Spiel des Monats https://videogametourism.at/ de Spiel des Monats: Ich traf Fumito Ueda und ich fand ihn nett https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-ich-traf-fumito-ueda-und-ich-fand-ihn-nett <span>Spiel des Monats: Ich traf Fumito Ueda und ich fand ihn nett</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_5.jpg?itok=fNJ7UrRm" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2015-07-06T08:16:45+02:00" title="Montag, 6 Juli 2015 - 08:16">Mo. 6 Jul 2015 - 08:16</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich habe eine kleine Kiste, wo alle meine FM4-Interviews von 2002 bis 2007 in Form von MC-Kassetten (ja, tatsächlich) und Minidiscs gespeichert sind. Auf die Schnelle finde ich sie nicht, sie muss wohl irgendwo im Keller stehen. Hätte ich die Kiste bei der Hand, würde ich darin <a href="http://fm4v2.orf.at/glashuettner/208658/main">ein Interview</a> ausgraben, das ich vor zehn Jahren geführt habe: mit <em>ICO</em>- und <em>Shadow of the Colossus</em>-Mastermind Fumito Ueda. Oder, um präziser zu sein: ein Interview mit der Übersetzerin von Fumito Ueda. In einem höchst ungewöhnlichen Setting. Anfang und Mitte der 2000er Jahre war der Blockbuster-Höhenflug der Games-Industrie zum ersten Mal so richtig in die Gänge gekommen. Man hat sich nicht lumpen lassen, wenn es darum ging, laut für kommende Games zu trommeln. Die alte E3 war noch in vollem Saft, die Games Convention in Leipzig wurde von Jahr zu Jahr größer und eine neue Spielkonsolengeneration stand vor der Tür. Die Stimmung in der Industrie war aufgeladen wie noch nie.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ueda.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ueda.jpg?itok=MrRO3VV4" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sony wollte mit der in die Jahre gekommenen Playstation 2 in den Jahren 2005 und 2006 noch einmal alles rausholen. Fumito Ueda war zwar mit <em>ICO</em> ein paar Jahre davor kommerziell gescheitert, doch schon damals war klar ersichtlich, dass das Game ein Prestigeprojekt war und bleibenden Eindruck hinterlassen wird. Es war eine kluge Entscheidung, einen inoffiziellen Nachfolger an den Start zu schicken. Das war mir bewusst, und dennoch war ich ziemlich verblüfft, wie aufwendig <em>Shadow of the Colossus</em> Ende 2005 angepriesen wurde. Schnöde Pressemeldungen und Präsentation auf Spielemessen waren nichts im Vergleich zu dem, was im November anstand: eine Pressereise ins Umland von Frankfurt, zur <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Burg_Ronneburg">Burg Ronneburg</a>.</p> <p>Es macht Sinn: Physische mittelalterliche Gemäuer sind in unserer Gegenwart ebenso aus der Zeit gerissen wie die virtuellen für die Protagonisten von Uedas Spielen. Man kann nur erahnen, was in diesen heute oft befremdlich anmutenden Räumen vor einigen hundert Jahren so passiert ist. PR-Menschen haben allerdings wenig übrig für kontemplative Momente und das Philosophieren. Die Mystik alter Gemäuer ist ganz nett, vordergründig wichtig ist aber, dass ein Gebäude, ein Raum als Kulisse gut funktioniert und der Tag gut durchgeplant ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/maxresdefault_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/maxresdefault_0.jpg?itok=aJILES5w" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Vielleicht war es ja sogar der Wunsch von Fumito Ueda und Producer Kenji Kaido selbst, dass sie mal nach Europa reisen und vor Ort Recherche betreiben. Ein Presseabend auf einer Burg ist ja doch etwas anderes als in einem beklemmend wirkenden Messekämmerchen ein oberflächliches Interview nach dem anderen abliefern zu müssen. Ueda und Kaido präsentierten <em>Shadow of the Colossus</em> in der Burg zunächst als Vortrag, anschließend gab es Interviews, die - wie leider oft bei japanischen Gamedesigner/innen - zwar Information abwarfen, aber keine wirkliche Gesprächsdynamik aufkommen ließen. Manchmal hat man den Eindruck, dass die Übersetzer/innen von den oft schüchtern wirkenden japanischen Entwickler/innen als Schild genutzt werden, damit nur ja keine zwischenmenschlich-kulturellen Befremdlichkeiten aufkommen, bei denen dann nur Peinlichkeit übrig bliebe. Das ist verständlich, aber natürlich auch schade.</p> <p>Meine Erinnerung an Fumito Ueda ist dementsprechend vage. Um ehrlich zu sein, kann ich mich an überhaupt keinen konkreten Moment der Interviewsituation erinnern. Die Interviews sollten damals wohl möglichst schnell abgewickelt werden, damit das umfangreich inszenierte Abendessen beginnen konnte. Oder sollte ich besser schreiben: die Abendessenzeremonie. Denn es wurde ein archaisch-mittelalterliches Mahl serviert, wo selbst die Esswerkzeuge an Burgzeiten von vergangenen Zeiten angelehnt waren. Es war eine Art LARPen für Anfänger/innen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item"> Nur selten stößt der marktschreierische Pomp der Games-PR auf diese Weise auf ein unkonventionelles Spiel.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich muss immer wieder an diese Pressereise in der Burg Ronneburg denken, weil es in meiner bisher 13-jährigen Journalistenkarriere das einzige Mal war, dass der marktschreierische Pomp der Games-PR in einer ziemlichen Intensität auf ein komplett unkonventionelles Spiel ohne bekannten Namen gestoßen ist. <em>ICO</em> und <em>Shadow of the Colossus</em> waren Experimente, das Ausloten von neue Zugängen für digitale Spiele per se.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/soc.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/soc.jpg?itok=CLRRQS0Y" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der Mut, solche Projekte in einem so großen Umfang zu finanzieren, hat im Laufe der letzten Jahre eher abgenommen als zugenommen. Der Backlash reaktionärer "Gamer" in den letzten Monaten ist - trotz des starken Kampfs, der dagegen geführt wird -, an den Konzernen nicht spurlos vorübergegangen. Die Masse bekommt nun umso mehr, was sie will, was sie kauft, was sie verdient. Der Markt will es so. Der erkämpfte, mittlerweile etablierte Bereich der Indie-Games ist zwar einerseits ein neuer, kreativer Tummelplatz, andererseits auch ein Refugium, in dem sich all jene niederlassen sollen, die sich an die Triple-A-Regeln nicht halten können oder wollen. Fumito Ueda benötigt all die Jahre, bis <em>The Last Guardian</em> dann endlich (hoffentlich) erscheint, wohl nicht nur dafür, um das Spiel an sich fertig zu stellen. Sondern er muss sich vermutlich ein letztes Mal diesen großen Raum innerhalb eines Games-Konzerns erkämpfen, der Projekten wie <em>The Last Guardian</em> und seinen Vorgängertiteln eigentlich zusteht.</p> <p>Zumindest alle paar Jahre. Vielleicht war es Ende 2005 eines der letzte Male, wo der Games-Mainstream sich in diesem Ausmaß Experimenten gewidmet hat. Die erste Hälfte der 2000er Jahre war jene Zeit, als der explodierende Videospielmarkt noch nicht wusste, was Anderssein, Andersdenken und Experimentieren bedeutet und ob es nicht vielleicht prestigeträchtig und gewinnbringend gleichzeitig ist. Jetzt weiß er leider, dass es nicht der Fall ist. Ich werde die Kisten mit den alten Interviews später noch ausgraben. Ich will mich wieder daran erinnern können, was Fumito Ueda vor zehn Jahren gesagt hat.</p> <p><em>FM4: <a href="http://fm4v2.orf.at/glashuettner/208658/main">Shadow of the Ronneburg</a> (2005)</em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> </ul> </div> Mon, 06 Jul 2015 06:16:45 +0000 Robert Glashüttner 603 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Ahnenforschung im Traumschloss https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-ahnenforschung-im-traumschloss <span>Spiel des Monats: Ahnenforschung im Traumschloss</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_1.jpg?itok=8nO7bVJa" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/christof-zurschmitten" class="username">Christof Zurschmitten</a></span> <span><time datetime="2015-07-03T11:34:17+02:00" title="Freitag, 3 Juli 2015 - 11:34">Fr. 3 Jul 2015 - 11:34</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em><a href="https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-gegen-den-spass-gegen-das-publikum">Am Mittwoch</a> thematisierte Rainer den nicht zu überschätzenden Einfluss ICOs auf die Spieleentwicklung der letzten 15 Jahre. In diesem Essay wird die Blickrichtung umgedreht und ein Licht geworfen auf die Kunstkolosse, auf deren Schultern der Erstling von Team Ico so bemerkenswert sicher steht.</em></p> <p><strong>Das Fundament</strong></p> <p><em>ICO</em> wird zu Recht bewundert für seinen Sinn für das Wesentliche: Nichts, was auch angedeutet werden kann, wird ausgedeutet. Diese Reduktion auf das Entscheidende umfasst auch die Vorgeschichte der Handlung: Wer Icos Eltern waren, warum ihn seine Hörner zum Opfer machen, ob es im Schloss ein Leben vor der großen Leere gab und welchen Platz Yorda darin einnimmt – all diese Dinge bleiben offen und regen deshalb die Vorstellungskraft umso mehr an. Aber auch wenn die Vorgeschichte von Ico im Mysteriösen verbleibt, so lässt sich doch immerhin die Vorgeschichte von <em>ICO</em> nacherzählen.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/anders.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/anders.jpg?itok=sw4hltrH" width="700" height="473" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Und in dieser Erzählung lassen sich als Urahnen von Yorda und Ico <em>Die Hirtin und der Schornsteinfeger</em> in Hans Christians Andersens gleichnamigen Märchen ausmachen Andersen erzählt mit feinem Humor die Geschichte dieser zwei Porzellanfiguren, die in einer Fügung des Schicksals nebeneinander abgestellt wurden und sich, nicht zuletzt aus Mangel an Alternativen, ineinander verlieben. Als ein groteskes, geschnitztes Wesen seinen Anspruch auf die Hirtin laut zu machen beginnt, beschließt das Liebespaar, das Heil in der gemeinsamen Flucht zu suchen. Doch nach einem beschwerlichen Abstieg vom Tisch und einem Aufstieg durch den Kamin auf das Dach erkennt die Hirtin, dass die weite Welt zu ungeheuerlich für sie ist, verflucht die Abenteuerlust ihres Liebhabers, und überredet ihn, wieder in die vertraute Enge der Kunst- und Kitschsammlung zurückzukehren.