Briefe https://videogametourism.at/ de Spiel des Monats: Mille cavernes - St. Isaac https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-mille-cavernes-st-isaac <span>Spiel des Monats: Mille cavernes - St. Isaac</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmjoe.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmjoe.jpg?itok=394mQRT5" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2015-02-12T09:30:18+01:00" title="Donnerstag, 12 Februar 2015 - 09:30">Do. 12 Feb 2015 - 09:30</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Lieber Christof, lieber Rainer,</p> <p>Welch glückliche Fügung, dass wir uns als erstes Spiel des Monats <em>The Binding of Isaac</em> vorgenommen haben! Als ich <a href="https://videogametourism.at/content/mille-cavernes-pt-2-miller-caverner">meinen Brief</a> an euch ursprünglich verfasst habe, stand die Auswahl noch in den Sternen, nun aber hat es sich ergeben, dass sich die Pfade dieser beiden Serien kreuzen, was es mir erlaubt, mit meinem Beitrag zur monatlichen Diskussion auch unsere weitaus verwirrtere, unstrukturierte Roguelikeschau zu eröffnen. Also: Reden wir über <em>Isaac</em>, reden wir über Religion.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Diese Verbindung liegt bei diesem Spiel schon durch sein Szenario nahe, dass die namensgebende Opferung Isaaks mit Bibelfernsehen und Kindesmissbrauch als gegenwärtige Geschichte zwischen Fanatismus und Fäkalien neu interpretiert. Daneben zieht McMillen durch die Auswahl spielbarer Charaktere noch einen ganzen Reigen christlicher Figuren mit in den Schmutz: Eva, Kain, Samson, Judas, Lazarus, Maria Magdalena.</p> <p>Ich glaube aber nicht, dass <em>Isaac</em> auf der Ebene seiner Erzählung etwas Interessantes über Religion zu sagen hat. Es nähert sich dem Thema mit einer vagen, allgemeinen Respektlosigkeit, die Rainer zurecht den Underground Comics zuordnet, und die ebensogut jeden anderen Aspekt der schönen, heilen Welt treffen könnte, gegen die sie sich auflehnt. Kurz, das Spiel ist kein Angriff auf Heiliges, nur auf Scheinheiliges.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Sprechen wir über Roguelikes und Religion.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dennoch möchte ich die Gelegenheit nutzen über Roguelikes und Religion zu sprechen. Nicht weil sich der Inhalt von <em>Isaac</em> dafür eignet, sondern weil er den Anlass darstellt, eine Beobachtung festzuhalten, die mir schon länger durch den Kopf geistert, nämlich, dass der Struktur dieser mystisch unergründlichen, sich ewig wiederholenden Spiele ein göttlicher Funke, wenigstens aber der Habitus des Spirituellen innewohnt. Es sei dies der erste Gedanke, den wir auf unserer Reise sammeln, auf dass wir ihm bald weitere zur Seite stellen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich sollte vielleicht vorwegschicken, dass ich kein gläubiger Mensch bin. Mein Verhältnis zur Religion ist geprägt vom Unmut über Amtskirchen einerseits und selbstgefällige Atheisten andererseits, und ich halte sowohl den Papst als auch Richard Dawkins für verschrobene, alte Männer mit seltsamen und unwichtigen Meinungen. Deshalb beschränkt sich mein persönlicher Zugang zu dem Thema wohl auf wenig tiefgründige Beobachtungen über die äußere Erscheinungsform von Glauben, mit denen ich wiederum keinen Menschen im jeweils eigenen Empfinden kränken möchte.</p> <p>Was mir jedenfalls bei diesen Spielen seit längerem ins Auge springt, ist, welch rituelle Annäherung sie ihren Spieler_innen abringen. Das Wesen von Roguelikes liegt in der ständigen Wiederholung und den kleinen Abweichungen, eine Verneigung vor ihren Regeln und ihrer Regelmäßigkeit, die der Verneigung im Gebet nicht unähnlich scheint: Hier wie dort finden wir eine Geste, die erst in der Ausführung mit Sinn gefüllt wird, wenn ihre allgemeine Form durch meine individuelle Darbietung Bedeutung erhält.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/adam_pen.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/adam_pen.jpg?itok=Hcno2fRN" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es ist aber nicht nur die regelmäßige Übung, welche spätestens mit <em>Spelunky</em> zu einem täglichen Ritual erhoben wurde, von der ich spreche. Ebenso fasziniert bemerke ich die vielen kleinen, sinnvollen wie sinnlosen Gesten, die ich mir im Verlauf von Roguelikes aneigne: In <em>Spelunky</em> immer einen Stein aufzuheben, in <em>Darkest Dungeon</em> immer eine Fackel anzuzünden, bevor ich einen Raum betrete, oder in <em>Isaac</em> immer den Item Room zu suchen, bevor ich den Boss bekämpfe. Für viele dieser kleinen Rituale im Ritual gibt es einen Grund: die Minimierung gewisser Risiken. Es ist ein Weg, sich gegen das Unbekannte zu wappnen, und sicher spielt das Gefühl der Sicherheit, das ich daraus ziehe, eine genauso große Rolle, eben wie die Kraft, die Menschen aus ihrem Glauben ziehen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Die Perfektionierung spielerischer Gesten trägt schon in sich selbst etwas Spirituelles.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mehr noch, die Perfektionierung dieser Gesten trägt schon in sich selbst etwas Spirituelles. Sind die Regeln der Roguelikes die ständig kreisenden Symbole auf der Gebetsmühle, so sind diese Rituale mein Versuch, sie richtig zu drehen. Der Sinn dieser Übung liegt, meines Wissens nach, darin, jede simple, körperliche Handlung -- wie das Drehen der Mühle -- in den Pfad zur Erleuchtung zu integrieren. Es ist ein bewusstes Meditieren alltäglicher Bewegungen, ähnlich dem bedachten Vorgehen, das in vielen dieser Spiele zum Erfolg führt. Neben vielen anderen Tugenden -- wie Demut --, die von Schriften ebenso wie von Spielen gefordert werden. Siehe dazu auch Christian Donlan, der in <em>Spelunky</em> wichtige <a href="http://www.eurogamer.net/articles/2013-08-17-my-daughters-going-to-learn-vital-life-skills-from-spelunky">Lehren fürs Leben</a> sieht und so seiner Tochter vermitteln will, oder Michael Abbott mit -- wie Christof so schön sagt -- seinem Bonmot zu dem <a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2011/10/soul-dojo.html">Soul Dojo</a> <em>Dark Souls</em>.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wer gut <em>Spelunky</em> spielt -- oder eben gut lebt --, tut im Wesentlichen immer noch dieselben Dinge wie andere, nur eben auf eine andere Art und Weise. Ist präsent und fühlt sich etwas Größerem verbunden, ob dies nun die unendlich verwobenen Muster des Zufalls sind oder ein anderes schöpfendes, göttliches Prinzip. Um <em>Spelunky</em> zu beenden, sind jedenfalls keine besonders komplizierten Schritte notwendig (auch wenn es durchaus hilft, gewisse Abläufe zu meistern). Es braucht nur die bewusste Anwendung der richtigen Schritte und, um uns wieder zu <em>Isaac</em> zurückzuführen, das Wissen um die vorhandenen Gefahren.</p> <p>An <em>Isaac</em> mit seiner unbändigen Vielfalt an unbekannten Gegenständen lässt sich gut eine weitere Parallele ziehen: Was dem Christentum die Bibel, ist <em>Isaac</em> sein Quellcode. Sowohl Roguelikes als auch Religionen stützen sich auf die Kenntnis und Auslegung eines formativen Textes. Oft genug schon haben wir diese Spiele als Mysterium beschrieben, und als solche präsentieren sie sich zunächst auch, aber mein Zugang, als geübter <em>Isaac</em>-Spieler, als Eingeweihter, ist ein anderer.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/isaa.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/isaa.jpg?itok=om8Lv41z" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Fortschritt bedeutet hier, wie in vielen Roguelikes, die Irrungen und Wirrungen ihrer zufälligen Struktur zu bändigen, indem ich den richtigen Abschnitt des Regelwerks zitiere, genau so, wie andere für jede Lebenslage den passenden Sinnspruch zur Verfügung haben -- unergründliche Wege, geschlossene Türen, offene Fenster, sowas. Das entsprechende Wissen hilft mir nicht die Situation zu verändern, aber es hilft mir, damit umzugehen. Wobei Menschen, die wie ich nicht an einen göttlichen Plan glauben, behaupten würden, die Gemeinsamkeit zwischen beiden läge hier darin, dass wir im Leben wie in Roguelikes Sinn im grausamen Zufall suchen.</p> <p>Sicher liegt hier auch der größte Unterschied zwischen beiden: in der Tatsache, dass wir bei Roguelikes die Gewissheit haben, der Schöpfung eines großen Geistes und keinem kosmischen Unfall zu begegnen. Statt uns mit vagen Empfehlungen begnügen zu müssen, können wir, wie die <em>Isaac</em>-Gemeinde, harte Zahlen aus dem Code holen. Und dennoch bleibt die Ungewissheit, sowohl weil die Interaktion gewisser Elemente untereinander oft auch bei genauer Kenntnis ihrer individuellen Funktion Rätsel aufgibt, die der Auslegung von Schriften und Gleichnissen ähnlich wirkt, als auch, weil der stete Teufel Zufall es unmöglich macht, zu sagen, welche Option in diesem Moment die bessere ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ich kann an die großen Regeln der Roguelikes glauben, auch ohne sie auswendig zu kennen.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich wage aber auch zu behaupten, dass die Existenz dieser sicheren Antworten für unseren Umgang mit den Spielen nicht brennend relevant ist, weil die wenigsten Spieler_innen sich so tief in die Materie versenken dürften. Für alle, deren Beschäftigung zwischen völliger Unwissenheit und mäßigem Interesse schwankt, dürfte die Beziehung vergleichbar sein, denn ob ein Faktum unüberprüfbar oder bloß unüberprüft ist, macht für den persönlichen Bezug zunächst wohl keine Unterschiede. Ich kann an die großen Regeln der Roguelikes glauben, auch ohne sie auswendig zu kennen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pedro_de_orrente_-_the_sacr.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pedro_de_orrente_-_the_sacr.jpg?itok=9fJEuZHl" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schon durch ihren Umfang machen sie das für viele ihrer Anhänger_innen quasi unumgänglich. Auch ich habe schließlich nicht selbst überprüft, welche Werte welcher Gegenstand in <em>Isaac</em> wie steigert. Ich verlasse mich hierbei auf sekundäre Quellen: Ebenso wie das Wort Gottes seine menschlichen Vertreter braucht, brauchen die im Code gewonnen Informationen eine für die religiöse Sendung tauglichere Verpackung in Form von <a href="http://bindingofisaacrebirth.gamepedia.com/Binding_of_Isaac:_Rebirth_Wiki">Wikis</a> und eine entsprechend missionarische Gemeinde, die das Spiel ebenfalls gefunden hat, bloß dass sie ihre Predigten als Let’s Plays bezeichnen.</p> <p>Hier also meine gewagte These: In <em>Isaac</em> geht es nicht um Religion, <em>Isaac</em> ist eine Religion.</p> <p>Okay, das ist überzogen. Über vieles von dem, was ich hier behaupte, ließe sich streiten. Ich meine, es gibt dennoch genug her um folgende Beobachtung festzuhalten: Roguelikes zu spielen ist ein kontemplativer, meditativer, sogar spiritueller Akt. Um die äußerlichen Prüfungen zu bestehen, braucht es innere Tugenden, bewusstes Handeln und den unerschütterlichen Glauben an ein gutes Ende der Reise. Ich hoffe stark, ein solches steht uns auch auf unserer bevor.</p> <p>Die Wanderung geht voran, stetig tiefer in die Finsternis.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/mille-cavernes" hreflang="de">mille cavernes</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2910" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 12 Feb 2015 - 12:22</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2910#comment-2910" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2910#comment-2910" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">*seufz*</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>*seufz*</p> <p>Der Vergleich ist zu schwach. Nur weil die ständige Wiederholung der immer selben "Gesten" eine Kultur samt Gemeinde und Codex enstehen lässt, deutet nicht auf eine engere Verwandtschaft mit Religion hin. Das Spielverhalten hat nichts Spirituelles. Es ist ein ständiges Entwerfen, Überprüfen und Adaptieren von Strategie. Es ist die ständig Subverson des Dogmas. Die Unvorhersehbarkeit von Isaac ist ja gerade seine große Stärke, die Tatsache, dass mehrere Strategien zum Ziel führen.<br> Bibel ist nicht gleich Quellcode. Die Ungewissheit, ob mir die Spagehtti Carbonara gelingen, hab ich beim Kochen auch. Kochrezepte sind auch nur Anleitungen und die Vorausetzungen schwanken da auch von Zutanten zu allerhand Bedingungen die auch nur Spitzenköche intersieren. Ja unsere Kultur und damit unsere Spielkutur ist religiös geprägt. Holy Roman Empire. Die Sinnsuche so alt wie die Menschheit selbst. Es hätte sich doch Plato und das Hölengleichniss angboten. Die Wanderung geht voran, aber hoffentlich mal ein Schritt Richtung Hölenausgang.;)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="10" id="comment-2911" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="10"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 13 Feb 2015 - 12:55</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2911#comment-2911" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2911#comment-2911" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Du musst dem Vergleich nicht</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Du musst dem Vergleich nicht unbedingt zustimmen, aber wenn du ihn widerlegen möchtest wäre es angemessen etwas solideres Material vorzutragen. Stimmt nicht, hat nicht, ist nicht etc. gehen schonmal nicht als Argumente durch, und dann bleibt auch eigentlich nicht mehr viel. Das Spielverhalten hat für dich nichts Spirituelles, für mich hingegen schon, und ich wenigstens kenne auch keinen Menschen der beim Kochen von Nudeln in eine ähnliche Versenkung verfällt.</p> <p>Die Unvorhersehbarkeit von Isaac... im Gegensatz zu der bekannten und oft beschriebenen Vorhersehbarkeit von Gottes leicht ergründlichen Wegen? Isaac wäre dann die ständige Subversion von Dogma wenn sich seine Regeln ständig ändern würden, aber das tun sie nicht. Es ist nur mein Verständnis der Regeln das sich verändert, mein Bezug dazu, ähnlich wie sich mein Verständnis der Lehren eines Glaubens ändert, genauso wie übrigens auch der Glaube selbst. Das du jenen mit Dogma gleichsetzt tut dem ganzen Unrecht, und ein Blick auf die schiere Anzahl unterschiedlicher Ansätze zur Auslegung der Bibel (<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Biblische_Exegese">http://de.wikipedia.org/wiki/Biblische_Exegese</a>) sollte zeigen, dass auch hier "mehrere Strategien zum Ziel führen."</p> <p>Du erwähnst danach den Vergleich zum Quellcode, beziehst dich dann aber gleich auf etwas völlig anderes. Ich kann diesem Vergleich zur allgemeinen Ungewissheit des Lebens nichts abgewinnen. Die Kriterien lassen sich nicht umlegen: Religion und Spiele haben intrinsische, starre Definition von Erfolg, aber was macht eine gelungene Mahlzeit aus? Geschmack, Nährwert, sonstige subjektive Bedürfnisse?</p> <p>Stimmt schon, aber ein Gleichnis über Fragen von Simulation und Realität lässt sich sowieso immer anwenden, und gerade bei Spielen schon doppelt. Ich denke nicht das es gerade hier besser als sonst passen würde, nur weil Roguelikes oft in Höhlen spielen.</p> <p>Ich mag diese Serie. Offensichtlich, denn sonst hätte ich sie nicht losgetreten. Die Empfehlung es bleiben zu lassen nehme ich nicht gut auf, auch augenzwinkernd nicht.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="7" id="comment-2912" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 13 Feb 2015 - 13:46</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2912#comment-2912" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2912#comment-2912" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wie im Text verlinkt: Michael</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wie im Text verlinkt: Michael Abbotts Vergleich von Dark Souls mit meditativer fernöstlicher Philosophie und Praxis <a href="http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2011/10/soul-dojo.html">http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2011/10/soul-dojo.html</a> geht in dieselbe Richtung wie Joes Text, und Roguelikes haben da durchaus in ihrer Wiederholung, in ihrem Zwang zur Achtsamkeit, ihrer Strenge und in ihren Geheimnissen, noch ein wenig mehr potenzielle Spiritualität als andere Spiele zu bieten.