The Year Walk Letters https://videogametourism.at/ de The Year Walk Letters, Teil 3 https://videogametourism.at/content/year-walk-letters-teil-3 <span>The Year Walk Letters, Teil 3</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-04-15T09:05:01+02:00" title="Montag, 15 April 2013 - 09:05">Mo. 15 Apr 2013 - 09:05</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="779" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw6.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <div> <p style="text-align: justify; margin-left: 40px;"><em>Wer&nbsp;<a href="http://simogo.com/games/yearwalk/" style="color: rgb(153, 153, 153); font-weight: bold;">Year Walk</a>&nbsp;bislang noch nicht für sein iPad gekauft hat, ist eine rohe Person ohne Kultur und Herzensbildung. Mit Pickeln. <a href="http://www.gotohaneda.com/" style="color: rgb(153, 153, 153); font-weight: bold;">Christof Zurschmitten</a>&nbsp;und ich bewerfen uns auch im letzten Teil der Briefserie mit großen Worten zu bullshitfreiem Rätseldesign, genialen Enden und noch genialeren Enden, die es so nicht gab.</em></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Rainer,</p> <p style="text-align: justify;">Um der Freundschaft willen gestehe ich: Auch mir ist die verkannte literarische Gattung des Walkthroughs nicht fremd; in Zeiten der Informationsknappheit über Computerspiele wurde auch ich zum Ausleser der wenigen damals bei uns erhältlichen Magazine, inklusive meinem persönlichen Favoriten, der&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Video_Games" target="_blank">Video Games</a>, mit ihren jeweils schwarzweiss vom Rest des Layouts abgehobenen Cheaterseiten. (Darauf gekommen, selbst an einem zu schreiben, wäre ich allerdings nie – was ist dieses&nbsp;<em>Hillsfar</em>, von dem du sprichst? Noch ein Mysterium.) Allerdings muss ich zugeben, dass mein Herz ohnehin eher dem Strategy Guide gehörte, jenem Cousin also, der einen nicht an der Hand nimmt, um einem haarklein den gesamten Weg zu zeigen, sondern einen eher Laufen lernt. Diese Form ist leider nicht mit allen Genres kompatibel (obwohl ich&nbsp;<a href="http://gameological.com/2013/04/matthias-manglesdorf-and-kevin-mentz-adventure-game-creators/#comment-849131700" target="_blank">neulich gelernt habe</a>, dass Infocom selig ein abgestuftes, mit Zaubertinte in den Handbüchern verstecktes System von Hinweisen hatte, das Ahnungen geben konnte, ohne Lösungen zu verraten – wie liebenswert).</p> <p style="text-align: justify;">Doch vielleicht liegt gerade hier eine Chance: In einer der nächsten Ausgabe der Gamestar wird, schamlose Eigenwerbung, eine Reportage von mir zum Thema „Prozedurale Generierung“ zu lesen sein. Alle von mir interviewten Entwickler zeigten sich zuversichtlich, dass in Zukunft mittels Zufallsfaktor erschaffene Inhalte eine tragende Rolle auch in Genres spielen wird, denen sie bislang fremd war. Stell dir vor, dies würde auch für das Genre des Adventures, Puzzle- oder objektorientierte Spiel gelten – könnte das Geheimnis zurückgeholt werden durch die Variation, so dass selbst der grösste Experte einem nur die basalen Regeln zeigen könnte, und mit dem Rest wäre man allein? Ich kenne nur ein Spiel, das einen Weg in diese Richtung zu weisen scheint,&nbsp;<em>SpaceChem</em>, dem es als einem der einzigen mir bekannten Puzzlespiele gelingt, einen Spielraum möglicher Lösungen für vorgegebene Probleme zu eröffnen.</p> <p style="text-align: justify;">Du stellst aber eine berechtigte Frage, wenn du hinterfragst, ob die Rätsel von&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;tatsächlich so „sinnvoll“ sind. Wie du schreibst, sind sie dies vermutlich nur in einem irrationalen Sinn. Doch sie sind zweifelsohne – lass mich das eingeklammerte Ausrufezeichen in deinem Text aus seinem Gefängnis befreien – erlernbar! Und in diesem Lernen liegt ein merkwürdiger ästhetischer Reiz. Er geht nicht unwesentlich mit der Erkenntnis einher, dass die eigenen, handgeschriebenen Notizen zunehmend den Kritzeleien eines Wahnsinnigen wie Theodor Almsten oder Johnny Truant zu ähneln beginnen; vor allem aber liegt er darin, dass die Erkundung und das Erlernen der Topo- und Geographie zugleich ein Erlernen von Problemlösungen ist –&nbsp;bevor&nbsp;man dies überhaupt versteht.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Die wesentliche Tugend von<em>&nbsp;Year Walk</em>&nbsp;ist,</p> <p style="text-align: right;">dass es 100% bullshitfrei ist.</p> </div> <p style="text-align: justify;">Dass die Navigation so eigenwillig und desorientierend ist, stört nicht, weil die ersten herumirrenden Schritte zugleich Schritte zur Lösung von Problemen sind. Ich bin mir ehrlich gesagt nicht einmal sicher, ob wir es hier mit einem komplexen System zu tun haben. Die Welt von&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist äußerst verdichtet, ja geradezu simpel: Worauf man seine Hände legen kann, darin liegt auch Bedeutung, ob wir es wissen oder nicht. Am Anfang ist dies noch unklar – auch ich hatte Probleme mit der Puppe. Doch wenn irgendwo in der Mitte des Spiels plötzlich der Finger entflammt,&nbsp;weiß&nbsp;man, wo man hingehen muss, schlicht deshalb, weil man zuvor schon wiederholt und ahnungslos in einem dunklen Vorratsschuppen gestanden ist.&nbsp;<em>Walking, seeing is learning</em>, in einem Ausmaß, das ich selten in einem Spiel erfahren habe – auch wenn Ähnliches etwa vom Adventure-Genre bekannt ist. Die wesentliche Tugend von<em>&nbsp;Year Walk</em>&nbsp;ist es aber, dass es 100% bullshitfrei ist: Es gibt keine billigen Ablenkungsmanöver, keine überflüssigen ausladenden Lokalitäten, in denen das metaphorische Schloss zum eben gefundenen metaphorischen Schlüssel sich vielleicht befinden könnte: Alles ist eins, alles ist, wenn nicht überschau-, so doch erlernbar. Und, wie du sagst: Dass dies eine absolut glaubwürdige Reflektion der Erfahrung des (nicht-existenten) Protagonisten ist, macht die Größe dieses kleinen Spiels aus.</p> <p style="text-align: justify;">Ich glaube im Übrigen nicht, dass du oder jemand sonst verdorben wurde durch den First-Person-Shooter. (Obwohl ich zugegebenermaßen mit einer gewissen Genugtuung die Diskussion um seine Beschränktheit verfolge, die im Zuge von&nbsp;<em>BioShock Infinite</em>&nbsp;aufgeflammt ist.) Genres wie das Adventure und Puzzle-Spiele stehen nun einmal, im Gegensatz zum Shooter absolut quer zur momentan herrschenden Ökonomie und Sensibilität zu stehen: Wenn wir Stunden mit Spielen verbringen, dann im Stakkatorhythmus der&nbsp;<em>instant gratification</em>; die Kontemplation, das Sitzen vor dem Schirm, während nichts außer unserem Hirn aktiv ist, wirkt im Moment schlicht unzeitgemäß, zumal das nächste Spiel immer schon lockt. Das Problem ist noch nicht einmal die Zeit, die diese Spiele in Anspruch nehmen, sondern die Abkürzungen, die sie erlauben. Dass du dieser Verlockung – schon rein aus professionellen Gründen – nicht widerstehen kannst, kann ich dir nicht übel nehmen, auch wenn der Reiz von&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;für mich gerade darin bestand, dass es in mehrfachem Wortsinn aus der Zeit gefallen schien.</p> <p style="text-align: justify;">Erlaube mir, dass ich zum Schluss über den Schluss dieses Spiels spreche: Ich empfand diesen weniger als Stachel im Fleisch denn als Stoß vor den Kopf. Dabei meine ich nicht das erste „Game Over“, das in seinem Plädoyer für die Macht des Schicksals und der ambigen Rolle der persönlichen Schuld darin an meine katholisch geprägten Sensibilitäten appellierte. (Die hiesige Sagenwelt ist unerbittlich mit ihren Sündern und Abweichlern, die dazu verdammt werden, in einer Gletscherspalte ihre Sünden abzubüssen und allenfalls, wenn sie unendlich glücklich sind, durch einen aufopferungsvollen Anderen, jedoch nie aus eigener Kraft, Erlösung finden können.)