</p> <p>Am Ende gibt die Schnitzerei zwar notgedrungen ihren Anspruch auf die Hirtin auf und beschert dem Porzellanpaar damit ein vordergründig glückliches Leben. Aber selbst dieses vermeintliche Happy End ist dadurch gebrochen, dass es wortwörtlich ein Nebeneinanderher-Leben zweier festgefahrener Figuren ist: <em>Die Hirtin und der Schornsteinfeger</em> bleibt ein in sich verkehrtes Märchen, mit einer gedämpften Abenteuerlust und einer verkitschen Liebe, die groß und großartig nur in einer Welt wirken kann, die auf einem einzigen Tischblatt Platz hat.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/roi2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/roi2.jpg?itok=Bsh_3fGM" width="700" height="350" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Das Erdgeschoß</strong></p> <p>Folgt man <em>ICO</em>s Ahnenreihe eine Generation weiter bis ins Jahr 1946, faltet sich die Welt zwischen Tisch und Kamin plötzlich auf um hundert schräge Stockwerke und tausend schiefe Winkel. Dass Andersens minimalistisches Märchen nicht ohne gehörige Verschiebung der Proportionen in einen Spielfilm umgewandelt werden konnte, musste dem französischen Regisseur Paul Grimault und seinem Freund, dem Schriftsteller Jacques Prévert, von Anfang an klar gewesen sein. Und tatsächlich war <em>La Bergère et le Ramoneur</em> nie als etwas Geringeres denn als ein Werk für die Geschichtsbücher konzipiert: Der erste abendfüllende Animationsfilm aus Frankreich sollte es werden, ausgeführt mit einem für damalige Verhältnisse unerhört großen Team – eine europäische Antwort auf die Disney-Studios, die nach ihrem die Kunstform erschütternden Dreierschlag von <em>Pinocchio</em>, <em>Fantasia</em> und <em>Dumbo</em> gerade kreative Luft holten für den überdimensionierten <em>Cinderella</em>, der das Ende der ersten Goldenen Ära des Studios einläuten sollte.</p> <p>Doch Grimault und Prévert wollten mit dem amerikanischen Titanen nicht einfach gleichziehen, sie wollten eine neue Art von Animationsfilm produzieren, der in Allegorien nicht nur zu Kindern sprechen und nicht zu den historischen Umwälzungen schweigen musste. Und so ersetzten sie den geschnitzten Schwerenöter aus Andersens Geschichte durch einen schnurrbärtigen Despoten, der die Hirtin und den Schornsteinfeger quer durch ein gewaltiges Schloss verfolgt, in dem kein Leben mehr Platz findet außer einer endlosen Reihe instrumentalisierter und identischer Polizei-Soldaten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"La Bergère et le Ramoneur" war als ein Werk für die Geschichtsbücher konzipiert</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>La Bergère et le Ramoneur</em> war, mit anderen Worten, ein gewollt überdimensioniertes Projekt – wie monströs es aber schließlich werden sollte, hatten weder Grimault noch Prévert vorhersehen können. Nachdem der Film schon mehrere Jahre in Produktion war, wurden den hochfliegenden Ambitionen unversehens die Beine weggetreten, als Grimault von der Produktion seines eigenen Films ausgeschlossen wurde. Die verstümmelte Version, die das Studio in Eigenregie fertigstellte und 1953 unter dem Titel <em>La Bergère et le Ramoneur</em> in die Kinos brachte, wurde von Grimault und Prévert nicht als ihr eigenes Werk anerkannt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-video paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-video field--type-video-embed-field field--label-hidden"> <div class="embed-consent" data-provider="youtube" data-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/rZJtMim3Cag" style="aspect-ratio:16/9"> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=rZJtMim3Cag" rel="noopener">https://www.youtube.com/watch?v=rZJtMim3Cag</a> </div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der nächste, entscheidende Schritt in dieser Entstehungs- als Leidensgeschichte, neben der die Entwicklung von <em>The Last Guardian</em> geradezu unverkrampft wirkt, trat mit der Freigabe der Rechte Ende der 60er-Jahre ein. Grimault kaufte sie auf und kämpfte rund zehn weitere Jahre um eine Finanzierung, bis er den Film im Jahr 1979 endlich fertigstellen konnte gemäß der Vision, die er und der zwischenzeitlich verstorbene Prévert mehr als 30 Jahre früher entworfen hatten. Im Vergleich zu <em>La Bergère et le Ramoneur</em> war der Film aber um 45 Minuten gewachsen, in denen sich die Balance verschoben hatte: Weg von der Hirtin und dem Schornsteinfeger, die letztlich eher eine Rolle als Katalysator der Handlung einnehmen, und hin zum Tyrannen und seinem neuen vorwitzigen Gegenspieler, die dem Film auch seinen neuen Titel geben sollten: <em>Le Roi et l’Oiseau</em>.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Der Einfluss von Grimaults "Le Roi et l'Oiseau" auf die Filme des Studios Ghibli ist unverkennbar.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der Erfolg war spät, aber verdient: die Zuschauerzahlen in Frankreich waren, so Grimaults eigene Einschätzung, höchst befriedigend. Dass der Film seinen Anspruch, ein Werk für die Geschichte zu sein, auch tatsächlich einlösen konnte, zeigt sich unter anderem darin, dass er mittlerweile bereits zweimal restauriert und mehrfach in die Kinos geschickt wurde. Außerhalb Frankreichs jedoch zeichnet sich ein etwas anderes Bild, das den Film auch in einer weiteren Hinsicht zu einem klaren Vorgänger <em>ICO</em>s macht: Er ist einem breiteren Publikum weitgehend unbekannt. (In der englischsprachigen Welt ist er sogar bis heute nicht auf DVD oder BluRay erschienen.) Doch wie beim Erstling von Team ICO, dessen kaum zu unterschätzende Nachwirkung diese Woche bereits mehrfach auf Videogame Tourism thematisiert wurde, steht dieses Desinteresse in keinem Verhältnis zum Einfluss, den <em>Le Roi et l’Oiseau</em> in all seinen Erscheinungsformen auf die richtigen Leute ausüben sollte.</p> <p>Isao Takahata etwa betont oft und gerne, dass <em>La Bergère et le Ramoneur“ ihm als jungen Mann die Augen öffnete für das, was im Animationsfilm überhaupt möglich sei – eine Begeisterung, die er mit Yasuo Otskuka teilte und laut Aussage der beiden maßgeblich dazu beitrug, dass sie später gemeinsam mit einem weiteren japanischen Zeichner namens Hayao Miyazaki ein Studio unter dem Namen Ghibli gründen sollten. Tatsächlich ist der Einfluss von Grimaults *magnus opum</em> auf die Filme Miyazakis unverkennbar: Die visuelle Gestaltung des Roboters in <em>Laputa</em> etwa ist unverkennbar beeinflusst von der Vernichtungsmaschine, die sich am Ende von <em>Le Roi et l’Oiseau</em> gegen den König wendet, und im titelgebenden <em>Schloss des Cagliostro</em> ist die Baukunst der unwahrscheinlichen Trutzburg des Tyrannen gespiegelt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/film-le-roi-et-l-oiseau1.jpeg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/film-le-roi-et-l-oiseau1.jpeg?itok=SCNjgvBE" width="700" height="523" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Tatsächlich ist es dieser letzte, heimliche Protagonist, der mehr als der König und der Vogel, mehr als die Hirtin und der Schornsteinfeger, das eigentliche Erbe Grimaults darstellt. Diese über 256 Stockwerke führende, so elegante wie irre Architektur des zentralen Schauplatzes mit seinen zahllosen Fluchten, wechselnden Perspektiven, mit seinen Erkern und ganz und gar halsbrecherischen Treppenanlagen. Es ist eine würdige Repräsentation der verstörten Psyche eines so einsamen wie selbstverliebten Herrschers, der Nichts in der Welt sehen will, außer sein Antlitz, gespiegelt in unzähligen und über den Verlauf des Films zunehmend lächerlichen Statuen seiner selbst.</p> <p>Und es ist zugleich eine visuelle Chiffre für die Megalomanie und den Machthunger dieser lächerlichen Figur, die ihrem Schloss einverleibt, was immer ihr flüchtiges Interesse weckt: Das Schloss des Königs ist nicht zuletzt ein Sammelsurium architektonischer Highlights aus allen Epochen der Kunstgeschichte, die nicht zusammenpassen oder -gehören wollen, aber von der Herrschsucht ihres Königs in eins gezwungen werden. Und im Untergrund lauert all das, was der Despot aus den Augen verlieren will. Die Resultate seiner Willkür -- die in den dunklen Untergrund und eine Welt aus stampfenden Maschinen getriebene Bevölkerung. Das Schloss ist, mit anderen Worten, eine ganz und gar fantastische Schöpfung, und das, was jedem Zuschauer von <em>Le Roi et l’Oiseau</em> am lebendigsten in Erinnerung bleiben wird.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sanctuaire-doute.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sanctuaire-doute.jpg?itok=TPu87SWz" width="700" height="560" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Der Turm</strong></p> <p>Einer dieser aufmerksamen Zuschauer war Fumito Ueda. Als Absolvent einer Kunsthochschule, an der er abstrakte Kunst studierte, wurde Ueda zweifelsohne einer Fülle von Inspirationsquellen ausgesetzt, von denen er einige auch wiederholt beim Namen genannt hat: Anstatt sein Team kostspielig nach Europa zu schicken, um vor Ort Schlossarchitektur zu studieren, zeigte er ihnen die Gravuren von <a href="http://www.trignac-gerard.com/">Gérard Trignac</a>. Und der Einfluss des italienischen Surrealisten <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Giorgio_de_Chirico">Giorgio de Chirico</a> wird allerspätestens in der Gestaltung der japanischen Verpackung derart offensichtlich, dass Ueda diese Linie nicht erst explizit in Interviews genannt haben müsste.