Was man spielen soll https://videogametourism.at/ de Was man spielen soll: Where The Water Tastes Like Wine https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-where-water-tastes-wine <span>Was man spielen soll: Where The Water Tastes Like Wine</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wasmanspielensoll_3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wasmanspielensoll_3.jpg?itok=hUECXThA" width="700" height="158" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/christof-zurschmitten" class="username">Christof Zurschmitten</a></span> <span><time datetime="2018-05-30T14:25:51+02:00" title="Mittwoch, 30 Mai 2018 - 14:25">Mi. 30 Mai 2018 - 14:25</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Eigentlich für den <a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame">Pile of Fame</a> gedacht, aber jetzt doch ein <a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll">“Was man spielen soll”</a>.</em></p> <p>Manchmal begegnet man Spielen, die eigentlich um Erlaubnis bitten müssten, bevor sie Platz nehmen in der Nische, die man selbst schon seit Jahren bewohnt. <em>Where The Water Tastes Like Wine</em> ist so ein Spie für mich: eine ausufernde Liebeserklärung an die amerikanische Folklore. Ach, drehen wir das Agalliao-Tron gleich auf Anschlag und nennen das Kind beim vielfältigen Namen: <em>Where The Water Tastes Like Wine</em> ist eine Hymne nicht nur auf das Erzählen, sondern auch auf das Zuhören, eine Auseinandersetzung mit dem tausendfachen Ineinandergreifen von Sagen, menschlichen Tragödien, Mythen, Alltagstratsch, <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Tall_tale">Tall Tales</a>, Biographien, Witzen, Urban Legends und der Sprache der Landschaft.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/tw5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/tw5.jpg?itok=Cna6rqX9" width="700" height="394" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Letztlich zerfällt das Spiel in zwei Teile: Auf der einen Seite steht eine stilisierte 3D-Karte der Vereinigten Staaten von Amerika, die in die Knie gezwungen worden sind von der Große Depression, den <a href="https://www.youtube.com/watch?v=J_LZpKSqhPQ&amp;feature=youtu.be&amp;t=11s">mitverursachten Naturkatastrophen</a>, und den Nachwehen des Großen Kriegs; eine Nation, die denkbar weit entfernt ist vom Mythos der Frontier, der unbegrenzten Möglichkeiten und des Landes, in dem Milch und Honig fließen. Nachdem der Teufel in Wolfsgestalt einen buchstäblich bis auf die Knochen ausgenommen hat, durchstreift man dieses Land im gemächlichem WASD-Marsch von Küste zu Küste, von den mythischen Seen des Nordens bis zum von Christus heimgesuchten Süden, und erklickt sich an ausgewählten Landschaftsmarkern den eigentlichen Kern von <em>Where The Water Tastes Like Wine</em>: Begegnungen, Erzählungen, Geschichten, manche von ihnen so banal wie das Aufeinandertreffen mit einem dürstenden Farmer, andere dagegen verteufelt vertraut.</p> <p>In den Wäldern des Nordens etwa kann man <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8igQwfe5r5U">einem beeindruckend kräftigen Holzfäller</a> begegnen, und einer <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Bigfoot">schemenhaften Kreatur von bedrohlichen Ausmaßen</a>. Im Mittleren Westen trifft man, wenn man Glück hat, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=WmJCnNuMg3Y">auf einen Landwirt</a>, der entschlossen ist, der Dürre zu entkommen und sein Glück in anderen Teilen des Landes zu versuchen, während in Texas <a href="https://www.youtube.com/watch?v=9QIOZAsCxZ8&amp;feature=youtu.be&amp;t=1m19s">ein irrer Cowboy</a> in einen aufziehenden Wirbelsturm hineingaloppiert, und in der Gegend vor New York <a href="https://lorepodcastfans.tumblr.com/post/173542856256/episode-9-a-devil-on-the-roof">eine dämonische Kreatur</a> um einen verlassenen Landsitz zieht.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wtw3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wtw3.jpg?itok=qORXH0Tb" width="700" height="394" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"Where The Water Tastes Like Wine" ist ein grandioses, absurd überdimensioniertes Interaktiv-Hörbuch</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Rudimentär und unspektakulär beim ersten Zuhören, wachsen diese Geschichten, nachdem man sie herumerzählt hat, über sich hinaus, werden taller und taller, bis sie, gemurmelt von einem rachitischen Kind an einer Tankstelle oder polternd erzählt von einem Lebenskünstler in einer staubigen Bar, plötzlich geworden sind zum wohlig vertrauten, bis heute weitergereichten Material, aus dem hundert Witze und Alpträume gewoben sind.</p> <p>Ganz im Ernst: Für ein sehr, sehr (sehr <em>sehr</em>) spezifisches Klientel ist dieses gemächlich erwanderte Wo-ist-Walter der US-amerikanischen Folklore nichts weniger als: Intertext-Bingo, Wort-Whac-A-Mole, oder auch: der arschnackte Nervenkitzel. (Wie man in der Gegend, in der dieses spezifische Klientel ansässig ist, sagen würde.) Geschrieben von der Dunkelziffer des unterschätzten Game Writings – unter ihnen <a href="https://lorepodcastfans.tumblr.com/post/173542856256/episode-9-a-devil-on-the-roof">Duncan Fyfe</a>, einer der besten Chronisten des alltäglich Absurden <a href="https://quarterly.camposanto.com/">in diesem Medium</a> und <a href="http://www.hitselfdestruct.com/2013/08/the-dogs-of-summer.html">an seinen Rändern</a>, und Kevin Snow, <a href="https://videogametourism.at/content/deep-rooted-games-interview-kevin-snow-bravemule">ausgewiesener Veteran</a> des Game-Gebastles mit Erzähltraditionen –, sind diese auf wenige hundert, höchst evokative Zeichen eingestampfte Vignetten eine schier unablässig nickende Pferdekopfpumpe für den Rohstoff Fantasie. Dass j.e.d.e. e.i.n.z.e.l.n.e. von ihnen zudem gesprochen wird mit der sonoren Stimme von Gordon Matthew Thomas Sumner, aka <a href="https://www.youtube.com/watch?v=berky13LB5w&amp;feature=youtu.be&amp;t=1m26s">STING HIMSELF!!!</a>, macht <em>Where The Water Tastes Like Wine</em> zu einem grandiosen, absurd überdimensionierten, Interaktiv-Hörbuch.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wtw4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wtw4.jpg?itok=0dYVA42k" width="700" height="394" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mal ehrlich: Vielleicht hätte es als solches auch besser funktioniert. Als räumlich fokussiertere, americana-isierte Version der sich mit Text ganz zufrieden gebenden Edel-App <em>80 Days</em>, ungefähr. Vielleicht weiß das Spiel wirklich nicht ganz, wohin mit all dem erzählerischen Übermut. Vielleicht hätte man bei den überdimensionierten Charakteren, die als wesentliches Spielelement an überall über das Land verteilten Lagerfeuern ihre Lebensgeschichte tauschen gegen die aufgesammelten Erzählbruchstücke, dieselben Qualitätsansprüche gelten lassen sollen wie bei den bemerkenswert gelungenen Vignetten. Vielleicht hätte das Tempo, mit dem der Spieler durch die Verlorenen Staaten irrlichtern muss, nicht ganz so kontemplativ sein müssen. Vielleicht hätte man doch besser <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ikLmOENiJD4">Chuck Ragan</a> oder <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Iqta5LpGqnU">Ben Babbitt</a> anheuern sollen für die Tonspur. Vielleicht, vielleicht, vielleicht…</p> <p>Vielleicht hätte manches davon, oder alles zusammen, Entwickler Johnnemann Nordhagen davor bewahren können, eine weitere Geschichte zu erzählen, die ihrerseits das Zeug zum Mythos hat: Die <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Cautionary_tale">Cautionary Tale</a> vom Spiel, <a href="https://medium.com/@johnnemann/where-the-water-tastes-like-wine-postmortem-211a1f9d791a">das seinen Entwickler um 140'000 Dollar gebracht hat</a>.</p> <p>Denn, unter uns: Natürlich war unsere Nische nie groß genug. Natürlich schreibt sich das Spiel mit seinem endlosen Abspann beteiligter Autoren und Autorinnen, seinen hunderten von Zeichnungen und STING HIMSELF!!! ein in <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Quixotism">eine andere Erzähltradition</a> – die der grandiosen, pompösen, aus purer Leidenschaft und purem Irrsinn geborenen Irrtümer. <em>Where The Water Tastes Like Wine</em> ist, rundheraus gesagt, eine einzige Fehlkalkulation. Aber, und das ist letztlich schon der halbe Weg zum Happy End: Eben auch eine ganz grandiose.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> Wed, 30 May 2018 12:25:51 +0000 Christof Zurschmitten 773 at https://videogametourism.at Was man spielen soll: Slay the Spire https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-slay-spire <span>Was man spielen soll: Slay the Spire</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wasmanspielensoll_2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wasmanspielensoll_2.jpg?itok=YAfw7xjz" width="700" height="158" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2018-02-02T12:34:06+01:00" title="Freitag, 2 Februar 2018 - 12:34">Fr. 2 Feb 2018 - 12:34</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><a href="https://www.megacrit.com/">Slay the Spire</a> ist eine gelungene Mischung aus Roguelike und Kartenspiel. Raum für Raum klettere ich den namensgebenden Turm empor und kämpfe dabei rundenweise gegen allerhand Feinde. Über deren Köpfen wird angezeigt, welche Attacke sie für den nächsten Zug planen und wie viel Schaden diese verursacht, dementsprechend kann ich mit Angriffs- und Verteidigungskarten reagieren. Unverbrauchte Karten werden abgeworfen und in der nächsten Runde durch eine neue Hand ersetzt. Sollte ich siegreich aus dem Kampf hervorgehen, darf ich mir eine von drei neuen Karten aussuchen und meinem Deck hinzufügen.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/spire1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/spire1.jpg?itok=nRzWRo0d" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das Kampfsystem von Slay the Spire überzeugt nicht nur mit seinem angenehmem Tempo, sondern verdient auch großes Lob für seine klare Kommunikation, die das Kopfrechnen mit all den Zahlen im Spiel enorm erleichtert. Sollten meine Karten bei einem gestärkten oder geschwächten Feind mal mehr oder weniger Schaden verursachen, bekomme ich die aktualisierten Werte in rot oder grün direkt auf der Karte angezeigt. Für fast alle dieser Statuseffekte gibt es außerdem praktische Markierungen unterhalb der Spielfigur, inklusive erklärendem Textfenster. Passive Relikte, die mir in jedem x-ten Zug oder bei jedem x-ten Angriff einen Bonus verleihen, haben einen praktischen Zähler und leuchten außerdem auf, wenn sie gerade aktiv sind. Diese Klarheit trägt enorm zum Spielfluss bei.