<br> Also eventuell nicht an einzelnen Wörtern aufhängen. :)<br> @Joe: Ich hab den Abschluss mit Höhlenausgang etc jetzt nicht unbedingt als Auffrderung gelesen, das Ganze bleiben zu lassen. Immerhin will man ja auch beim RL am Ende wieder ans Tageslicht :D</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="10" id="comment-2913" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="10"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 13 Feb 2015 - 14:39</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/2912#comment-2912" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wie im Text verlinkt: Michael</a> von <a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2913#comment-2913" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2913#comment-2913" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Kann sein, vielleicht tue ich</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Kann sein, vielleicht tue ich dem Kommentar ja wirklich Unrecht. Ein bisschen spekulativ ist die Serie ja, das liegt aber irgendwie auch im Geist des Aufgreifens verschiedenster Ansätze und wer da lieber pingelig zerpflückt verpasst glaube ich was.</p> <p>Allerdings, was die einzelnen Wörter angeht, was hier von mir sicher nicht ideal gelöst ist, ist die Durchmischung drei verwandter aber durchaus unterschiedlicher Dinge: Religion, Glaube und Spiritualität.</p> </div> </div> </article> </div><article data-comment-user-id="0" id="comment-2914" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 13 Feb 2015 - 16:12</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2914#comment-2914" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2914#comment-2914" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Antwort für Joe und Rainer: </a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich wiederlege den Vergleich nicht. Geht auch gar nicht. Ich find ihn nur zu schwach. Natürlich entsteht der Wunsch des Dagegenhaltens aus einer Ablehnung von Spiritualität und von Esoterik im Allgemeinem. Nicht aus einem politischen, sozialem oder kulturellem Koma heraus, sondern durch zweckgebundenem Kreativität. Stell dir vor es ist Mittag der Kühlschrank ist leer und du kannst Spaghetti nicht mehr sehen. Dein Budget reich aber nicht für zusätzliche Einkäufe. Was machst du? Zwei Möglichkeiten: Entweder die Umstände geben mir meine Handlungsweise vor, oder ich versuche die Umstände durch meine Handlungsweise zu verändern. Ich wiederlege deine Herangehensweise nicht. Ich will die Argumentation erweitern. Kreativität aus der Versenkung heraus ist mir einfach zu stumpf.</p> <p>Das Dogma entsteht nicht durch seine Proklamation oder das Nachdenken darüber, sondern durch den Glauben an selbiges. Am festhalten an der Definitionsmacht, wer diese Auslegung der Texte legitimieren darf. In Isaac darf das jeder, unabhängig davon ob es zum Ziel führt oder nicht. Die Bibel ist kein Quellcode, weil sie nur eine Beschreibung der Welt ist, eine Anleitung, eine Erklärung. Der Quellcode sind wir selbst. Und unser Wesen ist vielleicht dogmatisch, aber wir sind einfach. Menschen haben auch intrinsische Definitionen von Erfolg und es ist unsere eigene Definitionsmacht zu entscheiden was den Erfolg in Isaac ausmacht. Sammel ich alle achievments, schaff ich endlich den ipecac/my relection Durchgang, ist meine win streak schon zweistellig, gehts mir gar nur um item-kombos, weil brimmstone und spoon bender so cool ist? Und das geht ja noch weiter, modding, fan art und so weiter.</p> <p>Natürlich nicht als Aufforderung verstehen das Ganze bleiben zu lassen, um Gottes Willen! Und ich häng mich eh nicht an dem Begriffen auf. Ich hab nur Lust genauer hinzuschauen. Und, die Abarbeitung der Begriffe bringen die Höhlenwände zum Einsturz, oder wie Michaell Abbott am Ende seines Soul Dojo Artikels bemerkt:</p> <p>" When I play Dark Souls mindfully, it’s possible for me to experience a fully-unified sensation. Last night, I sustained it through a perfect run of the New Londo Ruins. I executed every move efficiently, with minimal effort and maximal effect. I knew exactly where to be, what to do, and how to do it. I was elegant and precise. It was less like fighting than dancing. It was beautiful."</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="7" id="comment-2918" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 13 Feb 2015 - 17:22</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2918#comment-2918" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2918#comment-2918" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">"Die Bibel ist kein Quellcode</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>"Die Bibel ist kein Quellcode, weil sie nur eine Beschreibung der Welt ist, eine Anleitung, eine Erklärung. Der Quellcode sind wir selbst."<br> Ähm, irgendwie passt mir dieser recht blumige Passus nicht damit zusammen, dass du dir selbst eine "Ablehnung von Spiritualität und von Esoterik im Allgemeinem" zuschreibst.<br> Die Bibel ist mal primär ein Flickenteppich mit Kram aus zwei Jahrtausenden (ca 1500 BC-200 AD), keine "Anleitung" zu irgendwas. Mir gehts jetzt nicht drum, Joes Argument zu verteidigen (ich persönlich hätte diese Passage ohnedies eher nicht so wörtlich verstanden, aber bitte), aber ich stelle fest, dass ich nicht verstehe, was das mit "genauer hinschauen" zu tun hat.<br> Ich finde ja, dass die Verweise auf Bibel/Quellcode sowieso eine Sackgasse sind, denn es geht IMHO da gar nicht so sehr um DOgmatik, als eher um spirituelle/meditative Versenkung. Und um die als Fakt anzuerkennen, braucht man weder gläubig noch Gott bewahre esoterisch sein, da reicht die pure Hirnchemie, das Wunder des Alphawellenzustands und der Flow hervorragend aus.<br> Dein Abwehrreflex gegen "Esoterik/Religion" ist hier also IMHO etwas fehl am Platz, denn wenn ich das recht verstanden habe, gehts Joe eben nicht wirklich um dieses fromme 1-in-1-Setzen, sondern um einen gedanklichen Vergleich.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2921" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">himbeerschlund</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 13 Feb 2015 - 18:54</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/2918#comment-2918" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">"Die Bibel ist kein Quellcode</a> von <a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2921#comment-2921" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2921#comment-2921" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ja das Vergleichen,</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ja das Vergleichen, Gemeinsamkeiten suchen und Unterschiede herauszuarbeiten, hab ich schon verstanden.</p> <p>Quellcode = DNA. Alle Items in Isaac, solange sie nicht verändert werden, sind nachweisbar in ihre Existenz und Wirkungsweise. Ob ich das nun überprüfe oder nicht. Die Bibel ist eine Erzählung von Geschichten, mal politisch motiviert mal rein dokumentarisch. Sie ist interpretierbar. Diese Interpretationen haben und dienen heute noch als Anleitung.<br> Hat nichts esoterisches oder spirituelles. Ist ein Vergleich über die Bestimmung der Begriffe.</p> <p>Wenn man eine These aufstellt egal ob ernst gemeint oder nicht, dann glaub ich schon genau hinschauen zu<br> wollen, die beinhalteten Begriffe zu verstehen und den draus entstandenen Zusammenhang zu erkennen oder nicht.</p> <p>Ja, mediale Versenkung ist schon richtig... aber auch Alphawellenzustandt ist religiöse Praxis, wenn ich damit religiöse Themen in Verbindung bringe und sie auf Begriffe wie Predigt, religiöse Sendung, Lehren fürs Leben stelle. Und mein Abwehrreflex hat noch einen andern Namen: Zweifel. Ich nehm mir das halt einfach heraus. Das heißt doch nicht, dass ich den Vergleich in Frage stelle, ich hinterfrag nicht die Syntax des Ganzen, ich mach semiotische Stichproben.</p> </div> </div> </article> </div><article data-comment-user-id="7" id="comment-2922" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 13 Feb 2015 - 21:07</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2922#comment-2922" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2922#comment-2922" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Dann ist eh alles leiwand :)</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dann ist eh alles leiwand :)<br> Glaub ja eher nicht, dass jemand ernstlich annimmt, wir wollen hier die Church of Roguelike begründen.</p> </div> </div> </article> </div> </section> Thu, 12 Feb 2015 08:30:18 +0000 Joe Köller 538 at https://videogametourism.at Mille cavernes, pt 2: The Miller, the Caverner https://videogametourism.at/content/mille-cavernes-pt-2-miller-caverner <span>Mille cavernes, pt 2: The Miller, the Caverner</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/rl.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/rl.jpg?itok=-x3FDMr3" width="700" height="187" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2015-02-06T14:46:15+01:00" title="Freitag, 6 Februar 2015 - 14:46">Fr. 6 Feb 2015 - 14:46</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Lieber Christof, lieber Rainer,</p> <p>Ich schreibe euch in der Hoffnung durch das Festhalten meiner Gedanken mein Unverständnis gegenüber einem Phänomen zu bannen, das nicht nur seit etwas mehr als einem Jahr die Videospielszene durchwirbelt, sondern auch meinen eigenen Geschmack auf den Kopf gestellt zu haben scheint. Was passiert da mit mir, dass ich plötzlich über zweihundert Stunden mit einem Spiel verbringe, mir Gedanken zu meiner Platzierung auf einer Weltrangliste mache, mich beim Spielen aufnehme und das Resultat im Internet veröffentliche?</p> <p>Die Rede ist von Roguelikes - wahlweise auch zuckerfrei als Roguelites, romantisch verwirrt als Roguelike-likes oder unheilvoll als Procedural Death Labyrinths bekannt - einem Genre, besser, einer Designphilosophie, die seit meiner Initiation in den Höhlen von <em>Spelunky</em> mein Leben infiziert und andere Arten von Spielen zu einer Randerscheindung neben der regelmäßigen Selbstkasteiung gemacht hat. Danke übrigens nochmal dafür, Rainer. Schon vor über einem Jahr habt ihr euch <a href="https://videogametourism.at/content/mille-cavernes-i">Gedanken</a> zu der Verbreitung des Konzepts gemacht, versucht seine Entwicklung und plötzliche Wiedergeburt zu begreifen, die Essenz seiner Faszination zu erfassen. Seitdem sind auch meine Überlegungen gereift, vor allem aber die Gewissheit noch immer weit von einem Verständnis des Phänomens Roguelike entfernt zu sein.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/rl2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/rl2.jpg?itok=xeFnEJwH" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Vielleicht weil dieses nicht im Kern der Roguelikes gefunden werden will, sondern in den Winkeln und Ecken der Gattung, den Grenzfällen und streitbaren Vertretern. Lasst uns deshalb dieses Jahr in die andere Richtung gehen und nicht über das reden, was all diese Spiele verbindet, sondern darüber, was sie unterscheidet. Denn sobald ich erst für das Genre geöffnet war, begegnete es mir plötzlich überall, verband sich mit den unterschiedlichsten Sorten von Spielen zu neuen Ausprägungen, oder schlich sich in andere ein und sortierte deren Welt dezent neu, so dass mir der Einfluss dieser Idee erst nach vielen Stunden dämmerte.</p> <p>Ich glaube, erst durch die Betrachtung all dieser vielfältigen Varianten erreichen wir ein ganzheitliches Verständnis der Materie. Mein Wunsch, mit euch diskutierend durch das Genre zu wandern, gründet aber auch in der Hoffnung, die Definition der Gruppe durch das Studium ungewöhnlicher Elemente zum Teil erschüttern zu können: Weg von den Versuchen <a href="http://www.roguebasin.com/index.php?title=Berlin_Interpretation">Kriterienkataloge</a> zu erstellen oder durch sprachliche Abgrenzung das Wesen dieser Spiele festzunageln, hin zu der unvoreingenommen Erforschung ihres Wesens. Was mich antreibt ist nicht der pedantische Geist, mit Gewissheit sagen können zu wollen, was Roguelikes denn nun eigentlich sind, sondern die Neugier, wissen zu wollen was ihnen alles möglich ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/rl3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/rl3.jpg?itok=6g3qZ4B4" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sprach ich je von prototypischen und invarianten Definitionen? Es überrascht mich stets, dass diese Unterscheidung in unserem Feld nicht etablierter ist. Sie nimmt nicht nur die Antwort der müßigen Debatten um <em>Gone Home</em> und <em>Mountain</em> voraus, ein halbes Jahrhundert bevor diese begannen, Wittgenstein selbst verwendet in den <em>Philosophischen Untersuchungen</em> Spiele als Beispiel zur Erklärung seines Konzeptes der Familienähnlichkeit: Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiele, Kampfspiele, Sprachspiele. Spiele die wir alleine spielen, zusammen, oder gegeneinander.</p> <p>Auch wenn es nichts gibt, das all diese Arten von Spielen gemeinsam haben, keine allgemeingültige Beschreibung, die sie alle erfassen würde, so lassen sie sich doch aufgrund verschiedener Merkmale alle als ähnlich und verwandt begreifen, genauso wie ich meinen Geschwistern ähnlich sehe, ohne mit ihnen ident zu sein. Eine derartige Herangehensweise kann auch als Anlass gesehen werden Ahnenforschung zu betreiben und die universelle Definition durch einen ebenso universellen Kriterienkatalog zu ersetzen, aber ich halte das für den falschen Schluss.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">“Was bedeutet es für Spiele, dass zum Beispiel Proteus existiert?”</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Entscheidend ist, dass ein solcher Ansatz, der unterschiedliche Kriterien zulässt, die nicht alle erfüllt werden müssen um zu der Gruppe gezählt zu werden, durch die Existenz ungewöhnlicher oder untypischer Spiele nicht in Verlegenheit gebracht, sondern bereichert wird. Er fragt nicht “Ist <em>Proteus</em> überhaupt ein Spiel?” sondern “Was bedeutet es für Spiele, dass <em>Proteus</em> existiert?” Es ist keine Definition, die starre Grenzen um ihr Territorium zieht, sondern dessen Wandel und Wachstum beschreibt. Sie fürchtet keine Widerlegung, sondern begrüßt die ständige Erweiterung durch neue Bedeutungen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es scheint mir nicht nur die sinnvollste Art sich mit Spielen auseinanderzusetzen, sondern der einzig passende Weg sich einem Genre zu nähern, in dem demütige Aufnahmebereitschaft für die Lektionen unserer Umgebung uns den Pfad zur Meisterschaft derselben weist. Nicht mehr und nicht weniger habe ich mir zu erreichen vorgenommen, deswegen hier meine Bitte, ihr möget mich dabei begleiten und meine Überlegungen durch die euren ergänzen.</p> <p>Kurz, lasst uns über Roguelikes sprechen.</p> <p>Liebe Grüße,<br> Joe</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/mille-cavernes" hreflang="de">mille cavernes</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2906" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Bernardo</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 6 Feb 2015 - 20:58</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2906#comment-2906" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2906#comment-2906" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">likelites</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Erstmal: dass es eine immer unübersichtlicher werdende Vielfalt von Genrebezeichnungen gibt, finde ich ein gutes Zeichen. Das heisst, Spiele sind wie Musik inzwischen an einem Punkt, an dem so viel experimentiert wird, dass immer wieder Neues entsteht. Ich hab noch nie verstanden, warum manche Leute das als Anlass zum Lamentieren über einen Niedergang nehmen.</p> <p>Es zeigt aber auch, dass Genres immer weniger geeignet sind, um sich über Spiele als Ganzes zu unterhalten. Wieso z.B. ist Spelunky ein Roguelike, wenn es sich doch rein aufm Schirm als Platformer präsentiert? Ist Sunless Sea mit seinen elaborierten Narrativen, völlig anderer Mapstruktur und choose-your-own-Adventure Elementen trotzdem ein Roguelike? Oder FTL? Oder Desktop DUngeons, dass mit seinen kleinen Dungeons und dem Levelsystem einem Puzzlespiel fast ähnlicher ist als Rogue? Ich fände es interessanter, über einzelne Elemente von Rogue zu reden, die sich wesentlich weiter verbreitet haben als in Roguelikes, und über die Folgen dieser Elemente für Spiele.</p> <p>z.B. Permadeath: Ein Spiel mit Permadeath spielen heisst so ziemlich das Gegenteil von Immersion. Es geht nämlich nicht mehr darum, sich im Spiel zu verlieren, sondern im Gegenteil: die Spielerin muss sich intensiv mit dem Regelwerk des Spiels auseinandersetzen und ein Spiel als Spiel erfassen. Das heisst aber wiederum für die Gestaltung eines solchen Spiels, dass die Regeln so entworfen werden müssen, dass ein Progressionserlebnis sich durch das Meistern der Regeln, quasi ausserhalb des Spiels vor dem Bildschirm ergibt. </p> <p>Jedenfalls sehe ich das als eine Art Gegenbewegung zum Drang nach Immersion, der sich in grafischer Aufwändigkeit und simpler, über einzelne Spiele hinweg reproduzierbarer Handhabung erschöpft. Ich finde Roguelikes übrigens super, obwohl ich ziemlich schlecht darin bin.