</p> <p>Dass die Traumarchitektur de Chiricios erklärtermaßen auch eine Inspirationsquelle für Grimault war, heißt aber nicht, dass <em>Le Roi et l’Oiseau</em> aus <em>ICO</em>s Ahnenreihe gestrichen werden kann. Vielmehr wirkt Uedas erstes Meisterwerk wie eine Rückkehr zu dessen eigenen Wurzeln: Die sprachliche und inhaltliche Komplexität, mit der Grimault und Prévert Andersens Erzählung in etwas sehr Eigenes und vor allem auch sehr Anderes verwandelten, an dessen Ende die ursprünglichen Protagonisten kaum mehr Platz haben, wird von <em>ICO</em> wieder zurückgedreht: Ein Junge, ein Mädchen, ein Antagonist, und die Flucht – dies sind die simplen Pfeiler von <em>Die Hirtin und der Schornsteinfeger</em>. Es ist auch alles, was <em>ICO</em> braucht. Auf dem Weg zum Spiel streift es sogar noch Andersens Ironie ab: Ueda meint es ernst, was im ironieübersättigten 21. Jahrhundert zweifelsohne eine richtige Entscheidung war.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/chirico1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/chirico1.jpg?itok=Q5tOVfJ2" width="700" height="473" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>In der Zeichnung der auf nur scheinbar verletzlichen Figuren, in ihrer übermenschlichen Anmut – bei Grimault sind es überzeichnet schöne Gemälde statt Porzellanfiguren, die zum Leben erweckt werden, und auch bei Ueada ist ein Hang zum Idealen unverkennbar – und ihrer schier märchenhaften Gewandtheit aber ist <em>Ico</em> sehr nahe bei <em>Le Roi et l’Oiseau</em>. Und es macht Sinn, dass Ueda, der laut eigener Aussage von Kindheit auf fasziniert war von der Bewegung von Menschen, Grimaults in Animation – in Bewegung also – versetzte Aneignung der geteilten Vorbilder sehr genau studierte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Aus heutiger Sicht vermutlich am bemerkenswertesten: wie wenig ICOs Schauplatz ein "Computerspiel-Raum" ist.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der Einfluss ist letztlich aber auch in der Gestaltung des Schlosses erkennbar, von dem Ueda sagt, dass es von Anfang an als eigenständiger Charakter behandelt wurde. Über die Architektur dieses Schlosses wurde viel geschrieben, aber was aus heutiger Sicht vermutlich am bemerkenswertesten ist, ist, wie wenig es ein <em>Computerspiel</em>-Raum ist. Es gibt erstaunlich wenig unsichtbare Wände, und kaum übersignalisierte Wege und Routen: jeder Sims in Reichweite ist erklimmbar, auch wenn das Ersteigen nirgendwohin führt, Orientierung wird nicht gestiftet, sondern im Begehen mit seinen überweiten Ausblicken auf das Kommende und das Gekommene erlernt. Es wird auch kaum Rücksicht genommen auf übliche Leveldesign-Weisheiten: das mit dem östlichen und westlichen Observatorium zwei beinahe identische Räume durchschritten werden müssen, ist unter dem Diktat endlosen Spaßes vielleicht unverzeihbar – aber, wie das Edge-Magazin einmal festgehalten hat, hat diese Symmetrie einen viel wichtigeren Effekt: Sie macht das Schloss bei aller fantastischen Architektur <em>glaubwürdig</em>.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ico_cover.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ico_cover.jpg?itok=HcqjA9uH" width="700" height="476" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Glaubwürdigkeit ist aber nicht gleichzusetzen mit <em>Sinn</em>. Ueda erklärte in einem Interview die Faszination verfallener Gemäuer zwar, dass sie Zuschauer zwinge, die vergangene Zeit in ihrer Fantasie zu rekonstruieren. Beim Schloss von <em>ICO</em> scheint dieses Unternehmen aber buchstäblich ins Leere laufen zu müssen: ein Gebäude, das aus nichts als endlos weiten Hallen, unmöglich langen und unsicheren Verbindungsstegen und in den Himmel aufragenden Türmen zu bestehen scheint, lässt sich schwer mit Leben füllen. Um eine weitere und letzte Linie von Werk zu Werk zu ziehen: Die <a href="http://teamico.wikia.com/wiki/Ico:_Castle_in_the_Mist">Novelization des Spiels</a> – auch sie eine Ausnahmeerscheinung: Sie ist nicht als erweiterte Marketingmaßnahme von einem angeheuerten Schnellschreiber rausgehauen worden, sondern wurde von der respektierten japanischen Autorin Miyabi Miyuki als Herzensprojekt eigenständig verfasst. Miyuki bemüht sich sehr darum, die Lücken in der Erzählung zu schließen, die Uedas Spiel lässt. Doch gerade dort, wo sie Yordas früheres Leben zu rekonstruieren versucht und der Architektur des Schlosses einen Zweck geben will, scheitert sie mal um mal und kommt nicht viel weiter, als den Räumen eine zeremonielle Funktion zuzuschreiben.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Das Schloss genügt sich damit, märchenhaft zu sein. Ein Objekt, das Staunen und Schwindel und Furcht erregt.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Aber vermutlich ist es letztlich genau dies, was dieses Schloss so außerordentlich in jedem Sinn macht: Es genügt sich damit, märchenhaft zu sein. Ein Objekt, das Staunen und Schwindel und Furcht erregt. Und vielleicht zeigt sich hier die Verwandtschaft mit <em>Le Roi et l’Oiseau</em> deutlicher als irgendwo sonst: Die Konstruktionen in ihrem Zentrum wurden geschaffen im Wissen darum, dass sie weder Sinn noch Zweck zu haben brauchen – oder jedenfalls keinen anderen als den, dazustehen als ein Monument und eine Reflektion des Willens von zwei mal zwei eigenwilligen Schöpfern: dem liebestollen König und dem überambitionierten Schwärmer Grimault auf der einen Seite, und der Schattenkönigin und dem stillen Fantasten Ueda auf der anderen.</p> <p>Dass ihre beiden Schlösser auch zu historischen Landmarken werden sollten, ist da nur folgerichtig: Alle Macht den Träumern. Und alle Macht ihren Luftschlössern.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> Fri, 03 Jul 2015 09:34:17 +0000 Christof Zurschmitten 602 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Gesprächsstoff #5 https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-gespraechsstoff-5 <span>Spiel des Monats: Gesprächsstoff #5</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmgs_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmgs_0.jpg?itok=yq4L_uT4" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-07-02T09:24:30+02:00" title="Donnerstag, 2 Juli 2015 - 09:24">Do. 2 Jul 2015 - 09:24</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Alles anders: Diesmal diskutieren wir nicht am Schluss, sondern mittendrin - zwei Texte, von Robert und Christof, folgen morgen und übermorgen. Trotzdem schon jetzt: Zum letzten Mal vor der Sommerpause gibt's Diskussionsbedarf zum <a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats">Spiel des Monats</a>. Agata, Christof, Robert und ich im Gespräch über ICO, the Universe and Everything.</em></p> <p><strong>Rainer:</strong> Unser diesmaliges Spiel des Monats ist wirklich ein <em>altes</em> Spiel. Vor 14 Jahren wurde <em>ICO</em> erstmals veröffentlicht - eine Ewigkeit im Medium. Eine ketzerische Frage zu Beginn: Ist <em>ICO</em> heute noch relevant? Wenn ja, warum?</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Agata</strong>: Weil gutes Zeug alt aber nicht irrelevant wird. Ich guck Robert Redford und Paul Newman ja heute immer noch sehr gerne beim Überfallen zu.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Film hat aber eine eher “konstante”, langsam gewachsene Bildsprache, die Regeln des Storytellings sind stabil etc. Mit “relevant” meinte ich nicht unbedingt, ob es noch ein “gutes Spiel” ist, sondern eher, ob sich das Medium nicht vielleicht so gewandelt hat, dass das Revolutionäre an <em>ICO</em> eher als common sense gilt und weniger ins Auge springt.</p> <p><strong>Agata</strong>: Hm, ich gebe Dir insofern recht, als ich beim (Wieder-)Spielen für das SdM viele Dinge nicht mehr so beeindruckend fand, wie damals, als ich das Spiel auf der PS2 vor X Jahren gespielt habe. Das Grundgefühl aber, das was dieses Werk besonders macht, ist geblieben: Die unmenschliche und dennoch faszinierende Architektur, die Beziehung der beiden Hauptfiguren und die dazugehörige Mechanik, das Thema Kindheit. Damit bleibt das Spiel nicht nur aus historischen Gründen relevant.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_4.jpg?itok=yQJJsvM2" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert:</strong> Das Revolutionäre an ICO waren in der historischen Betrachtung in erster Linie die Auslassungen. Der Umstand, dass du in dem Spiel ohne Energieanzeigen, Collectable Items und Missions auskommst, wirkt aus heutiger Sicht mit Notgames, Walking Simulators und die stattgefundene Indie-Revolution nicht mehr so besonders.</p> <p>Damals war es das aber, es war ein Kunst-Game im besten Sinne. Und weil der wirkliche Bruch mit den Triple-A-Konventionen noch nicht stattgefunden hat, musste Team ICO innerhalb des damals noch unausweichlichen Mainstream-Korsetts diese Perle entwickeln. Es ist zwar für jeden klassischen “Gamer” gut spielbar - Rätsel, Hack and Slay - aber doch in jeder Hinsicht unkonventionell. Die gewöhnlichen Elemente wurden auch nur so weit implementiert, wie es notwendig war. Minimalismus bei den Konventionen, großes Ausholen bei allem anderen: Architektur, menschliche Nähe, Einsamkeit, usw.</p> <p><strong>Christof:</strong> Ist ein Computerspieljahr sieben Hundejahre? Aber ja, in der Vorbereitung dieser Woche ist mir auch aufgefallen, wie beschränkt ich die ewige Frage nach dem “Ist das noch relevant? Ist das nicht überaltet?” eigentlich finde. Das ewige technophile Vorwärtsgetuckere des Mediums scheint ja irgendwie alle Spiele, die älter als ein Brötchen von gestern sind, unter latenten Rechtfertigungsdruck zu stellen: “Zeig mal, was du drauf hast, Alter!”