</p> <p style="text-align: justify;">Interessant: Vermutlich hat die Verankerung im Sagenhaften in mir alle Erwartungen auf ein Happy End, auf dessen Herbeiführung aus eigener Kraft, abgewendet. In einer düsteren, vergangenen Welt wie dieser konnte ich nicht hoffen auf einen positiven Ausgang der Geschichte – zumindest nicht, bis mir in der Companion-App eine in Aussicht stellte. Die Abwendung des Schicksals – die ultimative Power Fantasy? Umso irritierter war ich dann aber, als ich dieses Kästchen – das einzige Element dieser Welt, zu dem das Spiel keinen Schlüssel an die Hand gibt – öffnete: Nicht der Inhalt&nbsp;dieser alternativen Erzählung verstimmte mich, wohlgemerkt – wie gesagt, ich bin vertraut mit dem Gedanken, dass die Erlösung nur durch ein Opfer erreicht werden kann. Es war die&nbsp;Form, die mich zurückstieß, die Tatsache, dass alles reduziert wird auf einige Bilder, und Schwärze. Ich war überzeugt davon, noch einmal durch diesen Wald wandern zu müssen, den Wächtern erneut zu begegnen, aber mit neuem Wissen, dass mich die Welt und ihre Beobachter neu erleben ließ.</p> <p style="text-align: justify;">Stattdessen … ein Abspann, dem ich so sehr misstraute, dass ich selbst zum Gamedesigner wurde: Ich habe versucht, die Credits aufzuhalten, mit den Mitteln, die ich von diesem Spiel gelernt habe. Ich habe versucht, sie zurückzuspulen mit gegenläufigen Fingerstrichen, ich habe das Gerät auf den Kopf gestellt in der Hoffnung, sie würden herunterfallen zu ihren Anfängen, ich habe, wortwörtlich, versucht mit dem Finger das&nbsp;The End&nbsp;zu durchkreuzen. Wie großartig wäre es gewesen, wenn die Metaebene auf diese Weise tatsächlich mit dem Tun und Handeln im Spiel verknüpft gewesen wäre? Vielleicht aber auch…&nbsp;<em>ramblings and doings of a madman</em>: Vielleicht wollte ich nur tiefer hinabtauchen in diese Welt, dieses Mysterium, in immer verschachteltere und vetracktere Ebenen von Realitäten und Wahnsinn. Vielleicht wollte ich nur nicht akzeptieren, dass ich mich nicht weiter verlieren kann in dieser Welt.</p> <p style="text-align: justify;">Als nichts funktioniert hat, als das The End&nbsp;wieder und wieder verblasste und ich auf den Anfang zurückfiel, zögerte ich kurz, für einmal tatsächlich im Internet nachzusehen, ob dies das tatsächliche zweite, endgültig Ende ist. Ich habe beschlossen, es zu lassen, und mir damit die Gelegenheit, weiterhin zu glauben an ein ungebrochenes, verschlossenes Mysterium, mehr Spiel, mehr Erfahrung, mehr Mysterium. Den Glauben an eine Möglichkeit, tatsächlich mit dem Messer den endgültigen Strich durch meine eigene Kehle zu machen und damit durch die Rechnung, die dieses düstere, großartige Universum mit seinem Spaziergänger gemacht hat. Gibt es ein New Game+, über diese kurze Sequenz hinaus? Ich weiß es nicht. Ich will es nicht wissen. Falls es so etwas gibt, eine weitere Umdrehung der Schraube, will ich nichts davon&nbsp;wissen. Ich will sie erfahren. Ich will sie entdecken.</p> <p style="text-align: justify;">Wird am Mobile Gaming gar die Games-Welt genesen? Die Welt ist für mich, wie gesagt, leider kein Quantenmärchen (wie mühelos dieses Spiel Folklore verbindet mit der Viele-Welten-Theorie, wurde noch nicht einmal angesprochen), die Zukunft ist mir verborgen. Insofern bleibt mir nur die Hoffnung – darauf, dass zumindest eine meiner persönlichen Zukünfte noch weitere Überraschungen wie&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;bereithalten wird.</p> <p style="text-align: justify;">Vorsichtig zuversichtlich,</p> <p style="text-align: justify;">Christof</p> <p style="text-align: justify;">PS Falls sich die Zukunft wirklich ähnlich gnädig zeigen wird, zögere nicht, es mir mit einem erneuten Briefwechsel heimzuzahlen – ich danke für Lesen, Schreiben, Geduld und Gedanken.</p> <p style="text-align: justify;">PPS Ich habe mir&nbsp;<a href="http://www.towlr.com/" target="_blank">Towlr&nbsp;</a>angeschaut. Mein Hirn, es bettelt um Gnade und hat dich, wenn ich das richtig verstanden habe, einen Lump geschimpft (die Verbindung war leider nicht besonders gut).</p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="778" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw5.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof,</p> <p><span style="text-align: justify;">du hast völlig Recht: Das "wirkliche" Ende von&nbsp;</span><em style="text-align: justify;">Year Walk</em><span style="text-align: justify;">&nbsp;bleibt unter seinen Möglichkeiten. Wie toll wäre es gewesen, dem Spieler nochmals den gesamten Walk zu bieten, mit kleinen, aber bedeutsamen Abweichungen? Dein Schlagwort vom New Game+, es wäre gerade auch inhaltlich und ästhetisch der&nbsp;</span><em style="text-align: justify;">perfect fit</em><span style="text-align: justify;">&nbsp;für ein derartiges Zeitreise- und Dimensionsverwirrspiel gewesen.</span></p> <div style="text-align: justify;">Mir Radikalem wäre es ja sogar noch recht und billig gewesen, wenn man als Spieler ein weiteres Mal durch das gesamte<em>&nbsp;Year Walk&nbsp;</em>gescheucht würde und selbst in Verbitterung bemerkt hätte, dass sich auch mit dem neuen Wissen nichts zum Guten wenden lässt - der Mord geschieht, die Berichte in den Archiven meißeln die Geschichte in Stein. Oder noch besser: Was, wenn erst mit dem durch unser Eingreifen als Almsten gefundenes Messer der Mord erst ermöglicht würde? Ein&nbsp;<em>12 Monkeys</em>&nbsp;angemessener Mindfuck, mit dem Spieler in seiner ewigen Suche nach dem Happy End als Komplizen - DAS wäre ein Aha-Effekt gewesen, den so bislang kaum ein Spiel geboten hätte.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Doch ich bemerke, dass ich ungerecht werde, indem ich mir mehr erträume als das, was angeboten wird - und das ist schon nicht wenig. Es gibt bereits einen Mindfuck in&nbsp;<em>Year Walk,</em>&nbsp;und er übersteigt sogar die Grenzen seines Mediums und lässt uns hinterfragen, was wir hier gerade tun, wenn wir ein Spiel spielen: Sehen wir den Year Walk des Müllergesellen Daniel Svensson? SIND wir Daniel Svensson? Sind wir im zweiten Durchgang Theodor Almsten? Verändern wir die Geschichte? Wie oben angesprochen wären hier noch Haken und Ösen für weitere, noch abgründigere Antworten, doch Simogo belassen es bei einem einzigen Salto. Vielleicht verständlich angesichts der Tatsache, dass wohl wie sonst auch im Feld nur ein Drittel der Spieler jemals das Ende des Spiels sehen werden - geschweige denn das zweite und von mir oben herbeifantasierte dritte Ende!</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Es ernüchtert mich hin und wieder, dass die Erwartungen der Spielerschaft an ihr Medium erfahrungsgemäß so niedrig sind, dass es sich wohl für viele Entwickler nicht lohnt, diese Erwartungshaltungen subversiv zu unterlaufen - einem Großteil der Spieler fällt es wohl schlicht nicht auf, wenn ein Spiel etwas Cleveres versucht, ohne es in Großbuchstaben auf der Packung anzukündigen. (Dazu passt übrigens auch<a href="http://http://www.rockpapershotgun.com/tag/walt-williams/">&nbsp;dieses aufschlussreiche Interview</a>&nbsp;mit den Autoren von&nbsp;<em>Spec Ops:The Line</em>&nbsp;und&nbsp;<em>Far Cry 3</em>)</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Umso mehr Rechtfertigung für Eggheads wie uns zwei, in derartigen Wortkaskaden zu würdigen, wenn ein Spiel, noch dazu ein kleines, unscheinbares, sich daran macht, mehr zu sein, als es den Anschein hat. (Es ist zu hoffen, dass sich alleine wegen dieser unserer&nbsp;<em>Walls of Text&nbsp;</em>der eine oder andere Spieler genötigt sieht, das Spiel nachzuholen, um sich dann, just hier in dieser Klammer, als Mitgrübler wiederzufinden.) Denn für mich ist das der große Erfolg und Triumph von&nbsp;<em>Year Walk</em>: Konstant zu täuschen, Kleinheit und Althergebrachtes vorzuspiegeln und dann mit Neuem und Metaebenen zu überraschen.