</p> <p>Zuletzt: aus welchem Spiel ist das zweite Bild?</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="10" id="comment-2907" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="10"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 7 Feb 2015 - 12:37</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2907#comment-2907" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2907#comment-2907" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Was ist Genre?</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das mit Begriffen, die Spiele grob in Kästchen sortieren, diese nicht "als Ganzes" erfasst werden scheint jetzt nicht besonders überraschend. in diesem speziellen Fall rührt das Problem daher, dass deine Beispiele unterschiedliche Aspekte des Gesamtkonzepts bezeichnen: Der Inhalt von Spelunky lässt sich als Platformer bezeichnen (und das tut es z.B. im Steam Store selbst) aber die Struktur ist die eines Roguelikes. Eben jene hat Rogue dem Begriff vererbt, deswegen passt er etwa auch auf Desktop Dungeons, obwohl es Rogue inhaltlich nicht ähnelt. Das bedeutet nicht, dass die von dir erwähnten Spiele "keine Roguelikes, sondern X" wären, sie sind eben beides gleichzeitig. Vergleiche das mit dem Sandbox Designansatz, der sich ja auch mit Rollenspiel (Skyrim) oder Shooter (Far Cry 3/4), etc. füllen lässt.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="7" id="comment-2908" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 7 Feb 2015 - 13:17</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2908#comment-2908" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2908#comment-2908" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Bild 2 stammt aus dem</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Bild 2 stammt aus dem wunderbaren Brogue <a href="http://videogametourism.at/content/joy-ascii-brogue">http://videogametourism.at/content/joy-ascii-brogue</a></p> <p>Bild 1 ist Rogue, Bild 3 aus Ultima Ratio Regum <a href="http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/">http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/</a></p> </div> </div> </article> </div> </section> Fri, 06 Feb 2015 13:46:15 +0000 Joe Köller 533 at https://videogametourism.at The SPIEL/FILM Letters #3 https://videogametourism.at/content/spielfilm-letters-3 <span>The SPIEL/FILM Letters #3</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-12-13T09:48:52+01:00" title="Freitag, 13 Dezember 2013 - 09:48">Fr. 13 Dez 2013 - 09:48</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p dir="ltr"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1259" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/fs5.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr"><em style="text-align: justify;">In der Serie&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/spielfilm">SPIEL/FILM&nbsp;</a>werfen Kollege&nbsp;<a href="http://www.negativ-film.de/author/ciprian-david" style="color: rgb(153, 153, 153); font-weight: bold;">Ciprian&nbsp;David</a>&nbsp;(negativ-film.de) und ich einen gemeinsamen Blick auf zwei Medien und ihre Verwandtschaft. In &nbsp;unserem Briefwechsel werden wir uns dieser speziellen Beziehung zwischen visuellem Erzählen und interaktivem Zeigen widmen.</em></p> <p dir="ltr"><span class="dc">L</span>ieber Rainer,</p> <p>heute hab ich in einer kleinen Mail die Vermutung geäußert, du magst mich mit <em>The Stanley Parable</em> irgendwie entschädigen. Nun lese ich es in deinem Brief! Aber wofür? Das hier interessiert uns beide gleichermaßen und ich wüsste nicht, was ich Dir im Gegenzug schenken könnte.</p> <p>Wir haben jetzt den Anfang unserer Reihe gut hinter uns gebracht und ich bin leicht überwältigt von der Bandbreite an Themen, die wir angesprochen haben. Im Mittelpunkt steht gerade das Erzählen, in verschiedenen Variationen. Ich werde nicht deine thematische Reihenfolge bedienen, sondern der eigenen Assoziationskette nachgehen. Darum fange ich bei deiner Aussage an, dass das Erzählen in Games anders sei als im Film, wegen der vielen Mechanismen, die einem Erzähler im Spiel zur Verfügung stehen.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1260" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/fs2_0.jpg" style title width="760"> </span></p> <p><strong>Erzählung als medienimmanentes Konstrukt: Bewegung vs. Interaktion</strong></p> <p dir="ltr"><span class="dc">W</span>ie findest Du es, wenn ich es grob, um einige Grenzen zu ziehen, aus der Perspektive des Nutzers so formuliere: Erzählen hat ebensowenig mit Film wie mit Spiel zu tun und ist stattdessen eine gesellschaftlich omnipräsente Praxis? Medienspezifische Aspekte, die dem Erzählen am nächsten kommen, sind für mich im Film die Bewegung (in einem raumzeitlichen Rahmen) und im Spiel die Interaktion (als Reagieren auf raumzeitlich dynamische Reize). Alles andere ist gemeinsames Gut, dass sich Spiele und Filme mit Literatur, Musik, Fotografie, Malerei oder Theater teilen. Erzählen aber ist immer notwendig, denn der Mensch tendiert dazu, die Umgebung um sich herum als eine Narration wahrzunehmen, um sie sich zu erklären.</p> <p>Ich möchte hiermit die zwei Medien nicht bis zum Gehtnichtmehr reduzieren, sondern versuche ihre Essenz aufzufangen, um von da aus weiter denken zu können. Wenn ich mich also in diesem Koordinatensystem bewege, muss ich als Erstes feststellen, dass die Erzählung zwischen Spiel und Film natürlich sehr unterschiedlich ausfällt. Dass, wie Du schreibst, jedes Medium mit seinen Mitteln eine Erzählung konstruiert. Ich denke aber, dass ich nicht die Tatsache aus den Augen verlieren darf, dass die Erzählformen in Spiel und Film mit der Natur des jeweiligen Mediums stark zusammenhängen. Im Film ist die Erzählung immer die einer Bewegung. Die Fragen, die ihr gestellt werden sollen, sind die nach der Art, wie diese Bewegung gezeigt (Kameraperspektive) und unterbrochen (Schnitt) wird. Im Spiel hingegen ist die Erzählung eine der Interaktion, darum würde ich sie sehr unter Berücksichtigung des Spielers denken, und zwar hinterfragt auf Transfer (Übersetzung zwischen dem Spiel und dem Spieler, vom Display bis hin zum Controller) und auf Modifikation (Veränderung, die die Interaktion mit sich bringt).</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1261" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/fs3_0.jpg" style title width="760"> </span></p> <p><span class="dc">D</span>a solche Gedankenabenteuer für mich im Bereich der Games neu sind, muss ich kurz austarieren, was die zwei Begriffe, Transfer und Modifikation, für mich bedeuten. Ich denke, dass Spiele viel mehr auf den Spieler angewiesen sind als Filme auf den Zuschauer. Hier eröffne ich bewusst keinen Diskussionsraum um die Autorentheorie vs. Poststrukturalismus (das können wir aber gerne noch machen), sondern nehme einfach an, dass ein Spiel ohne den Input des Spielers nicht läuft, ein Film ohne Zuschauer hingegen schon. Darum erscheint es mir essenziell, von diesem Input zu schreiben, also von der Übersetzung zwischen der Interaktion des Spielers mit dem Spiel und der Interaktion seines Avatars innerhalb des Spiels. Der Übersetzungsweg ist heutzutage, dank Move, Wii, Kinect, Voice Control und diversen anderen peripherischen Geräten, wie Waffen, Schläger, etc. erheblich kürzer. Er bestimmt aber immer noch, wie die Kameraperspektive im Film, die Beziehung des Spielers zum Spiel und seine Einstellung zu ihm. Die Modifikation wiederum bezeichnet das Spiel als ein Medium der Veränderung durch den Input des Spielers und sein Wesen als die Summe dieser vom Spieler herbeigeführten Veränderungen.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Im Film geht es, wie im Spiel, immer weniger um Aufnahme und immer mehr um Konstruktion.</p> </div> <p>Notwendig ist an dieser Stelle zu erkennen, dass ich mich in diesen Überlegungen auf die Anfänge der zwei Medien beziehe. Denn wie sich der Film in seiner konstanten Neupositionierung in der Geschichte durch Verfahren wie beispielsweise Cinerama, 3D, Motion Capture oder CGI neu definierte, entwickelte sich auch das Spiel hin zu einer optisch immer weniger abstrakten, intuitiven Form. Die Produktionswege der zwei Medien überschneiden sich geschichtlich immer mehr, denn im Film geht es, wie im Spiel, immer weniger um Aufnahme und immer mehr um Konstruktion. Diesen Aspekt müssen wir festhalten, wenn wir über Konvergenz sprechen - vielleicht machen wir ihn zum Thema eines späteren Briefs.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1262" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/fs4_0.jpg" style title width="760"> </span><strong>Film und die Krise der Erzählung</strong></p> <p><span class="dc">N</span>eben dieser medienimmanenten Form der Erzählung sehe ich in den Aspekten, die Du thematisierst (Erzählstrategien und Mittel), eine zweite Ebene. Die würde ich als Beziehung des Mediums zum Erzählen bezeichnen, denn meiner Meinung funktionieren Film und Spiel in dieser Beziehung sehr ähnlich: Sie erzählen Geschichten durch den mehr oder weniger effizienten Einsatz der technischen Mittel, die ihnen zur Verfügung stehen. Da sich diese Mittel teilweise unterscheiden, fallen die Erzählstrategien der zwei Medien unterschiedlich aus. Und doch haben sie einiges gemeinsam, denn sie operieren beide mit Bild und Ton. Was ich aber auf dieser Ebene bedeutender finde, ist, dass die Art wie die Geschichten vom Film und vom Spiel erzählt werden, vieles über die Eigenschaften des Mediums aussagen. Sie zeugen von seinen technischen und historischen Limitationen (in diesem Kontext spekulierte ich auch, dass, als Spiele noch nicht gut erzählen konnten, der New Game Journalism nötig war, um die Lust an Geschichten zu stillen), aber sie machen auch auf ihre Natur aufmerksam.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Durch &nbsp;Diversifizierung, Spezialisierung und die implizite Frakturierung der Welt werden auch die Geschichten immer zersplitterter und sprunghafter.</p> </div> <p>Ich versuche, diesen zweiten Aspekt für den Film auszuformulieren: Die Story befindet sich seit sehr langer Zeit in einer Krise. Diese entstand vor allem auf gesellschaftlicher Ebene, denn durch die zunehmende Diversifizierung, Spezialisierung und die implizite Frakturierung der Welt werden auch die Geschichten, die in ihr entstehen können, immer zersplitterter und sprunghafter. Im Film wird das seit längerem narrativ durch das Episodische, durch Zeitsprünge, durch verwobene Handlungsstränge, stilistisch durch die bereits von uns angesprochene Orientierungslosigkeit auf visueller Ebene und konzeptuell durch die zunehmenden mehrteiligen Franchises reflektiert.</p> <p>Der Film ist ein Medium, das in seinem klassischen Verständnis Aufnahmen von Bewegungen aufnimmt, also Aufnahmen von zeiträumlichen Teilen der Wirklichkeit. Wenn er aber diese Wirklichkeit nicht mehr so darstellt, dass sich eine lineare, epische Geschichte formt, dann weist das auf die Tatsache hin, dass diese Geschichte in der abgebildeten Epoche oder mit dem Blick dieser Epoche nicht mehr möglich ist. Der Episodenfilm beispielsweise zeigt viele parallel laufenden Geschichten, die nur in systemischen oder utopischen Kontexten eine Einheit bilden; die Zeitsprünge und die verwobenen Handlungsstränge entlarven die Idee einer linearen Geschichte als utopisch; die schnellen Schnitte zeigen, dass die Welt sich zu schnell bewegt, als dass sie noch in Realzeit aufgenommen und als Geschichte verstanden werden kann.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1263" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/fs6.jpg" style title width="760"> </span></p> <p><strong>Auswege aus der Krise?</strong></p> <p><span class="dc">P</span>arallel aber zu dieser Krise der Story im Film entwickelten sich zwei andere Plattformen, die unseren Traum der larger-than-life-Story zu befriedigen versuchen. Eine davon wollten wir in unserer Reihe nicht direkt thematisieren, daher sei sie nur erwähnt als der neue Ort, an welchem die Utopie der Geschichte entstehen kann: Quality-TV.</p> <p>Der andere ist meiner Meinung nach das Game, denn die Games trugen, kulturell gesehen, von Anfang an zu einer Restauration der Geschichte bei, indem sie die Kontinuität wiedereinführten, auf der Ebene der Perspektive. Anstatt Schnitten zwischen Handlungssträngen, anstatt Zeitsprüngen, war man erst einmal an den Avatar gefesselt und erlebte an dessen Seite eine schön lineare Story. Diese Story wurde zwar durch Interaktion ermöglicht und ich muss schmunzelnd mit einem Begriff aus den Neunzigern kommen, in DIY-Form – jeder Spieler schmiedet seine eigene Story. Das fördert natürlich die Individualität (besonders bei Open-World Spielen) und rettet auf Makroebene nichts im Kontext der Storykrise. Denn die Stories haften immer an dem einzelnen Spieler, die gehören nicht allen. Aber dennoch wurden Games somit zum neuen Ort der Story-Utopie, zum Medium, an welchem Geschichten vielleicht doch möglich sind.</p> <p>Mit dem Erwachsenwerden des Videospiels änderte sich das. Die Narration wurde zunehmend komplexer, zersplitterter, „natürlicher“ - wobei ich das wiederum in Referenz auf Film als Leitmedium verstehe – ein Abbild der Wirklichkeit eben. Vermutlich lässt sich diese Kontinuität nach wie vor in MMORPGS erleben, und vermutlich erlebt sie, seit der Retrowelle, auch so etwas wie eine Adrenalinspritze, aber auf Dauer muss etwas anderes her.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1264" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/fs7.jpg" style title width="760"> </span></p> <p><span class="dc">U</span>nd an der Stelle würde ich wiederum auf die Konvergenz hinweisen, die in ihrer allumarmenden Geste so etwas wie eine Utopie der Kontinuität, der Geschichte wiederherstellt. Aus Storyperspektive ereignet sich die Konvergenz ohnehin seit längerem, in Form von Crossmedialität (<em>Star Wars</em>, diverse Superhelden-Universen, <em>Matrix,</em> etc.), aber auf Ebene der medienimmanenten Dispositive ist sie erst seit wenigen Jahren dabei. Das sind für uns sehr spannende Zeiten.</p> <p>Wie Du siehst, bin ich weit davon entfernt, konkrete Wünsche in Bezug auf einen Transfer zwischen Film und Videospiel zu äußern. Man könnte sagen, ich befinde mich noch arg in der Definitionsphase. Darum war es mir wichtig, mein Verständnis der medienimmanenten Erzählung von Spiel und Film darzulegen, diese von der Beziehung zwischen einem Medium und einer Erzählung abzugrenzen, und die Erzählkrise des Films darzulegen, um davon ausgehend darauf hinweisen zu können, dass Spiele ein Ort der Erzählutopie sind (oder waren) und dass die crossmediale Erzählung die ultimative zurzeit bekannte Erzählform sein könnte.</p> <p>Ich denke ich sollte hier aufhören und auf Deine Antwort warten, beziehungsweise auf einen Common Ground in Sachen Story, bevor wir über spezifische Erzählstrategien der jeweiligen Medien, über den Einfluss der Produktionsbedingungen auf ihre Konvergenz, über Zack Snyder, Steven Spielberg und &nbsp;weitere, noch detailliertere Aspekte schreiben. Über <em>Sucker Punch</em> zu schreiben, würde ich mich sehr freuen, wenn wir soweit sind.</p> <p>Liebe Grüße,</p> <p>Ciprian</p> <div>&nbsp;</div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spielfilm" hreflang="de">SPIEL/FILM</a></li> </ul> </div> Fri, 13 Dec 2013 08:48:52 +0000 Rainer Sigl 201 at https://videogametourism.at The SPIEL/FILM Letters #2 https://videogametourism.at/content/spielfilm-letters-2 <span>The SPIEL/FILM Letters #2</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-12-12T08:58:28+01:00" title="Donnerstag, 12 Dezember 2013 - 08:58">Do. 12 Dez 2013 - 08:58</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p dir="ltr"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1255" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/sf3.jpg" style title width="760"></span><em> </em></p> <div><em>In der Serie&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/spielfilm">SPIEL/FILM&nbsp;</a>werfen Kollege&nbsp;<a href="http://www.negativ-film.de/author/ciprian-david">Ciprian&nbsp;David</a>&nbsp;(negativ-film.de) und ich einen gemeinsamen Blick auf zwei Medien und ihre Verwandtschaft. In &nbsp;unserem Briefwechsel werden wir uns dieser speziellen Beziehung zwischen visuellem Erzählen und interaktivem Zeigen widmen.