</p> <p>Um auf deine Frage einzugehen: <em>ICO</em> ist heute noch relevant, weil es ein Spiel ist, das wie kaum ein anderes weiß, was es sein will, und was es nicht zu sein braucht, und diese Vision so konsequent wie kaum ein anderes verfolgt… und auch die Mittel hat, um diese Vision umzusetzen. Und wie war das? Ein gutes Werk ist eines, das man wieder spielen kann mit Gewinn? Mir hat das Neu-Durchspielen durchaus neue Aspekte aufgezeigt, etwa wie die so oft gelobte “Vor-” und “Rückschau” auf die zu erwandernde oder schon erwanderte Architektur von <em>Dark Souls</em> hier einen klaren Vorläufer hatte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_3.jpg?itok=c0cLIjTZ" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> ER HAT <em>DARK SOULS</em> GESAGT! Ich stimme natürlich auch zu, allerdings mach ich noch ein wenig den advocatus diaboli: Haben euch auch einige fehlende “Komfortfeatures” bzw. von moderneren Spielen bekannte Elemente gefehlt? Mich hat die Gummiband-Kamera an den Rand des Wahnsinns getrieben - statt echtem Freelook immer dieses langsame Zurückscrollen - brr.</p> <p><strong>Agata:</strong> Das ist jetzt nicht wirklich Dein Ernst, oder? Hier mit so Trallafitti zu kommen, von wegen Kamera.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Weia. Gut gealtert ist es ja nicht, wenn wir schon beim Trollen sind.</p> <p><strong>Christof:</strong> Ja. Nein. Jein? Sagen wir so: Ich hab mehr Ecken gesehen, als mir liebt ist. Aber diesen Mangel an Komfort nehme ich in Kauf dafür, dass ich vor anderen “Komfortfunktionen” verschont bleibe. Ich wollte das Spiel eigentlich in der HD-Version auf der PS3 spielen, aber als dann bei der ersten Bank die “Jailbreak”-Trophy aufgepoppt ist, hab ich doch tatsächlich die alte PS2 aus dem Regal geholt. Aber ey, was meinst du mit “gut gealtert”? Wie gesagt, ich finde diese Aussage… wie war nochmal das Wort? Beschränkt. Rainer, ich finde deine Haltung beschränkt.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Dann muss ich wohl das mit dem “advocatus diaboli” nochmal erklären.</p> <p><strong>Robert:</strong> Ich hab das PS3-Remake gespielt. Finde die Kamera auch ein nicht sehr wesentliches Thema. Persönlich gefällt sie mir aber, weil sie eben nicht frei ist, sondern dir an gewissen Orten im Spiel eine ganz besondere Sicht bietet, und da würde ich diese (mehr oder weniger) feste Kamera nie gegen eine frei bewegliche eintauschen wollen. Denn es ist meist eine Art Belohnung, diese tolle Aussicht zu bekommen. Wie bei einer Postkarte. Videospiel-Tourismus. (Kommt uns das bekannt vor?)</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_14.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_14.jpg?itok=1coA7Etl" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> War nur Spaß! Phew! Trolling success! Im Ernst: Historische Artefakte wieder zu sichten setzt natürlich voraus, dass man sich darauf einlässt. Aber das ist ja allgemein ein Problem des Mediums: Dass die Geschichte bei all dem Bling verloren geht - auch physisch. Realistischerweise werden wir wohl in Zukunft kein <em>ICO</em> mehr spielen können, wenn die letzten PS3s (wo es ja immerhin ein Remake gibt!) auf dem Dachboden landen. Hat jemand, ähem, pssst, Emulator-Erfahrung? Oder seht ihr das Spiel an die physische Plattform gebunden?</p> <p><strong>Christof:</strong> Ich hab das Ding, wie gesagt, auf der PS2 gespielt, weil mir die neuere Version zu gekachelt wirkte. Dabei musste ich aber auch merken, dass das Spiel nicht für HD-TVs gemacht ist und ungewollt schummrig aussieht. Insofern: die physische Plattform spielt eine Rolle. Andererseits hab ich 8- und 16-Bit-Emulatoren-Erfahrung, und kenne sehr viele Leute, die derartig zwielichtige Programme auf ihren Telefonen installiert haben. Natürlich sind es eher solche, die an der Bushaltestelle ihrer Kindheit hinterherrennen als Leute, die später hinzugestoßen sind und die Geschichte des Mediums rückwärts aufarbeiten wollen. Obwohl: auch die gibt es bestimmt. Und die Hürden für die Emulation einer bestimmten Generation sinken ja auch ständig. Sorgen machen ich mir insofern nicht um <em>ICO</em>, das einen einigermaßen unverwüstlichen Kult- und Klassikerstatus hat, als eher um die Peripherie.</p> <p><strong>Robert:</strong> Ich mag prinzipiell die Idee, die relevanten Konsolen (also nicht den Sega Saturn, aber eben etwa die PS2) griffbereit zu haben um mir eben dann und wann einen bestimmten Titel wieder anzusehen. Den Emulator als Gottseibeiuns des Gameskultur-Puristen wahrzunehmen ist mittlerweile ja überholt, vor allem, weil das Interface-Problem kaum noch vorhanden ist (der Playstation-Controller hat sich Generationen übergreifend kaum verändert). Aber der zugegeben gute Werbespruch “How it’s meant to be played” ist dennoch ein nicht zu unterschätzender Faktor bei diesem Thema.</p> <p><strong>Agata:</strong> Ich würde da die Frage stellen, ob ein Emulator die relevanten Aspekte mittragen kann. Das wären für mich die Weite oder Begrenzung der Architektur und die Mechanik des An-der-Hand-Haltens.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_11.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_11.jpg?itok=9iqd6-rE" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Ein ganz anderes Problemfeld, das sich 2001 nicht so gestellt hat: Ist die Frauenrolle in <em>ICO</em> aus heutiger Sicht problematisch? Ein weißes, passives Mädchen, das wir wie ein Kälbchen herumführen müssen, weil es sonst hilflos untergeht, wär heut wohl Zielscheibe aus mehreren Richtungen.</p> <p><strong>Robert:</strong> Yorda ist doch genauso ratlos wie Ico, da gibt es keine Machtunterschiede. Er zieht sie zwar überall hin mit, aber weiß nicht, warum. Vielleicht weiß Yorda sogar mehr über diese Welt, kann es aber nicht mitteilen. Aber natürlich wäre es nett, wenn man die Figuren umdrehen könnte, aber das hätte dann wieder eine gewisse narrative Beliebigkeit zur Folge.</p> <p><strong>Agata</strong>: Das ist tatsächlich etwas, was mir beim diesmaligen Durchspielen aufgefallen ist. Als Mädchen hätte ich immer gedacht: Warum kann ich nicht den Jungen retten? Für die Identifikation ist das sehr schwach, weil man als Spielerin halt den “rettenden” Jungen steuert. Yorda ist da sehr passiv. Eine schwieriger Aspekt des Rollenmodells für (heranwachsende) Mädchen.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ich weiß jetzt nicht, ob Anita Sarkeesian <em>ICO</em> auch anführt, aber es ist meiner Meinung nach ein interessanter Punkt: <em>ICO</em> ist ein historisches Artefakt aus einer Zeit, da das nicht gefragt, gedacht oder diskutiert wurde. Das schmälert nicht unbedingt das Spiel, aber es ist trotzdem ein Zeitzeugnis. Es ginge ja anders, wenn heutige Diskussionen im Design mitbedacht würden.</p> <p><strong>Robert:</strong> Da gibt’s aber wirklich problematischere Mädchen- und Frauenrollen in Games als in <em>ICO</em>.</p> <p><strong>Agata</strong>: Hm, es ist für mich einfacher über Bikini-Babes in Duke Nukem hinwegzusehen und sie gar nicht erst als Rollenmodelle zu betrachten. Bei einem so “bedachten” und emotionalen Spiel wie ICO fand ich das schwieriger. Aber prinzipiell gebe ich Dir recht, das geht schlimmer.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_12.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_12.jpg?itok=sxdFaaiU" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof</strong>: Fun fact: in der Novelization ist das einer der Dreh- und Angelpunkte. Die Autorin versucht offensichtlich viele Fragen, die das Spiel für sie aufgeworfen hat, mit ihrem Roman zu beantworten. Eine davon ist, weshalb Yorda so passiv ist. Tatsächlich ist der zweite -- und weit interessantere -- Teil des Romans aus ihrer Perspektive geschrieben und gibt Gründe dafür, warum sie so wenig kommunikativ ist. Das ist vermutlich nur die deutlichste Formulierung eines Bedürfnisses von Spieler und Spielerinnen, diese Passivität im wahrsten Sinne “umzuschreiben”.</p> <p>Ich selbst fand dies tatsächlich auch auffällig, aber nur bedingt störend. Vielleicht bin ich da zu wenig kritisch. Ich konnte es aber zumindest rationalisieren, indem ich es an ältere Erzählformen zurückband. <em>ICO</em> hat ja klar etwas Märchenhaftes, etwas Mythisches geradezu, bei dem alle Protagonisten klare Stereotypen einnehmen. Natürlich kann (und soll) man mit diesen auch brechen, gerade wenn es die Damsel in Distress ist. Dennoch frage ich mich -- vielleicht auch, um mir diesen Aspekt schönzureden --, ob Yorda bei aller Passivität wirklich vollständig darauf reduziert werden kann. Sie ist letztlich mehr als das, ein Spiegelbild des Schlosses und der Antagonistin, die beide an sie gebunden sind.</p> <p><strong>Robert:</strong> Ich denke auch, dass Yorda eine Art Metapher ist und weit über die sichtbare, passive Rolle der Mädchenfigur hinausgeht bzw. hinausgehen soll. Außerdem ist die Frage, inwieweit in distress sie überhaupt ist. Ich erinnere nur an <em>Shadow of the Colossus</em> und warum man die Kolosse tötet.</p> <p><strong>Agata</strong>: Das eine ist der Storyaspekt, das andere einfach das Empowerment durch die Steuerung im Spiel. Du nimmst den Controller in die Hand und hältst als Junge die Hand eines Mädchens fest. Du, der Junge, machst alles. Das Mädchen ist immer passiv. Bis zum GehtNichtMehr. Weil das alles auf der mechanischen Ebene passiert, geht es für mich im Erlebnis sehr viel weiter, als das, was auf der Story-Ebene passiert.</p> <p><strong>Robert:</strong> Ich erlebe das mit dieser Beschützermechanik als unglaublich bemerkenswert. Spielerisch, weil Yorda ihr Eigenleben hat und immer in der Nähe bleiben muss und das das Vorankommen erschwert. Und emotional, weil man sich zu zwei in dieser Einsamkeit inmitten dieser einschüchternden Architektur aneinanderklammert und sich gewissermaßen auch wechselseitig beschützt und sich vergewissert, dass die/der andere immer da ist. Vielleicht sage ich das, weil ich ein Mann bin und im Spiel das Mädchen beschütze, aber ich vermute, dass es beim Geschlechtertausch nicht viel anders wäre.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_9.