Cursor auf die erste Eingabe. Das Tutorial des Spiels. Wir lernen die ersten Befehle der einfachen Programmiersprache.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw2.jpg?itok=_8Z31tOM" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schnell hat man die Befehle gelernt und hat sobald einen Space-Invader-Klon auf dem Bildschirm des Protagonisten. Das Spiel fordert uns auf unser erstes Werk auf eine virtuelle Diskette zu kopieren. Der Blick zoomt auf den Datenträger und wir dürfen uns nun einen Namen überlegen. Unkreativ entscheide ich mich für <em>Waste Invaders</em>. Die Kamera zoomt wieder hervor und wir befinden uns auf einen Schulhof. In einen Mini-Game müssen wir nun unser Werk verteilen bevor die Pause vorbei ist. Am nächsten Tag bekommen wir das Lob von unseren Schulkameraden zu hören.<br> Daraufhin wiederholt sich das ganze. Wir lernen komplexere Befehle kennen und unsere Spiele werden somit auch weniger simpel. Die Kameraden auf dem Schulhof werden älter, die Poster im Zimmer verändern sich und unser Rechner erhält auch das ein oder andere Upgrade. Wir schließen die Schule ab, wir sind nun ein junger Erwachsener. Somit startet die Suche nach einer geeigneten Spiele-Akademie.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Wir schuften in mehreren, schlecht bezahlten Nebenjobs, um die hohen Studiengebühren bezahlen zu können.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich bin ein wenig enttäuscht. Im Spiel haben wir schnell eine passende Schule gefunden und haben sogar ohne Probleme einen Platz erworben. Kein Jahr warten? Sehr unrealistisch.<br> Doch in <em>Game Dev Crunch Time</em> werden unsere Skills nun immer besser: Wir "erstellen" Spiele in 3D-Welten. Wir freunden uns mit unseren Mitstudierenden an. Unsere Professoren sind erfahrene Entwickler, zudem versuchen wir zarte Kontakte zur Branche zu knüpfen. Doch das hilft uns nicht. Schon während des Studiums verschicken wir unzählige Bewerbungen. Auch sonst ist unser Leben nicht einfach. Die Spiele-Akademie ist teuer. Wir schuften in mehreren, schlecht bezahlten Nebenjobs, um die hohen Studiengebühren bezahlen zu können. Auch hier lässt uns das Spiel die Qual spüren: In monotonen Mini-Spielen säubern wir vollgemüllte Kino-Sitze, verkaufen am Counter überteuerte Snacks und verbrennen uns in der Popkorn-Küche öfters mal die Finger.</p> <p>Doch wir schaffen unser Studium. In unserem ranzigen WG-Zimmer prangt nun das wir ein "Master of Game Development Arts" sind (was auch immer das heißen mag). Wir bewerben uns weiterhin. Auch das müssen wir im Spiel selber machen. Aus Textbausteinen erstellen wir in einem glorifizierten Tetris-Klon unser Anschreiben an die vielen Studios und fügen unsere erstellten Spiele an jede E-Mail.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw02.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw02.jpg?itok=S8ftgLef" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Nach einer gefühlten Ewigkeit bekommen wir endlich eine Einladung zu einem Vorstellungsgespräch: Ein Praktikum bei einem Entwicklungsstudios des großen Publishers Neotronic Arts. Es ist zwar ein unbezahltes Praktikum, aber vielleicht schaffen wir so den Einstieg in die Branche? Wir müssen in mehreren Stufen unser Können in Teamfähigkeit, technisches Verständnis und Programmieren beweisen. Beim Programmieren verlangt das Spiel uns alles ab. Alles was wir über die spielinterne Programmiersprache von <em>Game Dev Crunch Time</em> gelernt haben, muss nun hier sitzen. Doch für uns es ist es ein Klacks, das abgespeckte Programmieren ist für uns mittlerweile in Fleisch und Blut gegangen. Problematischer sind da die anderen Bereiche des Vorstellungsgespräch. In abwechselnden Sequenzen müssen wir Multiple Choice Fragen beantworten und gleichzeitig unseren zitternden Blick auf die Augen des Gegenübers konzentrieren. Gelegentlich wird das Spiel wieder abstrakter und die langwierige Vorstellungsrunde wird durch ein Jump'n'Run symbolisiert (WTF?). Anscheinend sind hier den Entwicklern von <em>Game Dev Crunch Time</em> die Ideen ausgegangen. Mit Ach und Krach lösen wir diesen Teil. Soll das symbolisieren, dass die sozialen Skills unserer Hauptfigur nicht sonderlich ausgereift sind?</p> <p>Wir bekommen das Praktikum. Und wir sind ein Außenseiter, ein "Noob" und das lassen uns die "Grizzled Veterans" uns spüren. Das Spiel erreicht einen neuen Härtegrad. Neben den üblichen Praktikumstätigkeiten wie Kaffeekochen (Noch ein Minispiel), müssen wir uns auch um kleinere Tätigkeiten kümmern: Bug-Suche unter Q&amp;A, kleinere und auch nervtötetende Programmieraufgaben, die auf dich abgeschoben werden. Nach Feierabend kehren bekannte Mini-Spiele wieder zurück. Du musst einen Mini-Job machen, schließlich wird das Praktikum nicht bezahlt. Und du hast immer noch Schulden wegen der Akademie.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw03.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw03.jpg?itok=XtCp1eqE" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das Praktikum endet und wir werden direkt bei Neotronic Arts eingestellt. Auch hier kann ich über die realitätsfremde Darstellung nur den Kopf schütteln: Im wahren Berufsleben hätten wir uns weiterhin bewerben müssen. Alles andere ist Wunschtraum.</p> <p>Der Beruf Spieleentwickler wird für uns stressiger Alltag. Nun müssen auch wir länger bleiben, um Meilensteine einhalten zu können. Unser Bett sehen wir immer seltener, unser Schreibtisch wird unser neuer Schlafplatz. Wir machen immer wieder die gleichen Dinge: Rollen aus unseren Schlafsack unter'm Schreibtisch, genehmigen uns das Frühstück, dass die Firma uns und den Kollegen so großzügig kostenlos anbietet, arbeiten eine neue Liste ab. Unsere "Hunger-Anzeige" schlägt Alarm, wir schlingen das Mittagessen aus der Kantine hinunter, arbeiten noch mehr, laut Computer-Uhr ist es spät abends, unsere "Müdigkeits-Anzeige" schlägt Alarm, wir trinken einige Dosen Energydrinks. Ausnahmsweise kriegen wir früher als sonst die Liste fertig, wir können endlich einmal in unserer eigenen Wohnung schlafen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw04.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw04.jpg?itok=2clrnIvU" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wir wachen in einer Höllenlandschaft auf. Schmelzende Dali-Uhren umgeben uns; wir müssen uns vor unseren Tasks und Listen verstecken. Gefolterte <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Scrum">Scrum</a>-Opfer sind an Server-Säulen gefesselt. Sie kreischen Dinge wie "Ich muss nur noch 935 Bugs zerquetschen!" und "Heute werde ich früher nach Hause gehen können! Ganz bestimmt!". Eine Grube voll mit weinenden Babys erhascht unseren Blick. Es sind die "Production Babies", die im jeden Abspann eines Triple-A-Spiels zu finden sind. Die verpassten Geburten und Geburtstage der Kinder der Entwickler schreien in unser Gesicht.</p> <p>Die Hauptfigur wacht keuchend auf.</p> <p>In den nächsten Tagen schaffen wir es immer seltener die Liste fertigzumachen. Und wir haben ab nun immer öfters Alptraum-Sequenzen. In einer leben wir mit einer Frau zusammen, die ein Neotronic Arts-T-Shirt trägt. Sie liebkost uns mit Worten wie "Was wäre ich ohne dich?" und "Ich bin alles was du dir jemals gewünscht hast" und im nächsten Augenblick müssen wir vor ihren prügelden Zorn flüchten. Die Botschaft der Macher von <em>Game Dev Crunch Time</em> ist offensichtlich: Unser Job ist unsere Traum-Frau, wir lieben sie, aber wie kann uns so etwas antun?<br> Doch bald bekommen wir unser Mühe vorzeitig Lohn. Unser Spiel wird enthüllt. Die Fans sind vom Trailer begeistert, die Presse scheint <em>Judgment of W4rs: Awakening Reborn</em> wohlgesonnen. Diese positive Stimmung braucht das Studio, wie dir ein Kollege erzählt. Denn der Vorgänger <em>Judgment of War III: Legacy of the Origins</em> war der kommerziell unerfolgreichste Teil der Reihe und auch die Presse hatte ihn mit einer durschnittlichen 70% Metacritic-Wertung in die Wüste geschickt. Wegen der fehlenden Bonus-Zahlung mussten zahlreiche Mitarbeiter gefeuert werden. Es ist der Grund wieso du überhaupt eingestellt wurdest.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw01.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw01.jpg?itok=YGnGJVZK" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Meilensteine werden wieder entspannter, die Alpträume weniger. Du erlebst wie die PR-Maschine immer mehr an Fahrt aufnimmt. Du bekommst mit wie eine Serie von Mini-Dokus im Studio gefilmt werden. Für eine Folge wirst du interviewt um zu erklären wieso das ikonische Maschinenengewehrschwert durch eine genauere Sägepistole ersetzt wird. Kurz nach der Veröffentlichung des Videos explodieren deine Social-Media-Kanäle. Auf deinen In-Game-Handy erhältst du Hassbotschaften, Todesdrohungen, mit Photoshop entstellte Fotos von dir. Das andauernde Gefiepe und Gebrumme deines virtuellen Smartphones lenkt dich so sehr von deinen Aufgaben ab, dass du schweren Herzens deine Accounts auf privat stellst oder sie gar löscht. Dann beginnen die Anrufe. Fiepsige Teenager im Stimmbruch beleidigen dich und erzählen dir was sie dir schlimmes antuen möchten (In der PS4-Version kommen die Stimmen der Trolle übrigens aus dem Controller. Yay?). Du wirfst das Telefon weg. Du besorgst dir ein neues. Nach ein paar Wochen ist der Spuk ungewohnt schnell vorbei. Der Mob ist zum nächsten Opfer gezogen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Diese Möchtegern-Rebellen, die Titel machen in denen man nur herumläuft und sich Dinge ansieht. Das sind doch keine richtigen Spiele!</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es ist wieder Zeit für die GDC, der Game Developers Conference. Es ist deine erste und du bist aufgeregt. Du und deine Kollegen blicken abschätzig auf die ganzen Indie-Entwickler, die sich alle zur Begrüßung unprofessionell <em>umarmen</em>. Diese schmierigen Hipster, die sich nicht wie ihr auf den traditionellen Weg hochgekämpft haben, die zuhause arbeiten dürfen, ohne das ihnen ein Boss über die Schulter blickt. Diese Möchtegern-Rebellen, die Titel machen in denen man nur herumläuft und sich Dinge ansieht. Das sind doch keine richtigen Spiele!</p> <p>Schnell vergeht die GDC und bald bist du wieder zurück im Studio. Die Belegschaft hat Probleme den knappen Zeitplan einzuhalten. Ein kafka'eskes Meeting folgt dem anderen. Es wird darüber gestritten auf welche Levels verzichtet werden kann. Die versprochene offene Welt wird eingestampft, die große Freiheit des Spiels nur noch eine leicht durchschaubare Illusion. Das Team müht sich dennoch ab. Du bist stolz auf deine Kollegen. Der Stress schweißt euch zusammen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw06.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw06.jpg?itok=rTP4Mo8B" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dann kommst du einige Wochen später in das Studio. Ein weiterer Meilenstein wurde mit Verspätung geschafft, aber er wurde immerhin geschafft. Du merkst gleich, dass die Stimmung komisch ist. Gerüchte machen die Runde. Einige deiner älteren Kollegen packen sicherheitshalber schon ihre Sachen zusammen. Sie raten dir deine Arbeiten noch vor dem Lockdown zu sichern. Um die bald beginnende Jobsuche zu erleichtern. In einen weiteren Mini-Spiel musst du Arbeitsproben von dir sichern, im Kampf gegen ein "Stress-O-Meter".</p> <p>Du beobachtest wie die Künstler versuchen heimlich ihre Konzeptzeichnungen einzusammeln. Einer der Manager streift wie ein eingesperrter Tiger durch sein gläsernes Büro. Man kannt nicht hören was er sagt, aber du siehst wie er Dinge in sein Headset schreit. Kurz darauf siehst du wie der Gründer und CEO mit hochroten Kopf Richtung Ausgang geht, mehr schlecht als recht eine Flasche Whiskey in der Jacke versteckend. Dann passiert es. Niemand kann sich mehr in das Netzwerk einloggen. Der eben noch schreiende Manager geht in einen der Konferenzräume und lässt die Rollläden herunter. Einige Human-Resources-Personen folgen ihn bald. Dann kommt die Lautsprecherdurchsage. Jeder soll in die Lobby kommen. Aufgepumpte Sicherheitsleute kommen herein und machen klar, dass niemand mehr an seinen Arbeitsplatz ohne Aufsicht bleiben darf.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw07.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw07.jpg?itok=oBnpNSFh" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Lobby ist so voll wie du sie noch nie gesehen hast. Einige der Veteranen sind ruhig, sie wissen nur zu gut was passieren wird. Die Stimmung bei den anderen ist gemischt: Einige sind aufgeregt, andere wirken... resigniert. Dann wird verkündet, was bisher nur bloße Vermutungen waren. Das Studio wird aufgelöst, die Arbeit am Spiel abgebrochen. Nach und nach werden alle in den Konferenzraum gerufen. Wer wieder hinauskommt, reagiert jeweils anders. Manche sind wütend, manche traurig, manche wirken wie unter Schock und manch einer weint sogar. Es wird sich umarmt, es werden Hände geschüttelt. Man verabredet sich zum Abschiedsbesäufnis in der Bar an der Straßenecke. Jeder wird nacheinander von einen Security-Mann zu seinem Schreibtisch gebracht, damit er seine Habseligkeiten einsammeln kann. Dann kommst auch du als einer der letzten dran. Du wirst in den Konferenzraum geführt. Die Personalchefs spulen den gleichen Text ab, den sie auch deinen Kollegen erzählt haben: "Wir danken ihnen für ihre wertvolle Arbeit... Sie waren ein wertvoller Mitarbeiter... Blablabla..."