</em></div> <p dir="ltr"><span class="dc">L</span>ieber Ciprian,</p> <p dir="ltr">dass du <a href="https://videogametourism.at/node/1851">in deinem letzten Brief</a> Zack Snyder derartige Großtaten zuschreibst, überrascht mich dann doch. Ich gestehe, dass ich <em>Sucker Punch </em>gerade einmal 30 Minuten ausgehalten habe - so beeindruckend die (Gegenbegriff!) Musikvideo-und-Werbeclip-Ästhetik der optisch wuchtigen Kampfsequenzen auch war, so leer und letztlich nichtssagend waren für mich die ärgerlich oberflächlich verrätselte Handlung mit ihren Metaebenen sowie die Hauptdarsteller, die auch als virtuelle Drahtgittermodelle nicht emotionsloser und hölzerner wirken hätten können. Für mich ist <em>Sucker Punch</em> nach dieser zugegeben nur fragmentarischen Sichtung eher der Beweis dafür gewesen, dass Film eben Videospiele missversteht, und zwar visuell ebenso wie strukturell. Aber ich traue deinem Urteil und werde dem Film (und auch <em>Man of Steel</em>) bei Gelegenheit eine zweite Chance geben - wenn du so freundlich wärst, Esteren eventuell für diese Serie analog <a href="https://videogametourism.at/node/1831">zu deinem Artikel </a>zu <em>Universal Soldier </em>vorzustellen …?</p> <!--break--> <p dir="ltr">Zu deinen abschließenden Fragen: Hoho! Dass der New Games Journalism, wie du schreibst, “die schlechten Geschichten der Spiele” besser erzähle als diese selber, ist, glaube ich, ein Missverständnis. Er erzählt (oder: erzählte, denn inzwischen, so behaupte ich, sind wir in der Zeit des <em>New</em> New Games Journalism angelangt) Geschichten aus Spielen, oder von diesen, oder von uns in diesen Spielen - die zugegeben oft tatsächlich vom literarischen Standpunkt “schlechten” Geschichten der Spiele selbst, im Sinne ihrer gescripteten Plots, lässt er weg. Das geht natürlich bei manchen Spielen besser als bei anderen, und so ergibt sich ironischerweise der Effekt, dass ausgerechnet jene Spiele mit einer starken Story am wenigsten Stories hergeben, während solche fast oder ganz ohne Handlung - Open-World-Spiele, Sandboxspiele, MMOs, Multiplayerspiele - quasi aus sich selbst Geschichten generieren, von <em>Dwarf Fortress </em>über <em>Minecraft</em> über <em>EVE </em>bis hin zu<a href="https://videogametourism.at/node/1794"> virtuellen Kriegsgeschichten</a>.</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1256" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/sf1.jpg" style title width="760"> </span></p> <div class="bright"> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Die Problematik des Schwingens zwischen Interaktion und Führung &nbsp;heißt nicht, dass nicht große Geschichten erzählt wurden im Spiel&nbsp;</p> </div> <p dir="ltr"><span class="dc">W</span>ie du sagst schreiben sich in diesen Genres die Geschichten tatsächlich von selbst, und in ihnen liegt tatsächlich, so meine ich, die revolutionäre Differenz zum Medium Film, die eigentlich unüberbrückbar bleiben muss. Hierhin passt auch die - oberflächlich auch als ignorant abkanzelbare - <a href="http://www.theverge.com/2013/6/13/4427444/lucas-spielberg-storytelling-in-games-its-not-going-to-be-shakespeare-usc">Aussage der Filmdinosaurier Lucas und Spielberg</a>, dass Spiele in Bezug aufs Erzählen eher die ganz, ganz kleinen Ambitionen auspacken sollten. Diese Problematik des Schwingens zwischen Interaktion und Führung &nbsp;heißt natürlich nicht, dass nicht große Geschichten erzählt wurden im Spiel - von <em>Planescape Torment</em> über <em>Bioshock </em>und <em>Half-Life </em>bis hin zu <em>Portal</em>, von <em>Shadow of the Colossus</em> über<em> Heavy Rain</em> bis hin zu <em>Final Fantasy</em> oder<em> Last of Us </em>haben es Spiele immer wieder geschafft, uns durch ihre Story in ihre Systeme hineinzuziehen. Dennoch: In all diesen Spielen hat uns nicht die Geschichte bei der Stange gehalten, sondern dass sie ein motivierendes Grundrauschen hinter der Herausforderung war, die uns die Spielmechaniken geboten haben.</p> <p>Ein kurzes Abschweifen: Es ist bekanntlich nicht ganz einfach, den Begriff des Erzählens, wie er selbstverständlich im Film zur Anwendung kommt, auf Spiele anzuwenden, denn das Medium hat einerseits viele unterschiedliche Strategien des Erzählens entwickelt - von Interactive Fiction über Cut-Scenes bis hin zur Emergent Narrative -, andererseits sind Spiele aber vielleicht gar nicht jenes erzählende Medium, &nbsp;wie es sich sowohl die Narratologen als auch ich selbst oft erhofft oder erträumt haben. Denn es ist eben die vertrackte Aufgabe jedes Spiels, die handelnde, unvorhersehbare Interaktion des Spielers irgendwie mit dem Erzählen in eins zu bringen. Dass das möglich ist, ist eine Grundannahme des Mediums, die mal mehr, mal weniger mit Bedeutung ausgefüllt wird - Spiele wie <em>Beyond: Two Souls</em>, die größtes Augenmerk auf ihre Story legen, verärgern allzu oft mit der spielerischen Interaktivität von Handyspielen. Und wenn das Gameplay nicht zum Spielen motiviert, sondern nur die Story, könnte man sich ja gleich die gesammelten Cutscenes auf YouTube als Video ansehen. Oder?</p> <p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1257" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/sf2.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr"><span class="dc">D</span>as cineastische Erzählen im Spiel - eine der größten narrativen Traditionen im Spiel mindestens, aus dem Stegreif geschätzt, seit Jordan Mechner, dezidiert seit (nomen est omen) Cinemaware - hechelt wahrscheinlich stets den Entwicklungen &nbsp;des Films hinterher. Das zerstückelte, nicht sequentielle Erzählen - mit Rückblenden, Zeitsprüngen, Manipulationen der Zeitebene, allerallerspätestens seit Tarantino im Mainstream angelangt - findet sich im Spiel bislang allerhöchstens in Form von “20 Jahre zuvor”-Prologen. Zwei mir bekannte Ausnahmen bilden einerseits die Spiele David Cages (<em>Beyond </em>soll hier ja einige Tricks bieten) und andererseits, maximaler Kontrast, das wunderbare <em><a href="http://blendogames.com/thirtyflightsofloving/">Thirty Flights of Loving</a></em>, das in seinen nur 15 Minuten Spieldauer den Tarantino heraushängen lässt.</p> <p>Was ist diesbezüglich an Transfers von Chancen, aber auch Krisen vom Film zu erwarten? Anders gefragt: Was würdest du dir an Transfer wünschen - in welche Richtung auch immer? Und, ganz wichtig: Hast du <em>The Stanley Parable</em> gespielt? Wenn nicht, dann gib mir Bescheid - dann investiere ich statt Autorenhonorar in dieses grandiose Experiment für dich.</p> <p>Liebe Grüße,</p> <p dir="ltr">Rainer</p> <div>&nbsp;</div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spielfilm" hreflang="de">SPIEL/FILM</a></li> </ul> </div> Thu, 12 Dec 2013 07:58:28 +0000 Rainer Sigl 200 at https://videogametourism.at The SPIEL/FILM Letters #1 https://videogametourism.at/content/spielfilm-letters-1 <span>The SPIEL/FILM Letters #1</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-11-28T13:11:45+01:00" title="Donnerstag, 28 November 2013 - 13:11">Do. 28 Nov 2013 - 13:11</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1193" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/cinema.jpg" style title width="760"></span><em> </em></p> <div><em>In der Serie&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/tags/spielfilm">SPIEL/FILM&nbsp;</a>werfen Kollege&nbsp;<a href="http://www.negativ-film.de/author/ciprian-david">Ciprian&nbsp;David</a>&nbsp;(negativ-film.de) und ich einen gemeinsamen Blick auf zwei Medien und ihre Verwandtschaft. In &nbsp;unserem Briefwechsel werden wir uns dieser speziellen Beziehung zwischen visuellem Erzählen und interaktivem Zeigen widmen.</em></div> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">L</span>ieber Ciprian,</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Spiel, Film - eine Geschichte voller Missverständnisse? Ich habe vor kurzem<a href="https://videogametourism.at/node/1826">&nbsp;einleitend versucht</a>, das Thema dieser Konvergenz anzuschneiden, bleibe aber trotzdem etwas verunsichert zurück. War es auch für dich eine Überraschung, dass Games-Topoi und -Konventionen in den Film eindringen, ohne aber - das wäre meine These - &nbsp;dass dies im Film in den meisten Fällen bewusst thematisiert wird? Im Unterschied zu Games, wo das dumme Ideal vom "Film zum Selberspielen" nicht und nicht sterben will?</p> <!--break--> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Dringen Games-Topoi und -Konventionen in den Film ein, ohne dass dies bewusst thematisiert wird?</p> </div> <p style="text-align: justify;">Die Einverleibung der Games-Sphäre durch den Film geht demnach vielleicht von thematischen Games-Referenzen (<em>Matrix, Gamer, Avatar</em>) über rein Ästhetisches (<em>300, Scott Pilgrim</em>) bis hin zu regelrechten Zwitterdingen wie eben&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1844">John Hyams</a>, wo allerdings das "neue " Medium Games, wie du in deinem&nbsp;<a href="http://www.negativ-film.de/2013/01/zwischen-film-und-spiel-universal-soldier-day-of-reckoning">Gespräch mit Michael</a>&nbsp;umkreist hast, für den Aufmerksamen fast als verborgenes Paradigma und - so würde ich begeistert hoffen - als Chance zur Weiterentwicklung des Genrekinos erkennbar wird. &nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">In&nbsp;<em>Day of Reckoning</em>, von dir&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1831">hier</a>&nbsp;vorgestellt, vor allem sehe ich persönlich mit Begeisterung ein neues Actionkino, das mich &nbsp;voll erwischt und beeindruckt hat: Ich hatte ja offen gestanden seit Jahren das B-Movie-Actionkino ad acta gelegt und hätte mir von keinem Van-Damme-Film je mehr erwartet als maximal ironische Selbstreferenz und müdes Straight-to-Video.</p> <p style="text-align: justify;">Stattdessen: Filmisch wuchtig, intelligent, hart, kompromisslos und vor allem voll mit neuen Haken und Ösen, an denen die moderne Medienrezeption des Zielpublikums sich befestigt, denn für dieses sind die erst kürzlich von den Blockbuster-Opas Lucas und Spielberg hochgehaltenen Mediengrenzen längst durchlässig geworden. Das Interview mit Macher John Hyams bestätigt, dass hier mit offenen Augen einer Konvergenz zugearbeitet wird.</p> <p style="text-align: justify;">Mit anderen Worten: Während Spiele nach wie vor dem Film als Ideal nachlaufen, bewegt sich dieses in seinen 100 Mutationen selbstbewusstere, weil ältere Medium zumindest in Teilen mit den aus dem Medium Games entlehnten Versatzstücken ein Stück weit selbst auf Games zu - allerdings ohne die Interaktivität. Die aber wird dafür durch Quicktime-Events und strenge Linearität in manchen Spielen zugunsten größerer Filmhaftigkeit auch immer wieder preisgegeben.</p> <p style="text-align: justify;"><span class="dc">M</span>ir ist nur nicht ganz klar, ob ich damit als begeisterter Filmfreund, aber Games-Spezialist nicht überinterpretiere. Wie siehst du das? Gibt es eine Medienkonvergenz zwischen Film und Spiel - aber nicht in dem ollen, langweiligen Sinne, dass Spiele filmisch sein wollen, sondern dass der Film sich des neuen Mediums Spiel bedient und es sich (unter?)bewusst einverleibt? Und bietet sich&nbsp;<em>Universal Soldier</em>&nbsp;nicht auch besonders deshalb für diese Diskussion &nbsp;an, weil auch inhaltlich diese große Verwandtschaft besteht - dass nämlich Millionen von Militainment-Spielern wie die seelenlosen, &nbsp;sich regenerierenden fast Unsterblichen mechanisch durch Kulissen bewegen und außer Töten kein emotionales Werkzeug zur Hand haben?</p> <p style="text-align: right;">Ich hoffe gespannt auf Antworten, weiterführende Gedanken und frischen Input,</p> <p dir="ltr" style="text-align: right;">liebe Grüße aus Wien,</p> <p dir="ltr" style="text-align: right;">Rainer</p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1194" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/cinema-3.jpg" style title width="760"> </span></p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;"><span class="dc">L</span>ieber Rainer,</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">In Deiner Mail schriebst Du über die Konvergenz von Film und Spiel. Du hast auf ihre langweilige Dimension aufmerksam gemacht: Spiele wollen wie Filme sein.</p> <p dir="ltr" style="text-align: justify;">Ich sehe das nicht so pointiert und finde es sogar sehr berechtigt, dass Spiele die Strukturen nachahmen, die im Film anzutreffen sind. Zu dieser Meinung kam ich als Spätzunder zum ersten Mal, während ich das dritte&nbsp;<em>Uncharted&nbsp;</em>gespielt habe, denn es stellte mich vor die Frage, wohin denn Spiele eigentlich wollen. Und wie André Bazin damals, in den 40ern, als er seine Realismus-Vision in Bezug auf den Film entwickelte und als größte Zuspitzung einen allumfassenden Realismus im Film für das Jahr 2000 voraussagte, neigte ich zu dem Zeitpunkt dazu, von Games dasselbe in einer mehr oder weniger nahen Zukunft zu erwarten. Es erschien mir damals naheliegend, von Spielen ein möglichst glaubwürdiges, vereinnahmendes Erlebnis zu erwarten. Zwar bin ich schon länger über diese These hinweg, doch machte ich sie zum Thema, denn sie führt zu einer wichtigen Frage: An welcher Wirklichkeit sollen sich Spiele wohl orientieren?</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">An welcher Wirklichkeit sollen sich Spiele wohl orientieren?</p> </div> <p style="text-align: justify;">Ich kann nur annehmen, dass sie eine multimediale sein soll, allein aus wirtschaftlichen Gründen. Spielehersteller müssen eben die Lebensumgebungen der Spieler berücksichtigen, und wer spielt schon Videogames und lebt ansonsten nur in einer analogen, medienfernen Welt? Die Annahme, dass Spielewelten nach hybriden Wirklichkeitsentwürfen gestaltet sind, also nach solchen, die von Medien und ihren digitalen Räumen ebenso geprägt werden, wie von den realen, analogen Räumen, führt zur Frage, welches Medium am meisten die Wirklichkeit prägt. Da komme ich schnell auf den Film zu sprechen, auf sein ikonisches Potenzial, auf seine simplifizierten Weltmodelle und auf seine implizite gesellschaftliche Erziehungsfunktion. Ein einfaches Beispiel ist die Gut-Böse-Dichotomie, die natürlich nicht erst mit dem Film aufkeimte, die aber der Film extrem wirkungsvoll pangesellschaftlich umkodiert und propagiert hat. So haben wir diese Aufteilung der Welt zwischen Gut und Böse überall in der Gesellschaft: politisch, institutionell, ideologisch, kulturell, etc..</p> <p style="text-align: justify;">In anderen Worten, wo die Welt komplexer wird, findet der Film Wege, sie einfach zu erklären, so verfälschend das oft auch sein mag.</p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1195" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/cinema2.jpg" style title width="760"> </span></p> <p style="text-align: justify;"><span class="dc">I</span>n diesem Zusammenhang finde ich das ikonische Potenzial des Films auch sehr wichtig. Er zeigt uns Bilder und Bewegungen, die ihre Pendants in der analogen Wirklichkeit längst überlappt und ersetzt haben. Um bei&nbsp;<em>Uncharted</em>&nbsp;zu bleiben – in meiner Erinnerung blieb eine Taube fest verankert, ziemlich am Anfang des Spiels, die wegflog, als der junge Drake, sich auf einem Stockwerkgesims entlang bewegend, ihr zu nahe kam. Diese Taube hat mich damals sehr beeindruckt (obschon klar, dass sie nur ein Skript war). Und das nicht, weil sie sich in Wirklichkeit so verhalten würde, sondern, weil sie in einem Film als ein ungeheurer Wirklichkeitseffekt hervorstehen würde, als eine Kleinigkeit, die meistens in keinem Bezug zur Handlung steht, und uns dadurch umso mehr den Eindruck gibt, die fiktionale Welt des Films sei real, wie die unsrige.</p> <p style="text-align: justify;">Wirklichkeitseffekte als Erzähldispositiv existieren im Film seit mindestens 80 Jahren und wurden im Verlauf der letzten sieben Jahrzehnte immer wieder zum Gegenstand der diskursiven Auseinandersetzung, aber es funktioniert nach wie vor. Warum also sollen Games nicht davon profitieren? Sie haben ja den zusätzlichen Vorteil, von der Erfahrung eines älteren Mediums Gebrauch zu machen und, zusätzlich, dessen Mechanismen in einer neuen, entsprechend weniger familiären und somit ideell frischeren Umgebung umzusetzen.</p> <p style="text-align: justify;">Aber es gibt auch den Umkehrschluss. Filme, die eine Spieleästhetik bedienen, sehen wir vermehrt, besonders im Genrekino. Ich meine hiermit nicht Filme, die das nur pseudoreflektiert machen, wie etwa&nbsp;<em>Scott Pilgrim vs. the World</em>&nbsp;oder&nbsp;<em>Crank</em>&nbsp;1 und 2, welche vortäuschen, sich an einer Levelstruktur entlangzuhangeln, um ihre Story zu erzählen und ihre Gemeinsamkeit mit Games durch grafische Artefakte belegen, sondern Filme, die Gamesstrukturen und -motive zum Erzählparadigma erklären.