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_9.jpg?itok=FG8Ib1bm" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Agata:</strong> Inwieweit habt ihr euch denn mit Yorda identifiziert?</p> <p><strong>Rainer:</strong> Interessante Frage. Sie ist - mechanisch betrachtet - sicher die weltweit gelungenste Eskortmission, weil man sich emotional an sie bindet, wie Robert sagt. Die bloße Geste des Handhaltens macht es so intim, dass man sich schnell als Einheit sieht. Das ist eine große Leistung des Spiels: mit kleinen Gesten große, stille Emotionen auszulösen. Laute Emotionen sind ja viel einfacher. Ich habe mich dann tatsächlich als Paar gesehen, sie war kein “Sidekick”, kein Munitionslieferant wie Elizabeth in “Bioshock Infinite”. Oh Gott, “Infinite”. Wieso hat sich Ken Levine da nicht an <em>ICO</em> inspiriert. Shame..</p> <p><strong>Robert:</strong> Habe mir noch gar nicht überlegt, inwiefern ich mich mit Yorda identifiziere. Ich glaube, die beiden Figuren tatsächlich mehr als Einheit wahrzunehmen. Sich mit Ico mehr im klassischen Sinn zu identifizieren, ist, glaube ich, nicht zu verhindern, weil man ihn steuert. Aber Yorda ist auch nicht ganz passiv, sie gibt manchmal Hinweise, spricht und macht eben nicht immer genau das, was man von ihr will. Wie Rainer schon meinte: Sie ist alles andere als der typische Sidekick.</p> <p><strong>Christof:</strong> Ich weiß nicht, ob “identifizieren” das richtige Wort ist, aber ich finde Yorda definitiv die interessantere Figur. Nicht nur, weil sie -- vielleicht allerdings nur als Chiffre -- eigentlich eine wichtigere Bedeutung für die Handlung hat als Ico, sondern auch, weil dieses “Eigenleben”, von dem Robert gesprochen hat, so eindrücklich umgesetzt ist. Das ist quasi die Gegenthese zum “schlecht” altern: ich konnte kaum fassen, wie fantastisch die Animationen in diesem Spiel sind, und wie kleine Dinge, die vermutlich in vielen Spielen als Fehler weggeglättet würden, hier helfen, die Figuren zu zeichnen. Ich weiß zum Beispiel nicht, ob es ein Wegfindungsproblem ist, dass Yorda manchmal zögert, Ico zu folgen oder sich neben ihn auf die Bank zu setzen. Aber es macht -- nicht weniger als ihr sicher gewolltes Kopfschütteln beim verlangten Sprung über zu weite Distanzen -- die Figur lebensechter als die meisten, die vorher oder nachher kamen.</p> <p>Eigentlich frage ich mich hier lieber, wie es kommt, dass diese spezifische Art der Animation der kleinen Gesten kaum weiterverfolgt wurde in den vierzehn Jahren seither. (Wie übrigens auch der Hund im <em>Fallout 4</em>-Trailer absolut wie ein totes Automaton wirkt, was nur noch augenfälliger wird, wenn man daneben das Pferd in <em>Shadow of The Colossus</em> oder das… Vieh in <em>The Last Guardian</em> sieht. Man hat das Gefühl, dass Team Ico Menschen und Tieren zusieht, bevor sie animieren. <em>Echten</em> Menschen und <em>echten</em> Tieren.)</p> <p><strong>Rainer:</strong> Oh! Aber sie wurde weiterverfolgt, zumindest im Spezialfall! Diese Liebe zum Detail hat sicher auch Miyazaki geprägt. Ich verweise auf die Puppe im Hunter’s Dream in <em>Bloodborne</em>, die sogar auf Gesten des Spielers reagiert. Mit der interagiert man hunderte, tausende Male, und bemerkt es unter Umständen nicht. Ein schönes Beispiel für Liebe zum Detail.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_10.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_10.jpg?itok=VEMev2Ip" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Und wenn wir schon dabei sind: In Miyazakis Spielen sieht man in vielerlei Hinsicht sehr deutliche Reminiszenzen an <em>ICO</em>. Sprechen wir etwas über das Erbe in anderen, späteren Spielen - im <a href="http://www.wired.com/2013/09/ico/">Wired-Artikel</a> ist ja die Rede von ganz anderen Erben: <em>Halo</em>, <em>Uncharted</em>, <em>FEZ</em> ... Worin seht ihr das Erbe von <em>ICO</em>?</p> <p><strong>Agata:</strong> Robert hat es oben schon so schön gesagt: Die Auslassung. Da ist so Vieles weggefallen, was teilweise heute noch als unabdingbar in einem Spiel gilt. Dazu würde ich noch die Reduktion erwähnen. Nur die Mechanik, Steuerung, Storyelemente, die benötigt werden. Das hat was von einem großen Befreiungsschlag.</p> <p><strong>Christof</strong>: Und ein Stück weit frage ich mich, ob nicht <em>ICO</em> auch eines der ersten Spiele war, das die Leute auf die Idee gebracht hat, dass das Computerspiel auf so vielen unterschiedlichen Ebenen Bedeutung generieren kann. Bild, ja, Ton, ja, Text nicht einmal (ich mag übrigens sehr, wie das Spiel mit Text und Sprache umgeht), aber eben, zum Beispiel, auch diese Einbindung des Controllers. Ich war nie in einem Spiel so froh um eine analoge Steuerung, weil ich dieses Reißen am Arm von Yorda unbedingt vermeiden wollte und deshalb mit ihr an der Hand nur im Notfall rumgerannt bin. Das ist es vermutlich neben der Reduktion etwas vom Wichtigsten: wie diese Dinge harmonisch zusammengehen können und sich nicht gegenseitig im Weg stehen müssen. Ludonarrative dissonance, my ass.</p> <p><strong>Agata</strong> Der Gedanke mit dem Controller gefällt mir sehr gut.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_8.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_8.jpg?itok=xGlciwDu" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Mir gefällt dran, dass der Spieler einerseits gezwungen wird, am Anfang mit einem schnöden Stock unterwegs zu sein, man aber dann merkt: Um den Kampf, um das Besiegen gehts gar nicht. Das war wohl für viele Spieler auch ein Grund, damit nichts anzufangen. Ein Spiel, das keine Machtfantasie ist: auch heute noch die Ausnahme.</p> <p><strong>Robert:</strong> Ja, der Kampf hat nur diesen einen Zweck, dass ich Angst um Yorda habe. Ganz schlimm ist es, wenn einer der fliegenden Dämonen sie zu einem Loch trägt, das für mich schwer zu erreichen ist. Obwohl die Kämpfe nicht besonders schwer sind, muss ich mich immer bemühen, nicht die Ruhe zu verlieren.</p> <p><strong>Christof:</strong> Ich stimme dir da völlig zu. Diese Kreaturen sind immer noch beunruhigend. Weil sie eine derart unkontrollierbare Bedrohung sein können, aber auch aufgrund ihres visuellen Designs glaube ich. Ich frage mich auch, wieviel davon unbewusst abläuft. Mir ist zum Beispiel erst dieses Mal aufgefallen, dass sie (was in der Schlussszene ja bestätigt wird) eine nicht zufällige Ähnlichkeit mit Ico haben -- wie auch diese mumifiziert wirkenden Figuren in den Idol-Türen. Wo wir dabei sind: es gibt ja zwei endlose Kämpfe in diesem Spiel, die eigentlich nervig sein müssten, aber genau so eingesetzt werden, dass sie stattdessen genau das sind, was sie von der Handlung her sein sollen: erschöpfend, und sinnlos.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_13.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_13.jpg?itok=frrOH5jk" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Besser lässt sich das “beating the game”, dieser Ehrgeiz des Spielers, nicht frustrieren. Dazu passt: In meinem Text beklage ich ja ein wenig verkürzend, dass das große Publikum Innovation wenig schätzt. Das ist wohl überall ähnlich und natürlich auch eine Übertreibung, andererseits wurmt mich die konservative Einstellung vieler Spieler in allen möglichen Belangen aber schon. Wieso tut sich ausgerechnet das Publikum eines Mediums, das von technischer Innovation getrieben wird, mit inhaltlicher oder auch gesellschaftlicher Avantgarde so schwer?</p> <p><strong>Robert:</strong> Ich hatte nie den Eindruck, dass <em>ICO</em> ein Problem damit hatte, zu gefallen. Wie schon weiter oben angesprochen, sind die ganzen konventionellen Elemente ja vorhanden. Und die besondere Stimmung, die das Spiel ausstrahlt, die Mechanik mit dem Herumführen von Yorda und die architektonische Erhabenheit dieses merkwürdigen Schlosses überträgt sich auch auf Leute, die sonst eher mehr vom Einheitsbrei haben wollen. Aber vielleicht täuscht das auch.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Es war ein kommerzieller Totalschaden.</p> <p><strong>Robert:</strong> Ja, aber das kann auch ein Problem an fehlender Aufmerksamkeit gewesen sein und nicht zwangsweise ein “Ur blöd, gefällt mir nicht.”</p> <p><strong>Christof:</strong> Andererseits: Sony hat Ueda trotzdem <em>Colossus</em> machen lassen und anscheinend <em>The Last Guardian</em> endlos weitergetragen. Insofern scheint der von dir vermisste Geist ja doch noch ein wenig zu existieren…</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ich sprach auch nicht vom Publisher, sondern vom Publikum. Topspiele 2001: <em>Halo</em>, <em>GTA III</em>.</p> <p><strong>Christof:</strong> Muss jetzt jemand noch <a href="http://vignette2.wikia.nocookie.net/t__/images/8/85/ICO_North_American_Cover.jpg/revision/latest?cb=20130712211013&amp;path-prefix=teamico">die verhunzte Verpackung</a> rausholen? (Und hätte sich das Spiel mit der japanischen im Westen besser verkauft?) ...aber ich weiß nicht, für mich war <em>Ico</em> immer eher das… sagen wir, um im Jahr zu bleiben, <em>Mullholland Drive</em> zu <em>GTA III</em>s <em>The Lord of The Rings</em>. Beide haben ihre Qualitäten, auf ihre Weise, aber mit völlig anderen Publikumshorizonten. Und das ist ok.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_2.jpg?itok=qpC1Z6n6" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Schlussfrage: Wenn ihr ein weiteres Spiel aus der Vergangenheit für die Ewigkeit per Remake oder Reissue gerettet oder ins Rampenlicht gestellt sehen wolltet -- welches wäre das? Mit neuer Grafik, oder auch unverändert?</p> <p><strong>Robert:</strong> <em>Vib Ribbon</em> - übrigens in der aktuellen Edge gefeatured. J-Pop-Vektorhasen für alle (Systeme)!</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ich würde mit Begeisterung <em>Rune</em> wiedersehen wollen. Gern in besserer Grafik, aber unbedingt mit diesem lakonischen Aspekt von Reise und wortloser Saga. Ein schönes Spiel. Es gab eine Zeit, da hab ich das jährlich mal durchgespielt. Großartiger Klassiker - in Deutschland verboten damals.