</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item"> Das Studio wird aufgelöst, die Arbeit am Spiel abgebrochen.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Irgendwann nimmst du das Gespräch nur noch als sinnlose Geräusche wahr. Man drückt dir ein paar Dokumente in die Hand und dann wirst auch du zu deinen Schreibtisch begleitet. Deine Kiste voller Habseligkeiten und Actionfiguren hast du schon gepackt. Du läufst durch das nun leerstehende Gebäude, vorbei an den Wänden mit den noch übrig gebliebenen Konzeptzeichnungen, den zahlreichen unbesetzten Schreibtischen und den Plakaten der vergangenen Spiele. <em>Wars of Judgment, Wars of Judgment 2: Revenge Blood, Judgment of War III: Legacy of the Origins</em> und auch <em>Judgment of W4rs: Awakening Reborn</em>. Du erreichst den Ausgang dieser Stätte an der du so viel Zeit verbracht hat. Du blickst dich ein letztes Mal um. Und dann gehst durch die Tür.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw05.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw05.jpg?itok=HU4Pliqq" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es folgt der Abspann. Wie weggeblasen bleibe ich vor meinen Monitor und blicke auf die vorbeiscrollenden Namen der Entwickler. Dann folgt ein Epilog.<br> Du sitzt wieder vor einen Rechner. Man kann sich durch die E-Mails klicken. Allmählich erfährt man, dass mit einigen anderen Kollegen "Indie gegangen" ist. Man macht nun seine eigenen Spiele. Bei der letzten Mail weiß ich nicht, ob ich fluchen oder lachen soll. Ich lasse die Spielfigur vom Rechner aufstehen. Dann wird der Bildschirm schwarz, ein Steam-Achievement ploppt auf und ich bin wieder im Hauptmenü.</p> <p>Der Inhalt der letzten Mail: Es ist das Jahr 2010. Unser Protagonist arbeitet in seiner Firma an einem... Facebook-Spiel. Sie werden wohl scheitern. Wieder einmal. Es gibt keine Erlösung für Spiele-Entwickler.</p> <p><strong>Fazit:</strong> <em>Game Dev Crunch Time</em> hat mich zu Tränen gerührt und mir die Leiden eines Entwicklers so nahe gebracht wie kein anderes Medium zuvor. Jedoch ärgert man sich durch einige Bugs, kaum vorhandenes bis willkürliches Gameplay und viel zu viele frustrierende Stellen. Zudem werde ich den Eindruck nicht los, dass die Entwickler von <em>Gefährliches Halbwissen</em> sich zu viele kreative Freiheiten in der Darstellung genommen haben. 70% Spielspaß.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2957" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Stefan</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 14 Jul 2015 - 11:47</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2957#comment-2957" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2957#comment-2957" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Kritik</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich habe das Spiel auch gespielt. Ich fand es miserabel! Das hatte noch nicht mal 1080p Auflösung!<br> Und die Entwickler haben ja echt keine Ahnung vom wahren Leben! Nur Stereotypen und öde Mini-Spiele!<br> Die sollen lieber mal ein realistisches Spiel machen, wie Call of Minecraft! </p> <p>Spaß beiseite! Toller Text! Die Hölle der Spielentwickler... alles schon selbst erlebt ;)</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="http://couch-entertainment.de" rel="nofollow" target="_blank">Couch Entertainment | Alles außer T-Shirts - Von der Couch …</a></div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading"> <h4 id="pagination-heading" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Tue, 14 Jul 2015 08:33:55 +0000 Gast 607 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Glitch Quest https://videogametourism.at/content/games-never-were-glitch-quest <span>The Games That Never Were: Glitch Quest</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tgtnw.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tgtnw.jpg?itok=Adge8G9U" width="700" height="200" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-02-05T12:07:07+01:00" title="Donnerstag, 5 Februar 2015 - 12:07">Do. 5 Feb 2015 - 12:07</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf?&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were</a>&nbsp;ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns <a href="https://twitter.com/Plorbe">Florian Bayer</a> von seiner Spielidee,&nbsp;die&nbsp;niemals war.</em></p> <p>Ein Spiel, das zwischen zwei Erzählebenen pendelt? Na toll, als ob ich noch ein weiteres Assassin’s Creed bräuchte! Das sind die ersten Gedanken, die mir durch den Kopf schießen, als ich Glitch Quest starte und von einem kleinen, schmucklosen Büro und einer Third Person Perspektive begrüßt werde, die mich in die Rolle eines durchschnittlichen Mittdreißigers befördert. Auf dem Cover der Spielhülle wurden mir fantastische Welten, Kämpfe gegen Drachen und die Suche nach Schätzen in einem epischen Mittelalter-Szenario versprochen. Und nun muss ich mich in diesem vorgelagerten Intro durch die unspektakuläre Existenz eines Videogamejournalisten quälen. In dessen Mailbox finde ich dann auch gleich die erste Aufgabe: Ein Spiel testen (was sonst?), das auf den Namen Strange Portals hört und mit dem Imperativ “Use glitches and bugs to make your avatar self aware!” versehen ist. Also positioniere ich - in dem scheinbar kürzesten und überflüssigsten Intro ever - meinen Protagonisten vor dem Rechner, schiebe die Disc ins Laufwerk und starte Strange Portals, das kurz darauf den gesamten Bildschirm füllt und dadurch virtuelles Büro und virtuellen Spieler vor meinen Augen verschwinden lässt.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Yeah! Das ist es, was die Spielverpackung (sowohl von Glitch Quest als auch Strange Portals) verspricht und was ich von Anfang an zu sehen hoffte. Das Spiel im Spiel ist ein opulentes Action Adventure der klassischen Schule. Die Perspektive ist dieselbe wie im Intro, das Setting ein komplett anderes: Fantastisch, düster, leicht bizarr und definitiv aus einer anderen Zeit und anderen Welt. Ich gehöre einer Rebellenallianz an und muss mich selbst aus dem unterirdischen Kerker eines dunklen Lords befreien. Ich schleiche mich mit Schwert und einer handvoll Zaubersprüchen bewaffnet in traditioneller Stealth-Manier durch ein komplexes Höhlensystem, umgehe Wachen, kämpfe gegen die ersten Monster und schaffe es schließlich in einer fulminanten Actionsequenz aus der einstürzenden Höhle zu entkommen. Adventure-Eskapismus pur und das dröge Intro ist ziemlich schnell vergessen.</p> <p>Das Einzige, was mich von Anfang an irritiert und den Spielfluss auch bald entscheidend verändern wird, ist die Self-Awareness-Statusanzeige oben links. Mit dieser ist nämlich nach erfolgreichem Abschluss der ersten Mission noch so rein gar nichts passiert. Und als Freund der gepflegten RPG-Mechanik weiß ich: Wenn da eine leere Statusbar zu sehen ist, dann will ich diese auch füllen, koste es, was es wolle. Also los geht’s mit der Erkundung der offenen Spielwelt von Strange Portals! Irgendeiner der dortigen NPCs kann mir mit Sicherheit weiterhelfen. Die eigentliche Mission - der Sturz des dunklen Herrschers - ist zur Nebentätigkeit degradiert, zumindest so lange ich die Self-Awareness meiner Spielfigur nicht auf die Probe gestellt habe. Von einigen NPCs erfahre ich, dass am nahegelegenen Hafen merkwürdige Dinge vor sich gehen, die die Menschen in den Wahnsinn treiben. Klingt wie genau das, was mein Protagonist jetzt brauchen könnte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gl2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gl2.jpg?itok=mEdvOkkE" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Geschafft! Ich habe meine Self-Awareness-Anzeige zum ersten Mal gefüllt. Willkommen in der Glitch-Hölle. It’s not a bug, it’s a feature! Nachdem ich am Hafen angekommen war, berichteten mir dort NPCs von sich seltsam verhaltenden Personen und anschließenden nahezu apokalyptischen Geschehnissen. Ich hörte von irren Veitstänzen, denen die Aufhebung aller physikalischen Gesetze folgten, und von der Verwirrung, die diese Ereignisse hinterließen. Natürlich... da hätte ich auch selbst drauf kommen können. Self-Awareness, das Bewusstsein in einer Videospielwelt zu sein, erzeugt man durch Bugs und Glitches. Bugs und Glitches erzeugt man, indem man sie provoziert. Und so remple ich mehrmals gegen eine mit flachen Texturen versehene Holzwand, drehe mich dabei permanent um die eigene Achse, wechsle wie wild die Kameraeinstellung... und zack, ist es geschehen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Self-Awareness, das Bewusstsein in einer Videospielwelt zu sein, erzeugt man durch Bugs und Glitches.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mein Protagonist clippt durch das Bug eines Segelschiffes, wird durch das Wasser gezogen und sieht, wie NPCs in den Himmel erhoben werden, während er selbst sich im Schleudergang eines schwarzen Limbus befindet. Das ganze Schauspiel dauert vielleicht gerade mal fünf Sekunden. Aber diese reichen aus. Die Spielfigur schüttelt sich verängstigt, sieht sich fragend um und die Self-Awareness-Leiste macht einen satten Sprung nach vorne. So viel Euphorie habe ich nach der erfolgreichen Flucht aus dem Kerker nicht empfunden. Und ich will mehr davon.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gl3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gl3.jpg?itok=Tv3tKTx9" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Drei Stunden später: Ich kann mich mittlerweile mit Fug und Recht als wahren Glitch-Meister bezeichnen. Durch diverse NPCs habe ich von allerhand anderen merkwürdigen Orten<br> erfahren und diese auch gewissenhaft ausgesucht. Ich habe mich durch einen großen Dungeon gekämpft, nur um am Ende die Schatztruhe zu ignorieren und stattdessen meinen Kopf in einen Wasserfall zu halten und dahinter Fragmente einer nicht fertig gerenderten Schatzkammer zu erblicken. Ich bin einen gigantischen Berg emporgeklettert und habe auf dessen Gipfel einen Riesenvogel besiegt, nur um mich anschließend durch sein Nest clippen zu lassen und auf magische Weise zurück in die Katakomben vom Beginn des Spiels katapultiert zu werden. Ich habe gut versteckte NPCs aufgesucht, die kryptische Monologe wie “I am Error” von sich gaben. Und meine Self-Awareness-Statusanzeige wurde bei jedem dieser Ereignisse voller und voller.</p> <p>Außerdem bin ich mir mittlerweile ziemlich sicher, dass ich mir die Veränderung der Spielmechanik nicht nur einbilde. Mein Avatar bewegt sich seit dem ersten Level-up der Self-Awareness deutlich träger durch das Szenario von Strange Portals. Auf manche Gamepad-Eingaben reagiert er nur verzögert, auf einige wenige gar nicht. Dadurch fällt es mir deutlich schwerer, weitere Glitches und Bugs heraufzubeschwören. Mein Ehrgeiz ist geweckt, vor allem, nachdem ich herausgefunden habe, dass der Protagonist sich weitaus weniger störrisch verhält, wenn man nicht einfach nur ein Glitchfest veranstaltet, sondern sich nebenbei auch noch um die eigentlichen Missionen kümmert. Er ist durchaus bereit, seine Welt in Frage zu stellen, aber er kann nicht komplett von ihr lassen. Er erlaubt mir (und sich) zwar Blicke hinter die Schatten der Höhle, will sich aber zugleich stets vergewissern, dass diese noch existiert, dass er auch in ihr gebraucht wird. Er ist nur so lange ein glücklicher Sisyphos, so lange er seinem absurden Handeln noch einen Sinn abgewinnen kann.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gl4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gl4.jpg?itok=jFLYDQbD" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Und so oszilliere ich zwischen Hauptquests und selbst erfundener Nebenquests, kämpfe mit der Rebellenallianz gegen den bösen Herrscher, nur um kurz darauf in einer Kneipe so lange über Tische zu springen, bis sich die Decke des Gebäudes in Luft auflöst. Dadurch habe ich nicht nur die drei Smaragde geborgen, um das Land vor ewiger Dunkelheit zu bewahren, sondern bin auch mittlerweile kurz vor Selfawareness Stufe 5. Ein wenig tut er mir dabei auch schon leid, mein Protagonist, so wie ich ihn durch seine Welt schubse. Wie muss er sich wohl fühlen? Was macht diese wachsende Selbsterkenntnis mit ihm? Hat er Angst, den Verstand zu verlieren? Sieht er bereits seine ganze Existenz in Frage gestellt? Fühlt er sich wie ein Hamster im Laufrad und verhält sich deswegen immer störrischer und lethargischer? Ist er daher immer weniger dazu bereit, meinen Kommandos zu folgen?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Das ist nicht nur Ratlosigkeit oder Angst, das ist nackte Panik.