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Die Rätsel, sie mögen nicht die originellsten und besten des Genres sein, das Ende, man könnte es sich noch konsequenter wünschen, und dennoch:&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist ein Spiel, das seine Spieler ernst nimmt, sie hinters Licht führt und betäubt zurücklässt. Dass es fantastisch aussieht, atmosphärisch rundum gelungen ist und, wie von dir eingangs angesprochen, unverschämt originell die niedere Mythologie zu ihrem Recht kommen lässt, macht es für mich zu einem der Must-have-Titel für jeden iPad-Besitzer, der Spielen etwas abgewinnen kann.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Damit ist alles gesagt - ich werfe nur zwecks Symmetrie noch zwei Verweise nach: Zum Ersten den nachgefragten auf&nbsp;<em><a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Hillsfar" target="_blank">Hillsfar</a>,</em>&nbsp;und zum Zweiten einen auf eine &nbsp;Autorin, die im ähnlichen Halblicht schreibt, in dem auch&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;angesiedelt ist: In der Kurzgeschichtensammlung<a href="http://derstandard.at/1363706097257/Rundschau-Metamorphosen-fuer-Sie-und-Ihn?_slideNumber=4&amp;_seite=" target="_blank">"<wbr>Jagannath"</a>&nbsp;beweist uns nämlich die - türlich - Schwedin Karin Tidbeck, dass in der kurzen Form großes Vergnügen liegen kann - ein Sinnspruch, den ich mir auch für Spiele öfter in die Tat umgesetzt wünsche.</div> <div style="text-align: justify;">&nbsp;</div> <div style="text-align: justify;">Auf bald,</div> <div style="text-align: justify;">Rainer</div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/year-walk-letters" hreflang="de">The Year Walk Letters</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/folklore" hreflang="de">folklore</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-635" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.chriszamanillo.com/2013/04/april-21st/" class="username">CHRISZAMANILLO.COM &amp;amp;raquo; April 21st</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 22 Apr 2013 - 09:32</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/635#comment-635" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/635#comment-635" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] Videogame Tourism, Rainer Sigl and Christof Zurschmitten have wrapped up their three-part letter series on Year Walk. Also for the same publication, Jannick Gänger wonders what Mass Effect would be like if you were [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3241" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Sylvio Konkol</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 3 Nov 2016 - 12:58</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3241#comment-3241" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3241#comment-3241" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Year Walk mit Landkarte</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ein sehr schöner, inspirierender Briefwechsel. Nicht nur ist dieses Format unheimlich stimmungsvoll (und sehr gern würde ich derartiges mehr lesen), es passt auch ganz wunderbar zur Rätselhaftigkeit des Spiels. </p> <p>Mein Erleben des Spiels deckt sich im Großen und Ganzem mit dem euren, sodass ich den schon angesprochenen Punkten nicht so viel hinzuzufügen habe (und ansonsten auf meine oben verlinkte Kritik verweisen möchte). Wo sich unsere Erfahrungen hingegen unterscheiden, ist der Umstand, dass ich die meine mit der WiiU-Fassung gemacht habe. Das Release-Format des iOS-Originals, mit der separaten Companion-App, war mir daher bis im Nachhinein unbekannt und hätte ich so auch nicht erwartet.</p> <p>Es ist wohl ein treffendes Bild, zu sagen, dass man sich in der WiiU-Fassung sehr viel weniger verlieren kann: </p> <p>Das beginnt damit, dass man auf dem Gamepad-Bildschirm von Beginn an eine schon vollständig aufgedeckte Karte zur Verfügung hat, sodass das Gefühl, durch das Labyrinth eines Waldes zu irren, eigentlich gar nicht aufkommt (eine Art Wahl des Schwierigkeitsgrades, oder zumindest ein allmähliches Aufdecken der Karte, wäre hier womöglich sinnvoll gewesen). Daneben gibt es die Möglichkeit, Lösungstipps zu den Rätseln aufzurufen, was imo aber allenfalls insofern ins Gewicht fällt, als dass die Hürde, dies zu nutzen, eine niedrigere sein dürfte als bei der Suche im Internet. Ich selbst habe einmal darauf zurückgegriffen: Bei dem Rätsel im Baum, wo es galt, seinem Gehör zu folgen –&nbsp;durch und durch untalentiert, wie das meine ist, hab ich mich dort wohl zwanzig Minuten rumgeschlagen, um dann zumindest einmal nachzuschauen, ob mein Ansatz denn überhaupt der Richtig war.</p> <p>Der andere entscheidende Unterschied ist wohl der, dass sich die Inhalte, die sich (soweit ich es nun verstanden habe) beim Original in der Companion-App befinden, in der WiiU-Fassung im Spiel-Download selbst wiederfinden und sich während des Spielens auf dem Gamepad-Screen aufrufen lassen. Nur das Tagebuch ist zunächst gesperrt; zu seiner Freischaltung bedarf es eines Codes, dessen eine Hälfte man nach dem Durchspielen findet, die andere Hälfte in der digitalen Spielanleitung.<br> Ist das bei der App eigentlich ähnlich, oder ist das Tagebuch dort direkt verfügbar?</p> <p>In jedem Fall dürfte das Gesamterlebnis ein viel geschlosseners sein als auf dem iPad. Man hat die Teile, die zur Lösung des Puzzles notwendig sind, einfach viel näher beieinander.<br> Das Schöne ist: Es funktioniert trotzdem. Zwar kann ich mir gut vorstellen, dass das Aha-Erlebnis in der iPad-Fassung noch intensiver ist, als besonderes Erlebnis habe ich aber auch die WiiU-Fassung empfunden. Etwa dann, wenn man auf der Suche nach den gefrorenen Föten schließlich feststellt, dass einige Blutspritzer auf dem Gamepad-Bildschirm sind, die in die Enzyklopädie führen, und dass man den Fötus schließlich dort im entsprechenden Eintrag findet. Oder die simple (wenn auch nicht ganz neue) Idee, die digitale Spieleinleitung in die Rätsel einzubinden. Am meisten beeindruckte aber auch mich, dass sich das Tagebuch auf den ersten Blick als kleines Making Of darstellt und man es schnell als solches abtut, bis man zunehmend an seinem Inhalt zu zweifeln beginnt und...<br> In meinem Falle war es zu diesem Zeitpunkt spät in der Nacht und ich hatte mit dem Spiel, zumindest für diese Nacht, gedanklich fast schon abgeschlossen. Noch ein wenig über die Hintergründe zu lesen, erschien mir da ein sehr passender Ausklang. Umso größer die Überraschung als sich Fiktion und neue Rätsel nun auch in das drängten, was ich als die Wirklichkeit hinter dem Spiel gelesen hatte!</p> <p>Im Übrigen hatte ich auch den Gedanken, dass mich mit dem Spiel auch nach dem zweiten Ende noch nicht fertig bin – und gerne wissen würde, ob etwa die im Tagebuch dargelegte Erzählung der Entwicklung vorausging oder ob sie für das Spiel erfunden wurde. Ob die mythologischen Kreaturen und Schauplätze echt sind, usw. Genau diesem Rätsel seid ihr mit euren Briefen ein Stück weit ja schon nachgegangen.<br> Meine erste Assoziation in diesem Zusammenhang (wohl auch wegen des winterlichen Settings) war übrigens E.A. Poes Bericht des Arthur Gordon Pym, der seinen Reiz aus einem ganz ähnlichen Hoax zieht.