</p> <p><strong>Agata:</strong> Wenn jemand die Sehnsucht, die ich damals nach diesen ganzen Spielen und der Weltflucht hatte - alleine schon vom Lesen der PowerPlay-Schnipsel - in ein Remake packen könnte, dann würde ich wahrscheinlich irgendein obskures RPG nehmen wie “Martian Dreams” oder “Savage Empire”.</p> <p><strong>Christof:</strong> Ich muss bei dieser Frage, wie so oft, ganz schnell oben oben unten unten links rechts links rechts B A eintippen und mich ein wenig winden: Ich bin nicht sicher, was ich vom Trend halte, alte Spiele neu aufzulegen mit retouchierter Grafik. Und die Epoche, für die ich den größten Nostalgiedruck (den spürt man gleich hinter der Blase) spüre, ist mit Emulatoren bereits gut abgedeckt und weit anschaulicher als die frühen Versuche mit 3D und Polygon.</p> <p>Falls ich mir stattdessen aber “Ein Spiel inspiriert von” wünschen darf, dann muss ich die zigste Lanze brechen für die <em>Nordland-Trilogie</em> des <em>Schwarzen Auges</em>. Quasi die Immersive Sim unter den Rollenspielen, mit zig Talenten, die eher Atmosphäre als Nützlichkeit liefern, und einer Welt, in der man auch verrecken kann, weil man die falschen Schuhe für die Bergwanderung einpackt. Ich weiß nicht, ob ich so etwas noch spielen könnte, aber ich glaube, ich würde besser schlafen im Gedanken daran, dass es so etwas noch gibt.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Bergwanderungsausrüstung als Spielerselektion. Sowas gefällt dem Eidgenossen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Das Spiel des Monats geht in Sommerpause, im Herbst - September oder Oktober - gehts weiter.</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-iframe paragraph--view-mode-default"> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> </ul> </div> Thu, 02 Jul 2015 07:24:30 +0000 Rainer Sigl 601 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Gegen den Spaß. Gegen das Publikum. https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-gegen-den-spass-gegen-das-publikum <span>Spiel des Monats: Gegen den Spaß. Gegen das Publikum.</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmr_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmr_0.jpg?itok=8COtEO-y" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-07-01T09:06:19+02:00" title="Mittwoch, 1 Juli 2015 - 09:06">Mi. 1 Jul 2015 - 09:06</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Unser Spiel des Monats ist ein Kultklassiker, von dem in manchen Kreisen auch heute, 14 Jahre nach Release, noch mit höchster Ehrfurcht gesprochen wird. Unzählige Awards, begeisterte Rezensionen, ein kaum zu überschätzendes Nachwirken, und dennoch: ein kommerzieller Flop.</em><br> <em>Bis 2009, acht Jahre nach Release, wurden nur 700.000 Stück von ICO verkauft. Diese Diskrepanz zeigt einige Probleme auf, die sich auf das ganze Medium umlegen lassen. Versuch einer Annäherung an eine Konfliktzone in sechs Schritten.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>1 Es gibt eine Kluft zwischen Kritik und Publikum. Das ist freilich nicht nur bei Spielen so, sondern prinzipiell Fakt: Wer für das Nachdenken und Schreiben über eine Sache besonders viel Zeit aufwendet oder sogar dafür bezahlt wird, hat ein anderes Verhältnis zu seinem Objekt als der, der sich ihm nur freiwillig und zum Zeitvertreib nähert. "Critics crave novelty", wie Alec Meer so treffend <a href="http://www.rockpapershotgun.com/2013/12/23/the-amazing-astonishing-rps-advent-calendar-day-23/">festgestellt hat</a> - das Publikum hingegen ist nicht unbedingt an einer Weiterentwicklung oder Experimenten interessiert, sondern will hauptsächlich mehr vom Selben.</p> <p>Dass ein Medium, das sich primär an Kundenbedürfnissen orientiert, stagniert, zeigt sich in den endlosen Fortsetzungszahlen und einem AAA-Bereich, der sich mit kosmetischen Upgrades seiner Erfolgsformeln zufriedengibt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item"> Die Kritiker waren begeistert, *ICO* war eines der am höchsten gelobten Spiele seiner Zeit. Die Masse des Mainstreampublikums zuckte dagegen verständnislos die Achseln.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hier passt das angebliche Henry-Ford-Zitat: <em>If I had asked my customers what they wanted they would have said a faster horse.</em> Die Spielebranche, besonders die große, millionenschwere, für die jeder Tritt daneben das Taumeln in den Ruin mit sich bringt, baut Jahr für Jahr die schnelleren Pferde. Und die verkaufen sich - egal, ob die Kritik darüber erfreut ist oder nicht.</p> <p>Tatsächlich ergibt ein Teil des Aufstands von GamerGate in diesem Licht betrachtet Sinn: Auch deshalb, weil sich der Journalismus vom schlichten, “objektiven” Testbericht zur subjektiven Kritik eines Mediums und seines Fortschrittes - oder oft: seiner Stagnation - gewandelt hat, wurde die Kluft zwischen Kritik und Publikum zum Skandal gemacht. Dabei ist sie völlig gewöhnlich und natürlich.</p> <p><em>ICO</em> war 2001 etwas völlig anderes, bot etwas selten zuvor Gesehenes. Die Kritiker waren begeistert, <em>ICO</em> war eines der am höchsten gelobten Spiele seiner Zeit. Die Masse des Mainstreampublikums zuckte dagegen verständnislos die Achseln. Für sie bot dieses seltsame Spiel etwas, was man so nicht unbedingt wollte und auch nicht zu brauchen meinte. <em>ICO</em> war sperrig, bot keine Adrenalinstöße, kaum Action. <em>ICO</em> macht einfach nicht besonders viel Spaß.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2sdm_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2sdm_1.jpg?itok=Mfjswr6-" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>2 Spaß ist der große Tyrann des Mediums. Es entbehrt nicht einer großen Portion Ironie, dass beide Werte - “Spaß” und “Objektivität” - so vehement als Grundfesten des Mediums und des Sprechens darüber verteidigt werden, wenn Ersteres das subjektivste Gefühl von allen ist. Es ist kein Zufall, dass in kaum einen anderen Medium “Spaß” als derartige Grundbedingung für das Gelingen eines Produkts verstanden wird. Klar gibt es den “Lesespaß”, den “Popcornfaktor”, den “Sommerhit”, doch in allen anderen Medien wird das Ausmaß der direkten, möglichst unmittelbaren Konsumentenfreude am Produkt eher als Kriterium für den leicht zu befriedigenden, wenig anspruchsvollen Massengeschmack verstanden. Ums klarzustellen: Ich habe absolut nichts gegen Spaß. Ihn allerdings als den Kern- und Angelpunkt des Mediums zu setzen, verdammt dieses auf ewig dazu, Spielzeug zu bleiben.</p> <p><em>ICO</em> macht deshalb wenig “Spaß”, weil es viele der traditionellen Elemente vermissen lässt: Es dient nicht als Machtfantasie, lässt seine Spieler nicht als Zentrum der Aktion und des Handelns jenes Gefühl des “empowerments” erleben, das bis dahin - und auch danach - Dreh- und Angelpunkt des Mediums war. Die Welt von <em>ICO</em> ist kalt und gleichgültig gegenüber dem Spieler, sein Design vermittelt Einsamkeit und Zerbrechlichkeit. <em>ICO</em> zu spielen, es zu beenden, lässt uns nicht mit dem Gefühl des Erfolgs zurück. Das öde “beating the game”, das immer noch oft als obligatorische Grundmotivation angenommen wird, bietet uns keinen Triumph, keine Befriedigung, keine Bestätigung unseres Egos. Wen wundert’s, dass viele Spieler damals wie heute nichts mit so etwas anzufangen wissen?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2sdm_10.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2sdm_10.jpg?itok=i_PRpY37" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>3 Ist also das Publikum schuld, “die Welt nicht bereit”? Es ist eine billige Erklärung, eine “zu dumme” Leser-, Zuschauer- oder Spielerschaft für kommerzielles Versagen kritisch hochgelobter Werke verantwortlich zu machen, denn die Gründe dafür sind meistens komplexer; vor allem bei Videospielen. Dass die Industrie natürlich aus kommerziellem Interesse ihre Kundenwünsche erfüllen will, ist legitim; aber warum ist eine nachhaltige Erweiterung des Mediums um diesen experimentellen, auch künstlerischen Teil so schwierig? Auch 14 Jahre später lässt sich <em>ICO</em> unverändert am ehesten im Arthouse-Segment einordnen; tatsächlich überrascht es, dass es damals ein großer Publisher überhaupt im Programm hatte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Es gibt den Widerstand derer, die sich als Hauptzielpublikum verstehen und mit Händen und Füßen gegen eine Erweiterung des Mediums wehren. </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dass sich neben dem von einem Blockbusterrekord zum nächsten jagenden Mainstream-Massenmarkt nur mit größter Mühe nach und nach ein alternatives Universum von Stimmen etabliert, das seinen Weg abseits dieses mäßig innovativen Zirkustrubels sieht, ist einem komplexen Zusammenspiel aus Eigenschaften geschuldet, die dem Medium Videospiele eigen ist. Zunächst seine Jugend, und jene seines Publikums; dann seine technischen Eintrittshürden; schließlich seine relative Isolation vom Rest “seriöserer” Kulturproduktion, in dem das Arbeiten in der anspruchsvollen Nische akzeptiert und geschätzt wird.</p> <p>Alle drei Gründe weichen sich in den letzten Jahren auf, doch es gibt eine mediumsspezifische letzte, bedeutende Hürde, die dafür im Gegenzug wächst und wächst: den Widerstand derer, die sich als Hauptzielpublikum verstehen und mit Händen und Füßen gegen die eigentlich natürliche Erweiterung des Mediums wehren. Seit GamerGate stellt sich dieser Teil des Publikums offen gegen den progressiveren Teil der Branche und bekämpft mit Reviews, Boykottaufrufen und anderen Kampagnen den Weg zu einem Medium, das “Spaß” nicht als Wesenszweck und die unmittelbare Befriedigung seiner Publikumswünsche - nach “schnelleren Pferden” - nicht ins Zentrum stellt.