</p> <p>Außerdem ist es erfrischend, mal wieder ein digitales Kartenspiel außerhalb des free-to-play Marktes zu spielen: anstelle das Anhäufen einer immer größeren Kartensammlung in den Mittelpunkt zu stellen, konzentriert sich Slay the Spire nicht auf Besitz, sondern die Prinzipien des Deckbaus und macht die Auswahl einer neuen Karte zur bewussten Handlung, bei der auch Verzicht eine legitime Option darstellt. Weil verbrauchte Karten wieder in mein Deck gemischt werden, sobald dieses leer ist, kann es durchaus Sinn machen, mit einem kleinen, aber elegant designten Deck in den Kampf zu ziehen. Wenn ich jeden Müll mitnehme, dauert es umso länger, bis ich die guten Karten ziehe.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/spire2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/spire2.jpg?itok=qtDvJ7OK" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dank des Zufallsfaktors ist es aber auch gar nicht so einfach, überhaupt mal ein gut geöltes Deck hinzubekommen. Im Idealfall entscheide ich mich relativ früh, in welche Richtung es ungefähr gehen soll. Blöd nur, wenn ich mir anfangs eine Karte zulege, die bei vergifteten Feinden wirkt, und mir dann keinerlei Gift angeboten wird. Oder wenn eine Karte in meinem Deck zu nutzlosem Ballast wird, weil ich ein Relikt mit dem gleichen Effekt finde. Bei Händlern und einigen Zufallsbegegnungen lassen sich zwar einzelne Karten wieder aus meinem Deck entfernen, es aber wirklich umzukrempeln, liegt meist außerhalb der Möglichkeiten.</p> <p>Entsprechend fraglich bleibt, wie viel Inhalt Slay the Spire, das derzeit im Early Access verfügbar ist, wirklich noch hinzugefügt werden kann, ohne das Konzept zu verwässern. Je mehr Decktypen den unterschiedlichen Charakteren durch neue Karten ermöglicht werden sollen, desto größer die Wahrscheinlichkeit, dass mir während eines Runs ein unbefriedigender Mischmasch präsentiert wird. Die Zukunft des Spiels bleibt spannend, die Gegenwart ist auch jetzt schon zu empfehlen.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> Fri, 02 Feb 2018 11:34:06 +0000 Joe Köller 755 at https://videogametourism.at Was man spielen soll: Caveblazers https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-caveblazers <span>Was man spielen soll: Caveblazers</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wasmanspielensoll_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wasmanspielensoll_1.jpg?itok=qS4aSu4R" width="700" height="158" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2017-07-31T18:48:23+02:00" title="Montag, 31 Juli 2017 - 18:48">Mo. 31 Jul 2017 - 18:48</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Was man spielen soll - Hitzewelle-Edition</em></p> <p><strong>Was:</strong> <a href="http://www.rupeck.com/caveblazers">Caveblazers</a> Windows 9,99 Euro</p> <p>Caveblazers ist Spelunky, das alte, pixelige Gratis-Spelunky, mit einem größeren Fokus auf Kampf. Was in einem Satz so unspektakulär klingt, ist dennoch ein Sommerspiel der besten Sorte: Kurz, intensiv, und immer wieder spielbar, auch wenn die Luft steht und man zu sonst nichts fähig ist.</p> <p>Als kleiner Abenteurer springt, läuft und kämpft man sich immer tiefer in ein jedes Mal neu generiertes Labyrinth aus Fallen und Monstern. Wie bei Rogue-like-likes üblich, sorgen unzählige Items, Waffen und Power-ups dafür, dass kaum Wiederholung aufkommt, und wie es ebenfalls strenge Konvention ist, wirft der Tod zurück an den Start. Ausgestattet mit einer Schuss- und einer Nahkampfwaffe bekämpfen wir neben Fledermäusen, Goblins und anderem Getier auch eine Reihe von Oberbossen, die, zufällig gereiht, alle drei Levels auf uns warten und ziemlich viel einstecken können.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_1.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/3_1.png?itok=kNb2CX7U" width="700" height="397" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Wie:</strong></p> <p>Die oberflächliche und thematische Ähnlichkeit zu Spelunky täuscht: In Caveblazers geht es nicht nur ums sichere Navigieren durch ein Todeslabyrinth, sondern um Kampf. Der ist trotz der Kleinheit der Figuren nicht supersimpel geraten, denn manche Monster können parieren, uns aus der Ferne attackieren oder warten mit speziellen Attacken auf.</p> <p>Außer uns und bösen Gegnern sind auch noch andere Abenteurer in den Höhlen unterwegs, die uns – meistens – freundlich gesonnen sind und uns auch Arbeit abnehmen. Abwechslung kommt hauptsächlich durch die jedes Mal willkürlich generierte Folge von Runen, Upgrades und Waffen auf, die unseren Spielstil teils radikal verändern können: Abprallende Pfeile, ein Doppelsprung, giftige Waffen, freischaltbare Perks und viele weitere Variablen sorgen dafür, dass wir trotz simplem Gerüst jedes Mal aufs Neue improvisieren müssen – ein Kunststück, das Spelunky in weitaus geringerem Ausmaß bewerkstelligte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_1.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/4_1.png?itok=2whBsY9d" width="700" height="397" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Warum:</strong></p> <p>Im Gegensatz zu „großen“ Spielen, die uns stunden- bis monatelang an den Bildschirm fesseln, entfaltet sich der Reiz von Caveblazers – wie sonst auch im Genre – in kleinen, schnellen Runs, in denen wir im besten Fall jedes Mal etwas lernen und ausprobieren können. Die genannten Perks sind so etwas wie Mutatoren, die wir durchs Spielen freischalten und uns ganz am Anfang aussuchen können. Dann verschießen wir zum Beispiel von Beginn an zwei Pfeile pro Schuss, donnern als nahkampfstarker Juggernaut durch die Kerker oder stehlen dank einer „Reaper“ genannten Zaubersense alle paar Kills Lebensenergie von unseren Gegnern, die uns immer stärker und mächtiger werden lässt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Caveblazers ist das beste Spelunky seit Spelunky. </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ein Spiel, das optisch und in Sachen Präsentation so minimalistisch ist, muss in Sachen Gameplay und Bedienung besonders solide sein, und das schafft Caveblazers mit Bravour. Sowohl Sprünge als auch Kampf sind leicht erlernt, aber schwer zu meistern, und das Experimentieren mit immer neuen Kombinationen macht jeden neuen Spielanlauf interessant. Wie bei Spelunky locken auch die „Daily Runs“ zur Highscorejagd am Leaderboard. In Kürze soll ein Multiplayermodus für Coop-Höhlenausflüge sorgen.</p> <p>Caveblazers zeigt, dass die solide Basis von Spelunky, richtig adaptiert und sinnvoll erweitert, ein fast todsicherer Garant für Spielspaß und Langzeitmotivation sein kann, wenn die Details stimmen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_1.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2_1.png?itok=__cp72a-" width="700" height="394" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Obwohl:</strong></p> <p>Wie gesagt: Originalitätspreise wird Caveblazers keine gewinnen, und auch die Grafik mag den einen oder anderen Pixelverächter abschrecken. Wer ganz besonders pingelig ist, kann auch am etwas fitzeligen Inventory-Management herumnörgeln – dem großen Spaß am kleinen Spiel tut das jedoch keinen Abbruch.</p> <p>Caveblazers ist das beste Spelunky seit Spelunky. Wenn sich sein Macher jemals dazu aufraffen sollte, das Spiel analog zu Derek Yus Klassiker etwas aufgehübschter wiederzuveröffentlichen, wird es garantiert zum Bestseller. Bis dahin ist es ein wunderbarer Sommergeheimtipp für jene, die im Kleinen großen Spaß finden.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> Mon, 31 Jul 2017 16:48:23 +0000 Rainer Sigl 739 at https://videogametourism.at Was man spielen soll: Sky Factory 3 https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-sky-factory-3 <span>Was man spielen soll: Sky Factory 3</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wasmanspielensoll_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wasmanspielensoll_0.jpg?itok=G146dWhJ" width="700" height="158" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2017-07-07T10:49:51+02:00" title="Freitag, 7 Juli 2017 - 10:49">Fr. 7 Jul 2017 - 10:49</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>In der Mod Sky Factory wird Minecraft auf den Kopf gestellt. Anstatt einer endlosen Welt mit pittoresken Landschaftszügen und reichhaltigen Bodenschätzen, finden wir uns in diesem Fall auf einem einzelnen Baum wieder, der mutterseelenallein in der Luft schwebt. Von hier aus müssen wir uns unsere eigene Welt erstmal zusammenbauen: Aus dem Holz des Baumes entstehen erste Plattformen im leeren Raum, sowie einige Fässer, in denen sich kompostiertes Laub in Wasser und Erde verwandelt. Erde lässt sich sieben um Saatgut und Gestein zu erhalten, was sich wiederum erst zu Schotter, dann zu Sand und dann zu Staub hämmern lässt. Staub und Wasser ergeben Ton, aus dem sich Tiegel formen lassen, in denen Gestein zu Lava verkocht. Lava und Wasser fügen sich zum Gesteinsgenerator zusammen, der nun endlos feuerfestes Baumaterial auswirft.</p> <p>Die vielfältigen und teils fragwürdigen Zusammenhänge von Sky Factory zu enträtseln, macht einen Großteil seiner Faszination aus, da sich nicht nur mit jedem herstellbaren Material die eigenen Möglichkeiten potenzieren, sondern jeglicher Fortschritt im Spiel direkt an das eigene Verständnis seiner Kreisläufe geknüpft ist. Während ich auf der Suche nach Diamanten im Original Minecraft hoffen muss, beim zeitaufwändigen Tunnelbau oder in monsterverseuchten Höhlen fündig zu werden, siebe ich in Sky Factory einfach so lange zerkleinertes Gestein, bis die Klunker zu mir kommen.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2017-06-26_16.09.44.