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Während ich ihn gedankenversunken zu seinem nächsten Ziel manövriere, meldet sich meine Mailbox... Nicht die aus der realen Welt, sondern die aus dem kleinen Büro des Intros, das ich in der Zwischenzeit beinahe komplett vergessen hatte. Ich werde zurückgeworfen aus der fantastischen Welt, zurück in den unspektaulären Alltag des Spieletesters, sehe den Pause-Bildschirm von Strange Portals und lese parallel die neu eingekommene Nachricht: “Glaubst du wirklich, dass du auch nur einen Deut besser dran bist als er?” Sonst nichts. Ein anonymer Absender, kein Betreff, keine weiteren Hinweise. Und dennoch weiß ich in diesem Moment genau, was zu tun ist. Vorsichtig navigiere ich den Videospieljournalisten zur Tür, verlasse zum ersten Mal sein kleines Büro. Ich steuere gezielt die mit flachen Texturen versehenen Fenster am Ende des Flures an. Ich remple mehrmals gegen sie, drehe mich dabei permanent um die eigene Achse, wechsle wie wild die Kameraeinstellung... und zack, ist es geschehen. Ich clippe durch die Wand, mein Körper wird nach oben gezogen, schwebt kurz durch den leeren Raum und schlägt im nächsten Moment wieder im Hausflur auf. Begleitet wird dieser fulminante Bug durch den aus Strange Portals mittlerweile sattsam bekannten Sound einer sich füllenden Self-Awareness-Statusbar. Und noch etwas: Dieser Blick meines Protagonisten. Das ist nicht nur Ratlosigkeit oder Angst, das ist nackte Panik, während ich meine Euphorie ob dieser Wendung auf der Metaebene kaum unterdrücken kann. Und ich will mehr davon.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gl5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gl5.jpg?itok=dgAGMAbU" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es sind weitere Stunden vergangen. Ich habe mich aus dem Gebäude herausgewagt, habe Straßen überquert, die Stadt des Protagonisten auf der Metaebene erkundet. Ich habe dabei weitere Glitches und Bugs provoziert... und ich bin zurück in die Welt von Strange Portals gegangen. Denn ähnlich wie der Protagonist dort ist auch der Spieletester auf der Ebene dahinter nur bereit, sich auf weitere Glitchabenteuer einzulassen, wenn er seine eigentliche Aufgabe, das Spielen von Strange Portals, nicht komplett ruhen lässt. Also rette ich die Welt vor einem dunklen Herrscher, um eben genau in dieser Welt die Gesetze der Physik aus den Angeln zu heben, um die Möglichkeit zu haben, in der Welt dahinter dasselbe zu tun. Ich habe mittlerweile beide Protagonisten und ihre so verschiedenen Welten liebgewonnen. Und ich empfinde auch ein wenig Mitleid und steigende Empathie für sie. Was wird weiter mit ihnen geschehen? Wie reagieren sie auf die sich auflösende Wirklichkeit? Werden sie sich das endlos gefallen lassen? Und mache ich mich hier als Spieler irgendwie schuldig?</p> <p>Ich fühle mich wie der Beobachter - nein, mehr: Wie der Marionettenspieler - in einem makaberen Experiment. Glitch Quest ist ein Sandkasten, ein Vergüngungspark absichtlich schlampiger Programmierung. Überall haben die Entwickler Bugs und Glitches versteckt (Patches sind wohl nicht zu erwarten), und es ist mir freigestellt, welche davon ich erkunden will, um meine Spielfiguren in ihrer Selbsterfahrung als fremdgesteuerte Akteure in einer unperfekten Videospielwelt weiter zu bringen. Es ist mir freigestellt, wie weit ich gehen will, um ihre Vorstellung der Welt aus den Angeln zu heben und sie mit der traurigen Wirklichkeit zu konfrontieren, dass ihr scheinbar freier Wille nichts als eine Illusion, ihre Existenz nichts als eine virtuelle Scharade ist.</p> <p>Aber jetzt ist es erst einmal an der Zeit, eine Pause einzulegen, die Konsole ruhen zu lassen, sich anderen Dingen zu widmen. Müde von dem hinter mir liegenden Spiel- und Glitchmarathon verlasse ich das Wohnzimmer. Im Flur angekommen bleibe ich kurz mit skeptischem Blick stehen. Nur um ganz sicher zu gehen, remple ich mehrmals gegen die Wand, drehe dabei ungelenk meinen Körper um die eigene Achse und schüttele hektisch mit dem Kopf. Zugegeben, ein bisschen bescheuert komme ich mir dabei schon vor aber man kann ja nie wissen ob, nìc?t vielllle#cht d**ch d## §$&gt;&gt;$&amp;///##?$% Syntax Error****</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> </ul> </div> Thu, 05 Feb 2015 11:07:07 +0000 Rainer Sigl 531 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Handicap.exe https://videogametourism.at/content/games-never-were-handicapexe <span>The Games That Never Were: Handicap.exe</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-11-06T15:27:14+01:00" title="Donnerstag, 6 November 2014 - 15:27">Do. 6 Nov 2014 - 15:27</time> </span> <section class="field field--name-field-image field--type-image field--label-hidden splide js-splide" aria-label="Image"> <div class="splide__track"> <ul class="splide__list"> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/ableism.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/ableism.jpg?itok=JNWivF_D" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/ableism2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/ableism2.jpg?itok=lcdmBQzQ" width="700" height="200" alt> </a> </li> </ul> </div> </section> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/ableism.jpg" width="700"></p> <p><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf?&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were&nbsp;</a>ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns WASD-Kollege <a href="http://bene-frank.de/">Benedikt Frank</a>&nbsp;von seiner Spielidee,&nbsp;die&nbsp;niemals war.</em></p> <p class="majuskel" style>Wann es genau begann, weiß man nicht. Von wem das alles ausging, ist ebenfalls ungewiss. Viele vermuten, dass eine Racheaktion außer Kontrolle geraten war. Vielleicht hatte ein besonders unausstehlicher Gamer in einem Multiplayer-Spiel sein Gegenüber einmal zu oft beleidigt und damit bei diesem - technisch sehr versierten Menschen - das Fass zum Überlaufen gebracht. Andere wiederum glaubten, dass der Hack als Kunst zu verstehen sei. Eine Übersetzung des subversiven Vandalismus der Streetart ins Digitale. Der Rest war überzeugt, dass allem nichts wirklich Bedeutendes vorangegangen war, sondern dass es nur ein Beweis der Machbarkeit irgendeines Codemonkeys war.</p> <p><!--break--></p> <p>Da der „irre Game-Virus“ (Bild) allerdings keinesfalls blind zerstörte und stattdessen in das Gameplay beinahe jedes erhältlichen Spiels eingriff, war man sich immerhin einig, dass ein Ziel hinter allem steckte. Irgendjemand wollte irgendetwas zeigen, so viel war sicher. Die Bewertung der Mittel entfachte weitere Kontroversen. Durfte ein Videospiel, also auf gewisse Weise ein Kunstwerk, einfach so verändert werden, noch dazu ohne Zustimmung der Urheber geschweige denn der Besitzer der Kopien? Die Modding-Szene meinte „Ja, aber ...“. Sie war dankbar für die Inspiration zu einer Unzahl von ähnlichen Erweiterungen, lehnten es jedoch ab, die Programme illegal und ohne das Wissen der User auf deren Geräten zu installieren. Für einige Aktivisten war allerdings gerade dieser Punkt der entscheidende, denn so wurden wirklich alle erreicht, nicht nur diejenigen, die sich mit dem Problem auch auseinandersetzen wollten und eh schon total aufgeklärt und reflektiert waren, oder sich zumindest dafür hielten. Einige Interessensvertretungen von Menschen mit Behinderung wiesen darauf hin, dass der Hack keinen Unterschied zwischen den Spielern mache und so nur zusätzliche Zugänglichkeitshürden entstünden. Andere aber beharrten darauf, dass der positive Effekt, durch die modifizierten Spiele eine neue Art von Verständnis zu schaffen, überwiege. Und tatsächlich begann langsam ein Umdenken.</p> <p class="marginalie" style="text-align: right;">Der von der Fachpresse „Ableism“ getaufte Trojaner bildete Behinderungen nach, indem er Computer- und Konsolenspiele veränderte.</p> <p class="majuskel" style>Der von der Fachpresse „Ableism“ getaufte Trojaner bildete Behinderungen nach, indem er Computer- und Konsolenspiele veränderte. Plattformübergreifend, überall. Nur die Stärke der Modifikation war sehr unterschiedlich, weil dem Zufall unterworfen, weshalb das Programm am&nbsp;&nbsp;Anfang auch kaum bemerkt wurde. Eine etwas langsamere Reaktionszeit war man schließlich gewohnt, der übliche Lag, weil ein Server mit seinen Berechnungen nicht hinterher kam. Manchmal war auch nur die Spielfigur etwas früher erschöpft oder konnte weniger Gegenstände im Inventar tragen. Einzelne Hürden wurden erst schwieriger, dann nur mit Hilfe überwindbar. Auch Einschränkungen der Wahrnehmung wurden zunächst für schlampige Programmierung oder zu hohe Systemanforderungen gehalten. Als etwa die unscharfen Bilder häufiger auftraten, gingen manche Gamer zu ihren Augenärzten, die freilich nichts feststellen konnten und ratlos Empfehlungen über die Entfernung zum Bildschirm aussprachen. Die Community-Manager der großen Publisher wurden überschwemmt mit Bugreports, dass die Lautstärke sich nicht mehr richtig regeln lasse. Die Dialoge hoben sich auf einmal nicht mehr von Hintergrundgeräuschen ab, zum Teil wurde alles zu unerträglichem Lärm.</p> <p>Langsam dämmerte es den Herstellern, dass es nicht daran lag, dass sie ihre Spiele nicht ordentlich getestet hatten. Als „Ableism“ schließlich in die Steuerung der Grob- und Feinmotorik direkt eingriff und selbst schnelle Ego-Shooter bei einigen Spielern nur noch mit an „QWOP“ erinnernder Tastaturakrobatik zu steuern waren, war die Manipulation offensichtlich.</p> <p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/ableism2.jpg" style="max-width: 99.9000015258789%; width: 1622.00280761719px; font-family: 'Lucida Grande', 'Lucida Sans Unicode', sans-serif; font-size: 12.7272720336914px; line-height: 20.0063037872314px;" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Der Virus bildete auch kognitive Behinderungen auf unterschiedliche Arten ab. Da der geheime Entwickler ganz richtig als Spieler der Triple-A-Games überwiegend Menschen vermutete, die bereits Reden und Schreiben gelernt hatten und sich in den Spielen allgemein schnell zurechtfanden, verwirrte sein Code die bekannte Sprache. Spielmenüs, Missionsanweisungen und Dialoge wurden unnötig kompliziert. Teils waren sie völlig unverständlich, mit mysteriösen Symbolen geschrieben; teils glotzten NPCs die Spieler fragend und mitleidig an, wenn diese beim äußerst schwierigen Minigame „Bilde einen Satz“ versagten und nur „Da, haben!“ herausbrachten, um den Wunsch nach einem magischen Schwert zu äußern. Wenn sie die Behinderung bemerkten, erteilten manche Questgeber den Spielern auch keine Aufgaben mehr, die in epische Abenteuer mündeten, sondern versuchten sie möglichst von den Gefahren der Spielwelt abzuschotten. Andere betrogen sie um das Geld, das zu zählen ebenfalls sehr anstrengend werden konnte, oder drehten sich angewidert weg. Die Orientierung wurde erschwert, weil manche Orte einfach nicht mehr gleich aussahen, wenn man ihnen ein zweites Mal begegnete und erst nach unzähligem Einüben der Wege diese sich nicht mehr veränderten. Überhaupt bedurften vorher selbstverständliche Dinge, die einst nur einen Knopfdruck entfernt waren, sorgfältiger und ständiger Übung - oder Hilfe.</p> <p>&nbsp;</p> <p class="marginalie" style="text-align: right;">Einer Laune der Natur unterworfen zu sein, einem verborgenen Algorithmus, der einem unterschiedliche Schwierigkeitsgrade aufzwang: Es war einfach nicht fair!</p> <p>Die Gamer waren zunächst empört über die Eingriffe. Der Bildschirm, der ein paar Frames mehr pro Sekunde darstellen konnte, die verstellbare Pro-Gaming-Maus mit 23 frei belegbaren Tasten, jedes teure Stück Equipment - es hatte seinen Glanz verloren, weil jeder vermeintliche technische Vorteil den Mitspielern gegenüber durch „Ableism“ sofort wieder zunichte gemacht werden konnte. Einer Laune der Natur unterworfen zu sein, einem verborgenen Algorithmus, der einem unterschiedliche Schwierigkeitsgrade aufzwang und so die nach wie vor gleichen Spielregeln plötzlich unsportlich wirken ließ: Es war einfach nicht fair! Am Tweet: „Oculus Rift zu Weihnachten - und dann macht dich der Scheißtrojaner zum Krüppel ;( #fml #ableism“, entzündete sich ein kleiner Shitstorm; „Classism“ tauchte als Variante des Trojaners auf, die nur auf besonders teuren Konsolen und PCs aktiv wurde. Nach und nach entwickelte sich nichtsdestotrotz eine Szene, die die neue Herausforderung schätzte. Andere empfanden es als Befreiung, dass der Wettbewerbsgedanke beim Spielen mangels vergleichbarer Ausgangspositionen etwas unwichtiger wurde und auch das beliebte Erzählmuster der Machtfantasie seinen Reiz verloren hatte.</p> <p class="majuskel" style>Spieleschmieden und Antiviren-Spezialisten konnten der Sache nie ganz Herr werden, denn sobald die eine Lücke geschlossen war, taten sich mehrere neue auf. Sie gingen darum langsam dazu über, gegen die Effekte von „Ableism“ Lösungen zu entwickeln. Das Anleitungsbuch feierte ein Revival, jetzt mit einer Vielzahl an Versionen, gedruckt, in einfacher Sprache mit großen Bildern, Brailleschrift oder auch als Hörversion. Offene Standards setzten sich durch, beispielsweise für Untertitel, aber auch für die sehr individuelle Regelung des Schwierigkeitsgrades. Cheats waren unter bestimmten Voraussetzungen nicht mehr verpönt und waren immer öfter in den Einstellungen auswählbar. Unzählige Tools erschienen, die nicht nur das Spielen, sondern das Arbeiten am PC allgemein erleichterten. Die Hardware-Hersteller, die sich zuvor auf einkommensstarke Pro-Gamer spezialisiert hatten, kooperierten mit Herstellern verschiedenster Hilfsmittel. Spiel-Assistenzen wurden auf neuen Plattformen von Freiwilligen und Profis organisiert.