</p> <p>Diese Kohorte an lautstarken Gatekeepern schreckt leider auch oft jenes Publikum ab, das so den Weg zu dem bereits existierenden Biotop an alternativen Spielen nicht findet - oder ihn deshalb nicht gehen will.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2sdm_6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2sdm_6.jpg?itok=q7CfLAzy" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>4 Diese mangelnde Risikobereitschaft ist der Industrie anzukreiden. Die Konzentration auf das Blockbustermodell hat dazu geführt, dass mit immensem Aufwand immer weniger „sichere Franchises“ bis zu ihrem langweiligstmöglichen Ende wiederaufgelegt werden. Zugleich wurde der Mittelbau der Entwicklerstudios, der lange Jahre zumindest theoretisch die Chance hatte, abseits der großen Flaggschiffe Neues zumindest zu versuchen, dem Willen der Aktionäre folgend abgestoßen und in die ökonomische Unsicherheit des Indie-Marktes gedrängt. Dort blüht zwar unbestritten ein bislang nie dagewesenes Experimentieren, doch notgedrungen mit wenig finanzieller Sicherheit - und damit erst recht dem angeblichen Kundenwunsch ausgeliefert.</p> <p>Es ist ein bisschen so, als hätte eine Industrie geschlossen den gesamten Forschungs- und Entwicklungsstab ihrer Unternehmen entlassen, damit sich dieser „auf dem freien Markt“ allein behaupte. Bei Bedarf – sprich: bei Erfolg – lässt man sich dann halt „inspirieren“.</p> <p>Anlässlich der Kampagnen gegen “Her Story” und “Sunset” <a href="http://www.ibtimes.co.uk/gamers-vs-art-attitudes-video-games-like-her-story-sunset-are-killing-this-industry-1507887">schreibt Edward Smith</a>:</p> <p><em>It is ... a sorry state of affairs when the gaming industry, for decades, has produced only a very specific kind of entertainment, and that has resulted in an audience that is now culturally illiterate, has appalling attitudes towards social issues and considers art guilty until proven innocent.</em></p> <p>Es ist ein Versagen nicht nur des Publikums, sondern auch der Industrie selbst, die es zunehmend versäumt, die Künstler, Experimentatoren und Visionäre ausreichend zu unterstützen. Doch warum sollte eine Industrie überhaupt Interesse daran haben, abseits der einfach kommerzialisierbaren Produktwelt Geld zu investieren? Die Antwort ist einfach: weil es eine Investition in die Zukunft ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2sdm_5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2sdm_5.jpg?itok=qoVXVaxJ" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>5 Eine Industrie, die immer den Weg des geringsten Risikos geht und die Innovation aus Kostengründen nicht nur auslagert, sondern abstößt, stagniert. Eine Industrie, die dies durch immer größeren Materialeinsatz tut, wie es in AAA mit seinen endlosen Blockbuster-Iterationen geschieht, verliert dadurch mittelfristig die Fähigkeit zur Innovation. Es ist einer anderen, vielleicht auch japanischen Investitionskultur zu verdanken, dass <em>ICO</em> 2001 erscheinen konnte, dass Fumito Ueda mit seinem zweiten Spiel, <em>Shadow of the Colossus</em> eine zweite Chance bekam und trotz kommerziellen Misserfolgs seines Erstlings seine Vision weiterverfolgen durfte.</p> <p>Denn auch wenn <em>ICO</em> beim Publikum ein Flop war, lässt sich seine Strahlkraft und seine Wirkung kaum überschätzen. Kaum ein Spiel erwies sich als so fruchtbar, was die Nachwirkung im Werk anderer, letztlich auch kommerziell erfolgreicher Gamedesigner betrifft.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Eine Industrie, die immer den Weg des geringsten Risikos geht und die Innovation aus Kostengründen nicht nur auslagert, sondern abstößt, stagniert.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Für viele Spielemacher, darunter <em>Dark Souls</em>-Mastermind Miyazaki, war <em>ICO</em> der Beleg dafür, dass es neue, unbeschrittene Wege im Medium gab, die es sich zu erforschen lohnt. Die Erfahrung selbst ins Zentrum zu stellen, und diese Erfahrung mit der reichen Texturvielfalt aller Emotionen auszustatten, nicht nur mit jener des Triumphierens, des Aggressionsabbaus oder des Stolzes der eigenen Meisterschaft, macht <em>ICO</em> zum frühen Vorläufer nicht nur jener Spiele, die heute, nach fast zehn Jahren obskurer Indie-Games-Entwicklungsgeschichte diesen Weg weiterbeschreiten. Visionäre Spiele wie <em>ICO</em>, auch wenn sie kommerziell nicht erfolgreich sind, bereichern über diesen Bandenstoß auch jene AAA-Blockbuster, die sich sonst mit Innovationen schwertun.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2sdm_3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2sdm_3.jpg?itok=LtxkKNMI" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>6 Kommerzialität ist nicht alles; die Kosten – und Renditen - jeder Weiterentwicklung lassen sich nicht im Quartalsdenken abbilden. <em>ICO</em> war kein kommerzieller Erfolg, doch ein Glücksfall für das Medium. Das <a href="http://www.wired.com/2013/09/ico/">„obscure cult game that's secretly inspiring everything“</a>, wie WIRED reißerisch titelte, wird von der halben Industrie als Inspiration genannt. Von <em>Halo</em> über <em>Uncharted</em> bis hin zu <em>The Last of Us</em> hat sich die DNA des kommerziellen Flops <em>ICO</em> bis ins Blockbuster-Genre weitervererbt; von der Schaffung beseelter, direkterer Nachfolger im Geiste wie <em>Brothers, Journey</em>, <em>FEZ</em> oder <em>Rime</em> ganz zu schweigen.</p> <p>Es läge im Interesse auch der großen Industrie, mit Mut und finanziellem Risiko auch vermeintliche Außenseiter zu umarmen, wie Sony dies mit <em>ICO</em> vor 14 Jahren demonstriert hat. Das Publikum glaubt zu wissen, dass es heute dasselbe will wie gestern: schnellere Pferde. Doch das Publikum ist kurzsichtig. Jede Weiterentwicklung braucht den Mut, das kurzfristige Quartalsdenken auch beiseitezulassen und auch und besonders unbeschrittene Wege zu begehen. Um nachhaltig zu wachsen, Neuland zu beschreiten, letztlich auch, um das unweigerliche Kentern der millionenschweren Fortsetzungsdampfer zu verhindern, ist es hin und wieder nötig, Geld in die Hand zu nehmen und, wie auch sonst überall, in Experimente zu investieren.</p> <p>Gegen den Spaß, der altbekannt ist. Und auch gegen das Publikum.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2956" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">himbeerschlund</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 1 Jul 2015 - 23:03</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2956#comment-2956" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2956#comment-2956" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Danke schön.</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Danke schön.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-2958" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Winfried Wengenroth</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 21 Jul 2015 - 08:41</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2958#comment-2958" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2958#comment-2958" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Kommerzialität ist nicht</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Kommerzialität ist nicht alles - schöne wäre es wenn sich die Unternehmen daran halten bzw. danach richten würden. Vielleicht könnten wir uns dann über eine größere Spielauswahl freuen.</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="http://wengenroth-und-partner.de/webdesign/hannover" rel="nofollow" target="_blank">Webdesigner / Webdesign Hannover | Wengenroth und Partner</a></div> </div> </article> </div> </section> Wed, 01 Jul 2015 07:06:19 +0000 Rainer Sigl 598 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Postkarte von Agata https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-postkarte-von-agata <span>Spiel des Monats: Postkarte von Agata</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_0.jpg?itok=ENfSi_fB" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/agata-goralczyk" class="username">Agata Goralczyk</a></span> <span><time datetime="2015-06-30T09:32:20+02:00" title="Dienstag, 30 Juni 2015 - 09:32">Di. 30 Jun 2015 - 09:32</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mein lieber Rainer,</p> <p>der Kleine ruht sich gerade ein wenig aus. Er hat sich auf eine dieser Bänke fallen lassen und die Augen kurz geschlossen. Eine kleine Pause macht er. Wie alle Kinder fällt er einfach so - von jetzt auf gleich - in einen tiefen, schweren Schlaf. Man kann ihnen so wundervoll beim Schlafen zusehen. Als hätten sie augenblicklich jedweden Kontakt zur Außenwelt verloren, sacken sie in sich zusammen. Nur der Brustkorb hebt und senkt sich im Rhythmus des Atems. Das sieht immer so friedlich aus.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich bewundere diesen Jungen. Wie er da ohne weiter nachzudenken das fremde Mädchen retten will. Wie er sich voller Eifer in dieses Labyrinth bizarrer Prüfungen stürzt. Ganz selbstverständlich greift er nach ihrer Hand und lässt sie nie wieder wirklich los. Manchmal zerrt er an ihr, manchmal ist sie sehr langsam. Aber er hält ihre Hand so fest, dass sie ihm folgen kann. Dieser Moment, in dem er sie an die Hand nimmt: So viel Zuwendung in einer kleinen Geste. Als sie das erste Mal über einen tiefen Abgrund springt und ihm dabei gänzlich vertraut. Dass ein kleiner Junge so viel Zuversicht in einem anderen Menschen wecken kann.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ganz selbstverständlich greift er nach ihrer Hand und lässt sie nie wieder wirklich los.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Diese zwei Kinder umgeben von einer stummen und monströsen Übermacht sind ganz alleine. Ich weiß nicht, ob irgendeiner von ihnen wirklich gerettet werden wird. Ob es überhaupt eine Rettung für sie gibt. Er erwacht in stickigem Stein, in einem Werk der Unmenschlichkeit: Proportionen, einst an einer übermenschlichen Skala bemessen. Selbst als sie endlich das Licht des Tages sehen und den Wind an ihrer Haut spüren können, ist die Sonne fremd und der Luftzug verräterisch.