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/2017-06-26_16.09.44.png?itok=5QlieI8G" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Um das Gefühl des eigenen Fortschritts zu perfektionieren, lässt sich ein Großteil der repetitiven Arbeitsprozesse im Spiel mit der Zeit automatisieren, von der selbständigen Bestellung von Feldern bis komplexen Transportsystemen. Sky Factory vereint eine Vielzahl kleinerer Minecraft-Mods in sich, die von elektrischen Leitungen über Nuklearreaktoren bis hin zu Jetpacks und Kryptozoologie alle erdenklichen Ergänzungen ins Spiel einbetten. Leider ergibt sich durch dieses große Paket unterschiedlicher Mods auch eine Vielzahl an verwirrenden Doppelgleisigkeiten, wie der Tatsache, dass es im Spiel nicht weniger als dreizehn unterschiedliche Schraubenschlüssel mit unterschiedlichen Funktionen gibt.</p> <p>Um sich in dieser Menge neuer Informationen irgendwie zurechtzufinden gibt es immerhin kleinere Hilfestellungen, wie der Möglichkeit per Suchfeld direkt im eigenen Inventar die Datenbank möglicher Crafting-Rezepte zu durchforsten. Zu speziellen Themen wie Schaltkreisläufen finden sich zudem bei Spielbeginn Anleitungen in Buchform im eigenen Inventar, die idealerweise bald an einem sicheren Ort verwahrt werden. Als Starthilfe taugen die Wälzer ohnehin nichts, höchstens das Buch der Errungenschaften, das gerade zu Beginn relativ detailliert auflistet welche Meilensteine auf dem Weg zum nächsten Durchbruch stehen. Auch sympathisch: die “Achievements” in diesem Buch werden nicht gesondert gemessen, sondern lassen sich manuell ankreuzen wann auch immer ich der Meinung bin, ein Ziel wäre abgeschlossen.</p> <p>Sky Factory ist das perfekte Spiel um die emotionalen Auswirkungen technologischen Fortschritts im Schnelldurchlauf am eigenen Leib zu erfahren. Neue Produktionsprozesse sind anfangs ungemein spannend, verkommen aber schnell zur mühseligen Fleißaufgabe. Entsprechend groß ist dann die Freude über deren erfolgreiche Automatisierung, bis mir die Geschwindigkeit des Systems über den Kopf wächst und ich zum Zahnrad in der selbstgeschaffenen Maschine werde. In welchem anderen Spiel arbeite ich als Spieler schon an meiner eigenen Abschaffung?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2017-06-26_16.18.05.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/2017-06-26_16.18.05.png?itok=Oovk8BEr" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mittlerweile habe ich erfolgreich zwei Maschinen gebaut, die in mir ein Gefühl virtuellen Leistungsdrucks auslösen: Erstens ein Förderband, das Skelette und Zombies automatisch gegen stachelgespickte Wände drückt und die Gegenstände, die sie fallen lassen, in Kisten füllt, die ich nun Nacht für Nacht durchsortieren muss, damit sie nicht voll werden (und um sicherzustellen dass nicht alles wegen Creepern in die Luft fliegt. Nicht schon wieder). Zweitens ein System aus lavagetriebenen Thermogeneratoren, das automatisch Gestein zerkleinert und dabei mehr Erz aussiebt, als ich je aufbrauchen könnte.</p> <p>Mit Sicherheit ließen sich diese Ressourcen in weitere Projekte leiten, die noch wesentlich mehr Rohstoffe abwerfen würden und mir dabei zugleich noch mehr Planung und Wartung abverlangen würden, aber mittlerweile stoße ich an die Grenzen meines Verständnisses was Leitungsbau und Computersysteme angeht. Sky Factory vollständig zu begreifen dürfte ein abgeschlossenes Studium der Ingenieurswissenschaften voraussetzen, aber selbst am unteren Ende seiner Komplexitätsskala herumzupfuschen gehört zu den unterhaltsamsten und unfreiwillig tiefgründigsten Dingen, die ich seit langer Zeit gemacht habe.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> Fri, 07 Jul 2017 08:49:51 +0000 Joe Köller 737 at https://videogametourism.at Was man spielen soll: The Signal from Tölva https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-signal-toelva <span>Was man spielen soll: The Signal from Tölva</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wasmanspielensoll.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wasmanspielensoll.jpg?itok=x95o6YNK" width="700" height="158" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2017-04-18T16:36:00+02:00" title="Dienstag, 18 April 2017 - 16:36">Di. 18 Apr 2017 - 16:36</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sagen wir es ehrlich: Enttäuschte Liebe macht bitter. Dass ich mit den großen Versprechen des Open-World-Genres <a href="https://videogametourism.at/content/grosse-freiheit-all-inclusive">wiederholt</a> hart ins Gericht gegangen bin, kommt auch daher, dass die ihnen zugrundeliegende Idee einmal einfach großartig war. Freiheit, das ist aber mehr als nur Bewegungsfreiheit, vor allem dann, wenn diese Bewegung zwischen unzähligen Beschäftigungsangeboten zur mühsamen Dauerunterhaltungsberieselung ohne jeden Horizont verkommt.</p> <p><a href="http://www.thesignalfrom.com/">The Signal from Tölva</a> ist das Gegenmodell zum vollgestopften Jahrmarkt der Marke <em>Far Cry</em> &amp; Co: ein minimalistischer Open-World-Shooter, in dem der kontemplativen Naturbeobachtung ebenso viel Platz gelassen wird wie überraschend taktischen und anspruchsvollen Schusswechseln. Ja: Das soll man spielen.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_19.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/1_19.jpg?itok=iAlN0rBU" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Nur kurz zu den Basics, <a href="http://fm4.orf.at/stories/2836696/">andernorts</a> konventioneller <a href="http://derstandard.at/2000055833590/The-Signal-from-Toelva-im-Test-Open-World-Shooter">beschrieben</a>: Auf dem Alienplaneten Tölva geraten wir in Gestalt verschiedener Roboter auf der Suche nach dem titelgebenden Signal mit anderen Roboterfraktionen aneinander. Die Story, in Häppchen als Textblöcke findbar, ist nebensächlich, aber atmosphärisch; letztlich ist sie aber egal, denn die wahren Geschichten schreibt das Spiel emergent durch die Interaktion mit seiner lebenden Roboterschar. Jim Rossignol, früherer RPS-Journalist, Autor und Neo-Gamedesigner, hat es nicht nur im <a href="https://videogametourism.at/content/signal-toelva-interview-jim-rossignol">hiesigen Interview</a> erwähnt: Die Blaupause für die aktive und autonome Roboterschar ist das <a href="https://aigamedev.com/open/interviews/stalker-alife/">A-Life benannte AI-System, das <em>STALKER - Shadow of Chernobyl</em> viel mehr zum zeitlosen Klassiker werden ließ als seine zugegeben auch beeindruckende Atmosphäre</a>.</p> <p>Eigentlich ein Trauerspiel, dass dieses kritisch und kommerziell erfolgreiche AI-System nicht mehr Nachfolger gefunden hat - ein Befund, der sich in Sachen AI wiederholt zeigt. Fortschritte in der AI, wie es sie etwa vor einigen Jahren auch bemerkenswert im Nemesis-System von <a href="https://videogametourism.at/content/orks-wie-du-und-ich"><em>Shadow of Mordor</em></a> zu bewundern gab, scheinen oft fast folgenlos zu verpuffen. Dass etwa die Kampf-AI der NPCs aus dem zwölf Jahre alten <em>FEAR</em> heute <em>noch immer</em> der Benchmark ist, wie RPS <a href="https://www.rockpapershotgun.com/2017/04/03/why-fears-ai-is-still-the-best-in-first-person-shooters/">vor kurzem</a> ernüchtert analysierte, ist für ein Medium, das sich die stete technologische Fortentwicklung auf die Banner geschrieben hat, eigentlich absurd.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_20.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/2_20.jpg?itok=4fKD68dz" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Warum das so ist, warum auf Fortschritte, auch kleine, in Sachen AI ewige Stagnation und Ignoranz folgen, ist schwierig zu erklären. Ja, AI ist teuer, ja, sie ist kein flashy Gimmick, den man in 90-Sekunden-Trailern vermarkten kann, und ja, die menschliche Intelligenz echter Mitspieler ist dank Multiplayer-Normalität immer noch ungeschlagen. Und trotzdem: Künstliche Intelligenz in Spielen wie <em>STALKER</em>, <em>Signal from Tölva</em> oder aber, in geringerem Ausmaß, auch im vor kurzem erschienenen <em>Rain World</em>, die sich selbst der Spielwelt bemächtigt, taktisch agiert und sich ausbreitet, ist ein Asset, das fasziniert. Das Spiel als Terrarium, in dem wir uns bewegen, und in dem ziemlich oft das Unerwartete geschieht - war das nicht auch irgendwann mal Bestandteil des Versprechens der Open-World-Urväter bis inklusive <em>Far Cry 2</em>?</p> <p>Während Ubisoft - und all jene, die sich an dessen Patentrezept orientieren - diese Möglichkeit der offenen Spielewelt als <em>Wildnis</em>, als tatsächliches Reservat, in dem Unerwartetes geschehen wird, gegen ein immer formelhafteres Korsett aus Main Quest, Side Quest, Collectables, Grinding, Crafting und Mini-Challenges eingetauscht haben, um nur ja auch dem denkbar aufmerksamkeitsdefizitärsten Spieler keine Minute der Beschäftigungslosigkeit zu bescheren, geht <em>Tölva</em> den anderen Weg: Seine hinreißend gestaltete Welt ist zwar nicht ästhetisch leer, doch spielerisch fast befreiend geräumig. Die von Ian McQue gestaltete Ruinenwelt ist ein musealer Spielplatz, oder besser: ein Naturpark. Der Arbeitstitel "Alien Highlands" verrät nicht nur etwas über die Topografie, sondern auch über das Spielgefühl: Es gibt weite Ausblicke, majestätische Momente, aber auch eintönige, fast meditative monotone Wanderungen, die die Bewegung durch echtes Hochland eben mit sich bringt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_20.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_20.jpg?itok=k8DeDCC2" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Und ästhetisch ist <em>Tölva</em> absolut gelungen: Sein Pastellplanet macht in jeder Minute, in jedem Moment seiner atmosphärischen Lichtstimmung gute Figur. Die großen Setpieces - gelandete Alien-Fregatten, riesige Wracks, turmhohe Ruinen, weite Täler - sind aber auch deshalb so eindrücklich, weil sie nicht den Gesetzen anderer, linearer Missionsdesigns folgen: Statt sie in "narrative" Missionen zu stecken und so dramaturgisch möglichst effizient zu präsentieren, sind auch sie Lebensraum - und somit direkt mit der einmaligen Erfahrung des jeweils zu einem bestimmten Zeitpunkt erfolgenden Besuchs verknüpft. Das Landeschiff der Zealots, der roten Roboterkonkurrenz, habe ich etwa ganz für mich als verlassenen Ort ohne jede verteidigung erlebt - weil ich die nach seiner Landung um diesen Ort patrouillierenden Einheiten eher zufällig in ein erbittertes Gefecht gegen die blaue Fraktion gelockt habe. Während sich also Lasersalven in den Vormittagshimmel hinter mir bohrten und sich Rot und Blau kurz, aber heftig gegenseitig aufrieben, war ich als lachender Dritter plötzlich allein an diesem sonst wohl bestverteidigten Ort - ein Erlebnis, das sich mir besser eingeprägt hat als so mancher "cineastische" Moment in dramaturgisch ambitionierteren Spielen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item"> Was *Tölva* vom möglichen Vorwurf freispricht, ein skandalös ereignisarmer Walking Simulator zu sein, sind die gelungenen Kämpfe.