</p> <p style="text-align: justify;">Dazu gehören für mich ebenfalls am prominentesten die Filme von Zack Snyder. Mich begeistert bei ihm schon die Tatsache, dass er in seinem Werk immer auf der Suche nach einem alternativen Referenzmedium für das Storytelling zu sein scheint –&nbsp;<em>300</em>&nbsp;und&nbsp;<em>Watchmen</em>&nbsp;orientierten sich an Comics;&nbsp;<em>Sucker Punch</em>&nbsp;und&nbsp;<em>Man of Steel</em>&nbsp;orte ich dezidiert als Filme, die an die Erzählstrukturen der Games herangewachsen sind. Ich denke, dass diese Filme über Games nach Wegen suchen, die eine Stagnation des Science-Fiction-/Fantasy-/Actionkinos umgehen könnten.</p> <p style="text-align: justify;">Diese Stagnation stellen wir ja indirekt zur Diskussion im Gespräch mit John Hyams, und sie bezieht sich auf die Tatsache, dass der aktuelle Tenor, seit Jahren, darin besteht, mit möglichst vielen Schnitten eine gewisse Orientierungslosigkeit des Publikums herbeizuführen, die im besten Fall in einem Wow-Effekt münden soll. In dieser Kategorie wären für mich alle Großen zu orten, wie Christopher Nolan, Michael Bay, etc.</p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="1196" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" height="217" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/cinema4.jpg" style title width="760"> </span></p> <p style="text-align: justify;"><span class="dc">Z</span>ack Snyder unterscheidet sich hiervon insofern, als dass er Videogames, zumindest in meinen Augen, etwas abzugewinnen versucht und dies ihm meistens auch gelingt.&nbsp;<em>Sucker Punch</em>&nbsp;ist ein Hybrid zwischen Film und Games, konzipiert als Beat-em-Up mit einer Levelstruktur, welcher sich aber einer sehr filmisch umgesetzten&nbsp;<em>Alice im Wunderland</em>-Metapher bedient, um solide zwischen beiden Künsten verankert zu sein. Natürlich herrschte bei den meisten Kritikern Ratlosigkeit als er rauskam, denn seine Erzählökonomie hatte kaum etwas mit Filmdramaturgie zu tun – es war einfach zu viel Spektakel für den Kinogänger. Aber durch das Prisma der Konvergenz gesehen, fällt mir kein Film ein, dem das opulenter und besser gelingt. Dieses Biest, ließe sich behaupten, muss man erstmal packen lernen.&nbsp;</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;"><span style="color: rgb(204, 0, 0); font-size: 20px; font-weight: bold; text-align: right;">Dieses Biest, ließe sich behaupten, muss man erstmal packen lernen.</span></p> </div> <p style="text-align: justify;"><em>Man of Steel</em>&nbsp;sehe ich grundsätzlich nicht sehr unterschiedlich – er operiert eben mit anderen Verfahren und konstruiert einen Film in großen Teilen aus Cut-Scenes (die natürlich nicht interaktiv sein können) und Trigger Events. Beide Verfahren standen für mich extrem im Vordergrund als ich den Film sah und führten zu einem eher enttäuschenden Filmerlebnis, weil mir schlicht die Interaktionsmöglichkeiten fehlten, die ich im Regelfall damit assoziieren würde. Aber ebendiese Verfahren führten dazu, dass sich der Film etwas frischer anfühlte, unbekannter, dass ich rückwirkend Zack Snyder mehr zu schätzen lernte und gespannt auf die Richtung warte, die er mit Sicherheit im Filmemachen prägen wird.</p> <p style="text-align: justify;">Um aber der Ursache dieser Tendenz der zwei Künste zur Konvergenz nachzugehen, denke ich, sollen wir uns fragen, wie sich diese schnelle Montage im Science-Fiction-/Fantasy-/Actionfilm auf das Medium auswirkt, was sie beseitigt und was verschwindet damit zunehmend aus dem Film. Ein erster, weil naheliegender Gedanke wäre für mich die Story. Die verschwindet eben zunehmend - im Film wird sie episodisch oder stereotypisch, die Drehbuchautoren und Regisseure spielen mit ihr meistens auf formeller Ebene, auf einer Ebene der Variationen, wie in der Musik.</p> <p style="text-align: justify;"><span class="dc">B</span>lickt man Richtung Spiel, so stellt man zunächst fest, dass die Story anfangs so gut wie abwesend war und immer mehr Bedeutung gewonnen hat. So ging es doch auch mit dem Schreiben über Spiele - irgendwann kam der New Games Journalism (ist es schon zehn Jahre her?) und erzählte die schlechten Geschichten der Spiele besser, als es die Games selber machten. Liegt es daran, dass die Story eines Games sich immer beim Spielen schreibt und eher als unfertig zu betrachten ist? Oder daran, dass das Medium eine Weile brauchte, um Geschichten erzählen zu können? Oder rede ich mir einiges schön?</p> <p style="text-align: right;">Ich freue mich auf deine Antwort!<br>Ciprian</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spielfilm" hreflang="de">SPIEL/FILM</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-984" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/1880" class="username">The SPIEL/FILM Letters #2 | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 12 Dez 2013 - 09:52</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/984#comment-984" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/984#comment-984" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] du in deinem letzten Brief Zack Snyder derartige Großtaten zuschreibst, überrascht mich dann doch. Ich gestehe, dass ich [...]</p> </div> </div> </article> </div> </section> Thu, 28 Nov 2013 12:11:45 +0000 Rainer Sigl 173 at https://videogametourism.at The Year Walk Letters, Teil 3 https://videogametourism.at/content/year-walk-letters-teil-3 <span>The Year Walk Letters, Teil 3</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-04-15T09:05:01+02:00" title="Montag, 15 April 2013 - 09:05">Mo. 15 Apr 2013 - 09:05</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="779" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw6.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <div> <p style="text-align: justify; margin-left: 40px;"><em>Wer&nbsp;<a href="http://simogo.com/games/yearwalk/" style="color: rgb(153, 153, 153); font-weight: bold;">Year Walk</a>&nbsp;bislang noch nicht für sein iPad gekauft hat, ist eine rohe Person ohne Kultur und Herzensbildung. Mit Pickeln. <a href="http://www.gotohaneda.com/" style="color: rgb(153, 153, 153); font-weight: bold;">Christof Zurschmitten</a>&nbsp;und ich bewerfen uns auch im letzten Teil der Briefserie mit großen Worten zu bullshitfreiem Rätseldesign, genialen Enden und noch genialeren Enden, die es so nicht gab.</em></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Rainer,</p> <p style="text-align: justify;">Um der Freundschaft willen gestehe ich: Auch mir ist die verkannte literarische Gattung des Walkthroughs nicht fremd; in Zeiten der Informationsknappheit über Computerspiele wurde auch ich zum Ausleser der wenigen damals bei uns erhältlichen Magazine, inklusive meinem persönlichen Favoriten, der&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Video_Games" target="_blank">Video Games</a>, mit ihren jeweils schwarzweiss vom Rest des Layouts abgehobenen Cheaterseiten. (Darauf gekommen, selbst an einem zu schreiben, wäre ich allerdings nie – was ist dieses&nbsp;<em>Hillsfar</em>, von dem du sprichst? Noch ein Mysterium.) Allerdings muss ich zugeben, dass mein Herz ohnehin eher dem Strategy Guide gehörte, jenem Cousin also, der einen nicht an der Hand nimmt, um einem haarklein den gesamten Weg zu zeigen, sondern einen eher Laufen lernt. Diese Form ist leider nicht mit allen Genres kompatibel (obwohl ich&nbsp;<a href="http://gameological.com/2013/04/matthias-manglesdorf-and-kevin-mentz-adventure-game-creators/#comment-849131700" target="_blank">neulich gelernt habe</a>, dass Infocom selig ein abgestuftes, mit Zaubertinte in den Handbüchern verstecktes System von Hinweisen hatte, das Ahnungen geben konnte, ohne Lösungen zu verraten – wie liebenswert).</p> <p style="text-align: justify;">Doch vielleicht liegt gerade hier eine Chance: In einer der nächsten Ausgabe der Gamestar wird, schamlose Eigenwerbung, eine Reportage von mir zum Thema „Prozedurale Generierung“ zu lesen sein. Alle von mir interviewten Entwickler zeigten sich zuversichtlich, dass in Zukunft mittels Zufallsfaktor erschaffene Inhalte eine tragende Rolle auch in Genres spielen wird, denen sie bislang fremd war. Stell dir vor, dies würde auch für das Genre des Adventures, Puzzle- oder objektorientierte Spiel gelten – könnte das Geheimnis zurückgeholt werden durch die Variation, so dass selbst der grösste Experte einem nur die basalen Regeln zeigen könnte, und mit dem Rest wäre man allein? Ich kenne nur ein Spiel, das einen Weg in diese Richtung zu weisen scheint,&nbsp;<em>SpaceChem</em>, dem es als einem der einzigen mir bekannten Puzzlespiele gelingt, einen Spielraum möglicher Lösungen für vorgegebene Probleme zu eröffnen.</p> <p style="text-align: justify;">Du stellst aber eine berechtigte Frage, wenn du hinterfragst, ob die Rätsel von&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;tatsächlich so „sinnvoll“ sind. Wie du schreibst, sind sie dies vermutlich nur in einem irrationalen Sinn. Doch sie sind zweifelsohne – lass mich das eingeklammerte Ausrufezeichen in deinem Text aus seinem Gefängnis befreien – erlernbar! Und in diesem Lernen liegt ein merkwürdiger ästhetischer Reiz. Er geht nicht unwesentlich mit der Erkenntnis einher, dass die eigenen, handgeschriebenen Notizen zunehmend den Kritzeleien eines Wahnsinnigen wie Theodor Almsten oder Johnny Truant zu ähneln beginnen; vor allem aber liegt er darin, dass die Erkundung und das Erlernen der Topo- und Geographie zugleich ein Erlernen von Problemlösungen ist –&nbsp;bevor&nbsp;man dies überhaupt versteht.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Die wesentliche Tugend von<em>&nbsp;Year Walk</em>&nbsp;ist,</p> <p style="text-align: right;">dass es 100% bullshitfrei ist.</p> </div> <p style="text-align: justify;">Dass die Navigation so eigenwillig und desorientierend ist, stört nicht, weil die ersten herumirrenden Schritte zugleich Schritte zur Lösung von Problemen sind. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht einmal sicher, ob wir es hier mit einem komplexen System zu tun haben. Die Welt von&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist äußerst verdichtet, ja geradezu simpel: Worauf man seine Hände legen kann, darin liegt auch Bedeutung, ob wir es wissen oder nicht. Am Anfang ist dies noch unklar – auch ich hatte Probleme mit der Puppe. Doch wenn irgendwo in der Mitte des Spiels plötzlich der Finger entflammt,&nbsp;weiß&nbsp;man, wo man hingehen muss, schlicht deshalb, weil man zuvor schon wiederholt und ahnungslos in einem dunklen Vorratsschuppen gestanden ist.&nbsp;<em>Walking, seeing is learning</em>, in einem Ausmaß, das ich selten in einem Spiel erfahren habe – auch wenn Ähnliches etwa vom Adventure-Genre bekannt ist. Die wesentliche Tugend von<em>&nbsp;Year Walk</em>&nbsp;ist es aber, dass es 100% bullshitfrei ist: Es gibt keine billigen Ablenkungsmanöver, keine überflüssigen ausladenden Lokalitäten, in denen das metaphorische Schloss zum eben gefundenen metaphorischen Schlüssel sich vielleicht befinden könnte: Alles ist eins, alles ist, wenn nicht überschau-, so doch erlernbar. Und, wie du sagst: Dass dies eine absolut glaubwürdige Reflektion der Erfahrung des (nicht-existenten) Protagonisten ist, macht die Größe dieses kleinen Spiels aus.</p> <p style="text-align: justify;">Ich glaube im Übrigen nicht, dass du oder jemand sonst verdorben wurde durch den First-Person-Shooter. (Obwohl ich zugegebenermaßen mit einer gewissen Genugtuung die Diskussion um seine Beschränktheit verfolge, die im Zuge von&nbsp;<em>BioShock Infinite</em>&nbsp;aufgeflammt ist.) Genres wie das Adventure und Puzzle-Spiele stehen nun einmal, im Gegensatz zum Shooter absolut quer zur momentan herrschenden Ökonomie und Sensibilität zu stehen: Wenn wir Stunden mit Spielen verbringen, dann im Stakkatorhythmus der&nbsp;<em>instant gratification</em>; die Kontemplation, das Sitzen vor dem Schirm, während nichts außer unserem Hirn aktiv ist, wirkt im Moment schlicht unzeitgemäß, zumal das nächste Spiel immer schon lockt. Das Problem ist noch nicht einmal die Zeit, die diese Spiele in Anspruch nehmen, sondern die Abkürzungen, die sie erlauben. Dass du dieser Verlockung – schon rein aus professionellen Gründen – nicht widerstehen kannst, kann ich dir nicht übel nehmen, auch wenn der Reiz von&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;für mich gerade darin bestand, dass es in mehrfachem Wortsinn aus der Zeit gefallen schien.</p> <p style="text-align: justify;">Erlaube mir, dass ich zum Schluss über den Schluss dieses Spiels spreche: Ich empfand diesen weniger als Stachel im Fleisch denn als Stoß vor den Kopf. Dabei meine ich nicht das erste „Game Over“, das in seinem Plädoyer für die Macht des Schicksals und der ambigen Rolle der persönlichen Schuld darin an meine katholisch geprägten Sensibilitäten appellierte. (Die hiesige Sagenwelt ist unerbittlich mit ihren Sündern und Abweichlern, die dazu verdammt werden, in einer Gletscherspalte ihre Sünden abzubüssen und allenfalls, wenn sie unendlich glücklich sind, durch einen aufopferungsvollen Anderen, jedoch nie aus eigener Kraft, Erlösung finden können.)</p> <p style="text-align: justify;">Interessant: Vermutlich hat die Verankerung im Sagenhaften in mir alle Erwartungen auf ein Happy End, auf dessen Herbeiführung aus eigener Kraft, abgewendet. In einer düsteren, vergangenen Welt wie dieser konnte ich nicht hoffen auf einen positiven Ausgang der Geschichte – zumindest nicht, bis mir in der Companion-App eine in Aussicht stellte. Die Abwendung des Schicksals – die ultimative Power Fantasy? Umso irritierter war ich dann aber, als ich dieses Kästchen – das einzige Element dieser Welt, zu dem das Spiel keinen Schlüssel an die Hand gibt – öffnete: Nicht der Inhalt&nbsp;dieser alternativen Erzählung verstimmte mich, wohlgemerkt – wie gesagt, ich bin vertraut mit dem Gedanken, dass die Erlösung nur durch ein Opfer erreicht werden kann. Es war die&nbsp;Form, die mich zurückstieß, die Tatsache, dass alles reduziert wird auf einige Bilder, und Schwärze. Ich war überzeugt davon, noch einmal durch diesen Wald wandern zu müssen, den Wächtern erneut zu begegnen, aber mit neuem Wissen, dass mich die Welt und ihre Beobachter neu erleben ließ.</p> <p style="text-align: justify;">Stattdessen … ein Abspann, dem ich so sehr misstraute, dass ich selbst zum Gamedesigner wurde: Ich habe versucht, die Credits aufzuhalten, mit den Mitteln, die ich von diesem Spiel gelernt habe. Ich habe versucht, sie zurückzuspulen mit gegenläufigen Fingerstrichen, ich habe das Gerät auf den Kopf gestellt in der Hoffnung, sie würden herunterfallen zu ihren Anfängen, ich habe, wortwörtlich, versucht mit dem Finger das&nbsp;The End&nbsp;zu durchkreuzen. Wie großartig wäre es gewesen, wenn die Metaebene auf diese Weise tatsächlich mit dem Tun und Handeln im Spiel verknüpft gewesen wäre? Vielleicht aber auch…&nbsp;<em>ramblings and doings of a madman</em>: Vielleicht wollte ich nur tiefer hinabtauchen in diese Welt, dieses Mysterium, in immer verschachteltere und vetracktere Ebenen von Realitäten und Wahnsinn. Vielleicht wollte ich nur nicht akzeptieren, dass ich mich nicht weiter verlieren kann in dieser Welt.</p> <p style="text-align: justify;">Als nichts funktioniert hat, als das The End&nbsp;wieder und wieder verblasste und ich auf den Anfang zurückfiel, zögerte ich kurz, für einmal tatsächlich im Internet nachzusehen, ob dies das tatsächliche zweite, endgültig Ende ist. Ich habe beschlossen, es zu lassen, und mir damit die Gelegenheit, weiterhin zu glauben an ein ungebrochenes, verschlossenes Mysterium, mehr Spiel, mehr Erfahrung, mehr Mysterium. Den Glauben an eine Möglichkeit, tatsächlich mit dem Messer den endgültigen Strich durch meine eigene Kehle zu machen und damit durch die Rechnung, die dieses düstere, großartige Universum mit seinem Spaziergänger gemacht hat. Gibt es ein New Game+, über diese kurze Sequenz hinaus? Ich weiß es nicht. Ich will es nicht wissen. Falls es so etwas gibt, eine weitere Umdrehung der Schraube, will ich nichts davon&nbsp;wissen. Ich will sie erfahren. Ich will sie entdecken.</p> <p style="text-align: justify;">Wird am Mobile Gaming gar die Games-Welt genesen? Die Welt ist für mich, wie gesagt, leider kein Quantenmärchen (wie mühelos dieses Spiel Folklore verbindet mit der Viele-Welten-Theorie, wurde noch nicht einmal angesprochen), die Zukunft ist mir verborgen. Insofern bleibt mir nur die Hoffnung – darauf, dass zumindest eine meiner persönlichen Zukünfte noch weitere Überraschungen wie&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;bereithalten wird.