</p> <p>Man könnte die WiiU-Fassung wohl als eine Art Casual-Variante von Year Walk bezeichnen –&nbsp;eine Erzählung aus einer der vielen Parallelwelten sozusagen. Subjektiv hat das meine Spielerfahrung nicht getrübt, wenn auch ich mir im Nachhinein vorstellen kann, dass dem Spiel in dieser Form ein Stück seiner Rätselhaftigkeit abhanden gekommen ist. Wenn die erwähnten Änderungen allerdings zur Folge haben, dass mehr Spieler tatsächlich dran bleiben (und diese Problematik habt ihr ja auch angesprochen) und es bis zum (wahren) Ende schaffen, hat das schon auch seine Berichtigung.</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://spielkritik.com/2016/10/31/kritik-year-walk/" rel="nofollow" target="_blank">Kritik: Year Walk | SPIELKRITIK.com</a></div> </div> </article> </div> </section> Mon, 15 Apr 2013 07:05:01 +0000 Rainer Sigl 294 at https://videogametourism.at The Year Walk Letters, Teil 2 https://videogametourism.at/content/year-walk-letters-teil-2 <span>The Year Walk Letters, Teil 2</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-04-13T13:29:16+02:00" title="Samstag, 13 April 2013 - 13:29">Sa. 13 Apr 2013 - 13:29</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="776" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw3.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <div> <p style="text-align: justify; margin-left: 40px;"><em><a href="http://simogo.com/games/yearwalk/">Year Walk</a>&nbsp;hat&nbsp;<a href="http://www.gotohaneda.com/">Christof Zurschmitten</a>&nbsp;und mich nicht losgelassen. In Teil 2 unseres buchstabenintensiven Briefwechsels geht es um den Tod des Adventures, Walkthroughs und Artefakte. Spoiler, obviously.</em></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Rainer</p> <p style="text-align: justify;">Dass ich einig gehe mit dir, zeichnet sich schon im Postscriptum des ersten Briefes ab: Auch ich empfand&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>tatsächlich als Geheimnis durch und durch. Leigh Alexander hat neulich zum vermutlich entfernt verwandten<em>&nbsp;The Room</em>&nbsp;<a href="http://www.gamasutra.com/view/news/185397/Could_The_Rooms_success_predict_a_new_trend.php" target="_blank">geschrieben</a>, das sich hier vielleicht ein neues Genre, ein neues Paradigma ankündigt; sie hat dies&nbsp;objekt-orientierte Puzzle-Spiele&nbsp;genannt, Spiele, die eine „objekt-orientierte Erzählung um sehr beschränkte Ressourcen“ stricken. Ich glaube, der Begriff vielleicht noch besser auf&nbsp;<em>Year Walk</em>: Auch hier schien es nicht lediglich darum gehen, ein Spiel zu machen sondern ein&nbsp;Objekt, oder vielleicht noch besser: Ein Artefakt, und das vielleicht Wunderbarste ist es, wie die Entwickler die gerade im Fantasy-Genre florierende mythische Konnotation des Wortes Artefakt voll und ganz ausgespielt haben.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;fühlt sich tatsächlich an, als sei es mehr als nur ein Spiel -- oder jedenfalls wie etwas, das wir mit unseren simplen, klassifizierenden Vorstellungen und unserem üblichen Vokabular nicht ohne Weiteres bearbeiten können, um rasch damit fertig zu werden.</p> <p style="text-align: justify;">Und ja, ein Teil davon kommt zweifelsohne von der Weigerung des Spiels, die diesem Medium allgemein zugewiesenen Schranken und Grenzen zu akzeptieren. Mit den von dir angesprochenen Meta-Spiegelfechtereien greift&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;aus,&nbsp;über die Möglichkeiten einer App hinaus, über die Vorstellungen hinaus, die wir von einem „Spiel“ in der Regel haben. Auch ich fühlte mich an&nbsp;<em>House of Leaves</em>&nbsp;erinnert – noch so ein Werk, dass aggressiv rebelliert gegen das Schicksal, das ihm als Buchstaben, Wörter und Zeilen auf Papier, als Buch eben, beschieden war. Selbst die Mittel seines Widerstands sind ähnlich. Das Sprengen des magischen Kreises durch eine zeitgemäße Neuauflage der „<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Herausgeberfiktion" target="_blank">Herausgeberfiktion</a>“, die den Artefakt-Charakter des Spiels nur noch unterstreicht: Das hier ist mehr als nur ein in 2013 zurechtprogrammiertes Spiel, es hat&nbsp;Geschichte. Erstaunlich erscheint, wie dieser Trick, der schon bei&nbsp;<em>Don Quijote</em> funktionierte, uns auch hunderte Jahre später noch immer mühelos in seinen Bann schlagen kann. Natürlich,&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;profitiert davon, dass es bislang wenig Spiele gab, die so dreist ihr Spiel bis in die Ebene vermeintlicher (Mit-)Entwickler getrieben hat – das tut der Wirkung aber keinen Abbruch.</p> <p style="text-align: justify;">Hier scheint mir übrigens auch die Tatsache eine wichtige Rolle zu spielen, dass&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>ausgerechnet auf dem iPad erschienen ist: Die Sprengung des magischen Kreises ist umso irritierender, je enger dieser Kreis ist – und wo könnte er enger sein als im „ummauerten Garten“ der App-Landschaft? Apples Philosophie der Segregierung und Umzäunung ist fruchtbarer Boden für dieses Spiel mit der Durchkreuzung aller Schranken: Apple-Konsumenten sind es sich gewohnt, eine App als etwas Eigenständiges, Isoliertes wahrzunehmen. Dass der Companion separat im App-Store heruntergeladen werden kann (und nicht etwa muss), macht die Entdeckung, dass er direkt ins Spiel zurückgreift, umso wirkungsvoller. (Dass sein Geheimnis nicht eleganter verborgen wurde als mit einem Zahlencode, der von Anfang an offensichtlich der Eingabe harrt, ist übrigens einer meiner Kritikpunkte an das Spiel – es müsste bessere Möglichkeiten geben, ein elektronisches Pendant zur Zaubertinte zu finden. Vielleicht siehst du dies anders?)</p> <p style="text-align: justify;">Und wo wir schon dabei sind: Auch in einer zweiten Hinsicht scheint es mir wichtig, dass dieses Spiel auf dem iPad erschienen ist: Es geht mir um seine Handhabung, seine Haptik, seine Materialität, die ich im ersten Brief, durchaus nur geringfügig übertreibend, verglichen habe mit einem Grimoire. Ich spürte meinen Zahnschmelz vibrieren, als ich in den Anfangsjahren des Tablettcomputers einen Dozenten von der dem Format innewohnenden “Intimität” sprechen hörte.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;aber hat mir einen Eindruck davon vermittelt, was er damit gemeint haben könnte. Die tatsächlich unmittelbarere, physischere Nähe zum Gerät, der Umgang mit der Benutzeroberfläche im vollen Wortsinn, scheint mir an irgendwelche atavistischen Nervenzentren (ganz zu schweigen von tiefsitzenden bibliophilen Tendenzen) zu rühren, die eine verknappte Distanz zur atavistischeren, mir nahen Sagenwelt bedeutete. Es war nicht ohne Bedeutung, dass ich&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;streicheln, auf den Kopf stellen und durchrütteln musste, um ihm seine Geheimnisse entlocken zu können: Auch hier zeichnete sich&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;wiederum als ein Fundstück, ein Artefakt, eine klare Analogie zum mysteriösen Holzkistchen, dass sowohl der Spieler im Spiel als auch Theoder Almsten höchstdarselbst in einem schwedischen Wald gefunden hat.