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Tölva</em> verlangt wegen seiner lebendigen Umwelt auch andere Bewegung. Während das Signposting anderer Spiele und eingeübte Schablonen aus etlichen Jahrzehnten des Erzählens und Spielens meist genug Vorwarnung geben, verlangt <em>Tölva</em> Aufmerksamkeit. Der Feldstecher, den wir immer bei uns tragen, ist fast das wichtigste Werkzeug: Durch die Markierung weit entfernter Gegner lassen sich Hinterhalte planen, Ausweichrouten suchen oder auch nur Konflikte aussitzen. Und das ist zunehmend eine gute Strategie: Während wir am Anfang leichtes Spiel gegen die Gegner haben, zeiht der Schwierigkeitsgrad etwa ab der Hälfte rapide an. Was <em>Tölva</em> vom möglichen Vorwurf freispricht, ein skandalös ereignisarmer Walking Simulator zu sein, sind die Kämpfe mit einer langsam freischaltbaren Vielzahl an Laserwaffen: Ohne taktische Platzierung, gezielte Offensive und strategischen Rückzug zur rechten Zeit werden auch Duelle mit nur wenigen Gegnern haarig.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_19.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_19.jpg?itok=yaXOFpzX" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>The Signal from Tölva</em> ist auch deshalb bemerkenswert, weil es zeigt, dass ein vierköpfiges Team zu Großem fähig ist. Natürlich kann - und will - sich dieses Spiel nicht mit den Millionen-Blockbustern messen müssen, an die es in Sachen Style dank absolut gelungenem Design durchaus heranreicht. Vor allem aber bietet es etwas, das unverständlicherweise von den Großen aus verschiedenen Gründen vernachlässigt wurde: das Gefühl, eine Welt zu durchqueren, die wenig Rücksicht auf uns nimmt. <em>Tölva</em> ist keine Bühne, auf der sich alles um uns dreht. Genau das macht den Besuch dieser Welt so spannend.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3290" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Bernardo Soares</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 18 Apr 2017 - 19:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3290#comment-3290" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3290#comment-3290" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Schöner Text, danke!</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Was für ein schönes Spiel, ästhetisch und mechanisch. Ich hab einen der Betakeys abgekriegt und wechsle es seitdem mit Rain World ab. Stalker lag schon viel zu lange ungespielt in meiner Bibliothek, ist inzwischen auch angeworfen. Ich mag diesen Status des Beobachters, in dem man einfach mal sehen kann, was sich die AIs so einfallen lassen.</p> <p>Übrigens: für den Storyfix ist das beigelegte .pdf zu empfehlen, das die Welt skizziert und mich zumindest Tölva auch nochmal anders erleben liess.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3291" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Bernardo Soares</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 18 Apr 2017 - 21:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3291#comment-3291" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3291#comment-3291" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Noch was</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wenn noch was erwähnt werden sollte, dann das Sounddesign: die Wucht der mechanischen Bewegung, das entfernte Flirren der Gefechte und die Geräusche der Welt um einen herum spielt für mich eine grosse Rolle darin, die Welt lebendig zu machen. Der zurückhaltende Soundrack betont das nur. Aber ich komm schon wieder ins Schwärmen...</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-3292" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 18 Apr 2017 - 22:43</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3291#comment-3291" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Noch was</a> von <span class="username">Bernardo Soares</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3292#comment-3292" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3292#comment-3292" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ja, der Soundtrack und vor</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ja, der Soundtrack und vor allem das Sounddesign der verschiedenen Waffen (!). Eines der Spiele, an die man auch denkt, wenn man sie nicht (mehr) spielt.</p> </div> </div> </article> </div> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading"> <h4 id="pagination-heading" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Tue, 18 Apr 2017 14:36:00 +0000 Rainer Sigl 728 at https://videogametourism.at Was man spielen soll: Sorcery! https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-sorcery <span>Was man spielen soll: Sorcery!</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sorc1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sorc1.jpg?itok=F3jVL8rw" width="700" height="158" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2016-10-03T13:50:31+02:00" title="Montag, 3 Oktober 2016 - 13:50">Mo. 3 Okt 2016 - 13:50</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Bücher: gut. Spiele: auch gut. Spielbücher: hmmmmnaja. Natürlich habe ich auch irgendwo auf dem Dachboden einige eselsohrige Ausgaben der klassischen Jackson-und-Livingstone-Abenteuer herumliegen, doch meine Faszination für das Medium „spielbares Buch plus Würfeln“ war spätestens mit der Entdeckung von Parsern, CRPGs und waschechtem Pen&amp;Paper-Rollenspiel (in dieser Reihenfolge) irgendwann Ende der 80er-Jahre verflogen. Warum mühsam von Seite zu Seite blättern, wenn man selbiges entweder vom Computer erledigen lassen oder nebenbei mit Freunden den jeweils ahnungslosen Eltern die Jägermeistervorräte dezimieren kann? Mit <em>Sorcery!</em> habe ich erst jetzt, Jahre nach Erscheinen des ersten Teils und Jahre nach der Freude über den avancierteren Inkle-Ableger <em>80 Days</em>, meine Begeisterung für ein digitales Spielbuch mit Wurzeln in der ganz klassischen Ära entdeckt. <a href="http://www.inklestudios.com/sorcery/"><em>Sorcery!</em></a> soll man spielen.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sorc2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sorc2.jpg?itok=1IvotCKZ" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es muss ein schmaler Grat gewesen sein, die als Spielbuch millionenfach verehrte <em>Sorcery!</em>-Reihe in Software umzusetzen. Nutzt man die Möglichkeiten des Mediums Videospiele zu extensiv, gehen Charme und Nostalgiebonus des Originals verloren; bleibt man zu sklavisch am haptischen Original, verweigert man sich vielen interessanten Spielmechaniken. Wie Inkle diese Gratwanderung mit seiner soeben beendeten <em>Sorcery!</em>-Quadrilogie gemeistert hat, ist beeindruckend – und es zeigt auf, mit welchen Kompromissen man sich in vielen technisch komplexeren Computerrollenspielen angefreundet hat.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Sorcery! zeigt auf, mit welchen Kompromissen man sich in vielen technisch komplexeren Computerrollenspielen angefreundet hat.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Zum Ersten ist da die allergrößte Stärke des geschriebenen Wortes: Das Fehlen technischer Begrenzungen macht mühelos möglich, was in grafischen Spielen (oft zu) viel Aufwand bedeutet. Vom riesigsten Ungetüm über komplexe Wendungen bis hin zur Drogenvision genügt schlichter Text. Das mag auf den ersten Blick wie ein banaler Allgemeinplatz wirken, doch im Spiel zeigt sich diese Freiheit als überaus erfrischend: Es braucht keine Massen von computergenerierten NPCs, um eine riesige Invasionsarmee vorkommen zu lassen, das zittrige Überqueren einer klapprigen Holzbrücke kommt ohne Physikengine aus und per Zauber verwandle ich mich flugs in einen Riesen, ohne einem einzigen Animateur Kopfzerbrechen zu bereiten. Wer <em>Sorcery!</em> spielt, bemerkt erst, in welch engem imaginativen Korsett grafische Computerrollenspiele stecken. Denn Grafik, Animation, Physik sind teuer. <em>Sorcery!</em> kann es sich leisten, einen ganzen Turm voller zu magischer Musik Walzer tanzender Zombies zu haben.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sorc3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sorc3.jpg?itok=0xZWzfve" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Nicht, dass <em>Sorcery!</em> ein reines Textadventure wäre. Im Gegenteil: Seine gesamte Welt ist auf einer liebevoll plastischen Weltkarte zu sehen, es gibt Illustrationen aus den Büchern, in Kämpfen und beim Würfelspiel gibt es simple Animationen und vor allem einen immens viel zur Atmosphäre beitragenden Soundtrack mit passenden Hintergrundgeräuschen. Seine großen Momente allerdings finden da statt, wo die Rechenleistung egal ist: im Kopf seiner Spielerinnen und Spieler.</p> <p>Und dort ist nicht nur Vorstellungskraft, sondern auch Einfühlungsvermögen gefragt, denn „Rätsel“ im klassischen Sinn sind nicht zentral. Vielmehr geht es um Rollenspiel im Wortsinn: Ob ich einer Figur misstrauisch oder offenherzig begegne, ist nicht nur Ermessenssache, sondern wird vom Spiel auch auf bewundernswert komplexe Art und Weise quittiert. Anders ausgedrückt: Wer sich blauäugig drauf verlässt, dass gutes Verhalten stets belohnt wird oder, wie andernorts selbstverständlich, jedes Rätsel unweigerlich überhaupt gelöst werden kann, erlebt so manche Überraschung. Die Geschichte von <em>Sorcery!</em>, im Ganzen und von seiner Tradition her irrtümlicherweise für „linear“ gehalten, schlägt in seinen Details mehr Haken als der Großteil aller Spiele, in denen sich der Plot im schnöden Abklappern von Storymissionen auf einer zugekleisterten Landkarte erschöpft.