</p> <p style="text-align: justify;">Vorsichtig zuversichtlich,</p> <p style="text-align: justify;">Christof</p> <p style="text-align: justify;">PS Falls sich die Zukunft wirklich ähnlich gnädig zeigen wird, zögere nicht, es mir mit einem erneuten Briefwechsel heimzuzahlen – ich danke für Lesen, Schreiben, Geduld und Gedanken.</p> <p style="text-align: justify;">PPS Ich habe mir&nbsp;<a href="http://www.towlr.com/" target="_blank">Towlr&nbsp;</a>angeschaut. Mein Hirn, es bettelt um Gnade und hat dich, wenn ich das richtig verstanden habe, einen Lump geschimpft (die Verbindung war leider nicht besonders gut).</p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="778" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw5.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof,</p> <p><span style="text-align: justify;">du hast völlig Recht: Das "wirkliche" Ende von&nbsp;</span><em style="text-align: justify;">Year Walk</em><span style="text-align: justify;">&nbsp;bleibt unter seinen Möglichkeiten. Wie toll wäre es gewesen, dem Spieler nochmals den gesamten Walk zu bieten, mit kleinen, aber bedeutsamen Abweichungen? Dein Schlagwort vom New Game+, es wäre gerade auch inhaltlich und ästhetisch der&nbsp;</span><em style="text-align: justify;">perfect fit</em><span style="text-align: justify;">&nbsp;für ein derartiges Zeitreise- und Dimensionsverwirrspiel gewesen.</span></p> <div style="text-align: justify;">Mir Radikalem wäre es ja sogar noch recht und billig gewesen, wenn man als Spieler ein weiteres Mal durch das gesamte<em>&nbsp;Year Walk&nbsp;</em>gescheucht würde und selbst in Verbitterung bemerkt hätte, dass sich auch mit dem neuen Wissen nichts zum Guten wenden lässt - der Mord geschieht, die Berichte in den Archiven meißeln die Geschichte in Stein. Oder noch besser: Was, wenn erst mit dem durch unser Eingreifen als Almsten gefundenes Messer der Mord erst ermöglicht würde? Ein&nbsp;<em>12 Monkeys</em>&nbsp;angemessener Mindfuck, mit dem Spieler in seiner ewigen Suche nach dem Happy End als Komplizen - DAS wäre ein Aha-Effekt gewesen, den so bislang kaum ein Spiel geboten hätte.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Doch ich bemerke, dass ich ungerecht werde, indem ich mir mehr erträume als das, was angeboten wird - und das ist schon nicht wenig. Es gibt bereits einen Mindfuck in&nbsp;<em>Year Walk,</em>&nbsp;und er übersteigt sogar die Grenzen seines Mediums und lässt uns hinterfragen, was wir hier gerade tun, wenn wir ein Spiel spielen: Sehen wir den Year Walk des Müllergesellen Daniel Svensson? SIND wir Daniel Svensson? Sind wir im zweiten Durchgang Theodor Almsten? Verändern wir die Geschichte? Wie oben angesprochen wären hier noch Haken und Ösen für weitere, noch abgründigere Antworten, doch Simogo belassen es bei einem einzigen Salto. Vielleicht verständlich angesichts der Tatsache, dass wohl wie sonst auch im Feld nur ein Drittel der Spieler jemals das Ende des Spiels sehen werden - geschweige denn das zweite und von mir oben herbeifantasierte dritte Ende!</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Es ernüchtert mich hin und wieder, dass die Erwartungen der Spielerschaft an ihr Medium erfahrungsgemäß so niedrig sind, dass es sich wohl für viele Entwickler nicht lohnt, diese Erwartungshaltungen subversiv zu unterlaufen - einem Großteil der Spieler fällt es wohl schlicht nicht auf, wenn ein Spiel etwas Cleveres versucht, ohne es in Großbuchstaben auf der Packung anzukündigen. (Dazu passt übrigens auch<a href="http://http://www.rockpapershotgun.com/tag/walt-williams/">&nbsp;dieses aufschlussreiche Interview</a>&nbsp;mit den Autoren von&nbsp;<em>Spec Ops:The Line</em>&nbsp;und&nbsp;<em>Far Cry 3</em>)</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Umso mehr Rechtfertigung für Eggheads wie uns zwei, in derartigen Wortkaskaden zu würdigen, wenn ein Spiel, noch dazu ein kleines, unscheinbares, sich daran macht, mehr zu sein, als es den Anschein hat. (Es ist zu hoffen, dass sich alleine wegen dieser unserer&nbsp;<em>Walls of Text&nbsp;</em>der eine oder andere Spieler genötigt sieht, das Spiel nachzuholen, um sich dann, just hier in dieser Klammer, als Mitgrübler wiederzufinden.) Denn für mich ist das der große Erfolg und Triumph von&nbsp;<em>Year Walk</em>: Konstant zu täuschen, Kleinheit und Althergebrachtes vorzuspiegeln und dann mit Neuem und Metaebenen zu überraschen.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Die Rätsel, sie mögen nicht die originellsten und besten des Genres sein, das Ende, man könnte es sich noch konsequenter wünschen, und dennoch:&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist ein Spiel, das seine Spieler ernst nimmt, sie hinters Licht führt und betäubt zurücklässt. Dass es fantastisch aussieht, atmosphärisch rundum gelungen ist und, wie von dir eingangs angesprochen, unverschämt originell die niedere Mythologie zu ihrem Recht kommen lässt, macht es für mich zu einem der Must-have-Titel für jeden iPad-Besitzer, der Spielen etwas abgewinnen kann.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Damit ist alles gesagt - ich werfe nur zwecks Symmetrie noch zwei Verweise nach: Zum Ersten den nachgefragten auf&nbsp;<em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hillsfar" target="_blank">Hillsfar</a>,</em>&nbsp;und zum Zweiten einen auf eine &nbsp;Autorin, die im ähnlichen Halblicht schreibt, in dem auch&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;angesiedelt ist: In der Kurzgeschichtensammlung<a href="http://derstandard.at/1363706097257/Rundschau-Metamorphosen-fuer-Sie-und-Ihn?_slideNumber=4&amp;_seite=" target="_blank">"<wbr>Jagannath"</a>&nbsp;beweist uns nämlich die - türlich - Schwedin Karin Tidbeck, dass in der kurzen Form großes Vergnügen liegen kann - ein Sinnspruch, den ich mir auch für Spiele öfter in die Tat umgesetzt wünsche.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Auf bald,</div> <div style="text-align: justify;">Rainer</div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/year-walk-letters" hreflang="de">The Year Walk Letters</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/folklore" hreflang="de">folklore</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-635" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.chriszamanillo.com/2013/04/april-21st/" class="username">CHRISZAMANILLO.COM &amp;amp;raquo; April 21st</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 22 Apr 2013 - 09:32</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/635#comment-635" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/635#comment-635" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Videogame Tourism, Rainer Sigl and Christof Zurschmitten have wrapped up their three-part letter series on Year Walk. Also for the same publication, Jannick Gänger wonders what Mass Effect would be like if you were [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3241" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Sylvio Konkol</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 3 Nov 2016 - 12:58</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3241#comment-3241" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3241#comment-3241" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Year Walk mit Landkarte</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ein sehr schöner, inspirierender Briefwechsel. Nicht nur ist dieses Format unheimlich stimmungsvoll (und sehr gern würde ich derartiges mehr lesen), es passt auch ganz wunderbar zur Rätselhaftigkeit des Spiels. </p> <p>Mein Erleben des Spiels deckt sich im Großen und Ganzem mit dem euren, sodass ich den schon angesprochenen Punkten nicht so viel hinzuzufügen habe (und ansonsten auf meine oben verlinkte Kritik verweisen möchte). Wo sich unsere Erfahrungen hingegen unterscheiden, ist der Umstand, dass ich die meine mit der WiiU-Fassung gemacht habe. Das Release-Format des iOS-Originals, mit der separaten Companion-App, war mir daher bis im Nachhinein unbekannt und hätte ich so auch nicht erwartet.</p> <p>Es ist wohl ein treffendes Bild, zu sagen, dass man sich in der WiiU-Fassung sehr viel weniger verlieren kann: </p> <p>Das beginnt damit, dass man auf dem Gamepad-Bildschirm von Beginn an eine schon vollständig aufgedeckte Karte zur Verfügung hat, sodass das Gefühl, durch das Labyrinth eines Waldes zu irren, eigentlich gar nicht aufkommt (eine Art Wahl des Schwierigkeitsgrades, oder zumindest ein allmähliches Aufdecken der Karte, wäre hier womöglich sinnvoll gewesen). Daneben gibt es die Möglichkeit, Lösungstipps zu den Rätseln aufzurufen, was imo aber allenfalls insofern ins Gewicht fällt, als dass die Hürde, dies zu nutzen, eine niedrigere sein dürfte als bei der Suche im Internet. Ich selbst habe einmal darauf zurückgegriffen: Bei dem Rätsel im Baum, wo es galt, seinem Gehör zu folgen –&nbsp;durch und durch untalentiert, wie das meine ist, hab ich mich dort wohl zwanzig Minuten rumgeschlagen, um dann zumindest einmal nachzuschauen, ob mein Ansatz denn überhaupt der Richtig war.</p> <p>Der andere entscheidende Unterschied ist wohl der, dass sich die Inhalte, die sich (soweit ich es nun verstanden habe) beim Original in der Companion-App befinden, in der WiiU-Fassung im Spiel-Download selbst wiederfinden und sich während des Spielens auf dem Gamepad-Screen aufrufen lassen. Nur das Tagebuch ist zunächst gesperrt; zu seiner Freischaltung bedarf es eines Codes, dessen eine Hälfte man nach dem Durchspielen findet, die andere Hälfte in der digitalen Spielanleitung.<br> Ist das bei der App eigentlich ähnlich, oder ist das Tagebuch dort direkt verfügbar?</p> <p>In jedem Fall dürfte das Gesamterlebnis ein viel geschlosseners sein als auf dem iPad. Man hat die Teile, die zur Lösung des Puzzles notwendig sind, einfach viel näher beieinander.<br> Das Schöne ist: Es funktioniert trotzdem. Zwar kann ich mir gut vorstellen, dass das Aha-Erlebnis in der iPad-Fassung noch intensiver ist, als besonderes Erlebnis habe ich aber auch die WiiU-Fassung empfunden. Etwa dann, wenn man auf der Suche nach den gefrorenen Föten schließlich feststellt, dass einige Blutspritzer auf dem Gamepad-Bildschirm sind, die in die Enzyklopädie führen, und dass man den Fötus schließlich dort im entsprechenden Eintrag findet. Oder die simple (wenn auch nicht ganz neue) Idee, die digitale Spieleinleitung in die Rätsel einzubinden. Am meisten beeindruckte aber auch mich, dass sich das Tagebuch auf den ersten Blick als kleines Making Of darstellt und man es schnell als solches abtut, bis man zunehmend an seinem Inhalt zu zweifeln beginnt und...<br> In meinem Falle war es zu diesem Zeitpunkt spät in der Nacht und ich hatte mit dem Spiel, zumindest für diese Nacht, gedanklich fast schon abgeschlossen. Noch ein wenig über die Hintergründe zu lesen, erschien mir da ein sehr passender Ausklang. Umso größer die Überraschung als sich Fiktion und neue Rätsel nun auch in das drängten, was ich als die Wirklichkeit hinter dem Spiel gelesen hatte!</p> <p>Im Übrigen hatte ich auch den Gedanken, dass mich mit dem Spiel auch nach dem zweiten Ende noch nicht fertig bin – und gerne wissen würde, ob etwa die im Tagebuch dargelegte Erzählung der Entwicklung vorausging oder ob sie für das Spiel erfunden wurde. Ob die mythologischen Kreaturen und Schauplätze echt sind, usw. Genau diesem Rätsel seid ihr mit euren Briefen ein Stück weit ja schon nachgegangen.<br> Meine erste Assoziation in diesem Zusammenhang (wohl auch wegen des winterlichen Settings) war übrigens E.A. Poes Bericht des Arthur Gordon Pym, der seinen Reiz aus einem ganz ähnlichen Hoax zieht.</p> <p>Man könnte die WiiU-Fassung wohl als eine Art Casual-Variante von Year Walk bezeichnen –&nbsp;eine Erzählung aus einer der vielen Parallelwelten sozusagen. Subjektiv hat das meine Spielerfahrung nicht getrübt, wenn auch ich mir im Nachhinein vorstellen kann, dass dem Spiel in dieser Form ein Stück seiner Rätselhaftigkeit abhanden gekommen ist. Wenn die erwähnten Änderungen allerdings zur Folge haben, dass mehr Spieler tatsächlich dran bleiben (und diese Problematik habt ihr ja auch angesprochen) und es bis zum (wahren) Ende schaffen, hat das schon auch seine Berichtigung.</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://spielkritik.com/2016/10/31/kritik-year-walk/" rel="nofollow" target="_blank">Kritik: Year Walk | SPIELKRITIK.com</a></div> </div> </article> </div> </section> Mon, 15 Apr 2013 07:05:01 +0000 Rainer Sigl 294 at https://videogametourism.at The Year Walk Letters, Teil 2 https://videogametourism.at/content/year-walk-letters-teil-2 <span>The Year Walk Letters, Teil 2</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-04-13T13:29:16+02:00" title="Samstag, 13 April 2013 - 13:29">Sa. 13 Apr 2013 - 13:29</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="776" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw3.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <div> <p style="text-align: justify; margin-left: 40px;"><em><a href="http://simogo.com/games/yearwalk/">Year Walk</a>&nbsp;hat&nbsp;<a href="http://www.gotohaneda.com/">Christof Zurschmitten</a>&nbsp;und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.</em></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Rainer</p> <p style="text-align: justify;">Dass ich einig gehe mit dir, zeichnet sich schon im Postscriptum des ersten Briefes ab: Auch ich empfand&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>tatsächlich als Geheimnis durch und durch. Leigh Alexander hat neulich zum vermutlich entfernt verwandten<em>&nbsp;The Room</em>&nbsp;<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/185397/Could_The_Rooms_success_predict_a_new_trend.php" target="_blank">geschrieben</a>, das sich hier vielleicht ein neues Genre, ein neues Paradigma ankündigt; sie hat dies&nbsp;objekt-orientierte Puzzle-Spiele&nbsp;genannt, Spiele, die eine „objekt-orientierte Erzählung um sehr beschränkte Ressourcen“ stricken. Ich glaube, der Begriff vielleicht noch besser auf&nbsp;<em>Year Walk</em>: Auch hier schien es nicht lediglich darum gehen, ein Spiel zu machen sondern ein&nbsp;Objekt, oder vielleicht noch besser: Ein Artefakt, und das vielleicht Wunderbarste ist es, wie die Entwickler die gerade im Fantasy-Genre florierende mythische Konnotation des Wortes Artefakt voll und ganz ausgespielt haben.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;fühlt sich tatsächlich an, als sei es mehr als nur ein Spiel -- oder jedenfalls wie etwas, das wir mit unseren simplen, klassifizierenden Vorstellungen und unserem üblichen Vokabular nicht ohne Weiteres bearbeiten können, um rasch damit fertig zu werden.</p> <p style="text-align: justify;">Und ja, ein Teil davon kommt zweifelsohne von der Weigerung des Spiels, die diesem Medium allgemein zugewiesenen Schranken und Grenzen zu akzeptieren. Mit den von dir angesprochenen Meta-Spiegelfechtereien greift&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;aus,&nbsp;über die Möglichkeiten einer App hinaus, über die Vorstellungen hinaus, die wir von einem „Spiel“ in der Regel haben. Auch ich fühlte mich an&nbsp;<em>House of Leaves</em>&nbsp;erinnert – noch so ein Werk, dass aggressiv rebelliert gegen das Schicksal, das ihm als Buchstaben, Wörter und Zeilen auf Papier, als Buch eben, beschieden war. Selbst die Mittel seines Widerstands sind ähnlich. Das Sprengen des magischen Kreises durch eine zeitgemäße Neuauflage der „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Herausgeberfiktion" target="_blank">Herausgeberfiktion</a>“, die den Artefakt-Charakter des Spiels nur noch unterstreicht: Das hier ist mehr als nur ein in 2013 zurechtprogrammiertes Spiel, es hat&nbsp;Geschichte. Erstaunlich erscheint, wie dieser Trick, der schon bei&nbsp;<em>Don Quijote</em> funktionierte, uns auch hunderte Jahre später noch immer mühelos in seinen Bann schlagen kann. Natürlich,&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;profitiert davon, dass es bislang wenig Spiele gab, die so dreist ihr Spiel bis in die Ebene vermeintlicher (Mit-)Entwickler getrieben hat – das tut der Wirkung aber keinen Abbruch.