</p> <p style="text-align: justify;">Ach, Almsten. Du sprichst davon, wie du selbst und andere Kritiker sich vom Spiel haben täuschen lassen, zu deinem Vergnügen und Respekt. Auch ich eilte, Berufskrankheit, im<em> Companion</em> direkt zur&nbsp;About-Seite, und auch ich nahm den Volkskundler (wie man dies früher vermutlich nicht ganz unpassend archaisch genannt hätte) Theodor Almsten für bare Münze. Nicht zuletzt deshalb, weil ich glauben&nbsp;wollte, dass in dieses Spiel nicht nur Weltweisheit geflossen ist, sondern auch Recherche. Natürlich verstand ich, dass selbst in den „Fakten“ ein gutes Stück Fiktion steckt, spätestens als sich im <em>Companion</em> Almstens Tagebuch öffnete. Dennoch hoffte ich bis zum Schluss, dass es einen Theodor Almsten, Anthropologe, tatsächlich gibt, dass da ein Akademiker mit Sinn für Kunst und Humor tatsächlich seinen Namen hergab für das Experiment, dass&nbsp;Year Walk, wie du sagst, in der Tat ist. Dass dies nicht der Fall ist, wurde endgültig erst klar, als ich sein im Companion erwähntes Standardwerk zur schwedischen Mythologie bestellen wollte und bemerkte, dass dies nicht möglich ist. Das Internet als großer Aufklärer – für solche Mysterien ist es Gift. Und um ehrlich zu sein: Ich habe es nicht übers Herz gebracht, zu recherchieren, ob auch die restlichen Figuren dieses Spiels fiktiv sind. Ob es den Kirkengrimmen überhaupt gibt ausserhalb von<em>&nbsp;Year Walk</em>&nbsp;– ob das Spiel tatsächlich “verwurzelt” ist in realen, tradierten Sagen, oder sie nur gerade gut genug kennt, um ihr Spiel mit ihnen und uns zu treiben. Ich will mir das Herz nicht brechen lassen.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;"><em>Year Walks </em>Rätsel werden&nbsp;einfacher, je weiter man kommt und entfalten so in der Endphase eine unglaubliche Sogwirkung.</p> </div> <p style="text-align: justify;">Dies aber führt mich zu einer meiner wichtigsten Fragen: Hast du einen Walkthrough benutzt? Und vor allem&nbsp;wie&nbsp;hast du ihn benutzt? Ich selbst hatte, wie gesagt, keinen Internetzugang, als ich mich&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>ausgesetzt habe, und ich möchte es nicht anders haben. Denn&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;besitzt etwas, das im Adventure-Genre (ob es nun dazu gehört oder nicht) selten ist: Es hat eine meisterliche Rätsel-Dramaturgie. Die ersten Minuten, Stunden sogar, sind ganz und gar verwunderlich, irritierend, schwierig. Das Zurechtfinden in dieser sonderbaren, unvertrauten Welt fällt schwer, die Erschließung ihrer ludischen Logik, die die irritierende Situation des Protagonisten reflektiert, der auf einer allen Regeln und Gesetzen der physischen Welt entledigten Visionsqueste herumirrt. In dieser Phase war ich frustriert und unendlich froh, keinen Internetzugang zu haben. Ich bin gedrillt auf Erfolgserlebnisse im Sekundentakt, und als ich wortwörtlich wiederholt nicht weiter wusste, war die Versuchung gross, aufzugeben. (Denn nichts anderes ist der Griff zum Walkthrough in meinen Augen.) Ich habe aber, notgedrungen, widerstanden, auch wenn dies bedeutete, das Spielerlebnis auf zwei Nächste statt der geplanten einen zu verteilen.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist aber eines jener seltenen, wunderbaren Spiele, bei denen ein verborgener Teil des Hirns weiterarbeitet, selbst wenn man sein Bewusstsein auf andere Dinge lenkt. (Etwas, das ich bislang vor allem von&nbsp;<em>Braid</em>&nbsp;kannte.) Am zweiten Abend war mir, instinktiv quasi, klar, was zu tun war. Und von da an verstand ich auch, wie raffiniert das Spiel als Abwärtsspirale konzipiert ist: Die Rätsel werden&nbsp;einfacher, je weiter man kommt und entfalten so in der Endphase eine unglaubliche Sogwirkung, bei dem die Barrieren, die einem errichtet sind, schneller und schneller und schneller eingerissen werden, während das Spiel seltsamer und seltsamer wird – just in jenem Moment, in dem auch die Handlung suggeriert, dass man an ein Ziel kommt, dass man im doppelten Wortsinn das Geheimnis durchschaut hat, oder, wenn man dem Mythologischen abgeneigt ist, der&nbsp;Walker&nbsp;sich endgültig dem Fiebertrauma und Wahnsinn ergibt: Alles in dieser verschrobenen Welt macht plötzlich Sinn für den Spieler, für den Verrückten.</p> <p style="text-align: justify;">Du kennst vermutlich das Argument, dass nicht die zunehmende Absurdität der Rätsel das Genre des Adventures (mit dem&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>verwandt, wenn auch nicht identisch ist)&nbsp;<a href="http://www.oldmanmurray.com/features/77.html" target="_blank">an den Rand des Todes</a>&nbsp;gebracht hat, sondern das Internet mit seinem Überangebot an Walkthroughs und Petzern. Natürlich ist dies eine falsche Dichotomie; die Walkthroughs sind ein direkter Auswuchs der zunehmend auf Willkür als einzigem Leitfaden ausgelegten „Rätsel“, die selbst die besten Vertreter des Genres oft plagen und plagten und absolut nichts Geheimnisvolles an sich hatten, weshalb ein Walkthrough auch nicht Geheimnisse verraten kann. (Dass die besten Vertreter des Renaissance des Genres mit Spielen wie&nbsp;<em>The&nbsp;&nbsp;Walking Dead</em>&nbsp;und&nbsp;<em>Kentucky Route Zero&nbsp;</em>im Übrigen auf Rätsel beinahe völlig verzichtet, ist bezeichnend.) Allerdings hat diese Notwendigkeit und damit einhergehende Bereitwilligkeit zum Schreiben und Lesen von Walkthroughs ein Klima generiert, dass höchst nachteilig ist für ein Ausnahmespiel wie<em>&nbsp;Year Walk</em>, das für einmal tatsächlich sinnvolle, intuitiv fassbare Rätsel und Geheimnisse birgt. Ich kenne Leute, die dieses Spiel besprochen haben und dafür auf einen Walkthrough zurückgegriffen haben – was sagt dies über ein Genre und die Kultur, die sich darum entwickelt hat, aus, wenn dies sogar bei einem Spiel passiert, dass selbst ein rätselmäßig Minderbemittelter wie ich in kaum fünf Stunden entwirren konnte? (Und, das nur als Tangente: Was sagt es über Journalisten aus, dass sie ohne zu zögern auf die Art von Information – den Walkthrough – zurückgreifen, die das intendierte Spielerlebnis untergraben, aber sich nicht die Mühe machen, eine einfache Recherche zu den vermeintlichen Entwicklern des Spiels zu machen? Damit meine ich nicht dich, sondern Verge und Konsorten – macht es Sinn, hier Gedanken zu einer verworrenen, sehr spezifischen Art journalistischer Ethik anzustellen?)</p> <p style="text-align: justify;">Als ich in meinem ersten Brief gemutmaßt habe, dass unsere Worte dem Mysterium dieses Spiels nichts anhaben können, habe ich gezögert, den Begriff der „Aura“ zu verwenden. Mittlerweile bin ich aber mutiger: Was&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>vor so vielen anderen Spielen auszeichnet, ist tatsächlich, dass es eine&nbsp;&nbsp;Aura hat, die Aura des Artefakts, des Mysteriösen, des Altvorderen. Oder geht da der esoterisch angehauchte Benjamin mit mir durch? Ist eine solche Aura dazu verdammt, immer nur „clever“ und eine „Pointe“ zu sein im Zeitalter des Internets? Gibt es für dich andere Spiele, die eine solche Aura erahnen ließen? Und ist das Geheimnis in diesem Medium überhaupt noch zu retten?</p> <p style="text-align: justify;">Unheilsschwangere Grüße,</p> <p style="text-align: justify;">Christof</p> <p style="text-align: justify;">PS Ich selber habe, übrigens, ein brutal rudimentäres Game-Designdokument in meiner Schublade, in dem ebenfalls die lokale Sagenwelt zum Tragen kommt. Ich beschreibe es gerne als&nbsp;<em>Harvest Moon</em>&nbsp;meets&nbsp;<em>Amnesia</em>, und es wird Hüttenkäse darin geben. Was hältst du vom Arbeitstitel&nbsp;<em>Harvest Blood Moon</em>?</p> <p><span style="text-align: justify;">PPS Ich kontere deinen Pechtenlauf mit meinen&nbsp;</span><a href="http://www.youtube.com/watch?v=3YFsX0E4z4E" style="text-align: justify;" target="_blank">Tschäggeten</a><span style="text-align: justify;">&nbsp;und erhöhe um ein&nbsp;</span><a href="http://www.rro.ch/clients/romm/mp3/weissen_napoleon.mp3" style="text-align: justify;" target="_blank">Beispiel lokaler oraler Sagentradition</a><span style="text-align: justify;">, das dir vermutlich unverständlich sein dürfte, aber sympathisch –immerhin exorzieren darin Priester Geister, indem sie sich auf Brücken mit ihnen in metaphorischem Sägemehl wälzen</span></p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="777" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw4.