</p> <p>Wann „Ableism“ endete, weiß man nicht.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> </ul> </div> Thu, 06 Nov 2014 14:27:14 +0000 Rainer Sigl 488 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Nevergods https://videogametourism.at/content/games-never-were-nevergods <span>The Games That Never Were: Nevergods</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-10-30T15:04:52+01:00" title="Donnerstag, 30 Oktober 2014 - 15:04">Do. 30 Okt 2014 - 15:04</time> </span> <section class="field field--name-field-image field--type-image field--label-hidden splide js-splide" aria-label="Image"> <div class="splide__track"> <ul class="splide__list"> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/tumblr_kti63bkgia1qzhl9eo1_.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/tumblr_kti63bkgia1qzhl9eo1_.jpg?itok=mwc_dQQd" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/dave_mckean_death2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/dave_mckean_death2.jpg?itok=PnjqC6-E" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/dave-mckean-sandman-046.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/dave-mckean-sandman-046.jpg?itok=N1CSj8W7" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/hixon21.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/hixon21.jpg?itok=PehnbI7G" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/celluloid-image-8.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/celluloid-image-8.jpg?itok=EoiXwFOq" width="700" height="200" alt> </a> </li> </ul> </div> </section> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/tumblr_kti63bkgia1qzhl9eo1_.jpg" width="700"></p> <p><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf?&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were&nbsp;</a>ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Stefan von <a href="http://www.couch-entertainment.de/">Couch Entertainment</a> von seiner Games-Vision.</em></p> <p class="majuskel" style>Wenn berühmte Namen zusammen an einem Projekt arbeiten, wird jeder hellhörig. Wenn es dann noch Künstler aus verschiedenen Disziplinen sind, wird es umso interessanter. Wenn diese Namen dann noch von einem selbst verehrte Künstler sind, die dann auch noch zusammen ein Videospiel machen, dann könnte es schon mal passieren, dass man vor Freude eine Woche lang im Kreis springt. Und genau das ist passiert! Nicht nur das Spiel an sich ist faszinierend, sondern auch Tatsache, dass niemand etwas davon geahnt hat, denn keine PR- oder Marketing-Firma hatte hier ihre Finger im Spiel.</p> <p><em>Nevergods</em> schlug ein, wie eine kleine Bombe und gelangte fast nur über die sozialen Netzwerke an Berühmtheit. Ob es sich nun auch gut verkaufen wird, wissen wir nicht, aber eins ist sicher, die Macher wollten damit keinen finanziellen Erfolg, sondern wollten etwas für die Fans da draußen erschaffen. Klar, dass die folgende Rezension subjektiv durch die Fan-Brille geschrieben ist, aber anders geht es nicht, wenn <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Neil_Gaiman">Neil Gaiman</a> und <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Dave_McKean">Dave McKean</a> zusammen ein Projekt machen und dazu noch Bands wie 65 Days of Static, Mogwai und die Musiker Clint Mansell, Danny Lohner und Mike Patton die Sound-Untermalung übernommen haben. &nbsp;</p> <p><!--break--></p><p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/dave_mckean_death2.jpg" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Die Geschichte geht simpel los: Ein junger Mann, Ende 20, macht sich auf, seinen verlorenen Vater zu finden. Der Vater verschwand angeblich kurz nach seiner Geburt und seine Mutter sprach selten über ihn und wenn, dann sehr geheimnisvoll. Auf Fragen ging sie nie wirklich ein, so blieb er für den Protagonisten eine geheimnisvolle Figur, der wie ein unbekannter, längst gefallener Gott von der Erde verschwunden ist, so dass nur noch Geschichten, Erzählungen und Sagen zurückblieben.&nbsp;</p> <p>Der Spieler übernimmt nun die Steuerung diesen jungen Mannes und begleitet ihn auf einem fantastischen Roadtrip quer durch Europa und die USA und mehrere Erzählstränge und Nebenhandlungen verdichten sich zu einer komplexen Geschichte über die Welt, die Menschen, ihre Geschichten und Emotionen. Auch diverser Zeitsprünge, etwa in die Kindheit des Helden, oder kurze Episoden, in denen der Spieler auch in eine andere Figur schlüpft, sind vorhanden, um die Geschichte lebendig und verständlich voranzutreiben. Die heimlichen Hauptdarsteller des Spiels sind aber die ganzen abgedrehten Charaktere, die man mehr oder weniger zufällig auf der Reise trifft, die den Spieler mitnehmen in eine geheime Welt, die unbemerkt neben der uns bekannten Gesellschaft existiert. Neben alten Göttern, die sich auf der Erde zur Ruhe gesetzt haben, laufen dem Spieler auch kuriose, längst vergessene Fabelwesen über den Weg, die das komplette Gegenteil darstellen zu unserer von Tolkien geprägten Vorstellung einer Fantasy-Welt. Natürlich darf der Humor nicht zu kurz kommen in <em>Nevergods</em>.&nbsp;</p> <p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/dave-mckean-sandman-046.jpg" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Wir sehen also: Gaiman hat viele seiner bisherigen Ideen im Spiel nochmal erweitert. Anfangs meint man, direkt die Handlung aus „American Gods“ zu spielen, doch bald kommt auch eine Unterwelt hinzu, wie wir sie in „Niemalsland“ kennengelernt haben. Ein Gastauftritt von Morpheus a.k.a. The Sandman aus den gleichnamigen Graphic Novels durfte nicht fehlen. Der Humor siedelt sich Gaiman-typisch zwischen Terry Pratchett und Douglas Adams an, jedoch eher unterschwellig und genial eingeflochten in die Story. Die Grundstimmung des Spiel bleibt aber eher ernst und faszinierend.&nbsp;</p> <p class="marginalie" style>Neil Gaiman hat viele seiner bisherigen Ideen in Nevergods gemeinsam mit Grafikgenie Dave McKean nochmal erweitert.&nbsp;</p> <p>Doch nicht nur die durchdachte und wunderschöne Geschichte hält den Spieler am Bildschirm, sondern auch die wunderschön selbst gezeichneten Hintergründe von Dave McKean wissen zu fesseln. Bei jeder Szene verweilt man erst mal, um sich alles genau anzuschauen. McKeans bekannter Stil, reale Fotos mit expressionistischen Zeichnungen zu kombinieren übertrifft sich hier selbst. Großen Respekt an die Grafiker, sie haben das für Unmöglich Gehaltene geschafft und haben die Bilder von McKean zum Leben erweckt und ein visuelles Meisterwerk erschaffen. Es hat Comic-Look, aber sieht dennoch aus wie eine abstrakte Version der wirklichen Welt. Manchmal erinnert es ein wenig an McKeans Film „Mirror Mask“.&nbsp;</p> <p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/hixon21.jpg" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Gaiman und McKean haben ihre Beziehungen spielen lassen und zum Soundtrack haben Musiker wie die Noise-Rocker von 65 Days of Static oder die sphärischen Klangkünstler von Mogwai hinreißen lassen, neue Songs oder Remixe alter Stücke für das Spiel zu komponieren. Die musikalische Leitung hatte das Traumpaar Clint Mansell (Soundtrack u.a. von Filmen wie „Pi“ und „Requiem for a Dream“ und auch Mass Effect 3) und Danny Lohner a.k.a. Renholdër (ein genialer Studiomusiker, der Nine Inch Nails-Fans ein Begriff sein sollte). Als einen der herausstehenden Sprecher sollte das Ausnahmetalent Mike Patton (Ex-Faith No More-Sänger und Sprecher in der „The Darkness“ Spielreihe) erwähnt werden, der einen alten germanischen Gott spricht, dessen Stimme dem Spieler durch Mark und Bein geht und immer wieder als Begleiter der Spielefigur auftaucht.&nbsp;</p> <p>Wenn man die ganzen Name liest, könnte man meinen, dass <em>Nevergods</em> ein sehr düsteres Spiel geworden ist, aber dem ist nicht so. Die Kombo der kreativen Köpfe hat Erstaunliches hervorgebracht und die genial erzählte Story, der sphärische Soundtrack und die Optik passen unfassbar gut zusammen und laden ein, das Spiel mehrmals zu spielen. Und wer dies macht, wird feststellen, es spielt sich jedes mal ein wenig anders, denn es sind viele Punkte in der Story, die einen anderen Handlungsweg eröffnen, je nachdem, wie der Spieler sich entscheidet. Dabei sind diese Entscheidungen so gut und schlau versteckt, dass man sie nicht unbedingt beim ersten Mal Durchspielen bemerken wird. Ein zweiter Durchgang ist dringend empfohlen.&nbsp;</p> <p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/celluloid-image-8.jpg" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Manche Kritiker werden dieses Spiel zerreißen, es werden Vorwürfe kommen, dass Gaiman bei sich selbst geklaut hat, und es wird Kritik am Gameplay geben. Aber wenn man sich auf dieses geniale Experiment einlässt, wird man nicht mehr so schnell davon loskommen. Es ist mehr als ein Spiel, es ist die Verschmelzung von Literatur, Musik, darstellender Kunst und Videospiel, die man nicht ignorieren kann. Kauft<em> Nevergod</em>s, es ist jeden verdammten Cent wert!&nbsp;</p> <p>Anmerkung/Epilog: Der erwürdige Comic-Autor Grant Morrisson (u.a. „Batman“, „Action Comics“, „Animal Man“, „The Invisibles“) war so begeistert von <em>Nevergods</em>, dass er gerade auch an einem eigenen Script zu einem eigenen Action-Spiel schreibt.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> </ul> </div> Thu, 30 Oct 2014 14:04:52 +0000 Rainer Sigl 482 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Minion Mob Mayhem https://videogametourism.at/content/games-never-were-minion-mob-mayhem <span>The Games That Never Were: Minion Mob Mayhem</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-10-13T10:29:21+02:00" title="Montag, 13 Oktober 2014 - 10:29">Mo. 13 Okt 2014 - 10:29</time> </span> <section class="field field--name-field-image field--type-image field--label-hidden splide js-splide" aria-label="Image"> <div class="splide__track"> <ul class="splide__list"> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/tgtnw_mmm.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/tgtnw_mmm.jpg?itok=KAZQtHWV" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/lego-stormtroopers.jpeg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/lego-stormtroopers.jpeg?itok=WUExKMBq" width="700" height="700" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/1280px-marxfigures.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/1280px-marxfigures.jpg?itok=5yel8KZc" width="700" height="524" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/lego-stormtroopers.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/lego-stormtroopers.jpg?itok=itbAtec5" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/goblins010.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/goblins010.jpg?itok=7lwCcnB1" width="700" height="200" alt> </a> </li> </ul> </div> </section> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt class="image-700_width" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/tgtnw_mmm.jpg" height="200" width="700"></p> <p><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf?&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were&nbsp;</a>ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns <a href="http://Kaffeekind.com">Dan Heck</a>&nbsp;von <a href="http://Pixeldiskurs.de">Pixeldiskurs</a> von seinem Spiel, das so wohl nie sein wird.</em></p> <p class="majuskel" style>„Wo kommen eigentlich all die kleinen Babys her?“ fragt mein hypothetisches Töchterchen. Ich sehe mich in ferner Zukunft zusammenzucken und innehalten, vor meinem 12k-Screen, die Augmented-Reality-Brille mit HUD-Erweiterung auf der Nase und die Hände in Motion-Handschuhen. Es gibt Fragen, die erwischen einen eiskalt. Vor allem dann, wenn sie aus Kindermund stammen und das dazugehörige Kind, aus seinem Mittagsschlaf erwacht, plötzlich im Büro vor Papas Daddelecke steht.</p> <p><!--break--></p><p>***</p> <p>„Die Babys? Die… ähm…“ Auf dem immateriellen Schirm vernichtet ein Schwarm wenige Polygone großer Zerglinge &nbsp;einen Trupp noch kleinerer Pixel-Orks.<br>„Ja, die grünen Baby-Männchen da!“ quietscht Töchterlein vergnügt, als ein überlebendes Monster von einer Salve Tibannaplasma-Schüsse aus E11-Blastern eines Sturmtruppen-Squads zerfetzt wird und sich die weiß gepanzerten Krieger schließlich gegen die Zerglinge wenden. Der Kriegsnebel verdichtet sich.<br>Ich atme durch. Diese Babys. Da meine ich den Gegnern jetzt nichts mehr entgegenzusetzen habe, muss ich mich sowieso wieder auf den Aufbauteil des Spiels konzentrieren und kann mit Töchterchen auf Ursachenforschung gehen.