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sorc4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sorc4.jpg?itok=QK2K9C9e" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Beschränkungen, die ein „Choose your own adventure“-Ansatz mit seinen Multiple-Choice-Pfaden ohne Zweifel hat, beschönigt <em>Sorcery!</em> nicht – im Gegenteil. Das auch im Buch-Urahnen mögliche und sicher jederzeit genutzte Zurückblättern ist aber nicht nur ein Vehikel, um seine Entscheidungen zu optimieren, sondern auch Spielelement – besonders, wenn es spielmechanisch relevant wird.</p> <p>So schickt uns Teil 2 am Ende unseres ersten – vermutlich nicht erschöpfend erfolgreichen – Spaziergangs durch die Stadt Kharé per Zeitreise zurück an den Start, erlaubt uns aber die Mitnahme aller bis dahin gefundenen Hinweise und das erneute Aufsuchen eventuell verbockter Situationen oder aber gänzlich neue Wege. Was im ersten Moment als Ärgernis wirkt, zeigt sich als Demonstration der erstaunlichen Spieltiefe – schon kleine Unterschiede in den Entscheidungen führen zu garantiert vorher ungesehenen Situationen. Wenn im vierten Teil mit guter Begründung diese Spielmechanik blockiert wird, sieht man sich einer Ungewissheit gegenüber, die zu gleichen Teilen aufregt und das Spiel spannend macht.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sorc5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sorc5.jpg?itok=0BxDsTWY" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die größte Leistung der vier Teile von <em>Sorcery!</em> zeigt sich aber wohl erst, wenn man alle Teile, wie es seit dem Vorliegen des letzten Teils möglich ist, hintereinander spielt. Nahtlos fügen sich die Entscheidungen der ersten Teile in die folgenden ein, reagiert die Gegenwart auf die selbst gestaltete Vergangenheit. So wird die Suche nach der magischen Krone trotz aller Beschränkungen der Nische, im direkten Widerspruch zum Vorurteil gegenüber diesen spannenden Hybriden aus Interactive Fiction und Rollenspiel, zu einer sehr persönlichen Reise, die man vielleicht sogar nur deshalb neu antritt, weil man beim ersten Durchlauf nur einen Bruchteil ihrer Welt gesehen haben kann. Eine Reihe interessanter Entscheidungen? Allerdings – und eine voller Humor, Imagination und Überraschungen obendrauf.</p> <p><em>Sorcery!</em> ist somit nicht nur ein fantastisches Spielebuch, sondern, vor allem als abgeschlossene Quadrilogie, ein fantastisches Spiel. Jeder, der Interesse am Lesen und Spielen hat, sollte einen Blick darauf werfen.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> Mon, 03 Oct 2016 11:50:31 +0000 Rainer Sigl 697 at https://videogametourism.at Was man spielen soll: Brigador https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-brigador <span>Was man spielen soll: Brigador</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_13.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/1_13.jpg?itok=Bp7kPb3T" width="700" height="187" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2016-06-24T12:44:38+02:00" title="Freitag, 24 Juni 2016 - 12:44">Fr. 24 Jun 2016 - 12:44</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Nach langer Zeit wieder einmal ein <a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll">“Was man spielen soll”</a>, und - warum nicht - diesmal vom gewohnten formalen Korsett befreit.</em></p> <p><em><a href="http://stellarjockeys.com/">Brigador</a></em> ist, schon auf den ersten Blick, ein Missverständnis. Ein Spiel über haushohe Kampfroboter, tonnenschwere Panzer und Schwebefahrzeuge, die Hochhäuser und Industrieanlagen mit schwerster Artillerie in Schutt und Asche legen - in einem Grafikstil, der Menschen zu Ameisen und Wohnblöcke zu drolligen Puppenhäuschen macht? Die Faszination von Mechs liegt in ihrer Größe und Zerstörungskraft - und <em>Brigador</em> reduziert sie aufs Matchbox-Format.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/brig02.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/brig02.jpg?itok=j0lVfGxN" width="700" height="280" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Auch der zweite Blick auf dieses Spiel täuscht: <em>Brigador</em> sieht, in dieser Puppenhaftigkeit, in seinem Feuerwerk bunter Schüsse, Explosionen und niedlich winziger Kriegsgerätschaften, haargenau aus wie ein Twin-Stick-Shooter - wer es allerdings genau so spielen will, wird sich in Sekundenschnelle die Zähne auch an den einfachsten Herausforderungen ausbeißen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Wer Brigador für einen Twin-Stick-Shooter hält, wird sich sofort daran die Zähne ausbeißen.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Missverständnis Nummer drei liegt im Wechselspiel zwischen Kampagne und Freelance-Modus: Statt parallel und getrennt nebeneinander zu existieren, greifen das Absolvieren der durch eine dürre Story verknüpften Abfolge von Kampagnenmissionen und das freiere Spielfeld der Freelance-Aufträge ineinander. In der Kampagne haben wir in jeder Mission die schmale Auswahl aus vier, fünf Mechs oder Panzern, mit völlig unterschiedlicher Bewaffnung und somit Strategie, die Freelance-Missionen dürfen wir mit selbst zusammenstellbarem Gefährt bewältigen. Das Geld aus der Kampagne brauchen wir für den Ausbau unseres Arsenals, und zugleich zeigt sie uns eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten mit den unterschiedlichsten Vorkonfigurationen - vom langsamen Vernichtungsschlachtschiff bis hin zum wendigen Tarnkappengleiter.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/brig04.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/brig04.jpg?itok=fxJvEX8Z" width="700" height="280" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dass <em>Brigador</em> sich selbst nicht besser erklärt, ist vielleicht jener letzte fatale Fehler, der es ungerechterweise zur Obskurität verdammt. Ich habe selten ein Spiel gesehen, das sich in der ersten Stunde, im Tutorial, so unattraktiv unter Wert verkauft. Statt die beeindruckend detaillierten Szenarios der späteren Levels zu zeigen, beleidigt es unser Auge mit krass simplifizierten Übungslevels, die über SVGA-Niveau kaum hinauskommen; <a href="http://imgur.com/gallery/bGLAQ">die emotionale Klage des Entwicklers</a>, dass sich nach Release kaum Reviews ergeben hätten, ist meiner bescheidenen Ansicht nach exakt diesem schwachen Start ins Spiel zu verdanken.</p> <p>Der Grund, warum ich <em>Brigador</em>, dieses kleine, von den genannten schweren Missverständnissen zu Boden gedrückte Spiel, dennoch hier (noch dazu nach langer Zeit ohne Spieleempfehlungen auf VGT) ins Rampenlicht rücke? Weil es sich nach kurzer Zeit unter dieser Last erhebt, sich lässig abschüttelt und mühelos zu einem absolut einzigartigen, souveränen Spielerlebnis wird, das seinesgleichen sucht.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/brig05.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/brig05.jpg?itok=Mqn5We5A" width="700" height="280" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es dauert ein bisschen, bis man diese Größe erkennt, doch dann ist sie da: Die Kleinheit der Welt offenbart sich nicht als niedliches Puppenhaus, sondern zeigt sich im Detail als düstere, von zynischer Lakonik geprägte Cyberpunk-Architektur im Erbe von <em>Syndicate</em>. Diese Änderung des Blicks auf das Spiel ist durch die Spielweise bedingt, die <em>Brigador</em>, entgegen seiner Anmutung als Twin-Stick-Shooter, zwingend verlangt: ein langsames, vorsichtiges Vorantasten, ein taktisches Aufklären, mit sorgsamer Wahl des Kampfortes und der Route. Dann, erst dann, öffnet sich der Kern des Spiels, der, wie ich meine, ziemlich einzigartig ist: zu gleichen Teilen Action wie (simple, aber dennoch fordernde) Simulation und Taktik, wie sie sonst nur in Echtzeitstrategiespielen mit fixen Einheiten, wie etwa eben <em>Syndicate</em>, gefordert ist.</p> <p>In <em>Brigador</em> mit einem Mech mit starker Feuerkraft ins Feld zu ziehen, erfordert eine ganz spezielle Mischung aus Reaktionsvermögen, taktischem Geschick und Vorsicht. Bietet mir das Terrain genug Deckung, dass ich aus der Ferne angreifen kann? Kann ich Hindernisse für mich nutzen oder ebne ich sie ein? Habe ich genug Platz für den Rückzug, wenn es brenzlig wird? Wie setze ich Nebelgranaten oder Camouflage ein, um einen taktischen Vorteil zu erlangen? Es ist eine großartige Leistung dieses kleinen, schweren Spiels, dass sich tiefe, ernsthafte taktische Fragen unter seiner minimalistischen Oberfläche verbergen, die dennoch allen Platz darin finden. Die Massivität von Mechs oder Panzern überträgt sich schon durch ihre Steuerung und bedingt allein dadurch ein anderes Spielen: Während mit der Maus der Geschützturm steuerbar ist, erfolgt die Bewegung des Kolosses selbst wie bei einem realen Panzer, der zuerst in die jeweilige Richtung gedreht werden muss, bevor es vorwärts geht. Auch der schwerste Kampfkoloss ist nur Altmetall, wenn ich unklug agiere; die reflexhafte Baller-Action von äußerlich ähnlichen Spielen könnte nicht grundlegend unterschiedlicher sein.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/brig01.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/brig01.jpg?itok=vRbxqXd4" width="700" height="280" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die kleineren Gefährte - wendige Mechas, bewaffnete Jeeps und Hovercrafts - bieten dafür, bei gewohnter Steuerung mit der Möglichkeit der Seitwärtsbewegung, also Strafing, völlig andere Herausforderungen. Wie kann ich meine überlegene Beweglichkeit im Kampf gegen turmhohe rollende Festungen ausspielen? Wie nutze ich die Stealth-Mechanik richtig, ohne enttarnt zu werden? Je nach Spielstil ergeben sich neue taktische Möglichkeiten, die auch wiederholtes Absolvieren derselben Kampagnenmission mit unterschiedlichen Gefährten zu fast puzzle-ähnlichen Herausforderungen machen.</p> <p>Es ist diese Kernfaszination der herausfordernden, taktischen Tiefe im Miniaturformat, die <em>Brigador</em> für mich absolut empfehlenswert macht. Wie <em>Syndicate</em> schafft es auch <em>Brigador</em>, die Kleinheit der Welt und Distanziertheit seiner Perspektive zum Baustein eines cyberpunk-klassischen dystopischen Settings werden zu lassen, in dem all die Zerstörung sich nach Missionsende in Dollarbeträgen widerspiegelt. Da ist es nur konsequent, dass sich das Nebenbei - die Menüs, Missionstexte und, eigentlich, auch das Tutorial - so sehr als nüchterne Bürokratiebühnen präsentieren, dass neben jedem neuen Missionsscreen ganz selbstverständlich die Erinnerung an die korrekten Steuerformulare für Einkünfte aus unseren explosiven Einsätzen steht.