</p> <p style="text-align: justify;">Hier scheint mir übrigens auch die Tatsache eine wichtige Rolle zu spielen, dass&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>ausgerechnet auf dem iPad erschienen ist: Die Sprengung des magischen Kreises ist umso irritierender, je enger dieser Kreis ist – und wo könnte er enger sein als im „ummauerten Garten“ der App-Landschaft? Apples Philosophie der Segregierung und Umzäunung ist fruchtbarer Boden für dieses Spiel mit der Durchkreuzung aller Schranken: Apple-Konsumenten sind es sich gewohnt, eine App als etwas Eigenständiges, Isoliertes wahrzunehmen. Dass der Companion separat im App-Store heruntergeladen werden kann (und nicht etwa muss), macht die Entdeckung, dass er direkt ins Spiel zurückgreift, umso wirkungsvoller. (Dass sein Geheimnis nicht eleganter verborgen wurde als mit einem Zahlencode, der von Anfang an offensichtlich der Eingabe harrt, ist übrigens einer meiner Kritikpunkte an das Spiel – es müsste bessere Möglichkeiten geben, ein elektronisches Pendant zur Zaubertinte zu finden. Vielleicht siehst du dies anders?)</p> <p style="text-align: justify;">Und wo wir schon dabei sind: Auch in einer zweiten Hinsicht scheint es mir wichtig, dass dieses Spiel auf dem iPad erschienen ist: Es geht mir um seine Handhabung, seine Haptik, seine Materialität, die ich im ersten Brief, durchaus nur geringfügig übertreibend, verglichen habe mit einem Grimoire. Ich spürte meinen Zahnschmelz vibrieren, als ich in den Anfangsjahren des Tablettcomputers einen Dozenten von der dem Format innewohnenden “Intimität” sprechen hörte.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;aber hat mir einen Eindruck davon vermittelt, was er damit gemeint haben könnte. Die tatsächlich unmittelbarere, physischere Nähe zum Gerät, der Umgang mit der Benutzeroberfläche im vollen Wortsinn, scheint mir an irgendwelche atavistischen Nervenzentren (ganz zu schweigen von tiefsitzenden bibliophilen Tendenzen) zu rühren, die eine verknappte Distanz zur atavistischeren, mir nahen Sagenwelt bedeutete. Es war nicht ohne Bedeutung, dass ich&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;streicheln, auf den Kopf stellen und durchrütteln musste, um ihm seine Geheimnisse entlocken zu können: Auch hier zeichnete sich&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;wiederum als ein Fundstück, ein Artefakt, eine klare Analogie zum mysteriösen Holzkistchen, dass sowohl der Spieler im Spiel als auch Theoder Almsten höchstdarselbst in einem schwedischen Wald gefunden hat.</p> <p style="text-align: justify;">Ach, Almsten. Du sprichst davon, wie du selbst und andere Kritiker sich vom Spiel haben täuschen lassen, zu deinem Vergnügen und Respekt. Auch ich eilte, Berufskrankheit, im<em> Companion</em> direkt zur&nbsp;About-Seite, und auch ich nahm den Volkskundler (wie man dies früher vermutlich nicht ganz unpassend archaisch genannt hätte) Theodor Almsten für bare Münze. Nicht zuletzt deshalb, weil ich glauben&nbsp;wollte, dass in dieses Spiel nicht nur Weltweisheit geflossen ist, sondern auch Recherche. Natürlich verstand ich, dass selbst in den „Fakten“ ein gutes Stück Fiktion steckt, spätestens als sich im <em>Companion</em> Almstens Tagebuch öffnete. Dennoch hoffte ich bis zum Schluss, dass es einen Theodor Almsten, Anthropologe, tatsächlich gibt, dass da ein Akademiker mit Sinn für Kunst und Humor tatsächlich seinen Namen hergab für das Experiment, dass&nbsp;Year Walk, wie du sagst, in der Tat ist. Dass dies nicht der Fall ist, wurde endgültig erst klar, als ich sein im Companion erwähntes Standardwerk zur schwedischen Mythologie bestellen wollte und bemerkte, dass dies nicht möglich ist. Das Internet als großer Aufklärer – für solche Mysterien ist es Gift. Und um ehrlich zu sein: Ich habe es nicht übers Herz gebracht, zu recherchieren, ob auch die restlichen Figuren dieses Spiels fiktiv sind. Ob es den Kirkengrimmen überhaupt gibt ausserhalb von<em>&nbsp;Year Walk</em>&nbsp;– ob das Spiel tatsächlich “verwurzelt” ist in realen, tradierten Sagen, oder sie nur gerade gut genug kennt, um ihr Spiel mit ihnen und uns zu treiben. Ich will mir das Herz nicht brechen lassen.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;"><em>Year Walks </em>Rätsel werden&nbsp;einfacher, je weiter man kommt und entfalten so in der Endphase eine unglaubliche Sogwirkung.</p> </div> <p style="text-align: justify;">Dies aber führt mich zu einer meiner wichtigsten Fragen: Hast du einen Walkthrough benutzt? Und vor allem&nbsp;wie&nbsp;hast du ihn benutzt? Ich selbst hatte, wie gesagt, keinen Internetzugang, als ich mich&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>ausgesetzt habe, und ich möchte es nicht anders haben. Denn&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;besitzt etwas, das im Adventure-Genre (ob es nun dazu gehört oder nicht) selten ist: Es hat eine meisterliche Rätsel-Dramaturgie. Die ersten Minuten, Stunden sogar, sind ganz und gar verwunderlich, irritierend, schwierig. Das Zurechtfinden in dieser sonderbaren, unvertrauten Welt fällt schwer, die Erschließung ihrer ludischen Logik, die die irritierende Situation des Protagonisten reflektiert, der auf einer allen Regeln und Gesetzen der physischen Welt entledigten Visionsqueste herumirrt. In dieser Phase war ich frustriert und unendlich froh, keinen Internetzugang zu haben. Ich bin gedrillt auf Erfolgserlebnisse im Sekundentakt, und als ich wortwörtlich wiederholt nicht weiter wusste, war die Versuchung gross, aufzugeben. (Denn nichts anderes ist der Griff zum Walkthrough in meinen Augen.) Ich habe aber, notgedrungen, widerstanden, auch wenn dies bedeutete, das Spielerlebnis auf zwei Nächste statt der geplanten einen zu verteilen.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist aber eines jener seltenen, wunderbaren Spiele, bei denen ein verborgener Teil des Hirns weiterarbeitet, selbst wenn man sein Bewusstsein auf andere Dinge lenkt. (Etwas, das ich bislang vor allem von&nbsp;<em>Braid</em>&nbsp;kannte.) Am zweiten Abend war mir, instinktiv quasi, klar, was zu tun war. Und von da an verstand ich auch, wie raffiniert das Spiel als Abwärtsspirale konzipiert ist: Die Rätsel werden&nbsp;einfacher, je weiter man kommt und entfalten so in der Endphase eine unglaubliche Sogwirkung, bei dem die Barrieren, die einem errichtet sind, schneller und schneller und schneller eingerissen werden, während das Spiel seltsamer und seltsamer wird – just in jenem Moment, in dem auch die Handlung suggeriert, dass man an ein Ziel kommt, dass man im doppelten Wortsinn das Geheimnis durchschaut hat, oder, wenn man dem Mythologischen abgeneigt ist, der&nbsp;Walker&nbsp;sich endgültig dem Fiebertrauma und Wahnsinn ergibt: Alles in dieser verschrobenen Welt macht plötzlich Sinn für den Spieler, für den Verrückten.</p> <p style="text-align: justify;">Du kennst vermutlich das Argument, dass nicht die zunehmende Absurdität der Rätsel das Genre des Adventures (mit dem&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>verwandt, wenn auch nicht identisch ist)&nbsp;<a href="http://www.oldmanmurray.com/features/77.html" target="_blank">an den Rand des Todes</a>&nbsp;gebracht hat, sondern das Internet mit seinem Überangebot an Walkthroughs und Petzern. Natürlich ist dies eine falsche Dichotomie; die Walkthroughs sind ein direkter Auswuchs der zunehmend auf Willkür als einzigem Leitfaden ausgelegten „Rätsel“, die selbst die besten Vertreter des Genres oft plagen und plagten und absolut nichts Geheimnisvolles an sich hatten, weshalb ein Walkthrough auch nicht Geheimnisse verraten kann. (Dass die besten Vertreter des Renaissance des Genres mit Spielen wie&nbsp;<em>The&nbsp;&nbsp;Walking Dead</em>&nbsp;und&nbsp;<em>Kentucky Route Zero&nbsp;</em>im Übrigen auf Rätsel beinahe völlig verzichtet, ist bezeichnend.) Allerdings hat diese Notwendigkeit und damit einhergehende Bereitwilligkeit zum Schreiben und Lesen von Walkthroughs ein Klima generiert, dass höchst nachteilig ist für ein Ausnahmespiel wie<em>&nbsp;Year Walk</em>, das für einmal tatsächlich sinnvolle, intuitiv fassbare Rätsel und Geheimnisse birgt. Ich kenne Leute, die dieses Spiel besprochen haben und dafür auf einen Walkthrough zurückgegriffen haben – was sagt dies über ein Genre und die Kultur, die sich darum entwickelt hat, aus, wenn dies sogar bei einem Spiel passiert, dass selbst ein rätselmäßig Minderbemittelter wie ich in kaum fünf Stunden entwirren konnte? (Und, das nur als Tangente: Was sagt es über Journalisten aus, dass sie ohne zu zögern auf die Art von Information – den Walkthrough – zurückgreifen, die das intendierte Spielerlebnis untergraben, aber sich nicht die Mühe machen, eine einfache Recherche zu den vermeintlichen Entwicklern des Spiels zu machen? Damit meine ich nicht dich, sondern Verge und Konsorten – macht es Sinn, hier Gedanken zu einer verworrenen, sehr spezifischen Art journalistischer Ethik anzustellen?)</p> <p style="text-align: justify;">Als ich in meinem ersten Brief gemutmaßt habe, dass unsere Worte dem Mysterium dieses Spiels nichts anhaben können, habe ich gezögert, den Begriff der „Aura“ zu verwenden. Mittlerweile bin ich aber mutiger: Was&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>vor so vielen anderen Spielen auszeichnet, ist tatsächlich, dass es eine&nbsp;&nbsp;Aura hat, die Aura des Artefakts, des Mysteriösen, des Altvorderen. Oder geht da der esoterisch angehauchte Benjamin mit mir durch? Ist eine solche Aura dazu verdammt, immer nur „clever“ und eine „Pointe“ zu sein im Zeitalter des Internets? Gibt es für dich andere Spiele, die eine solche Aura erahnen ließen? Und ist das Geheimnis in diesem Medium überhaupt noch zu retten?</p> <p style="text-align: justify;">Unheilsschwangere Grüße,</p> <p style="text-align: justify;">Christof</p> <p style="text-align: justify;">PS Ich selber habe, übrigens, ein brutal rudimentäres Game-Designdokument in meiner Schublade, in dem ebenfalls die lokale Sagenwelt zum Tragen kommt. Ich beschreibe es gerne als&nbsp;<em>Harvest Moon</em>&nbsp;meets&nbsp;<em>Amnesia</em>, und es wird Hüttenkäse darin geben. Was hältst du vom Arbeitstitel&nbsp;<em>Harvest Blood Moon</em>?</p> <p><span style="text-align: justify;">PPS Ich kontere deinen Pechtenlauf mit meinen&nbsp;</span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=3YFsX0E4z4E" style="text-align: justify;" target="_blank">Tschäggeten</a><span style="text-align: justify;">&nbsp;und erhöhe um ein&nbsp;</span><a href="http://www.rro.ch/clients/romm/mp3/weissen_napoleon.mp3" style="text-align: justify;" target="_blank">Beispiel lokaler oraler Sagentradition</a><span style="text-align: justify;">, das dir vermutlich unverständlich sein dürfte, aber sympathisch –immerhin exorzieren darin Priester Geister, indem sie sich auf Brücken mit ihnen in metaphorischem Sägemehl wälzen</span></p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="777" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw4.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof,</p> <p style="text-align: justify;"><em>Year Walk</em> nicht als Spiel, sondern als Artefakt - das ist doch mal ein schönes Bild. Vielleicht sollten wir uns ja sowieso von dem Wort "Spiel" freimachen und andere Worte für unser Objekt suchen. Die bewusste Verdunkelung und Abkehr von vielen spielerischen Erklärungstraditionen erinnert mich an <em>Starseed Pilgrim, </em>das ja&nbsp;<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2013/03/14/i-cannot-figure-out-what-to-do-in-starseed-pilgrim/" target="_blank">anscheinend</a>&nbsp;ebenso die Überforderung des Spielers als Hauptelement hat, aber natürlich auch an ein anderes aktuelles Enigma, das große <em>Antichamber</em>, in dem, wie in <em>Year Walk</em> und <em>The Room</em>, die Ahnungslosigkeit des Spielers mit jener der eigentlich nicht existenten Spielfigur übereinstimmt.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Vielleicht ist hier ein Ansatzpunkt: Besonders <em>Year Walk</em> hebt den Unterschied zwischen uns als Spielendem und irgendeiner von uns getrennten Spielerfigur besser, weil direkt erfahrbar auf, als dies die Egoperspektive mit ihrem Versprechen einer Körpersimulation je konnte. In <em>Year Walk</em> gehen tatsächlich wir selber auf einen verwirrenden Nachtspaziergang, verlieren selbst die Orientierung, müssen selbst die Rätsel lösen, müssen mühsam, eigenhändig die gefrorenen Föten zum Wasserpferd schleppen und sehen am Schluss, in den grandios metaphysisch-abstrakten letzten "Rätseln" in Schwarz-Weiß, die Gewissheiten einer realen, gegenständlichen Welt auseinanderbrechen. Das erste "Game Over" ist dann für sich ein Stachel in unserem Fleisch - hier wird uns das Happy End verweigert, das wir zu verdienen glauben. Wie wir in der <em>Companion</em>-App per Tagebuch dann zu verstehen bekommen, dass alles, was wir zuvor im Spiel erlebt haben, bereits geschehen ist, weil es sich in den staubigen Archiven des ländlichen Schwedens vor hundert Jahren findet - das ist eine Pointe, wie sie schöner kaum einen Spiel gelungen ist. Und ich stimme dir zu, dass das iPad als intimes Gerät dafür perfekt ist. Wird so vielleicht am Mobile Gaming gar die Games-Welt genesen? Oder zumindest: eine davon?</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Destroy all rational thought - dieses Motto könnte sowohl über&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>als auch über&nbsp;<em>House of Leaves</em>&nbsp;angebracht werden.&nbsp;</p> </div> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof, ich habe geschrieben, dass ich dich beneide - um dein fast mythisch perfektes Spielerlebnis, das du unter Verzicht auf das ewig lockende Internet haben konntest. (Kleiner Einschub: Ich erinnere mich noch gut an die Zeit, als die monatlichen Games-Magazine (von Happy Computer aufwärts) viele Seiten monatlich den Spielelösungen widmeten. Ich habe diese Seiten, wie alles in diesen Heften, Wort für Wort verschlungen, und für mich waren diese Beschreibungen von Spielelösungen wie eine eigene Art Literatur - auch und besonders, wenn ich die Spiele nie selbst besessen hatte. Ich erinnere mich übrigens, dass ich damals, irgendwann im letzten Jahrtausend, sogar einen umfangreichen Guide zu <em>Hillsfar</em> geschrieben habe, dessen Abdruck die PowerPlay mit der für mich generösen Summe von 500 Schilling - etwa 35 Euro - belohnt hat.) Also: Walkthroughs. I confess: ich habe geschummelt bei <em>Year Walk</em>. Die Stunden, die du mit verständnislosem Herumirren und Lernen (!) verbracht hast, fehlen meinem Spielerlebnis, es waren nicht ausschließlich eigene Geistesblitze, die mich zum Erfolg geführt haben.</p> <p style="text-align: justify;">Ich lasse den Kopf hängen. Sind wir trotzdem noch Freunde?</p> <p style="text-align: justify;">Falls ja, werd ich gleich frech: Ein Lob dem Walkthrough! Als alter Sack begrüße ich es durchaus, wenn mir meine mit jeder vergehenden Sekunde schrumpfende Lebenszeit nicht durch die Hürden schlechten Rätseldesigns gestohlen werden. Das führt, besonders bei<em> Year Walk</em>, zu einer pikanten Frage: Ist das Rätseldesign dieses Spiels, das ich so oder so allein wegen seines Muts und seines Styles liebe, wirklich gut? Du sagst, die Rätsel seien&nbsp;sinnvoll, intuitiv fassbar - dem kann ich nur insoweit zustimmen, als "intuitiv fassbar" und "logisch" nicht dasselbe ist. Aber wie forderte mein Lieblingsautor so schön: Destroy all rational thought - dieses Motto könnte sowohl über <em>Year Walk </em>als auch über <em>House of Leaves</em> angebracht werden.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Ihr, die ihr hier eintretet, lasst alle Ratio fahren! Vielleicht ist just so, wie du schreibst, das Geheimnis des Mediums zu wahren - im&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1704" target="_blank">Reiz, komplexe Systeme verstehen zu lernen</a>. Insofern: Jawohl, Aura trifft es. Klar:<em> Dark Souls</em> hat sie auch, genau wegen des Mysteriums.</p> <p style="text-align: justify;">Dein Punkt mit der abnehmenden Schwierigkeit ist interessant: Tatsächlich veranlasste mich das allererste Rätsel - die Übertragung von der Holzpuppe auf die Eulen - schon zum Nachlesen - die späteren Rätsel habe ich dann, bis auf die Reihenfolge der Kirchenumrundung, wieder ohne Hilfe erknobelt.&nbsp;Ich geb's zu: ich bin schwach. Oder faul. Oder beides. Und wenn ich gerade an das oben erwähnte <em>Antichamber</em> zurückdenke, das ich schon vor Release spielen durfte, also noch vor der Flut an Walkthrough-Videos, dann muss ich zugeben: Das hat was, selbst das Gehirn anzustrengen, ohne den doppelten Boden des Internets.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Hier ist ein Paradoxon: Ich bin es gewohnt, beim Nachdenken über Spiele mein Gehirn mehr anzustrengen als während des Spielens selbst. Bin ich vom First-Person-Shooter verdorben? Sollte ich mich mehr am obskuren Genre der&nbsp;<a href="http://www.towlr.com/" target="_blank">Towlr&nbsp;</a>stählen?