</p> <p>Zum Glück bietet MMM als spaßige Bösewichte-Aufbau-Moba-Brawler-Mischung leicht verdauliche Antworten. In meiner Friede-Freude-Eierkuchen-Zukunft schert man sich einen feuchten Kehricht um Copyright Infringements, es waltet Synergie: Hier wird nicht auf Konsistenz, sondern auch Balancing geachtet. Wer glänzende Rüstungen und strahlende Hero*Innen sucht, findet höchstens rostige Schwerter oder pulsierende Laser. Denn hier dreschen sich Star Wars-Imperialisten, Nintendo-Minions, Command&amp;Conquer-Aliens, Call of Duty-Terroristen und alles, was die Popkultur sonst noch so in großen Massen hergibt, mächtig auf die Fresse. Hauptsache böse, Hauptsache schier unüberschaubar; Horden, Schwärme, Zergs und Armeen zerhackstücken sich zu feinstem Pixelmatsch. Für die Veröffentlichung angedacht, aber trotzdem nicht dabei: Nazis. Die sind nachwievor zu böse für Games, man pflegt lieber noch ein wenig das Kriegstrauma, selbst, obwohl die Zeitzeugen mittlerweile ausgegangen sind. Maximal drei teamspezifische Champions dürfen pro Match zum Einsatz kommen, und die wollen mit ihren Pros und Cons gut gewählt sein.</p> <p><img alt class="image-700_width" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/lego-stormtroopers.jpg" height="200" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Noch während der Nachwuchs auf meinen Schoß kraxelt und dort Platz nimmt, schalte ich per Wisch durch die Luft in die eigene Basis. Gestensteuerung wird das Nonplusultra werden. Hinter dem schützenden Gebirgszug, direkt am Schicksalsberg in der zerklüfteten Steppe, steht die Gebärschlammgrube und spuckt fleißig kleine Orks aus. Glücklich darüber, dass die Entwickler sich an der <a href="http://www.dasdoppellpack.de/Thorsten/urukhaiclan/geburt1.jpg">Jackson’schen</a> und nicht der <a href="http://ardapedia.herr-der-ringe-film.de/index.php/Orks">Tolkien‘schen Orkgenese</a> (mit Orkweiblein) orientierten, zoome ich ein wenig herein. Wir sehen, wie kleine grünliche Männlein mit hauerbewehrten Kiefern aus dem braunen Matsch kriechen, sich kurz schütteln und im Losspurten einen Krummsäbel ziehen. Nebenan blubbert ein zweites Loch voller trüber Plörre, diese ist jedoch fast schwarz. In geringerer Frequenz &nbsp;erheben sich die wesentlich kräftigeren Uruk‘hai-Orks daraus.<br>„Siehst du? Die grünen Männlein kommen aus dem Matsch da und sind ganz dreckig.“</p> <p>„Iiiiiiih!“ entfährt ein freudiges Quietschen dem Nachwuchs, ehe dieser von meinem Oberschenkel hopst und pseudobedrohlich „Ich bin ein grünes Männchen!“ plärrend aus dem Zimmer huscht.</p> <p><img alt class="image-700_width" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/goblins010.jpg" height="200" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Mit wenigen Gesten gruppiere ich sechs Uruk’hai und dreißig Orks in drei kleine Rotten. Die großen Humanoiden buffen die kleineren Vertreter ihrer Spezies passiv mit größerer Widerstandsfähigkeit. Die werde ich gleich gut gebrauchen können, denn im Nordwesten der Karte geben sich gerade Goombas alle Mühe, den Gebirgszug zu meiner Basis zu überschreiten. Schön, dass es dem Mitspieler an Ressourcen für die Koopas gefehlt hat, denn so kann ich meine verbliebene Warg-Horde auf sie hetzen und abwehren.</p> <p>Dank dem Turm Barad-dûr, von dem mein Avatar Sauron die Geschicke seiner Untertanen steuert, kann ich ein wenig weiter über die Ebene vor dem Steinwall blicken. Meine Infanterie hat beim Ressourcensammeln einen ziemlichen Kahlschlag der ehemals grün bewachsenen Karte verursacht. Da Holz in Form von Bäumen auf den weitläufigen Multiplayer-Karten zwar fast inflationär zu finden ist, bekomme ich pro gefälltem Baum jedoch nur fünf Ressourceneinheiten. Ein einzelner Infanterie-Ork kostet jedoch schon 10 Einheiten. Ungleich wertiger sind Minen und Felder, die auf kleinstem Raum guten Ertrag bieten, für meine Sauron-Armee aber entsprechend nutzlos sind. Die zahlreichen Außenposten, die ich um die Ichor-Felder und Metallminen errichtet hatte, sind bereits dem Imperium unter Palpatine und der <a href="http://de.cnc.wikia.com/wiki/Scrin">Scrin-Armee des Großmeisters 371</a> zum Opfer gefallen. Wäre ich mit dem Avatar Diablo ins Spiel eingestiegen, hätte ich als Basisressource die Seelen getöteter Feinde verwenden können, um meine untote Schar aufzubauen. Aber so? Keine Chance, ich muss weit außerhalb meiner Basis sammeln.</p> <p>Bowsers Armee habe ich unterschätzt, was jetzt mein Ende bedeuten wird: Aus dem Kriegsnebel im Nordwesten brechen nun doch Koopas, angeführt von den Koopalingen Iggy und Lemmy, die Gegner mit ihren Spezialattacken „Robbenverwandlung“ und „Doppelgänger“ verwirren und angreifen. &nbsp;Im Südwesten tauchen zu meinem Missmut aus einem übersehenen Teleportations-Tor Horden von Scrin auf. Bedrohlich schiebt sich das Mutterschiff durch den Himmel. Mit schnellen Gesten schalte ich die Produktion der Gebärgrube von gewöhnlichen Infanterie-Orken auf Speerwerfer um und hoffe, dass sie, von <a href="http://lotr.wikia.com/wiki/Bolg">Bolg </a>mit Angriffsstärke gebufft, das Alienschiff vom Himmel holen.</p> <p><img alt class="image-700x200_cropped" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700x200_cropped/public/field/image/1280px-marxfigures.jpg"></p> <p class="majuskel" style>Etwas später am Abend. Es war hässlich, wie der Ionenstrahl der Scrin mein Mini-Mordor in verbrannte Erde verwandelte. Da ich Niederlagen nicht so leicht wegstecke, schiebe ich das stattgefundene Debakel auf die noch immer umständliche Benutzung von VR- und AR-Technologie. Auf meinem Schreibtisch liegen wieder Tastatur und Maus.</p> <p>Es ist Badezeit. „Ich muss nicht baden! Ich bin ein grünes Männchen!“ kreischt die Kleine aufgebracht, patscht mit ihren Händen ins Wasser und versucht in ihrer Verzweiflung, ein markerschütterndes Gebrüll von sich zu geben. Es versickert in einem überanstrengten Husten.</p> <p>Es wird sich an MMM zeigen: Videospiele versauen Kinder ganz gehörig.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> </ul> </div> Mon, 13 Oct 2014 08:29:21 +0000 Rainer Sigl 477 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Sim Gotham https://videogametourism.at/content/games-never-were-sim-gotham <span>The Games That Never Were: Sim Gotham</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-09-03T18:37:00+02:00" title="Mittwoch, 3 September 2014 - 18:37">Mi. 3 Sep 2014 - 18:37</time> </span> <section class="field field--name-field-image field--type-image field--label-hidden splide js-splide" aria-label="Image"> <div class="splide__track"> <ul class="splide__list"> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/batman2.jpg?itok=QMDyFx2f" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/batman3.jpg?itok=k602JPSo" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/batman4.jpg?itok=ZhyfSMfg" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/batman5.jpg?itok=118cmqJI" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/batman6.jpg?itok=8tY1KYXG" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/batman_0.jpg?itok=bpZ3qUVe" width="700" height="200" alt> </a> </li> </ul> </div> </section> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt src="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman_0.jpg" style="height:217px; width:760px"></p> <p style="margin-left: 40px;"><em>Sequels, re-boots, stagnation - it's a pity that games rarely attempt the revolutionary, the never-before-seen, or even the impossible. <a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were </a>is a series of thought-experiments: Games that never existed, and that may very well never come to be. This time, Mike Grace from Haywire Magazine premieres as the first contributor in English - and takes us to a familiar place that's feeling brand new. I'd play that.</em></p> <p class="majuskel" style>Gotham, the city, is almost as famous as it's playboy billionaire/chiropteran-influenced-superhero. Up until now, only vague fragments of the city have been released. With the latest release, you can finally go into the infamous city itself, see how it ticks, and influence its development.</p> <p><!--break--></p> <p>From the very start, you can tell that this is no ordinary city management simulation. Instead of being faced with a zoning quandary, you see the silhouetted skyline of the fledgling Gotham Town, but there's one thing missing; no Bat-Signal.</p> <p>You see, as the newly encumbered Mayor of Gotham, there is no Batman/Bruce Wayne yet. This is the 1920's Gotham, where cars are just taking over the streets, and America is in the grip of Prohibition. Your first choice is where to get your starting money from. The Wayne Foundation will supply a solid core of money, but wants improvements to the city; while the Marconi family will pay you much more if you just look the other way. This isn't just a black and white choice though, as you can accept money from both - or talk to some of the other interested parties. I won't give away who these are, but there's already some familiar faces if you've up on your Bat-History. Plenty of parks gets you a lot of clout from a certain Doctor Islely.</p> <p class="majuskel" style><img alt src="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman2.jpg" style="height:217px; width:760px"></p> <p class="majuskel" style>From that point onwards, you're the one in control of the city; although not the people. In the first decade, you build up the Gotham that you want it to be, and each choice you make can dramatically alter the scope of the city. Payroll a cathedral, and you'll raise the religious element of the city. Build a bank and your income will increase. But what you're really looking for is CLOUT. This allows you to say exactly what happens, and it's usually in short supply. The city will grow and breathe without you but each year usually gives you enough clout to build something special. Wayne will push you towards helping, Marconi towards entertainments.</p> <p>The first time I played it, I took up with the Wayne's, and my city grew tower-blocks, cathedrals and museums. At the end of the decade, you get to see how your skyline is altered, as you go to the roof of the Mayor's office. My Museum of Alcohol - funded by both sides - had grown to dominate the Gotham skyline. That's when the tutorial ends.</p> <p>In 1930, a Superhero is born. Maybe a kid sees his parents gunned down, maybe a masked vigilante sees a child fed to dogs, or maybe a small meteor lands just outside town. However it happens, they will join you on the rooftop. I was joined by Flare, a young mutant whose parents had been gunned down in a speak easy. This first meeting determines how the superhero community view you, and Flare left knowing that I was prepared to come down hard on criminals. Each criminal caught was going to up my clout - and criminals are a cowardly and superstitious lot that don't want to get burnt.</p> <p><img alt src="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman3.jpg" style="height:217px; width:760px"></p> <p class="majuskel" style>Every special building now produces a whole range of effects. The Cathedral, as I found out, is a target for demons and produces holy warriors. You can spend clout to call them, but there's always going to be some that get away. This didn't bother me that much as I was gaining clout from the speak easy that I'd not told anyone about, and it seemed a shame to close it down. It was supporting the Museum for a start, which allowed me to bus in lower heroes to deal with the outbreaks at Axis Chemicals. You see, there's never enough clout to do everything totally legally.</p> <p>While dealing with the needs of the citizens, who are very vocal, you can see occasional flashes on the mini-map, clicking on these shows you a cut-away of the fight between Supers. Perhaps Flare is catching the bad-guys, or maybe Freon is robbing the bank. Whatever is happening, you can't affect it directly - but your policies will influence the background - as well as what happens afterwards. The Marconis are always willing to pay for an "accidental" warrant to appear on your hero; just make sure they don't find out.</p> <p><img alt src="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman4.jpg" style="height:217px; width:760px"></p> <p class="majuskel" style>1940 saw Flare back on the roof top talking with me about whether we should stop Prohibition. I agreed to her demands on the basis of her support in the up and coming Election, and sighed as one of my main incomes was burnt to the ground. As it was where she was created, it would have cost me too much clout to stop her. And re-election brings a lot of clout.</p> <p>Then war broke out across Europe. Flare and a lot of the others were called into service, and suddenly I was on my own. That is until I received a message from someone calling themselves Freon. This time, the rooftop visit was with a scarred super-criminal who told me that Flare had been responsible for his condition, and if I knew what was good for me, I'd stay out of his way. At this point, I simply didn't have enough clout put away, so Freon took control of the Cathedral - running his own Mafia. I'd enough clout to place a Police Station nearby and hoped it would keep them under control.