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Brigador ist ein gut verstecktes Instant-Kultspiel auf den zweiten Blick.<br> </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Grafisch auf seine Art durchaus spektakulär, mit coolem, John Carpenter Respekt zollendem <a href="https://soundcloud.com/makeupandvanityset/sets/brigador-ost">80s-Synth-Soundtrack</a> passend zur Cyberpunk-Ästhetik unterlegt, und mit selten in dieser Tiefe gesehenem taktischem Action-Gameplaykern hat es sich <em>Brigador</em> verdient, jenseits der anfangs genannten Missverständnisse sein Publikum zu finden. <em>Brigador</em> ist ein gut verstecktes Instant-Kultspiel auf den zweiten Blick.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> Fri, 24 Jun 2016 10:44:38 +0000 Rainer Sigl 684 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Was man spielen soll: ICO (2001) https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-was-man-spielen-soll-ico-2001 <span>Spiel des Monats: Was man spielen soll: ICO (2001)</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_ico.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_ico.jpg?itok=I-TREB9g" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><span class="username">Gast</span></span> <span><time datetime="2015-06-28T14:35:27+02:00" title="Sonntag, 28 Juni 2015 - 14:35">So. 28 Jun 2015 - 14:35</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Als letztes <a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats">Spiel des Monats</a> vor einer Sommerpause der VGT-Serie haben wir uns auf einen Kultklassiker geeinigt: ICO aus dem fernen Jahr 2001 ist ein Ausnahmespiel, auch heute noch. Warum es ihr "Spiel des Jahrtausends" ist, erzählt <a href="http://elektro-uschi.at/">Elektro Uschi</a>-Gründerin Franziska Bechtold in diesem <a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll">"Was man spielen soll"</a>.</em></p> <p><strong>Was:</strong> <a href="http://www.icothegame.com/de/index.htm">ICO</a> PS2, PS3 24,99 Euro (HD-Remake im Bundle mit <em>Shadow of the Colossus</em>)</p> <p><em>ICO</em> erzählt die Geschichte eines Jungen, der wegen seiner Hörner in ein Schloss verbannt und eingesperrt wird. Da es keine Einleitung oder Einführung gibt, erfährt man das auch nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus dem Klappentext. Haben wir uns befreit, gilt es, sich von Raum zu Raum vorzuarbeiten. Bald treffen wir auf Yorda, ein zierliches Mädchen, die ab sofort zu unserer Begleiterin auf der Flucht in die Freiheit wird.</p> <p><em>ICO</em> ist ein Puzzle-Adventure mit Hack-and-Slay- sowie Platformer-Elementen, das zwar völlig linear verläuft, aufgrund seiner mitunter komplexen Architektur jedoch zu verwirren weiß.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ico_10.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ico_10.jpg?itok=pbav-oDe" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Wie:</strong></p> <p>Der Clou des Spiels ist, dass Yorda stets an der Hand geführt werden muss – sehr haptisch umgesetzt, indem dazu die Schultertaste R2 (die beim Entwickler Team ICO eine essentielle Rolle zu spielen scheint) gehalten werden muss. Lässt man los, so tauchen schon nach wenigen Sekunden Schattenwesen auf, die Yorda rauben und in die Dunkelheit zerren. Diese gilt es zu bekämpfen und in die Flucht zu schlagen, ohne das Mädchen zu verlieren - ein Action-Element, das auch dazu dient, die reine Erforschung mit traditionellem Gameplay verbindet</p> <p>Der Schauplatz des Spiels, die gewaltige, verlassene Burg, ist eine einzige bedrohliche Einöde. Eine Ruine, eine zerfallene Festung, die von Mächten übernommen wurden, die wir nicht verstehen. Alles ist trist und traurig, ein Mix aus Finsternis und blendender Helligkeit. Es gibt wenig zu entdecken und eigentlich ist das Ziel der Weg nach draußen. Wirklich schön ist <em>ICO</em> weder auf PS2 noch PS3. Ursprünglich für die PS1 konzipiert, strahlt es nicht unbedingt mit glattgebügelten Texturen, aber wozu auch? Wieso sollte ein Spiel, das in einer Umgebung spielt, die schon lange von der Menschheit verlassen wurde, auch anders, sauber aussehen?</p> <p>Musikalisch ist wenig los in <em>ICO</em>, aber das Wenige, trägt die kompletten 6-8 Stunden Spielzeit problemlos. Das Hauptthema hört man eigentlich nur zum Schluss einmal und dort ist es perfekt platziert. Die restliche Soundkulisse besteht aus Stille, Wind, dem fernen Flügelschlag der Möwen und sphärischem, bedrohlichem Klängen, sobald die Schattenwesen auftauchen - ein Minimalismus, der erstaunlich modern anmutet.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ico-hd-02.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ico-hd-02.jpg?itok=v5njWMfG" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Warum:</strong></p> <p><em>ICO</em> ist eine der schönsten Liebesgeschichten, die je spielerisch umgesetzt wurden. Sie handelt von zwei von der Gesellschaft verstoßenen Individuen, die in ihrer Einsamkeit und Verlorenheit zueinander finden und für die es in dieser Welt nur noch sie beide gibt. Eine sofort beginnende Freundschaft, eine in Sekunden entstandene Sympathie für einander, die daraus geboren werden, dass zwei Geächtete gemeinsam nach Glück suchen. Bonny und Clyde, Romeo und Julia, Orpheus und Eurydike.</p> <p><em>ICO</em> ist eines der intensivsten und fesselnden Spielerlebnisse, die ich je hatte. Ich wusste nicht, ob wir die Guten oder die Bösen sind oder ob es sowas wie Gut und Böse überhaupt gibt. Alles was ich wollte, war weg, raus, Freiheit. Und das trotz der omnipräsenten, über den Figuren wabernden, „Versagen“ schreienden Wolke aus Melancholie.</p> <p><strong>Obwohl:</strong><br> Es kann schon auch öde werden zwischendurch, wenn man sich nicht auf die Geschichte einlässt. Wenn man die Kulisse nicht aufsaugt und zu den Figuren keine Verbindung aufbauen kann, dann können die extrem kurzen 6-8 Stunden sich wie 100 anfühlen. Die Rätsel sind nicht so anspruchsvoll, die Kämpfe fordern selten. Wegen dem, was man für gewöhnlich "Gameplay" nennt, muss man <em>ICO</em> nicht extra wieder ausgraben. Es ist eine Frage der Erwartungshaltung, mit der jedes Spiel steht und fällt - und alle Spiele von Team ICO insbesondere.</p> <p><strong>Nachbarschaft:</strong><br> Neben den weiteren Spielen von Fumito Ueda - <em>Shadow of the Colossus</em> und, irgendwann vielleicht, <em>The Last Guardian</em> finden sich Elemente von <em>ICO</em> in zahlreichen späteren Titeln, die Einsamkeit und eine Atmosphäre der Melancholie klassischem Gameplay vorziehen - von der <em>Dark Souls</em>-Reihe bis hin zu rein atmosphärischen Titeln wie <em>Journey</em>. Der Einfluss des Spiels auf Gamedesigner kann kaum überschätzt werden.</p> <p><strong>Soll man?</strong><br> Wenn man sich darauf einlässt, wird <em>ICO</em> seine Spielerinnen und Spieler auch heute, 14 Jahre nach Release, bezaubern, berühren, mitreißen. Man soll - alleine um einen weitsichtigen Pionier selbst zu erleben.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> </ul> </div> Sun, 28 Jun 2015 12:35:27 +0000 Gast 599 at https://videogametourism.at Spiel des Monats/Was man spielen soll: Sunless Sea https://videogametourism.at/content/spiel-des-monatswas-man-spielen-soll-sunless-sea <span>Spiel des Monats/Was man spielen soll: Sunless Sea</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_suse.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_suse.jpg?itok=3nXxHOG4" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-03-09T09:02:07+01:00" title="Montag, 9 März 2015 - 09:02">Mo. 9 Mär 2015 - 09:02</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>N<em>atürlich ist das zweite Spiel des Monats eines, das man spielen soll. Als Auftakt zur zweiten Themenwoche auf VGT hier eine Einstimmung und ein paar Gründe, warum Failbetter Games' Erstling ein Ausnahmespiel geworden ist.</em></p> <p><strong>Was:</strong> <a href="http://www.failbettergames.com/sunless/">Sunless Sea</a> PC, Mac 18,99 €</p> <p>Wie im Klassiker <em>Pirates</em> steuern wir in <em>Sunless Sea</em> unser Schiff von Hafen zu Hafen, kaufen und verkaufen Waren oder kämpfen mit Seemonstern und Seeräubern. Größter Unterschied: Statt in der sonnigen Karibik sind wir dabei in quasiviktorianischer Zeit unter der Erdoberfläche unterwegs, auf der "Unterzee", einem riesigen Ozean im Erdinneren. Bei unseren Ausfahrten, die uns im Auftrag verschiedener Parteien, aber auch aus purem Entdeckerdrang aufs dunkle Meer führen, müssen wir stets ein Auge auf das körperliche und geistige Wohlergehen unserer Mannschaft haben.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Verbringen wir zu viel Zeit auf dem bedrohlichen Ozean oder erleben wir besonders Schreckliches, treibt uns die wachsende Angst bald in den Wahnsinn - und wer auf Proviant oder ausreichend Treibstoff vergisst, muss im schlimmsten Fall seine eigene Crew anknabbern. Der Slogan "Lose your mind. Eat your crew" ist hier also durchaus wörtlich zu nehmen.</p> <p>Dass man alles von dieser Welt auf einmal zu sehen und zu lesen bekommt, ist übrigens unwahrscheinlich: Wenn wir im Kampf gegen Seemonster unterliegen, heißt es in Roguelike-Manier zurück zum Start. Im besten Fall werden die Landkarte der erforschten Gebiete und Ausrüstungsgegenstände unseres verstorbenen Kapitäns aber an seine Erben weitergegeben. Weil die unterirdische Welt nicht statisch ist, sondern ganz am Anfang des Spiels per Zufall generiert wird, bleibt das Erforschen eine herausfordernde Aufgabe. Wer's gerne vorsichtiger mag, kann aber auch jederzeit in den weniger unbarmherzigen "Manual Save"-Mode wechseln - der Schrecken der Unterzee ist damit zumindest ein wenig gebändigt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/suse2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/suse2.jpg?itok=EkFVdJzK" width="700" height="394" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Wie:</strong></p> <p><em>Sunless Sea</em> ist mit Liebe gestaltet, optisch und akustisch höchst gelungen. Zugleich ist es ein überaus literarisches Spiel, das geschickt das Gameplay mit einer Vielzahl von kleinen und größeren Geschichten verbindet, die sich hauptsächlich in den Hafenstädten entfalten. Unzählige kleinere und größere Fäden verschiedenster Handlungsstränge warten nur darauf, von uns bis zu ihrem Ende verfolgt zu werden; das Sammeln der zum Aktivieren dieser "Storylets" nötigen Gegenstände oder Voraussetzungen ergibt insgesamt unser ganz persönliches Abenteuer. Eine Viertelmillion Wörter gibt es insgesamt zu lesen, und die Lust, mit der die Autoren hier wieder und wieder Staunen und Faszination beim Leser wecken, ist nicht nur für ein Computerspiel bemerkenswert. Die Welt des Browser-Unikats <em><a href="http://fallenlondon.storynexus.com/">Fallen London</a></em>, in dem auch <em>Sunless Sea</em> angesiedelt ist, ist nun mal ein reicher Fundus für schräge Ideen und außergewöhnliche Storys.