</p> <p style="text-align: justify;">Ratlos,</p> <p style="text-align: justify;">Dein Rainer</p> </div> <div>&nbsp;</div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/year-walk-letters" hreflang="de">The Year Walk Letters</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/folklore" hreflang="de">folklore</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="8" id="comment-618" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 13 Apr 2013 - 20:33</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/618#comment-618" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/618#comment-618" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Im Walkthrough nachsehen ist</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im Walkthrough nachsehen ist so wie auf "Easy" spielen^^</p> <p>Einen wunderbar geistig bebenden Briefverkehr haben die Herren da. Damit sich ebenso etwas ratlose Mitlesende nicht ganz so schlecht fühlen: meine bisherige (kurze) "Year Walk"-Erfahrung war von reiner Ungeduld geprägt. Ich fand das Widescreen-Bild mit dem links/rechts-Interface zu sperrig um mich näher damit zu beschäftigen. Eventuell hol ich's nach, denn Christofs Ausführungen zum Ausbrechen aus dem Magic Circle erinnern mich an meine allerersten iPad (aka "touchtronic machinery")-Spielerfahrungen mit "Sword &amp; Sworcery" und dem Rätsel mit der Uhrzeit. Und das war zweifelsfrei sehr grandios.</p> <p>Was die "objekt-orientierte Erzählung" betrifft: da kann ich gar nicht mit. Mich hat schon "Myst" vor 20 Jahren genervt, und genauso wenig verstehe ich den Rummel um "The Room". Ich löse ein seltsam abstraktes Rätsel mit irgendwelchen Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern damit ich ein weiteres Ding mit Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern finde? Neinneinnein.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-619" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.gotohaneda.com" class="username">gotohaneda</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 15 Apr 2013 - 10:09</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/619#comment-619" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/619#comment-619" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Warum die verwirrende</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Warum die verwirrende Orientierung in <em>diesem</em> Spiel ok ist, schreib ich im dritten Brief.</p> <p>Aber "Ungeduld" ist ein gutes Stichwort -- es ist eines der zentralen für meine Beschäftigung mit Spielen in diesem Jahr. Ich habe festgestellt, dass die beim Spielen ständig mitlaufende Aufwand-Ertrag-Rechnung nicht nur nach sehr subjektiven, sondern auch sehr dunklen Faktoren erfolgt. (Ich weiss z.B. selbst nicht genau, weshalb ich <em>Ni no kuni</em> mit seinem styroposgefüllten Genre-Korsett während 60 Stunden relativ wohlwollend gegenüber gestanden habe, während andere Spiele in mir sofort alle Bullshit-Sensoren hochjagen.)</p> <p>Zwei Dinge haben bei <em>Year Walk</em> aber sicher eine Rolle gespielt: Dass ich abgekapselt war vom üblichen Überangebot an (spielerischer) Unterhaltung, und dass ich wusste, dass selbst ich als Genrephober in ein, zwei Abenden das Spiel durchspielen kann. Ersteres war eine Ausnahmesituation, letzteres aber ist wohl tatsächlich ein Eingeständnis des Genres an die veränderte Ökonomie, im doppelten Sinne der Konkurrenzflut und der erwähnten Undurchsichtigkeit der subjektiven (Un-)Geduldsrechnung seitens der Spieler.</p> <p>Ich habe <em>The Room</em> selber nicht gespielt (schnelle Veraltung von iPads und so), aber "Dinger mit Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern" klingt für mich eigentlich fast besser als die notorischen trial&amp;error-Rätsel, die dem Adventure sonst so eigen sind. Vielleicht ist es aber auch eher ein Spieler für Menschen, die Rätselhefte kaufen, statt "Gamer" im engen Sinn?</p> <p>Was genau hat dich gestört: Der Mangel an (narrativer) Rahmung, die Natur der Rätsel oder deren Repetition? ...muss selbst noch herausfinden, wieviel Geduld ich dem Spiel, sollte ich es denn einmal spielen können, schenken darf.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-629" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.chriszamanillo.com/2013/04/this-week-in-videogame-bloggingapril-14th/" class="username">CHRISZAMANILLO.COM &amp;amp;raquo; This Week in Videogame Bloggi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 17 Apr 2013 - 13:53</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/629#comment-629" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/629#comment-629" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] and millennial zeitgeist; and Rainer Sigl and Christof Zurschmitten are engaged in a letter series discussing Year [...]</p> </div> </div> </article> </div> </section> Sat, 13 Apr 2013 11:29:16 +0000 Rainer Sigl 295 at https://videogametourism.at The Year Walk Letters, Teil 1 https://videogametourism.at/content/year-walk-letters-teil-1 <span>The Year Walk Letters, Teil 1</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-04-11T13:06:18+02:00" title="Donnerstag, 11 April 2013 - 13:06">Do. 11 Apr 2013 - 13:06</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="775" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw2.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="margin-left: 40px;"><em>Alle iPad-Besitzer, die das sehr besondere&nbsp;<a href="http://simogo.com/games/yearwalk/">Year Walk</a>&nbsp;bislang nicht gespielt haben, werden hiermit ultimativ aufgefordert, das nachzuholen.&nbsp;<a href="http://www.gotohaneda.com/">Christof Zurschmitten</a>&nbsp;und ich haben's getan und uns in einem buchstabenintensiven Briefwechsel mit dem einzigartigen Spiel beschäftigt. Ein Briefwechsel aus dem inneralpinen Assoziationsblaster in drei Teilen. Spoiler, obviously.</em></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Rainer,</p> <p style="text-align: justify;">Wir müssen reden. Als ich, damals, in altvorder Zeit gewissermaßen, meinem Befremden&nbsp;<a href="http://www.gotohaneda.com/2012/05/23/tief-verwurzelte-geschichten/#anfang" target="_blank">Ausdruck verschaffte&nbsp;</a>über die Entwurzelung fast aller Geschichten in diesem Medium, warst du freundlich genug, mir zu antworten. Und du bewiest -- wie so oft --, dass du weißt, wo ich nur ahne. Wenn ich dich im Folgenden also transalpin missbrauchen werde als bärtigen Weisen, der ratschlagend auf einem Berggipfel ennet der Grenze hockt, so ist das gewissermaßen deine Schuld, oder, um ein zweites Wort zu verwenden, das in dieser Konversation noch öfters fallen dürfte: Schicksal.</p> <p style="text-align: justify;">Was ich damals bedauerte, und worüber ich heute reden wollte, war der Unwillen oder die Unfähigkeit der Entwickler in diesem von uns beiden so oft liebevoll gescholtenen Medium, sich auf ihre eigenen kulturellen Ursprünge zu besinnen: Manchmal kann es einem vorkommen, als gäbe es kaum ein fantasieloseres Genre als die Fantasy im Computerspiel -- ich vermutete, dass es unendlich aufgewertet werden könnte durch den&nbsp;narrativen Reichtum, der gerade&nbsp;in jenen Sagenwelten geborgen ist, den europäische Entwickler entdecken könnten, ohne auch nur vor die Haustür treten zu müssen.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Manchmal kann es einem vorkommen, als gäbe es kaum ein fantasieloseres Genre als die Fantasy im Computerspiel.</p> </div> <p style="text-align: justify;">Doch wo Menschen wie ich nur jammern, gibt es zum Glück auch solche, die schöpfen. Dass ich kaum ein Jahr warten musste, um meinen Traum von einem, wenn man so will, urwüchsigen, Spiel erfüllt zu sehen, kam dennoch als Überraschung; dass es mir ausgerechnet auf einem Gerät begegnen würde, dem ich solche Erfahrungen am wenigsten zugetraut hätte, umso mehr. (Dass das Spiel wenigstens aus dem von mir als besonders sagenhaft beschworenen Norden stammt, ist das Einzige, was ich kommen sah. Die Membran zwischen Gegenwart und Zukunft -- für mich Blinden bleibt sie undurchdringlich.)</p> <p style="text-align: justify;">Ich muss dich fragen, Rainer, hast du&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;gespielt? Hast du, wie ich, dein iPad im Schoß gehalten wie ein blut- und erdbeschmiertes Grimoire, das ein stummes Versprechen und eine wortlose Drohung zugleich auszusprechen schien? Hast du den&nbsp;<em>Companion</em>&nbsp;entdeckt, bevor oder nachdem du dich auf den Weg gemacht hast? Und vor allem: Wo warst du, als du den Marsch gemacht hast? Ich habe rein zufällig, aber ungeheuer passend, in der Osternacht damit angefangen, mit dem Blick auf eine Kirche, in einem dunkeln Zimmer, ohne Internetempfang, und einem schalldichten Kopfhörer auf den Ohren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man&nbsp;Year Walk&nbsp;anders spielen kann. Vielleicht aber irre ich mich. Wie hast du das Spiel erfahren?</p> <p style="text-align: justify;">Dein Christof</p> <p style="text-align: justify;">PS Rituale, Beschwörungen, sie brauchen Regeln. Ich schlage nur eine vor: Lass uns die unsägliche Angst vor dem Verrat zum Kyrkogrimen jagen.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;erlaubt keine Spoiler-Warnung: Man will nichts darüber wissen, oder alles. Über&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;zu sprechen heißt, seine Geheimnisse preiszugeben, weil es voll und ganz Geheimnis ist. Insofern: Keine falsche Zurückhaltung. Ich glaube ohnehin nicht, dass unsere Worte genügen werden, um das Spiel seines Mysteriums zu berauben.</p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="774" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw1.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof,</p> <p style="text-align: justify;">als bärtiger Weiser auf dem Berge betitelt zu werden, trifft auch angesichts meiner Gesichtsbehaarung nur so halb zu, aber auch als Großstadtbewohner hat man hierzulande halt sein alpines Erbe zu tragen. Und da wir schon dabei sind: Die schroffen Täler und menschenfeindlichen Einöden ebenjener Alpen sind ebenso&nbsp;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=V_Y_sdV_Hug" target="_blank">Orte lebendiger Volksmythologien</a>&nbsp;wie, scheint's, das dunkle Skandinavien.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Grundsätzlich muss ich dir erst mal voll und ganz in deinem Lamento zustimmen: Kaum ein Genre, das seinem Namen so wenig gerecht wird wie Fantasy. Auf jeden&nbsp;<a href="http://www.zenoclash.com/" target="_blank">Lichtblick</a>&nbsp;folgen Jahre der Einheitsfantasy mit generischen Spitzohrenelfen und schalen Zwergenwitzen (für die wird Peter Jackson hoffentlich von Laurins oder zumindest Tolkiens Geist heimgesucht). Dabei ist, wie du richtig schreibst, ein narrativer Reichtum gerade auf dem alten Kontinent direkt vor der Haustür zu finden, und ein gehörig düsterer noch dazu. Interessanterweise hat diese niedere Mythologie aber anscheinend nur in Skandinavien ihren Weg bis in die Populärkultur des 20. Jahrhunderts gefunden; die Menagerie von&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ronja_R%C3%A4ubertochter" target="_blank">Ronja Räubertochter</a>&nbsp;oder aus den verdammt gruseligen&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mumins" target="_blank">Mumins</a>&nbsp;dürfte sich in den nordeuropäischen langen Winternächten eben besser gehalten haben als im gründlicher christianisierten Süden.&nbsp;</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;"><em>Year Walk</em>&nbsp;ist überhaupt kein&nbsp;Puzzlespiel, kein&nbsp;Adventure, in dem man Rätsel löst, sondern&nbsp;als Ganzes&nbsp;ein Rätsel.</p> </div> <p style="text-align: justify;"><em>Year Walk</em>&nbsp;ist so etwas wie ein Beweis dafür. Du fragst, wie ich&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;erfahren habe, und meine Antwort darauf lautet: nicht unter derart (fast mythisch!) perfekten Bedingungen wie du, aber dennoch mit Staunen und wachsendem Respekt vor den Machern. Und vor allem: mit größter Begeisterung für ein Rätsel als Gesamtpaket. Mir gefällt dein Begriff vom "urwüchsigen" Spiel, doch da beginnt meiner Meinung nach bereits das meisterhafte Verwirrspiel. Denn&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>ist nur oberflächlich simpel, genau so wie die "niedere" Mythologie nur oberflächlich betrachtet unterhalb der hohen Mythologie steht.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;"><em>Year Walk</em>, so möchte ich denn einmal behaupten, ist überhaupt kein&nbsp;Puzzlespiel, kein&nbsp;Adventure, in dem man Rätsel löst, sondern&nbsp;als Ganzes&nbsp;ein Rätsel, und noch dazu eines mit mehreren Lösungen, die zum Gutteil außerhalb seiner Spielmechaniken liegen. (Es ist außerdem wohl ebenso ein&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1736" target="_blank">Quantenmärchen</a>.). Wie siehst du das? Hat sich dir dieses "Gesamtpaket" natürlich erschlossen? Würdest du mir zustimmen, dass hier in Spuren jener Meta-Witz versucht wird, der&nbsp;<em>Blair Witch Project</em>&nbsp;und&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Haus_%E2%80%93_House_of_Leaves"><em>House of Leaves</em></a>&nbsp;so bemerkenswert gemacht hat?&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Denn alles, wirklich alles stimmt. Es ist eine so grandiose Chuzpe, den&nbsp;<em>Companion</em>&nbsp;lapidar als hübsche Gratis-App dazuzustellen, und ebenso schön ist der kaltblütige Verweis auf den erfundenen Anthropologen Theodor Almsten - niemand, schon gar nicht The Verge in seinem&nbsp;<a href="http://www.theverge.com/2013/2/21/4013456/year-walk-iphone-ipad-vision-quest-game" target="_blank">Review</a>&nbsp;noch die Kollegen von&nbsp;<a href="http://superlevel.de/cast/indiefresse/indie-fresse-021-der-namenlose-schrecken/#comments" target="_blank">Superlevel</a>, hatten diesen genialen Mummenschanz in den ersten Tagen durchschaut. (Ich selbst war auch nur deshalb schneller skeptisch, weil ich, sozusagen als Kollege, den Wanderer zwischen Academia und Gameswelt sofort ausfindig machen und anschreiben wollte.)&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Widersprich mir bitte, falls ich übertreibe, aber ich finde:&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist ein großes, ein wichtiges Experiment - wenn sich so etwas verkauft, sind wir mit der Akzeptanz wirklich&nbsp;anderer&nbsp;Spielkonzepte einen schönen Schritt weiter. Wie siehst du das?</p> <p style="text-align: justify;">Servus,</p> <p style="text-align: justify;">Rainer</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/year-walk-letters" hreflang="de">The Year Walk Letters</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/folklore" hreflang="de">folklore</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-616" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 12 Apr 2013 - 10:56</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/616#comment-616" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/616#comment-616" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ist die letzte Zeile im</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ist die letzte Zeile im vierten Absatz so gewollt? (Drittletzter Satz - der Teil zwischen man und anders)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-628" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.chriszamanillo.com/2013/04/this-week-in-videogame-bloggingapril-14th/" class="username">CHRISZAMANILLO.COM &amp;amp;raquo; This Week in Videogame Bloggi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 17 Apr 2013 - 13:53</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/628#comment-628" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/628#comment-628" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] of violence and millennial zeitgeist; and Rainer Sigl and Christof Zurschmitten are engaged in a letter series discussing Year [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1364" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/2033" class="username">WORD/PLAY: An Interview with Simogo | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 21 Aug 2014 - 07:51</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1364#comment-1364" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1364#comment-1364" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] we here at Videogame Tourism talked in length about Year Walk, one of the aspects that we admired was how the game put the intimate relationship that people have with their device (you “touch” [...]</p> </div> </div> </article> </div> </section> Thu, 11 Apr 2013 11:06:18 +0000 Rainer Sigl 296 at https://videogametourism.at