</p> <p>When war finished, Flare returned - and I was suddenly pumping clout into damage control as Flare and Freon started battling for control of Gotham. A burning cathedral doesn't help the faith of all those religious supporters of mine; especially as they all wanted motorbikes and leathers now.</p> <p class="majuskel" style><img alt src="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman5.jpg" style="height:217px; width:760px"></p> <p class="majuskel" style>What Sim Gotham manages to do, that few other simulators have managed, is to tell a story. Set pieces, like the rooftop chatter, are rendered within the game engine rather than FMV. Blending Saints Row's characterisation and Left4Dead's artificial speech, each chat feels unique. Stealthy heroes appear in dark colours, talking gruffly; while characters like Flare have orange/yellow costumes and perky accents. And if you don't like certain parts, the in-game editor can always help you to tweak the little bits that you like.</p> <p>Each decade also brings its own challenges, which you can alter according to your own style. The 1960's sees an increase in bright colours and crazier story-lines (Flare had to stop an invasion of Sentient Hammers), while the 70s sees each hero getting their own vehicle - transforming parts of the cities into dangerous slums. In the 80s, you're forced to give up to your son (who you first see in the 70s rooftop scene), giving a real feel that you're not immortal - even if you lasted this long without getting hung off the side of the Mayoral Tower.</p> <p>Even siding with Thomas Wayne leaves you open to corruption in your own office. My own secretary turned out to be working for Freon - which I only found out when I tried to buy a stadium and was told that it'd been transferred into Freon's name. The Flare signal went out that night, as well as a few vigilantes that I'd given plea-bargains to. Which I then sent Flare after.&nbsp;</p> <p>Your clout is never enough to do everything. You can literally watch your city burn from losing control. Or see what happens when heroes find out you've been pay-rolling their villains. But each time you fail, you know that it's because YOU made the mistake - rather than the game cheating. Having the Chemical Factory next to the Docks is a combination you soon learn to avoid; but it's a mistake that you can see. One of the true learning experiences comes from the Museums, where it charts the change in certain areas. Rolling back my Gotham, I saw how bunching my valuable buildings around the police stations increased the resentment (fuelling villains) and the opulence (fuelling out of town villains). Each of these statistics is only visible in the playback though, so playing it normally - you won't even see the car-crash until it arrives.</p> <p><img alt src="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/batman6.jpg" style="height:217px; width:760px"></p> <p class="majuskel" style>While DLC can often be simple add-ons, Sim Gotham provides a framework for other cities as well. Metropolis (DC), Manhattan Island (MARVEL) and Arcadia (Dark Horse) are already in the offering, while Steam Modders already have produced Chicago, London and even Townsville. London doesn't have prohibition, but Townsville does have a triplet of super-powered girls.</p> <p>Sim Gotham is a delight to play; with its decade-chapters giving a feeling of one-more-go, while allowing breathing space as you decide who to lie to next. You can play as pure as the driven snow - worrying whether the Puffin Corporation can be trusted; or devious as Machiavelli, playing factions off against each other; but often the best game is to be found somewhere in the shades of grey in between. Can Androids marry Demons? Is organised crime better than chaos? Is your utopia stacked on top of a dystopian nightmare? All of these choices are yours, and each will affect the Gotham you build.</p> <p>Because one night, maybe you'll be joined by the Clown or the Bat - maybe you'll BE the Clown or the Bat. It's your choice.</p> <p>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/english-feature" hreflang="de">English feature</a></li> </ul> </div> Wed, 03 Sep 2014 16:37:00 +0000 Rainer Sigl 442 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Super Ammunition Factory Bros. https://videogametourism.at/content/games-never-were-super-ammunition-factory-bros <span>The Games That Never Were: Super Ammunition Factory Bros.</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-04-28T11:30:40+02:00" title="Montag, 28 April 2014 - 11:30">Mo. 28 Apr 2014 - 11:30</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt="1530" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/klem3.jpg" title></p> <p style="margin-left: 40px;"><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf?&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were&nbsp;</a>ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns &nbsp;<a href="https://twitter.com/ZeroNiner09">Peter Klement</a>&nbsp;von seiner Games-Vision.</em></p> <p class="majuskel" style>Statistiken sind etwas Schönes, denn erst durch sie bekommen wir Zugang zu den quantifizierbaren Abgründen unseres Spielerdaseins. Ein Blick in mein Battlelog, das Facebook der Battlefield-Spieler, zeigt mir haarklein auf, was ich dort so getrieben habe: 122.180 Schüsse habe ich abgegeben, mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 14,8 %, und das ist nur der Infanteriekram. Dazu kommen geschätzte 250 Stingerraketen, 40 Luft-Boden-Lenkwaffen, 2100 Panzergranaten und 150 Maschinengewehrgurte aus diversen Bordgeschützen. Das reicht vermutlich, um Luxemburg drei Mal in einen Parkplatz zu verwandeln, und dann ist noch immer genug für ein anständiges Gefecht zwischen mehreren Kompanien übrig.</p> <p>Irgendwann hat jemand den Witz gemacht, dass hinter dem Protagonisten aus Doom jemand mit einer Schubkarre hinterher tingelt und ihm die Waffen anreicht. Dieser jemand ist der eigentlich Held des Spiels: Einem Marine in die Hölle folgen, niemals einen Schuss abgeben und immer die richtige der zehn Waffen geladen zur Hand haben, damit der Soldat sein Werk verrichten kann. Das sind Butlerskills, die sogar Alfred alt aussehen lassen.</p> <p><!--break--></p> <p><img alt="1531" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/klem.jpg" title></p> <p class="majuskel" style>Mit Munition verhält es sich ähnlich, sie existiert wie selbstverständlich und wird großzügig verbraucht, um Gegner zu durchsieben, Panzer zu sprengen und Flugzeuge vom Himmel zu holen. Die gesichtslosen ArbeiterInnen, die im Akkord und teilweise unter Gefahr für Leib und Leben Handgranaten zusammenbauen und die Vollmantelgeschosse auf die Treibladung setzen, kriegen zwar nette Propagandaposter, aber keine Filme von Mr. Spielberg. Super Ammunition Factory Bros ist ihnen gewidmet.</p> <div> <p>Je nach Erfolg oder Misserfolg der SpielerInnen in der Munitionsfabrik verschiebt sich die Front in die eine oder andere Richtung.</p> </div> <p>In Super Ammunition Factory Bros. muss die SpielerInnen unter Zeitdruck immer komplexere Munition zusammensetzen, während im unteren Teil des Bildschirms ein Krieg zwischen zwei Fraktionen tobt, dessen Frontlinie sich je nach Erfolg oder Misserfolg der SpielerInnen in die eine oder andere Richtung verschiebt. Munition muss rechtzeitig, in ausreichender Menge und korrekt zusammengesetzt geliefert werden, sonst gewinnt der Gegner an Boden. Jede falsch zusammengebaute Patrone kostet anfangs noch einen unglücklichen Soldaten das Leben. Im späteren Spielverlauf muss eine ganze Panzerbesatzung dran glauben, wenn die Granate im Rohr detoniert.</p> <p>Während der eine Bro Munition baut, bastelt der andere an besseren und profitableren Munitionssorten. Doch das kostet Geld und das meiste Geld wird verdient, wenn die Frontlinie sich ungefähr in der Mittellinie hält. Wenn der Feind das Hinterland erreicht, ist die Staatskasse bald leer. Stehen die eigenen Kräfte kurz vor der finalen Schlacht, ist die Geldquelle auch versiegt. Nur wenn die Bros das Equilibrium halte, also gleichzeitig mit den technologischen Fortschritten des Gegners mithalten und dabei nicht so viel und so gut produzieren, dass der Krieg bald gewonnen ist, winken Reichtum und natürlich ein Platz im Highscore. Je komplexer die Munition, desto größer die Chance, dass der Bro am Fließband verletzt wird oder sogar die ganze Fabrik mit sich in die Luft sprengt, denn eine Fliegerbombe mit tausend Kilo Sprengstoff verzeiht keine Fehler.</p> <p><img alt="1532" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/klem4.jpg" title></p> <p class="majuskel" style>Am Ende von Super Ammunition Factory Bros sind die Protagonisten entweder arbeitslos, tot, in Gefangenschaft oder haben den Tanz auf Messers Schneide mit Bravour absolviert, um genug für den Lebensabend mit ausreichend Schmiergeld zurückzulegen, um nicht doch am Ende von einem zornigen Mob mit ihren eigenen Produkten gerichtet zu werden. Denn: Je höher die Zahl der Toten und der Fehlzünder, desto höher die Wahrscheinlichkeit des Besuchs eines trauernden Familienmitglieds der Gefallenen mit einer Kiste Handgranaten der Marke „Piecemaker“.</p> <p>Munition erzeugt nur die Notwendigkeit, dass sie verfeuert werden muss. Die Richtung ist ihr dabei egal. &nbsp;</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-1214" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://ny24.at" class="username">Ny24</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 28 Apr 2014 - 12:13</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1214#comment-1214" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1214#comment-1214" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Eine traumhafte Spielidee!</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Eine traumhafte Spielidee! Sehr poetisch :)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="11" id="comment-1215" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="11"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/christof-zurschmitten" class="username">Christof Zurschmitten</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 28 Apr 2014 - 12:33</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1215#comment-1215" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1215#comment-1215" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Das gäbe tatsächlich was her</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das gäbe tatsächlich was her für einen Game Jam. <em>Mindestens</em>. To the GameMaker! Herr, schick Können vom Himmel!</p> <p>Und dann ratzfatz hinter die Frontlinie und an die Arbeit!</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--2"> <h4 id="pagination-heading--2" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Mon, 28 Apr 2014 09:30:40 +0000 Rainer Sigl 113 at https://videogametourism.at The Games That Never Were: Siegbert Seelenfresser und die düsteren Abgründe der verbitterten Lande https://videogametourism.at/content/games-never-were-siegbert-seelenfresser-und-die-duesteren-abgruende-der-verbitterten-lande <span>The Games That Never Were: Siegbert Seelenfresser und die düsteren Abgründe der verbitterten Lande</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-01-13T08:10:00+01:00" title="Montag, 13 Januar 2014 - 08:10">Mo. 13 Jan 2014 - 08:10</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p dir="ltr"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1350" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gtnw_valentina4.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr" style="margin-left: 40px;"><em>Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf?&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">The Games That Never Were</a>&nbsp;ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns&nbsp;<a href="http://valentinas-weblog.de/">Valentina Hirsch</a>&nbsp;aus der mittelfernen Spielezukunft- und will drüber reden.</em></p> <p dir="ltr"><span class="dc">L</span>evel 1, gegen Ende: Ich habe es fast geschafft. Ich habe hunderte Gegner überwunden, ich habe jedes Goldstück optimal investiert, ich bin ein waffenstarrender, erfahrener und ein bisschen erschöpfter Held. Nun ist es so weit: Die schweren eisenbeschlagenen Türen zur großen Halle von Burg Düstersumpf schwingen langsam auf. Fackeln beleuchten den schmierigen Boden nur notdürftig. Ein Nahkampf gegen den Endboss Siegbert Seelenfresser wird kein Spaß. Vor allem, weil die Entwickler von Angry Words hier ganze Arbeit geleistet haben. Seelenfresser ist enorm wendig: Anders als sämtliche Mobs zuvor ist er schwer berechenbar, besitzt sowohl Nah- und Fernkampffähigkeiten als auch magische Kräfte. Und er gilt als Überraschungspaket. Was er wann aus dem Hut zaubert, ist praktisch jedes Mal neu.</p> <!