</p> <p><em>Sunless Sea</em> lebt von seinem Setting und der Atmosphäre, die dabei zwischen heiterem Jules Verne und augenzwinkerndem HP Lovecraft oszilliert - richtiger Horror erwartet die Spieler nicht, aber dafür eine beeindruckende Fülle an frischen Ideen und absurden Miniaturen. Denn das Leben ist hart als Kapitän auf den Wogen der "Unterzee", und die Angst, aber auch das Staunen sind unsere ständigen Begleiter, wenn wir mit unserem wackeligen Kahn zwischen den verstreuten Kolonien und Städten dieser Höhlenwelt hin und her schippern.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/suse3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/suse3.jpg?itok=qcCt-TLQ" width="700" height="394" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Warum:</strong></p> <p>Wie viele faszinierende Spiele hat <em>Sunless Sea</em> uns etwas zu lehren. Die Unbarmherzigkeit der Unterzee, die unsere Kapitäne immer wieder ins nasse Grab zu raffen droht, vermittelt in ihrer Gleichgültigkeit gegenüber unseren Helden, gegenüber uns als Spieler, eine durchaus aus anderen Beschreibungen der See bekannte tödliche Faszination. Der Angst, die wegen der Gefahr auf allen Meeren, nicht nur den dunklen, ständiger Begleiter aller Seefahrer aller Zeiten und Meere sein muss, sie lässt sich durch Routine in Schach halten, durch Sorgfalt, Vorausplanung und Vorsicht. So gesehen ist <em>Sunless Sea</em> eine Übung in Achtsamkeit: Wer die Gefahr der Zee unterschätzt, leichtfertig aufbricht und mit dem Leben seiner Crew spielt, hat die Konsequenzen zu tragen.</p> <p>Zugleich belohnt uns auch die raue See unter der Erde mit dem, was Millionen Menschen im Lauf der Zeit dazu gebracht hat, sich diesen Gefahren immer und immer wieder auszusetzen: Mit der Befriedigung, eine gefährliche Aufgabe durch Vorsicht und Klugheit zu meistern; und mit den Wundern der Entdeckung, die uns die Aufdeckung der anfangs noch schwarzen Seekarte gewährt. Inseln aus riesigen Pilzen, Sphinxen aus Salz, Kolonien untoter "Gruftkolonisten", die nicht den Tod, aber dafür Schimmel fürchten, Zivilisationen von intelligenten Nagetieren und unzählige weitere Wunder üben einen mächtigen Sog auf uns aus und ziehen uns wieder und wieder auf die gefährliche See. Mit einfachen spielmechanischen Mitteln und einer umwerfenden Portion an Fantasie und Originalität in seiner Erzählung lässt <em>Sunless Sea</em> die Faszination und den Schrecken des Entdeckens aufleben.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/suse4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/suse4.jpg?itok=1oXAP2nj" width="700" height="394" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Obwohl:</strong></p> <p>So groß und gewaltig die Unterzee auch sein mag - irgendwann wird jeder Entdecker doch auch trotz zufallsgenerierter Verteilung bei Spielbeginn immer wieder anstatt auf Neues auf Bekanntes treffen - auch wenn das erst nach vielen, vielen Spielstunden der Fall sein wird und laufend neue "Stories", jene narrativen Schnitzeljagden, die den narrativen Flickenteppich der Erzählung ergeben, nachgereicht werden. Dass sich Permadeath und Narratives nicht reibungsfrei vertragen, wird auch am Dilemma ersichtlich, dass man als neuer Spieler die Story-Schnipsel wieder von vorn zu sehen bekommt. Auch Ungeduldige seien gewarnt: <em>Sunless Sea</em> verlangt Geduld und den Willen, auch Routine und sogar so etwas wie Arbeitsalltag einkehren zu lassen - wer sich bessere Ausrüstung oder gar schnellere Schiffe kaufen will, muss einiges an Zeit und Seefahrten investieren, um das nötige Kleingeld zu haben.</p> <p>Auch eine Detailkritik am User Interface muss erwähnt werden: Dass bei einem Spiel, das zu derart bedeutenden Teilen aus Lektüre besteht, der Text gerade bei höheren Auflösungen nur winzig klein in einem mickrigen Kästchen am rechten unteren Bildschirmrand zu sehen ist, ist eine Designentscheidung, die die Götter der Unterzee entweder mit Grimm bestrafen oder aber bald per Patch beheben mögen.</p> <p><strong>Nachbarschaft</strong></p> <p>Mit Ausnahme seines kleinen älteren Bruders <a href="http://www.failbettergames.com/fallen-london/">Fallen London</a> lässt sich <em>Sunless Sea</em> in seiner Narration kaum mit anderen Spielen vergleichen. Mechanisch wandern Spieler auf den Spuren der Klassiker einerseits - <em>Pirates!</em> lässt grüßen -, erinnert mit seiner Zufallsgenerierung und seiner Fähigkeit, immer neue, persönliche Geschichten zu generieren auch an moderne Roguelike-likes wie <em>FTL</em>, ohne aber deren spielmechanische Raffinesse zu erreichen.</p> <p><strong>Soll man?</strong></p> <p><em>Sunless Sea</em> ist nicht ohne Grund unser zweites Spiel des Monats. Mit anderen Worten: Auf jeden Fall.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> </ul> </div> Mon, 09 Mar 2015 08:02:07 +0000 Rainer Sigl 544 at https://videogametourism.at Was man spielen soll Spezial: Solium Infernum https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-spezial-solium-infernum <span>Was man spielen soll Spezial: Solium Infernum</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-01-08T20:41:35+01:00" title="Donnerstag, 8 Januar 2015 - 20:41">Do. 8 Jan 2015 - 20:41</time> </span> <section class="field field--name-field-image field--type-image field--label-hidden splide js-splide" aria-label="Image"> <div class="splide__track"> <ul class="splide__list"> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/si7.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si7.jpg?itok=6bOy8Bk4" width="700" height="200" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/si2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si2.jpg?itok=DNemL4Ib" width="700" height="525" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/si3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si3.jpg?itok=9JiMdYKi" width="700" height="523" alt> </a> </li> <li class="splide__slide"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/si6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si6.jpg?itok=X9ZcStiy" width="700" height="673" alt> </a> </li> </ul> </div> </section> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt class="image-700_width" height="200" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si7.jpg" width="700"></p> <p><em>Vor ziemlich genau fünf Jahren bin ich einem Spiel schwer verfallen, dessen Designer Vic Davis sich vor kurzem <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2015/01/05/solium-infernum-dev-quits-pc-for-board-games/">traurigerweise von der Computerspielentwicklung verabschiedet hat</a>. Grund genug, in nostalgischer Trauer das großartige <a href="http://www.crypticcomet.com/games/SI/Solium_Infernum.html">Solium Infernum </a>erneut hervorzukramen und hier einen Uralttext von mir gekürzt wieder ins Rampenlicht zu holen. Die folgende Besprechung erschien unter dem Titel "<a href="http://www.heise.de/tp/artikel/31/31947/1.html">Die Hölle, das sind die anderen</a>" am 4.2.2010 zuerst für Telepolis. Aus diesem Grund weicht dieses "Was man spielen soll" etwas von der gewohnten Form ab.</em></p> <p class="majuskel" style>Es ist Mundpropaganda, aber auch der Diversifizierung im Spielejournalismus in unzähligen Blogs zu verdanken, dass "Solium Infernum"&nbsp;zwei Monate nach Veröffentlichung im November 2009&nbsp;in manchen Blogs präsenter ist als je zuvor: In zahlreichen "Game-Diaries" und <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/After_action_report">After Action Reports</a> verleihen Journalisten als auch Blogger in seitenlangen Nacherzählungen einzelner Partien ihrer Faszination am Ausnahmespiel Ausdruck. Dass diese Textsorte des "Spielberichts", die in dieser Form naturgemäß im Print-Journalismus selten auftaucht, auch für Leser interessant ist, die das Spiel noch gar nicht kennen, spricht für "Solium Infernum".</p> <p><!--break--></p> <p class="majuskel" style>Vor kurzem veröffentlichte die britische A-Liga des "New Games Journalism" ihr viel beachtetes und lesenswertes Game-Diary <a href="http://www.rockpapershotgun.com/tag/gameboys-from-hell/">"Gameboys from Hell"</a>, das eine Partie aus (fast) allen verschiedenen Perspektiven zeigt - ein Lesespaß, der nicht nur Einblick in das Spiel, sondern auch und vor allem in die Psyche der Spieler erlaubt denn sehr bald nehmen Hinterlist, Täuschungen und Paranoia Überhand. Dass die geschilderten dramatischen Ereignisse kein Zufall, sondern Ergebnis cleveren Spieldesigns sind, zeigt der Selbstversuch: Wie Dwarf Fortress generiert "Solium Infernum" jedes Mal seine eigenen Fehden, Dramen und Höhepunkte - und nebenbei, in den inzwischen zahlreichen Online-Spieltagebüchern, einen viralen Effekt, der auch mit dem größten PR-Budget schwer zu erzielen ist.</p> <p>Das Setting des Spiels selbst ist so frisch wie variantenreich: In der Hölle ist der Teufel verschwunden - die Gelegenheit für ambitionierte Höllenfürsten, den "unteren Thron" (lat. solium infernum) zu erobern. Rundenbasiert und auf Hexfeldern versuchen sich bis zu sechs Spieler daran, mit unterschiedlichen Strategien bis zum Spielende die meisten Prestige-Punkte zu ergattern. "Solium Infernum" ist im Grunde ein digitales modernes Brettspiel. Freunde komplexer analoger Gesellschaftsspiele wie "Die Siedler von Catan" oder "Dominion" - die international übrigens bezeichnenderweise als German-style board games bekannt sind - werden sich an diese Brettspiele erinnert sehen, doch auch beim Sammelkartensystem der Marke "Magic: The Gathering" bedient sich das Spiel. Strategen mit einem Faible für komplexe Winkelzüge finden in "Solium Infernum" ein Rahmenwerk von Regeln und Entscheidungsmöglichkeiten, das als analoges Spiel auf dem Küchentisch wegen seiner Komplexität nur schwer realisierbar wäre.