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof,</p> <p style="text-align: justify;"><em>Year Walk</em> nicht als Spiel, sondern als Artefakt - das ist doch mal ein schönes Bild. Vielleicht sollten wir uns ja sowieso von dem Wort "Spiel" freimachen und andere Worte für unser Objekt suchen. Die bewusste Verdunkelung und Abkehr von vielen spielerischen Erklärungstraditionen erinnert mich an <em>Starseed Pilgrim, </em>das ja&nbsp;<a href="http://www.rockpapershotgun.com/2013/03/14/i-cannot-figure-out-what-to-do-in-starseed-pilgrim/" target="_blank">anscheinend</a>&nbsp;ebenso die Überforderung des Spielers als Hauptelement hat, aber natürlich auch an ein anderes aktuelles Enigma, das große <em>Antichamber</em>, in dem, wie in <em>Year Walk</em> und <em>The Room</em>, die Ahnungslosigkeit des Spielers mit jener der eigentlich nicht existenten Spielfigur übereinstimmt.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Vielleicht ist hier ein Ansatzpunkt: Besonders <em>Year Walk</em> hebt den Unterschied zwischen uns als Spielendem und irgendeiner von uns getrennten Spielerfigur besser, weil direkt erfahrbar auf, als dies die Egoperspektive mit ihrem Versprechen einer Körpersimulation je konnte. In <em>Year Walk</em> gehen tatsächlich wir selber auf einen verwirrenden Nachtspaziergang, verlieren selbst die Orientierung, müssen selbst die Rätsel lösen, müssen mühsam, eigenhändig die gefrorenen Föten zum Wasserpferd schleppen und sehen am Schluss, in den grandios metaphysisch-abstrakten letzten "Rätseln" in Schwarz-Weiß, die Gewissheiten einer realen, gegenständlichen Welt auseinanderbrechen. Das erste "Game Over" ist dann für sich ein Stachel in unserem Fleisch - hier wird uns das Happy End verweigert, das wir zu verdienen glauben. Wie wir in der <em>Companion</em>-App per Tagebuch dann zu verstehen bekommen, dass alles, was wir zuvor im Spiel erlebt haben, bereits geschehen ist, weil es sich in den staubigen Archiven des ländlichen Schwedens vor hundert Jahren findet - das ist eine Pointe, wie sie schöner kaum einen Spiel gelungen ist. Und ich stimme dir zu, dass das iPad als intimes Gerät dafür perfekt ist. Wird so vielleicht am Mobile Gaming gar die Games-Welt genesen? Oder zumindest: eine davon?</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Destroy all rational thought - dieses Motto könnte sowohl über&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>als auch über&nbsp;<em>House of Leaves</em>&nbsp;angebracht werden.&nbsp;</p> </div> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof, ich habe geschrieben, dass ich dich beneide - um dein fast mythisch perfektes Spielerlebnis, das du unter Verzicht auf das ewig lockende Internet haben konntest. (Kleiner Einschub: Ich erinnere mich noch gut an die Zeit, als die monatlichen Games-Magazine (von Happy Computer aufwärts) viele Seiten monatlich den Spielelösungen widmeten. Ich habe diese Seiten, wie alles in diesen Heften, Wort für Wort verschlungen, und für mich waren diese Beschreibungen von Spielelösungen wie eine eigene Art Literatur - auch und besonders, wenn ich die Spiele nie selbst besessen hatte. Ich erinnere mich übrigens, dass ich damals, irgendwann im letzten Jahrtausend, sogar einen umfangreichen Guide zu <em>Hillsfar</em> geschrieben habe, dessen Abdruck die PowerPlay mit der für mich generösen Summe von 500 Schilling - etwa 35 Euro - belohnt hat.) Also: Walkthroughs. I confess: ich habe geschummelt bei <em>Year Walk</em>. Die Stunden, die du mit verständnislosem Herumirren und Lernen (!) verbracht hast, fehlen meinem Spielerlebnis, es waren nicht ausschließlich eigene Geistesblitze, die mich zum Erfolg geführt haben.</p> <p style="text-align: justify;">Ich lasse den Kopf hängen. Sind wir trotzdem noch Freunde?</p> <p style="text-align: justify;">Falls ja, werd ich gleich frech: Ein Lob dem Walkthrough! Als alter Sack begrüße ich es durchaus, wenn mir meine mit jeder vergehenden Sekunde schrumpfende Lebenszeit nicht durch die Hürden schlechten Rätseldesigns gestohlen werden. Das führt, besonders bei<em> Year Walk</em>, zu einer pikanten Frage: Ist das Rätseldesign dieses Spiels, das ich so oder so allein wegen seines Muts und seines Styles liebe, wirklich gut? Du sagst, die Rätsel seien&nbsp;sinnvoll, intuitiv fassbar - dem kann ich nur insoweit zustimmen, als "intuitiv fassbar" und "logisch" nicht dasselbe ist. Aber wie forderte mein Lieblingsautor so schön: Destroy all rational thought - dieses Motto könnte sowohl über <em>Year Walk </em>als auch über <em>House of Leaves</em> angebracht werden.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Ihr, die ihr hier eintretet, lasst alle Ratio fahren! Vielleicht ist just so, wie du schreibst, das Geheimnis des Mediums zu wahren - im&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1704" target="_blank">Reiz, komplexe Systeme verstehen zu lernen</a>. Insofern: Jawohl, Aura trifft es. Klar:<em> Dark Souls</em> hat sie auch, genau wegen des Mysteriums.</p> <p style="text-align: justify;">Dein Punkt mit der abnehmenden Schwierigkeit ist interessant: Tatsächlich veranlasste mich das allererste Rätsel - die Übertragung von der Holzpuppe auf die Eulen - schon zum Nachlesen - die späteren Rätsel habe ich dann, bis auf die Reihenfolge der Kirchenumrundung, wieder ohne Hilfe erknobelt.&nbsp;Ich geb's zu: ich bin schwach. Oder faul. Oder beides. Und wenn ich gerade an das oben erwähnte <em>Antichamber</em> zurückdenke, das ich schon vor Release spielen durfte, also noch vor der Flut an Walkthrough-Videos, dann muss ich zugeben: Das hat was, selbst das Gehirn anzustrengen, ohne den doppelten Boden des Internets.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Hier ist ein Paradoxon: Ich bin es gewohnt, beim Nachdenken über Spiele mein Gehirn mehr anzustrengen als während des Spielens selbst. Bin ich vom First-Person-Shooter verdorben? Sollte ich mich mehr am obskuren Genre der&nbsp;<a href="http://www.towlr.com/" target="_blank">Towlr&nbsp;</a>stählen?</p> <p style="text-align: justify;">Ratlos,</p> <p style="text-align: justify;">Dein Rainer</p> </div> <div>&nbsp;</div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/year-walk-letters" hreflang="de">The Year Walk Letters</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/folklore" hreflang="de">folklore</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="8" id="comment-618" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 13 Apr 2013 - 20:33</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/618#comment-618" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/618#comment-618" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Im Walkthrough nachsehen ist</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im Walkthrough nachsehen ist so wie auf "Easy" spielen^^</p> <p>Einen wunderbar geistig bebenden Briefverkehr haben die Herren da. Damit sich ebenso etwas ratlose Mitlesende nicht ganz so schlecht fühlen: meine bisherige (kurze) "Year Walk"-Erfahrung war von reiner Ungeduld geprägt. Ich fand das Widescreen-Bild mit dem links/rechts-Interface zu sperrig um mich näher damit zu beschäftigen. Eventuell hol ich's nach, denn Christofs Ausführungen zum Ausbrechen aus dem Magic Circle erinnern mich an meine allerersten iPad (aka "touchtronic machinery")-Spielerfahrungen mit "Sword &amp; Sworcery" und dem Rätsel mit der Uhrzeit. Und das war zweifelsfrei sehr grandios.</p> <p>Was die "objekt-orientierte Erzählung" betrifft: da kann ich gar nicht mit. Mich hat schon "Myst" vor 20 Jahren genervt, und genauso wenig verstehe ich den Rummel um "The Room". Ich löse ein seltsam abstraktes Rätsel mit irgendwelchen Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern damit ich ein weiteres Ding mit Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern finde? Neinneinnein.