--break--> <p dir="ltr">Der Bildschirm blinkt kurz, puh, es geht los. Nebel, Rauch, scheinbare Hitze, dramatisch erhebt sich eine Stimme aus dem Halbdunkel: „Die Essenz alles Bösen lebt hier, die Dunkelheit verschlingt alles und du kannst sie niemals besiegen!“ Ach Gott. Diese Sorte Endboss. Triefendes Pathos, schauderhaftes Geschwafel, schwachsinnige Biografie. Das müsste machbar sein - will sagen, auch ohne Schwert. Denn Wortgefechte erfreuen sich bei vielen Spielern allergrößter Beliebtheit. Seit es dieses Feature gibt, versuchen viele Studios, den Spielern mehr Freiheiten im Bereich der “Problemlösung” einzuräumen.</p> <p dir="ltr">Aber natürlich bedeutet das nicht, dass ein Spiel mit starken MMO-Anleihen auf mächtige, seltene Waffen verzichtet. Mein Schwert ist die “Epische Gertraud”. Üblicherweise tragen Waffen Namen wie “Stich”, Bilbos Kurzschwert im Hobbit. Oder “Schlangenhauch”, wie in Bernard &nbsp;Cornwells Wikinger-Saga. Das des sagenhaften britischen Königs Artus hieß Excalibur. &nbsp;Ich hatte bei der Zuteilung einfach Pech und bekam eins mit beklopptem Namen - vielleicht hieß die Gattin des Schmieds so. Gegen Seelenfresser wird es trotzdem ein harter Kampf werden. Es sei denn, ich versuche ihn anders zu packen.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1351" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gtnw_valentina1.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">S</span><em>SUDADVA</em>&nbsp;ist ein hochtaktisches Spiel. Es verlangt nicht nur genauesten Waffen- und Fähigkeiteneinsatz, um die durchchoreografierten Kämpfe zu bestehen. Eine bislang nie dagelassene Herausforderung sind die Wortgefechte. Sie verlangen nicht nur Witz, Schlagfertigkeit und Originalität, sondern auch ein Mindestmaß an Wissen im Bereich Märchen, Mythen, Politik und Geschichte. Die KI &nbsp;reagiert enorm schnell auf den individuellen Stil des Spielers. Dabei wird Originalität höher gewertet als Grammatik. Zu oft darf man aber nicht „als“ und „wie“ verwechseln. Bewegt man sich wissenstechnisch auf dünnem Eis, kann man es mit Witz und Originalität versuchen. Wer keine umfassenden Kenntnisse im - zum Beispiel - Bereich der griechischen Mythologie besitzt, kann bluffen oder auf Zeit spielen. Die KI ist allerdings lernfähig, mit dem gleichen blöden Spruch kann man keinen Gegner mehrfach irritieren.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Bewegt man sichin den Wortgefechten wissenstechnisch auf dünnem Eis, kann man es mit Witz und Originalität versuchen.&nbsp;</p> </div> <p>Ich bewege mich vorsichtig in den Thronsaal. Seelenfresser wird vermutlich sofort angreifen. Ich rechne mit kleineren Mobs, die aber unangenehm werden können, weil sie mich beschäftigt halten, während Seelen-Depp irgendwas ausheckt. Und da sind sie auch schon: Säbelzahn-Tribbles. Die haben trotz der scharfen Eckzähne einfach einen zu hohen Plüschfaktor für mich. Ich kann sie nicht einfach kleinsäbeln. Und diskutieren kann man mit denen auch nicht. Einzeller besitzen nicht gerade komplexe Kommunikationsmöglichkeiten. Alles schon versucht. Was nun? Ich weiche erstmal seitlich aus, stolpere über ein Kohlebecken und schlage auf dem schmierigen Boden auf. Ruckzuck bin ich von den Säbelzahn-Tribbles niedergerungen. Scheiße. Von piefigen Trash-Mobs niedergerungen werden ist natürlich voll uncool. Das darf ich keinesfalls in mein fertiges Review schreiben.</p> <p dir="ltr"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1352" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gtnw_valentina2.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">D</span>iskussions-Features in Spielen sind ja noch recht jung, etwa 15 Jahre arbeiten Entwickler nun an diesen Gameplay-Möglichkeiten. Ursprünglich nannte man das „fuzzy logic“. Eine Spiele-KI verstand nämlich lange nur „ja“ oder „nein“, auch wenn viele Entwickler etwas anderes behaupteten. Schon immer haben wir Spieler ja versucht, stupide Mechanismen auszutricksen. Das geht mit der Möglichkeit, Debatten führen zu können, natürlich sehr viel eleganter. Allerdings nicht in allen Genres gleichermaßen gut.</p> <p>Dystopische Szenarien haben beispielsweise gerne irgendwelche Mutanten als Gegner. Bis vor wenigen Jahren genügte es, wenn sie maximal gruselig-glitschig aussahen und mit möglichst viel Effekt hinter der nächsten Ecke hervorsprangen -&nbsp;<em>Doom</em>&nbsp;lässt grüßen. Schließlich orientierten sich Videospiele sehr lange Zeit vor allem am Film. Auch Herrn Gigers Alien musste primär vor sich hinsabbern. Sicher wäre es schon damals ein interessantes Szenario gewesen, wenn das Vieh, statt sofort auf Auslöschung zu gehen, erst mal das Manifest der Aliens verlesen hätte.</p> <p>Interessant wird das auch Fuzzy Logic-Prinzip genannte Feature aber vor allem da, wo es das Setting durchbricht - zumindest scheinbar. Fantasy beispielsweise. Hier bedienen sich viele Entwickler aus allen möglichen Töpfen: Mittelalter, Mythen, Märchen, etc. Aber sie halten sich nicht unbedingt an historische Tatsachen, orientieren sich selten an realen politischen Systemen und Ingame fallen natürlich auch nie Steuern auf Item-Verkäufe des Helden an. Dabei hätte man Ragnaros womöglich durch ähnliche Tricks drankriegen können wie seinerzeit Al Capone: wegen Steuerhinterziehung. Schließlich sitzt der berüchtigte&nbsp;<em>WoW</em>-Endboss auf massig Bling Bling. Natürlich ist&nbsp;<em>World of Warcraft</em>&nbsp;ein knapp 20 Jahre altes, und damit heute total altmodisches Rollenspiel, und Sturmwind besitzt kein Stadtparlament und keine Gerichtsbarkeit - ansonsten hätte man das ja mal probieren können.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1353" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gtnw_valentina3.jpg" style title width="760"> </span></p> <p><span class="dc">Z</span>urück zu Siggi. Die Tribbles habe ich mit Fleischwurst-Ringen beschäftigt, die ich zuvor den Trash-Mobs in Massen abgenommen hatte. Mehrere Wellen von Siggis Ork-Schergen konnte ich damit beschäftigen, dass ich ihnen erzählt habe, Siggi zahle seinen Küchenhilfen mehr Sold als ihnen. Daraufhin begannen sie untereinander erregte Streitereien darüber, ob man desertieren oder Gehaltsverhandlungen führen solle. Den Riesen-Skorpionen war dagegen mit Diskussionen nicht beizukommen. Ihr Gift lähmt und ich musste sie mithilfe von Gertraud klitzeklein schneiden.</p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Siggi und ich sind relativ schnell in eine Diskussion über das Für und Wider der Seelenverschlingerei vertieft.</p> </div> <p dir="ltr">Ritualmäßig liegt am Ende eines Levelabschnitts der finale Kampf gegen den total finalen Endboss. MMO-Nerd-Wissen für Arme. Und Siegbert ist heute abend also die zu erledigende Trophäe. Man kann sich nach seinem dramatischen Auftreten mit viel Rauch und Effekten direkt in den Kampf stürzen. Ein höfliches “Lass uns reden” reicht auch keinesfalls, um den Kampf einfach so zu übergehen. Aber wem&nbsp;<a href="http://youtu.be/akfz5Fw-pZI">Hessi James&nbsp;</a>&nbsp;ein Begriff ist, der weiß, wie man so was macht. Siggi und ich sind relativ schnell in eine Diskussion über das Für und Wider der Seelenverschlingerei vertieft. Pro-Argumente sind in diesem Zusammenhang eher simpel gestrickt (“Ich tue das seit Tausenden von Jahren!”). Der Seelenfresser Siegbert hat seine inhaltlichen Ursprünge in der griechischen Mythologie. Entwickler müssen ihre Settings ja irgendwo her nehmen und ganz selten schnitzen sie sich das aus den Rippen. Siegbert ist höchlichst interessiert an der ganzen Unterwelt der griechischen Mythologie, weil er da inhaltlich andockt. Die Frage für mich ist allerdings nach wie vor: Wie komme ich hier unbeschadet wieder raus? Durch Dauerreden? Ich werde zum einen langsam müde, zum anderen geht mir das Wikipedia-Wissen aus und außerdem hat Siegbert bislang seinen laternenpfahlgroßen Thor-Hammer noch nicht aus der Hand gelegt.</p> <p dir="ltr">Als mein Blick auf die fantasy-typisch völlig überstilisiert dargestellte Waffe fällt, fällt mir etwas ein. Die Waffe passt thematisch nicht so richtig und das sage ich ihm auch: “Hör mal, Siegbert, das Ding da stammt aus der germanischen Welt. Und demnach wärst du eher ein Wettergott. Passender - und sicher sehr viel mächtiger - wäre ein“, ich schiele auf die Wikipedia-App auf dem Handy, “Xyston, eine griechische Lanze. Das wäre, mit Verlaub, auch sehr viel eindrucksvoller.” In meinem Inventar befindet sich natürlich ein ganzer Haufen eindrucksvoller Waffen. “Warum nicht ein Tausch, Euer Schrecklichkeit? Ihr könntet mit dieser raren Lanze, deren Name&nbsp;<em>Sate-Spieß aus dem Tempel des glitschigen Bodens</em>&nbsp;lautet, die nach mir Folgenden der Reihe nach hübsch aufspießen!”</p> <p dir="ltr">Um es kurz zu machen: Ich kaufe mich mit der Lanze sowie etwa 60 % meiner Waffensammlung frei und gewinne mächtige Rede-Fähigkeiten dazu. Dafür ist mein hochrangiges Equipment aus vielen epischen Schlachten passé - in der Richtung bin ich nun nur noch Mittelmaß. Aber eine Schlägerei kann ich ja das nächste Mal wieder führen.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1354" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gtnw_valentina5.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr"><strong>Nachbemerkung:</strong></p> <p dir="ltr"><span class="dc">D</span>ie meisten Spiele sind ja strukturell humorfrei. Das ist auch über weite Teile unterschiedlicher Genres so - ausgenommen vielleicht oldschoolige Point'Click Adventures. Sicher gibt es positive Ausnahmen, humorseitig.&nbsp;<em>Fable 3&nbsp;</em>zum Beispiel: Da finden sich wirklich sehr witzige Dialoge, die auch mal querschießen, aber trotzdem in das Fantasy-/Historien-Setting passen. Auch&nbsp;<em>World of Warcraft</em>&nbsp;hat schon erheiternde (Quest-) Momente, die Autoren nehmen vergleichsweise einen ganz guten Weg. Aber vor allem Action-Adventures, Shooter und auch MMOs nehmen sich oft albern ernst.</p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Ich schwöre, ich würde Endbosse ins Koma diskutieren.</p> </div> <p dir="ltr">Manchmal möchte ich als Spieler ganz dringend in die Haut eines "Helden" schlüpfen, der außer einer (selbstverständlich) anständigen Wumme auch die Waffe des Wortes nutzen darf. Mit möglichst viel Humor. Ich schwöre, ich würde Endbosse ins Koma diskutieren. Selbstverständlich würde ich sie erschießen/erdolchen/niedermetzeln/verwamsen/schütteln, wenns nicht anders geht. Ich habe da keinerlei moralische Bedenken. Aber wenn ich nicht muss? Wenn mir irgendein Seelenräuber mit wohlfeilen Reden was von alten Göttern, Rache und Blutwurst erzählen will, dann will ich gefälligst mit einem herzhaften "Komm wieder runter, du Spannbetttuch!“ antworten können. Das tue ich im Übrigen heute schon. Nützt nur nichts. Dazu müsste nämlich eine passende KI mit hervorragenden schauspielerischen Qualitäten und Impro-Theater-Erfahrung auf der anderen Seite weilen.</p> <p dir="ltr">Vielleicht kennt jemand&nbsp;<a href="http://is.gd/TwpnRn">dieses&nbsp;<em>Doom</em>-Review von 1994 in der&nbsp;<em>Edge</em></a>, das mit den Worten schloss: &nbsp;</p> <blockquote><p dir="ltr">"lf only you could talk to these creatures, then perhaps you could try and make friends with them, form alliances… Now, that would be interesting."</p> </blockquote> <p dir="ltr">Dafür musste sich der Autor seinerzeit (und auch später) viel Spott anhören. Shitstorm würde man das heute vielleicht nennen. Vermutlich hielten ihn viele Leser für völlig naiv. Dabei diskutiert man doch auch bei Filmen und Büchern (ja ja, alle guten Vergleich hinken) deren Story und ob der Autor bzw. die Autoren sich beispielsweise (wie in&nbsp;<em>Lost</em>) völlig verzettelt haben. Diese Aussage aus dem zwanzig Jahre alten&nbsp;<em>Doom</em>-Review der Edge taucht seitdem immer mal wieder auf. Und zwar immer dann, wenn Spiele dafür kritisiert werden, dass sie etwas nicht können, was sie nicht im Entferntesten anstreben. Oder auch als Beispiel für abgehobene, bizarre &nbsp;Ansprüche.</p> <p dir="ltr"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1355" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/gtnw_valentina6.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">V</span>ermutlich ist, was ich mir wünsche, technisch vollkommen... nun, schwierig. Sicher hat das Grenzen, sonst wäre es schließlich Magie. Aber: Schon in&nbsp;<em>Monkey Island&nbsp;</em>(1990) konnte man sich mit Worten duellieren. Hallo? Geht doch! Sicher könnte man heute, fast ein Vierteljahrhundert später, erwarten, dass man mehr mit diesen Möglichkeit spielt. Da muss doch technologisch inzwischen noch sehr viel mehr gehen.</p> <p dir="ltr">Ich stampfe also hier symbolisch mit dem Fuß auf und fordere, dass mal ein Entwickler-Team etwas schafft, wie in Tad Williams großartiger&nbsp;<a href="http://tadwilliams.de/otherland/">Roman-Quadrologie "Otherland"</a>. Dort gehen die Protagonisten auf eine Reise ins Netz, in virtuelle historische Szenarien und Fantasy-Welten und müssen da mit ihrem Alltagswissen zurechtkommen. Die Jungs, die sonst mächtige Barbaren-Krieger in MMOs spielen, stehen nun auf einmal vor Agamemnon und müssen sehen, wie sie mit den Konflikten dieser archaischen Welt klarkommen. Und im Roman können sie im Netz auch sterben… Was ich wiederum für kein erstrebenswertes Feature halte, aber wir reden ja über eine Geschichte. Großartiges Buch, ganz nebenbei.</p> <p dir="ltr">Es gibt inzwischen sogar auch&nbsp;<a href="http://www.tadwilliams.com/books/otherland-game/">ein Otherland-MMO</a>. Ich habe es mir nie angesehen und verspüre keinerlei Versuchung, es zu spielen. Ich glaube, nichts Programmiertes kann mit dem Kopfkino beim Bücherlesen mithalten. Da müssen noch viele Codezeilen handgeklöppelt werden, bevor jemals ein Spiel soviel Faszination und Eintauchen in fremde Welten ermöglicht, wie es Bücher tun können.</p> <p dir="ltr">Mögt ihr Hardcore-Gamer auch jetzt noch so laut „Du hast ja keine Ahnung, ich hab neulich erst bei&nbsp;<em>Gears of War&nbsp;</em>vor Rührung geweint“ schreien: Die Welten, die das Medium Spiele eröffnen, sind andere. Und das ist auch gar nicht schlimm.</p> <p dir="ltr">