</p> <p><img alt class="image-700_width" height="525" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si2.jpg" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Passend zu Designerlegende Sid Meiers berühmter Definition, ein Spiel sei "eine Reihe von interessanten Entscheidungen", stellt "Solium Infernum" den Spieler laufend vor schwere Dilemmata. Während in vielen modernen Hochglanztiteln zwar technische Perfektion, aber dafür zunehmende spielerische Stagnation vorherrscht, verlässt sich das nur scheinbar simple "Solium Infernum" auf seine ausgeklügelte Spielmechanik. Die strenge Beschränkung auf zu Beginn nur zwei Aktionen pro Runde führt gemeinsam mit den unterschiedlichen Möglichkeiten, seinen Höllenfürsten strategisch auszurichten, zu politischen Winkelzügen, die jeden Macchiavellisten erfreuen. Die Hölle, das sind in "Solium Infernum" die anderen: Die ständige Ungewissheit über Pläne und Absichten der Gegner ergänzt sich mit dem Charme des unverbrauchten Settings zu einem erfrischen unkonventionellen Strategieerlebnis mit Hinterhaltsgarantie.</p> <p>In "Solium Infernum" ist offene Kriegführung gegen seine Konkurrenten möglich, aber durch die barocke "Bürokratie" der Hölle formalisiert und erschwert: Man ist ständig gezwungen, seine Gegner zu provozieren, sich beleidigen zu lassen oder sie durch überzogene Forderungen zu streng begrenzten "Vendettas" zu verleiten, in deren Verlauf die grafisch liebevoll gestalteten Legionen und Einzelkämpfer zum Einsatz kommen. Gemeinsam mit der unerbittlichen Beschränkung eigener Aktionen kommt dabei doppelten und dreifachen Täuschungsmanövern gegenüber den im besten Fall menschlichen Mitspielern besondere Bedeutung zu - es ist durchaus möglich, scheinbar unerreichbaren Gegnern durch gewiefte Taktiken auch noch im Endspiel den Sieg vor der Nase wegzuschnappen. Passend zum Setting ist man höchst unterhaltsam dann auch regelmäßig damit beschäftigt, die Hinterhältigkeit seiner Mitspieler zur Hölle zu wünschen.</p> <p><img alt class="image-700_width" height="523" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si3.jpg" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Die schwache AI sollte am besten nur als Sparringpartner betrachtet werden, um die komplexen Regeln kennenzulernen - mangels Tutorial kommt man ohne Lektüre des <a href="http://simanual.s3.amazonaws.com/SI_Manual.pdf">Handbuchs</a> allerdings auf keinen grünen Zweig. Die Hauptattraktion ist zweifellos der Kampf gegen menschliche Gegner, der entweder abwechselnd vor einem PC oder via von modernen Spielen nur mehr äußerst selten verwendetem "Play by Email"-Modus stattfindet. Wenig benutzerfreundlich muss in diesertraditionsreichen Spielvariante dabei eine Spieldatei vom Spielleiter an jeden einzelnen Spieler und retour geschickt werden, doch schon allein das dadurch entstehende langsame Tempo einer Partie verleiht den wenigen Entscheidungsmöglichkeiten Gewicht und Bedeutung: Gibt man dem Ritual zum Ausspähen der unbekannten Fähigkeiten des Gegners Vorrang vor der Eroberung weiterer Gebiete? Soll man seine mühsam gesammelten Ressourcen in neue Legionen und Artefakte investieren oder doch lieber den ohnehin schon gereizten Nachbarn durch unverschämte Beleidigungen zum Duell provozieren? Die Wartezeit, bis der jeweilige Spielzug von allen Mitspielern vollendet ist, lässt sich in "Solium Infernum" hervorragend zum immer gewagter und zugleich paranoider werdenden Ränkeschmieden nutzen - ein fast vergessenes, ganz spezielles Spielgefühl, das Partien über Tage und sogar Wochen spannend werden lässt.</p> <p class="marginalie" style="right">Ein Spiel ist unterhalb aller Oberflächen vor allem ein komplexes System von Regeln, Ausnahmen und Mechanismen.</p> <p>Die Debatte, ob Computerspiele Kunst sind oder zumindest in Teilen als solche wahrgenommen werden können, hat in den letzten Jahren fast den Blick auf etwas verstellt, was den Tüftlern hinter "traditionellen", analogen Spielen allgegenwärtig geblieben ist: Ein Spiel ist unterhalb aller Oberflächen vor allem ein komplexes System von Regeln, Ausnahmen und Mechanismen, das den Spieler vor "interessante Entscheidungen" stellen soll - Entscheidungen ökonomischer, strategischer, aber durchaus auch moralischer Art. "Solium Infernum" ist in dieser Hinsicht trotz seiner im Vergleich zum Hochglanzmainstream unleugbaren Schwächen in Technik, Optik und Bedienbarkeit ein zugegeben exotischer, aber teuflisch gut gelungener Mehrspieler-Titel und ein willkommener Außenseiter weit abseits des Strategie-Einheitsbreis.</p> <p><img alt class="image-700_width" height="673" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/si6.jpg" width="700"></p> <p class="majuskel" style>Wie das spielerisch völlig unterschiedliche Demon's Souls bricht auch "Solium Infernum" bewusst mit einigen Regeln des modernen Spiele-Mainstreams, der wegen seiner Breite und stromlinienförmigen Massentauglichkeit oft auf Experimente und auch spielerische "Härten" verzichtet. Während aber das von Kollege Matthias Huber durchaus provokant zum "ersten Must-Have-Titel" der PS3 ausgerufene "Demon's Souls" seinen Reiz aus der aus alten Spieletagen wohlbekannten Kompromisslosigkeit zieht, greift "Solium Infernum" noch weiter ins Analoge zurück - und erinnert daran, welch großer Spaß darin liegt, seine Mitmenschen nach allen Regeln der Kunst und des Spiels zu überlisten.</p> <p>"Solium Infernum" ist<a href="http://www.crypticcomet.com/games/SI/Solium_Infernum.html"> direkt von der Entwicklerseite</a> per Download zum Preis von 15 US-Dollar beziehbar. Die kostenlose Demo ist auf 25 Spielzüge begrenzt.</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="8" id="comment-2889" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 11 Jan 2015 - 23:20</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2889#comment-2889" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2889#comment-2889" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wow, ein 50-seitiges</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wow, ein 50-seitiges Regelbuch ;)</p> <p>Wie groß ist denn die Community bzw. wie einfach ist es, online Spieler zu finden? Wie lange hast du es damals gespielt?</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-2890" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 12 Jan 2015 - 18:12</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/2889#comment-2889" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wow, ein 50-seitiges</a> von <a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2890#comment-2890" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2890#comment-2890" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ich hab damals(TM) viele</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich hab damals(TM) viele Partien gegen die AI und insgesamt drei Partien online gespielt. Bei einer davon wurde ich ca Mitte gekillt, die zwei anderen waren jeweils die intensivsten Spielerlebnisse, die ich jemals erfahren durfte, mit einer Dauer von jeweils drei bis vier Wochen.<br> Als totaler Newb aktuell ein SPiel zu finden, wird vermutlich etwas frustrierend sein, da die Community, die nachn fünf Jahren auf einen Mini-Kern geschmolzen ist, schon recht hardcore drauf sein dürfte. Aber für ein Spielchen mit anderen Anfängern (da würde ich mich auch noch dazu rechnen, brauch auch bei Partien gegen die KI immer noch das Manual als Referenz) könnte man sich eventuell ein paar Gleichgesinnte suchen. Ein VGT-Projekt für Frühsommer?</p> </div> </div> </article> </div><article data-comment-user-id="0" id="comment-2891" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Christof</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 14 Jan 2015 - 14:04</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2891#comment-2891" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2891#comment-2891" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">And my axe</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Interessiert bin ich, seit Rockpapershotgun mit der "Gameboys from Hell" vielleicht seine grösste Glanzstunde erlebte. Eingeschüchtert auch seitdem.</p> <p>Aber ich wär dabei, auch wenn ich eher zu der Sorte Mensch gehöre, die aus Vorsicht einen Bogen um Neptun's Pride gemacht hat und dafür das sanftere Blight of The Immortals entdeckte. (Auch eines jener langsam getakteten Strategiespiele, bei der man die Notwendigkeit der anderen zu schlafen als Ressource missbrauchen kann.) Meinetwegen auch das. </p> <p>Traktieren wir uns ruhig, will ich mit alle dem sagen.</p> </div> </div> </article> <nav class="pager py-4" role="navigation" aria-labelledby="pagination-heading--2"> <h4 id="pagination-heading--2" class="visually-hidden">Seitennummerierung</h4> <ul class="pager__items js-pager__items list-none flex justify-center gap-1"> <li class="pager__item pager__item--first"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=0" title="Zur ersten Seite"> <span class="visually-hidden">Erste Seite</span> <span aria-hidden="true">« Erste</span> </a> </li> <li class="pager__item pager__item--previous"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=0" title="Zur vorherigen Seite" rel="prev"> <span class="visually-hidden">Vorherige Seite</span> <span aria-hidden="true">‹ Zurück</span> </a> </li> <li class="pager__item"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=0" title="Gehe zu Seite 1"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>1</a> </li> <li class="pager__item is-active [&amp;_a]:bg-black/10"> <a class="inline-block py-1 px-2 border rounded no-underline hover:bg-black/10 transition-colors duration-200" href="https://videogametourism.at/taxonomy/term/165/feed?page=1" title="Aktuelle Seite" aria-current="page"> <span class="visually-hidden"> Seite </span>2</a> </li> </ul> </nav> </div> </section> Thu, 08 Jan 2015 19:41:35 +0000 Rainer Sigl 521 at https://videogametourism.at