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-619" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.gotohaneda.com" class="username">gotohaneda</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 15 Apr 2013 - 10:09</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/619#comment-619" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/619#comment-619" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Warum die verwirrende</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Warum die verwirrende Orientierung in <em>diesem</em> Spiel ok ist, schreib ich im dritten Brief.</p> <p>Aber "Ungeduld" ist ein gutes Stichwort -- es ist eines der zentralen für meine Beschäftigung mit Spielen in diesem Jahr. Ich habe festgestellt, dass die beim Spielen ständig mitlaufende Aufwand-Ertrag-Rechnung nicht nur nach sehr subjektiven, sondern auch sehr dunklen Faktoren erfolgt. (Ich weiss z.B. selbst nicht genau, weshalb ich <em>Ni no kuni</em> mit seinem styroposgefüllten Genre-Korsett während 60 Stunden relativ wohlwollend gegenüber gestanden habe, während andere Spiele in mir sofort alle Bullshit-Sensoren hochjagen.)</p> <p>Zwei Dinge haben bei <em>Year Walk</em> aber sicher eine Rolle gespielt: Dass ich abgekapselt war vom üblichen Überangebot an (spielerischer) Unterhaltung, und dass ich wusste, dass selbst ich als Genrephober in ein, zwei Abenden das Spiel durchspielen kann. Ersteres war eine Ausnahmesituation, letzteres aber ist wohl tatsächlich ein Eingeständnis des Genres an die veränderte Ökonomie, im doppelten Sinne der Konkurrenzflut und der erwähnten Undurchsichtigkeit der subjektiven (Un-)Geduldsrechnung seitens der Spieler.</p> <p>Ich habe <em>The Room</em> selber nicht gespielt (schnelle Veraltung von iPads und so), aber "Dinger mit Zahnrädern, versteckten Zahlen und geheimen Schaltern" klingt für mich eigentlich fast besser als die notorischen trial&amp;error-Rätsel, die dem Adventure sonst so eigen sind. Vielleicht ist es aber auch eher ein Spieler für Menschen, die Rätselhefte kaufen, statt "Gamer" im engen Sinn?</p> <p>Was genau hat dich gestört: Der Mangel an (narrativer) Rahmung, die Natur der Rätsel oder deren Repetition? ...muss selbst noch herausfinden, wieviel Geduld ich dem Spiel, sollte ich es denn einmal spielen können, schenken darf.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-629" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.chriszamanillo.com/2013/04/this-week-in-videogame-bloggingapril-14th/" class="username">CHRISZAMANILLO.COM &amp;amp;raquo; This Week in Videogame Bloggi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 17 Apr 2013 - 13:53</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/629#comment-629" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/629#comment-629" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] and millennial zeitgeist; and Rainer Sigl and Christof Zurschmitten are engaged in a letter series discussing Year [...]</p> </div> </div> </article> </div> </section> Sat, 13 Apr 2013 11:29:16 +0000 Rainer Sigl 295 at https://videogametourism.at The Year Walk Letters, Teil 1 https://videogametourism.at/content/year-walk-letters-teil-1 <span>The Year Walk Letters, Teil 1</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2013-04-11T13:06:18+02:00" title="Donnerstag, 11 April 2013 - 13:06">Do. 11 Apr 2013 - 13:06</time> </span> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="775" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw2.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="margin-left: 40px;"><em>Alle iPad-Besitzer, die das sehr besondere&nbsp;<a href="http://simogo.com/games/yearwalk/">Year Walk</a>&nbsp;bislang nicht gespielt haben, werden hiermit ultimativ aufgefordert, das nachzuholen.&nbsp;<a href="http://www.gotohaneda.com/">Christof Zurschmitten</a>&nbsp;und ich haben's getan und uns in einem buchstabenintensiven Briefwechsel mit dem einzigartigen Spiel beschäftigt. Ein Briefwechsel aus dem inneralpinen Assoziationsblaster in drei Teilen. Spoiler, obviously.</em></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Rainer,</p> <p style="text-align: justify;">Wir müssen reden. Als ich, damals, in altvorder Zeit gewissermaßen, meinem Befremden&nbsp;<a href="http://www.gotohaneda.com/2012/05/23/tief-verwurzelte-geschichten/#anfang" target="_blank">Ausdruck verschaffte&nbsp;</a>über die Entwurzelung fast aller Geschichten in diesem Medium, warst du freundlich genug, mir zu antworten. Und du bewiest -- wie so oft --, dass du weißt, wo ich nur ahne. Wenn ich dich im Folgenden also transalpin missbrauchen werde als bärtigen Weisen, der ratschlagend auf einem Berggipfel ennet der Grenze hockt, so ist das gewissermaßen deine Schuld, oder, um ein zweites Wort zu verwenden, das in dieser Konversation noch öfters fallen dürfte: Schicksal.</p> <p style="text-align: justify;">Was ich damals bedauerte, und worüber ich heute reden wollte, war der Unwillen oder die Unfähigkeit der Entwickler in diesem von uns beiden so oft liebevoll gescholtenen Medium, sich auf ihre eigenen kulturellen Ursprünge zu besinnen: Manchmal kann es einem vorkommen, als gäbe es kaum ein fantasieloseres Genre als die Fantasy im Computerspiel -- ich vermutete, dass es unendlich aufgewertet werden könnte durch den&nbsp;narrativen Reichtum, der gerade&nbsp;in jenen Sagenwelten geborgen ist, den europäische Entwickler entdecken könnten, ohne auch nur vor die Haustür treten zu müssen.</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;">Manchmal kann es einem vorkommen, als gäbe es kaum ein fantasieloseres Genre als die Fantasy im Computerspiel.</p> </div> <p style="text-align: justify;">Doch wo Menschen wie ich nur jammern, gibt es zum Glück auch solche, die schöpfen. Dass ich kaum ein Jahr warten musste, um meinen Traum von einem, wenn man so will, urwüchsigen, Spiel erfüllt zu sehen, kam dennoch als Überraschung; dass es mir ausgerechnet auf einem Gerät begegnen würde, dem ich solche Erfahrungen am wenigsten zugetraut hätte, umso mehr. (Dass das Spiel wenigstens aus dem von mir als besonders sagenhaft beschworenen Norden stammt, ist das Einzige, was ich kommen sah. Die Membran zwischen Gegenwart und Zukunft -- für mich Blinden bleibt sie undurchdringlich.)</p> <p style="text-align: justify;">Ich muss dich fragen, Rainer, hast du&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;gespielt? Hast du, wie ich, dein iPad im Schoß gehalten wie ein blut- und erdbeschmiertes Grimoire, das ein stummes Versprechen und eine wortlose Drohung zugleich auszusprechen schien? Hast du den&nbsp;<em>Companion</em>&nbsp;entdeckt, bevor oder nachdem du dich auf den Weg gemacht hast? Und vor allem: Wo warst du, als du den Marsch gemacht hast? Ich habe rein zufällig, aber ungeheuer passend, in der Osternacht damit angefangen, mit dem Blick auf eine Kirche, in einem dunkeln Zimmer, ohne Internetempfang, und einem schalldichten Kopfhörer auf den Ohren. Ich kann mir nicht vorstellen, dass man&nbsp;Year Walk&nbsp;anders spielen kann. Vielleicht aber irre ich mich. Wie hast du das Spiel erfahren?</p> <p style="text-align: justify;">Dein Christof</p> <p style="text-align: justify;">PS Rituale, Beschwörungen, sie brauchen Regeln. Ich schlage nur eine vor: Lass uns die unsägliche Angst vor dem Verrat zum Kyrkogrimen jagen.&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;erlaubt keine Spoiler-Warnung: Man will nichts darüber wissen, oder alles. Über&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;zu sprechen heißt, seine Geheimnisse preiszugeben, weil es voll und ganz Geheimnis ist. Insofern: Keine falsche Zurückhaltung. Ich glaube ohnehin nicht, dass unsere Worte genügen werden, um das Spiel seines Mysteriums zu berauben.