</p> <div>&nbsp;</div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> </ul> </div> Mon, 13 Jan 2014 07:10:00 +0000 Rainer Sigl 117 at https://videogametourism.at Games from another dimension: 868-Hack https://videogametourism.at/content/games-another-dimension-868-hack <span>Games from another dimension: 868-Hack</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2014-01-06T12:15:45+01:00" title="Montag, 6 Januar 2014 - 12:15">Mo. 6 Jan 2014 - 12:15</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1343" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/868.jpg" style title width="760"> </span></p> <p style="margin-left: 40px;"><em>Bevor Christof und ich uns auf der Spur des Rogue-likes wieder in <a href="https://videogametourism.at/node/1895">Mille Cavernes</a> begeben, ein kurzes Zwischenspiel - kein Game That Never Was, sondern Games Speculation von der anderen Seite.</em></p> <p style="margin-left: 40px;"><span class="dc">D</span>er große <a href="http://www.costik.com/">Greg Costikyan</a> hat schon 2007 in seinem <a href="http://playthisthing.com/dwarf-fortress">Text zu <em>Dwarf Fortress</em></a> auf dem tollen, leider inzwischen eher stillen Blog <a href="http://playthisthing.com/">Play This &nbsp;Thing</a> ein wunderbares Bild gefunden:</p> <blockquote><p>Dwarf Fortress&nbsp;is a game from an alternate universe. Clearly, no one in his right mind would have created it in our own. I deduce this from its main characteristics, and I think can very clearly describe the alternative universe it came from--let us call it "Earth B." ...&nbsp;In Earth B, computer games have existed since the inception of the computer revolution, as on our own world; but lacking the need to spend the vast bulk of their processing power pushing pixels to display pretty images on the screen, game developers have instead harnessed their power to produce incredibly detailed and sophisticated simulations that are presented to the players thereof entirely in ASCII.</p> </blockquote> <p>Michael Broughs <em>868-Hack</em>, das in den letzten Tagen mein Gehirn infiziert hat wie wenige Spiele in letzter Zeit, ähnelt <em>Dwarf Fortress </em>nur in dieser Hinsicht.&nbsp;</p> <p><em>868-Hack </em>ist nicht von hier. Es kommt von woanders.</p> <!--break--> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1342" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/temple1.jpg" style title="Blick auf den Temple von Donkey Kong" width="760"> <span class="image_meta"><span class="image_title">Blick auf den Temple von Donkey Kong</span></span></span></p> <p><span class="dc">M</span>an stelle sich eine parallele Welt vor, in der Spielen mehr ist als nur Unterhaltung oder ein Geschäft. Der <em>homo ludens</em> ist in dieser Welt das von allen angestrebte spirituelle Ideal des völlig in sich ruhenden, perfekten Menschen, der ludische Bodhisattva; im Alphazustand des perfekten Spielflows erreichen die ernsthaftesten Spieler den Zustand höchster Konzentration, Gelassenheit und Transzendenz.</p> <p>In zahllosen Tempeln, Klöstern und Universitäten arbeiten die größten Geister daran, sowohl ihre Fertigkeiten in den klassischen Disziplinen zu vervollkommnen als auch neue Spiele zu erfinden, die wie Atemübungen, Mantras, Gebete oder Koans ihre Spieler zugleich entrücken als auch diamantgleich sammeln sollen. Schach, Go sowie klassische analoge Spiele werden natürlich noch verehrt, doch der Fortschritt hat digitale Spiele ermöglicht, die die Erfahrungen der alten Kulte erweitern.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1344" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/temple3.jpg" style title="Novizen machen Pause vor dem Tekken-Dojo" width="760"> <span class="image_meta"><span class="image_title">Novizen machen Pause vor dem Tekken-Dojo</span></span></span></p> <p><span class="dc">D</span>er heiteren, gelassenen Meisterung von <em>Tetris</em> verschreiben sich tausende Mönche und Nonnen in ihren Klöstern; der Kult von <em>Super Hexagon</em> predigt den kurzen, steilen Pfad zur Erleuchtung. Zahllose Anwärter sammeln sich im November, wenn die Kampf-Dojos neue Novizen zum Studium von <em>IK+, Street Fighter</em> und <em>Tekken</em> aufnehmen. In riesigen Bibliothekstürmen haben sich die verfeindeten Sekten einer seit Jahrhunderten andauernden Partie <em>EVE Online&nbsp;</em>streng von der Außenwelt abgeschlossen. Einfache Menschen treffen sich zur Abendmeditation auf riesigen Community-Servern, um in <em>Minecraft</em>&nbsp;ihre Gemeinschaft zu feiern.&nbsp;</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Michael Brough hat den Tempel des Rogue-likes verlassen, um störrisch seinen eigenen Pfad zur Erleuchtung zu verfolgen.&nbsp;</p> </div> <p>Diplomatische Konflikte werden rituell in großen MOBA-Arenen oder aber <em>Quake Classic</em> ausgetragen; seit Jahrzehnten dominieren die südlichen Stadtstaaten das ansonsten friedfertige globale Parlament. Die Politische Universale Spieltheorie hat als politisches und wirtschaftliches Modell beispiellosen Frieden und Wohlstand für die größtmögliche Zahl an Menschen gebracht, die neben ihrer täglichen Verrichtungen das Spiel als spirituellen, sozialen und kreativen Ausgleich als Zentrum ihrer Kultur begreifen.</p> <p>Michael Brough ist ein <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Sadhu">Sadhu</a> in dieser Welt. Als Wandermönch hat er den Tempel des Rogue-likes verlassen, um störrisch seinen eigenen Pfad zur Erleuchtung zu verfolgen. Mit <em>868-Hack</em> hat sein kauzig-humorvoller Geist ein Instrument erschaffen, das die Tugenden seiner Schule - prozedurale Generierung, strenge Härte im Permadeath, eine verwirrende Anzahl an Optionen - mit der Gnosis der großen Puzzle-Traditionen verbindet: eine kristallklare Risk-Reward-Mechanik, strengste formale Beschränkung, leicht erlernbare Spielmechanismen, die erbarmungslos logisch bleiben. Das Würfelglück als Meditationsaufgabe, der Highscore als abstraktes Ziel.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1345" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/temple2.jpg" style title="Auf der Suche nach dem perfect run: Sadhus vor dem Rogue-like-Schrein" width="760"> <span class="image_meta"><span class="image_title">Auf der Suche nach dem perfect run: Sadhus vor dem Rogue-like-Schrein</span></span></span></p> <p><span class="dc">8</span><em>68-Hack</em> ist hässlich, doch das ist in dieser parallelen Dimension kein Makel, sondern Absicht. Sein behelfsmäßiges Äußeres verstellt so den Blick nicht auf die Erhabenheit seiner Mechanik, die Strenge seiner Meisterschaft.&nbsp;</p> <p>Dass <em>868-Hack </em>aus dieser Welt gefallen ist und&nbsp;hier, bei uns, gelandet ist, ist ein Glücksfall. Michael Brough, dieser schottische Hippie mit dem komischen Bart und den langen Haaren - <a href="https://pbs.twimg.com/profile_images/378800000443306407/759219d44c6098f26bf17c7a799354f1.png">hier</a> vom unnachahmlichen Dominik Johann perfekt porträtiert - hat uns sein Gepäck aus dieser anderen, der ludischen Dimension mitgebracht, die zu gleichen Teilen mit Neal Stephensons mönchischer Vision&nbsp;<em><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Anathem_(Roman)">Anathem</a></em>&nbsp;als auch mit Hermann Hesses&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Glasperlenspiel"><em>Glasperlenspiel&nbsp;</em></a>zu tun hat.&nbsp;</p> <p>Dass Brough für <em>868-Hack</em>&nbsp;<a href="https://itunes.apple.com/at/app/868-hack/id635749911?mt=8">auf iOS-Geräten</a> die angesichts der "Grafik" schier unverschämte Summe von 5,49 Euro verlangt, die das Spiel tatsächlich unbedingt wert ist, während zugleich <a href="http://mightyvision.blogspot.co.uk/2013/03/7drl-success-86856527.html">der PC-Prototyp gratis</a> ist, ist ein weiterer Hinweis auf den Ausnahmestatus des Spiels sowie seines Schöpfers.</p> <p>Denn so ist das mit Sadhus: Sie sind ein bisschen ver-rückt. Schön, dass er hier ist. Und jetzt gebt ihm Geld.</p> <p>&nbsp;</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were" hreflang="de">The Games That Never Were</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="8" id="comment-1031" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 8 Jan 2014 - 12:27</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1031#comment-1031" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1031#comment-1031" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Sehr nette Idee! Aber</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sehr nette Idee! Aber "868-HACK" ist doch gar nicht hässlich :) Siehe z.B. hier: http://ellaguro.blogspot.co.uk/2013/08/the-talk-of-magicians.html</p> <p>Finde diese Ausführung zwar etwas überzogen, aber ich glaube Brough, dass sein Grafikstil für ihn funktionell ist als auch visuell Sinn macht. Mir gefällt's, es erinnert mich an die gute, alte CGA-Palette (rot und gelb!). Vor allem die "Zeichnung" vom Daemon im Tutorial ist super schön.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1108" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://play-icraft.me" class="username">Minigames</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 13 Feb 2014 - 16:46</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1108#comment-1108" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1108#comment-1108" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ich denke, diese parallele</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p></p><p>Ich denke, diese parallele Welt (übrigens sehr schön formuliert ^^) muss man sich gar nicht vorstellen. Haben wir sie nicht schon? Ist sie nicht bereits Bestandteil unserer Welt? Sind denn nicht die von uns "konsumierten" Spiele mittlerweile viel mehr, als nur ein netter Zeitvertreib? Manch einer nutzt sie doch schon lang, um sein eigenes Selbstwertgefühl zu steigern. Sei es, um Belohnungen zu erhalten, Erfolge zu feiern oder wenigstens irgendwo dazuzugehören. Vielleicht geht es mancherorts schon so weit, dass Spiele zur Identifikationsbestimmung genutzt werden. Frei nach dem Motto: Sage mir was du spielst und ich sage dir, wer du bist.</p><br> <p>Und längst hat auch die äußere Perfektion, die augenscheinliche Schönheit seine maßgebliche Bedeutung verloren. Auch bei Spielen findet sich deren wahre Schönheit unter der Oberfläche. Anders kann man sich zum Beispiel den großen Erfolg des oben erähnten Spiels Minecraft nicht erklären. Klötzchendesign statt ausgefeilter Rendergrafiken hindern tausende von Online Spielern nicht daran, sich tagtäglich auf Minecraft Servern zu treffen und "ihre Gemeinschaft zu feiern".</p><br> <p>Ob nun 868-Hack ein weiterer Meilenstein sein wird, zur Verschmelzung der Welten, bleibt abzuwarten. ;)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1122" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://play-icraft.me/blog/nicht-fuer-oeffentlichkeit/" class="username">Nicht für Öffentlichkeit!! | Feuilleton des Minecraft Server</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 4 Mär 2014 - 16:06</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1122#comment-1122" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1122#comment-1122" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] &gt; (suche nach &amp;#8220;Minigames&amp;#8221;) videogametourism.at/node/1915 [...]</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--3"> <h4 id="pagination-heading--3" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Gehe zu Seite 3"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>3</a> </li> <li class="pager__item pager__item--next"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Zur nächsten Seite" rel="next"> <span class="visually-hidden">Nächste Seite</span> <span aria-hidden="true">Weiter ›</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--last"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/116/feed?page=2" title="Zur letzten Seite"> <span class="visually-hidden">Letzte Seite</span> <span aria-hidden="true">Letzte »</span> </a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Mon, 06 Jan 2014 11:15:45 +0000 Rainer Sigl 191 at https://videogametourism.at