</p> <p style="text-align: justify;"><span class="wysiwyg_imageupload image imgupl_floating_left "><img alt="774" class="imagecache wysiwyg_imageupload imagecache imagecache-Ganze_Breite" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/imagecache/Ganze_Breite/images/196/yw1.jpg" style title width="760" height="217"> </span></p> <p style="text-align: justify;">Lieber Christof,</p> <p style="text-align: justify;">als bärtiger Weiser auf dem Berge betitelt zu werden, trifft auch angesichts meiner Gesichtsbehaarung nur so halb zu, aber auch als Großstadtbewohner hat man hierzulande halt sein alpines Erbe zu tragen. Und da wir schon dabei sind: Die schroffen Täler und menschenfeindlichen Einöden ebenjener Alpen sind ebenso&nbsp;<a href="http://www.youtube.com/watch?v=V_Y_sdV_Hug" target="_blank">Orte lebendiger Volksmythologien</a>&nbsp;wie, scheint's, das dunkle Skandinavien.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Grundsätzlich muss ich dir erst mal voll und ganz in deinem Lamento zustimmen: Kaum ein Genre, das seinem Namen so wenig gerecht wird wie Fantasy. Auf jeden&nbsp;<a href="http://www.zenoclash.com/" target="_blank">Lichtblick</a>&nbsp;folgen Jahre der Einheitsfantasy mit generischen Spitzohrenelfen und schalen Zwergenwitzen (für die wird Peter Jackson hoffentlich von Laurins oder zumindest Tolkiens Geist heimgesucht). Dabei ist, wie du richtig schreibst, ein narrativer Reichtum gerade auf dem alten Kontinent direkt vor der Haustür zu finden, und ein gehörig düsterer noch dazu. Interessanterweise hat diese niedere Mythologie aber anscheinend nur in Skandinavien ihren Weg bis in die Populärkultur des 20. Jahrhunderts gefunden; die Menagerie von&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ronja_R%C3%A4ubertochter" target="_blank">Ronja Räubertochter</a>&nbsp;oder aus den verdammt gruseligen&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Mumins" target="_blank">Mumins</a>&nbsp;dürfte sich in den nordeuropäischen langen Winternächten eben besser gehalten haben als im gründlicher christianisierten Süden.&nbsp;</p> <div class="bright"> <p style="text-align: right;"><em>Year Walk</em>&nbsp;ist überhaupt kein&nbsp;Puzzlespiel, kein&nbsp;Adventure, in dem man Rätsel löst, sondern&nbsp;als Ganzes&nbsp;ein Rätsel.</p> </div> <p style="text-align: justify;"><em>Year Walk</em>&nbsp;ist so etwas wie ein Beweis dafür. Du fragst, wie ich&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;erfahren habe, und meine Antwort darauf lautet: nicht unter derart (fast mythisch!) perfekten Bedingungen wie du, aber dennoch mit Staunen und wachsendem Respekt vor den Machern. Und vor allem: mit größter Begeisterung für ein Rätsel als Gesamtpaket. Mir gefällt dein Begriff vom "urwüchsigen" Spiel, doch da beginnt meiner Meinung nach bereits das meisterhafte Verwirrspiel. Denn&nbsp;<em>Year Walk&nbsp;</em>ist nur oberflächlich simpel, genau so wie die "niedere" Mythologie nur oberflächlich betrachtet unterhalb der hohen Mythologie steht.&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;"><em>Year Walk</em>, so möchte ich denn einmal behaupten, ist überhaupt kein&nbsp;Puzzlespiel, kein&nbsp;Adventure, in dem man Rätsel löst, sondern&nbsp;als Ganzes&nbsp;ein Rätsel, und noch dazu eines mit mehreren Lösungen, die zum Gutteil außerhalb seiner Spielmechaniken liegen. (Es ist außerdem wohl ebenso ein&nbsp;<a href="https://videogametourism.at/node/1736" target="_blank">Quantenmärchen</a>.). Wie siehst du das? Hat sich dir dieses "Gesamtpaket" natürlich erschlossen? Würdest du mir zustimmen, dass hier in Spuren jener Meta-Witz versucht wird, der&nbsp;<em>Blair Witch Project</em>&nbsp;und&nbsp;<a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Das_Haus_%E2%80%93_House_of_Leaves"><em>House of Leaves</em></a>&nbsp;so bemerkenswert gemacht hat?&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Denn alles, wirklich alles stimmt. Es ist eine so grandiose Chuzpe, den&nbsp;<em>Companion</em>&nbsp;lapidar als hübsche Gratis-App dazuzustellen, und ebenso schön ist der kaltblütige Verweis auf den erfundenen Anthropologen Theodor Almsten - niemand, schon gar nicht The Verge in seinem&nbsp;<a href="http://www.theverge.com/2013/2/21/4013456/year-walk-iphone-ipad-vision-quest-game" target="_blank">Review</a>&nbsp;noch die Kollegen von&nbsp;<a href="http://superlevel.de/cast/indiefresse/indie-fresse-021-der-namenlose-schrecken/#comments" target="_blank">Superlevel</a>, hatten diesen genialen Mummenschanz in den ersten Tagen durchschaut. (Ich selbst war auch nur deshalb schneller skeptisch, weil ich, sozusagen als Kollege, den Wanderer zwischen Academia und Gameswelt sofort ausfindig machen und anschreiben wollte.)&nbsp;</p> <p style="text-align: justify;">Widersprich mir bitte, falls ich übertreibe, aber ich finde:&nbsp;<em>Year Walk</em>&nbsp;ist ein großes, ein wichtiges Experiment - wenn sich so etwas verkauft, sind wir mit der Akzeptanz wirklich&nbsp;anderer&nbsp;Spielkonzepte einen schönen Schritt weiter. Wie siehst du das?</p> <p style="text-align: justify;">Servus,</p> <p style="text-align: justify;">Rainer</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/briefe" hreflang="de">Briefe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/year-walk-letters" hreflang="de">The Year Walk Letters</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/folklore" hreflang="de">folklore</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-616" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 12 Apr 2013 - 10:56</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/616#comment-616" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/616#comment-616" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ist die letzte Zeile im</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ist die letzte Zeile im vierten Absatz so gewollt? (Drittletzter Satz - der Teil zwischen man und anders)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-628" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://www.chriszamanillo.com/2013/04/this-week-in-videogame-bloggingapril-14th/" class="username">CHRISZAMANILLO.COM &amp;amp;raquo; This Week in Videogame Bloggi</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 17 Apr 2013 - 13:53</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/628#comment-628" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/628#comment-628" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] of violence and millennial zeitgeist; and Rainer Sigl and Christof Zurschmitten are engaged in a letter series discussing Year [...]</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-1364" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a rel="nofollow" href="http://videogametourism.at/node/2033" class="username">WORD/PLAY: An Interview with Simogo | Video Game Tourism</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 21 Aug 2014 - 07:51</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/1364#comment-1364" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/1364#comment-1364" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Pingback</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>[...] we here at Videogame Tourism talked in length about Year Walk, one of the aspects that we admired was how the game put the intimate relationship that people have with their device (you “touch” [...]</p> </div> </div> </article> </div> </section> Thu, 11 Apr 2013 11:06:18 +0000 Rainer Sigl 296 at https://videogametourism.at