</p> <p>Die Welt um sie bleibt endlos und zeitlos. Vielleicht ist das aber auch nur meine Sehnsucht nach meiner eigenen Kindheit, die - hätte sie ewig gedauert - genauso verdammt gewesen wäre.</p> <p>Deine Agata</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/postkarten" hreflang="de">Postkarten</a></li> </ul> </div> Tue, 30 Jun 2015 07:32:20 +0000 Agata Goralczyk 600 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Was man spielen soll: ICO (2001) https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-was-man-spielen-soll-ico-2001 <span>Spiel des Monats: Was man spielen soll: ICO (2001)</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_ico.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_ico.jpg?itok=I-TREB9g" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><span class="username">Gast</span></span> <span><time datetime="2015-06-28T14:35:27+02:00" title="Sonntag, 28 Juni 2015 - 14:35">So. 28 Jun 2015 - 14:35</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Als letztes <a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats">Spiel des Monats</a> vor einer Sommerpause der VGT-Serie haben wir uns auf einen Kultklassiker geeinigt: ICO aus dem fernen Jahr 2001 ist ein Ausnahmespiel, auch heute noch. Warum es ihr "Spiel des Jahrtausends" ist, erzählt <a href="http://elektro-uschi.at/">Elektro Uschi</a>-Gründerin Franziska Bechtold in diesem <a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll">"Was man spielen soll"</a>.</em></p> <p><strong>Was:</strong> <a href="http://www.icothegame.com/de/index.htm">ICO</a> PS2, PS3 24,99 Euro (HD-Remake im Bundle mit <em>Shadow of the Colossus</em>)</p> <p><em>ICO</em> erzählt die Geschichte eines Jungen, der wegen seiner Hörner in ein Schloss verbannt und eingesperrt wird. Da es keine Einleitung oder Einführung gibt, erfährt man das auch nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus dem Klappentext. Haben wir uns befreit, gilt es, sich von Raum zu Raum vorzuarbeiten. Bald treffen wir auf Yorda, ein zierliches Mädchen, die ab sofort zu unserer Begleiterin auf der Flucht in die Freiheit wird.</p> <p><em>ICO</em> ist ein Puzzle-Adventure mit Hack-and-Slay- sowie Platformer-Elementen, das zwar völlig linear verläuft, aufgrund seiner mitunter komplexen Architektur jedoch zu verwirren weiß.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ico_10.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ico_10.jpg?itok=pbav-oDe" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Wie:</strong></p> <p>Der Clou des Spiels ist, dass Yorda stets an der Hand geführt werden muss – sehr haptisch umgesetzt, indem dazu die Schultertaste R2 (die beim Entwickler Team ICO eine essentielle Rolle zu spielen scheint) gehalten werden muss. Lässt man los, so tauchen schon nach wenigen Sekunden Schattenwesen auf, die Yorda rauben und in die Dunkelheit zerren. Diese gilt es zu bekämpfen und in die Flucht zu schlagen, ohne das Mädchen zu verlieren - ein Action-Element, das auch dazu dient, die reine Erforschung mit traditionellem Gameplay verbindet</p> <p>Der Schauplatz des Spiels, die gewaltige, verlassene Burg, ist eine einzige bedrohliche Einöde. Eine Ruine, eine zerfallene Festung, die von Mächten übernommen wurden, die wir nicht verstehen. Alles ist trist und traurig, ein Mix aus Finsternis und blendender Helligkeit. Es gibt wenig zu entdecken und eigentlich ist das Ziel der Weg nach draußen. Wirklich schön ist <em>ICO</em> weder auf PS2 noch PS3. Ursprünglich für die PS1 konzipiert, strahlt es nicht unbedingt mit glattgebügelten Texturen, aber wozu auch? Wieso sollte ein Spiel, das in einer Umgebung spielt, die schon lange von der Menschheit verlassen wurde, auch anders, sauber aussehen?</p> <p>Musikalisch ist wenig los in <em>ICO</em>, aber das Wenige, trägt die kompletten 6-8 Stunden Spielzeit problemlos. Das Hauptthema hört man eigentlich nur zum Schluss einmal und dort ist es perfekt platziert. Die restliche Soundkulisse besteht aus Stille, Wind, dem fernen Flügelschlag der Möwen und sphärischem, bedrohlichem Klängen, sobald die Schattenwesen auftauchen - ein Minimalismus, der erstaunlich modern anmutet.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ico-hd-02.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ico-hd-02.jpg?itok=v5njWMfG" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Warum:</strong></p> <p><em>ICO</em> ist eine der schönsten Liebesgeschichten, die je spielerisch umgesetzt wurden. Sie handelt von zwei von der Gesellschaft verstoßenen Individuen, die in ihrer Einsamkeit und Verlorenheit zueinander finden und für die es in dieser Welt nur noch sie beide gibt. Eine sofort beginnende Freundschaft, eine in Sekunden entstandene Sympathie für einander, die daraus geboren werden, dass zwei Geächtete gemeinsam nach Glück suchen. Bonny und Clyde, Romeo und Julia, Orpheus und Eurydike.</p> <p><em>ICO</em> ist eines der intensivsten und fesselnden Spielerlebnisse, die ich je hatte. Ich wusste nicht, ob wir die Guten oder die Bösen sind oder ob es sowas wie Gut und Böse überhaupt gibt. Alles was ich wollte, war weg, raus, Freiheit. Und das trotz der omnipräsenten, über den Figuren wabernden, „Versagen“ schreienden Wolke aus Melancholie.</p> <p><strong>Obwohl:</strong><br> Es kann schon auch öde werden zwischendurch, wenn man sich nicht auf die Geschichte einlässt. Wenn man die Kulisse nicht aufsaugt und zu den Figuren keine Verbindung aufbauen kann, dann können die extrem kurzen 6-8 Stunden sich wie 100 anfühlen. Die Rätsel sind nicht so anspruchsvoll, die Kämpfe fordern selten. Wegen dem, was man für gewöhnlich "Gameplay" nennt, muss man <em>ICO</em> nicht extra wieder ausgraben. Es ist eine Frage der Erwartungshaltung, mit der jedes Spiel steht und fällt - und alle Spiele von Team ICO insbesondere.</p> <p><strong>Nachbarschaft:</strong><br> Neben den weiteren Spielen von Fumito Ueda - <em>Shadow of the Colossus</em> und, irgendwann vielleicht, <em>The Last Guardian</em> finden sich Elemente von <em>ICO</em> in zahlreichen späteren Titeln, die Einsamkeit und eine Atmosphäre der Melancholie klassischem Gameplay vorziehen - von der <em>Dark Souls</em>-Reihe bis hin zu rein atmosphärischen Titeln wie <em>Journey</em>. Der Einfluss des Spiels auf Gamedesigner kann kaum überschätzt werden.</p> <p><strong>Soll man?</strong><br> Wenn man sich darauf einlässt, wird <em>ICO</em> seine Spielerinnen und Spieler auch heute, 14 Jahre nach Release, bezaubern, berühren, mitreißen. Man soll - alleine um einen weitsichtigen Pionier selbst zu erleben.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/was-man-spielen-soll" hreflang="de">Was man spielen soll</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> </ul> </div> Sun, 28 Jun 2015 12:35:27 +0000 Gast 599 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Gesprächsstoff #4 https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-gespraechsstoff-4 <span>Spiel des Monats: Gesprächsstoff #4</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm1_29.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm1_29.jpg?itok=xV-86zQT" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-05-30T11:34:57+02:00" title="Samstag, 30 Mai 2015 - 11:34">Sa. 30 Mai 2015 - 11:34</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>W<em>as wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu mehreren, und zwar zu jenen von From Software - Demon's Souls, Dark Souls I &amp; II und Bloodborne..</em></p> <p><strong>Rainer:</strong> Ein Spiel des Monats, das eigentlich aus vier Spielen besteht, wobei keiner von uns geschätzten Diskutanten alle vier wirklich gespielt hat - ich hab zumindest alle mal ausprobiert, ha! - ist das ein neuer Höhepunkt des beseelten Dilettantismus auf VGT?</p> <p><strong>Christof:</strong> Hey, gemeinsam bringen wir's auf mehr als ein New Game+ in mindestens jedem Teil. Und wenn die <em>Souls</em>-Spiele mich etwas gelehrt haben, dann, dass es manchmal durchaus legitim sein kann, zu große Hürden gemeinsam anzugehen. (Und dann gemeinsam zu sterben. Oh Gott, ist dieser Roundtable das Ende für uns alle?)</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich habe für heute aus unserer Auswahl alle Spiele mit dem Wort Dark im Titel angeschaut. Hat irgendjemand sonst das für Souls, Demon, Blood und Borne übernommen?</p> <p><strong>Christof:</strong> Es heißt <em>Demon’s</em> gefälligst! Der missplatzierteste Apostroph der Spielegeschichte darf nicht vergessen werden!</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/birdkeeperalt.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/birdkeeperalt.jpg?itok=dX5by1s-" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> So viel zur hochintellektuellen Ernsthaftigkeit, die diesen Hipsterblog zu so hervorragendem Proseminarmaterial macht! Im Ernst: Wir werden, weils ja nicht um ein einzelnes Spiel geht, heute etwas meta bleiben. Zu Beginn eine Feststellung und eine Frage: Robert, du bist ja praktisch der ungläubige Thomas in dieser Runde - was denkst du dir bei unseren Lobgesängen? Alle von des Kaisers neuen Kleidern getäuscht?</p> <p><strong>Robert:</strong> Ich finde die Texte alle gut, auch, weil eigentlich jeder andere Schwerpunkte hat. Die Interface-Seltsamkeiten, an denen ich mich recht lange abgearbeitet habe beispielsweise, kommen bei euren Texten nicht vor. Das macht diese Serie ja in sich auch sinnvoll, ein Text über ein Spiel ist eben immer nur ein Anfang. Ein Trope, das mich aber langsam ein klein wenig nervt, ist dieses Imperativ des Wachsens am Scheitern und dass das Spiel mich ständig schlägt, aber mich damit auch gleichzeitig auffordern würde, stärker und besser zu werden. Das kommt mir ein bisschen so vor, wie ein Arschloch-Vorgesetzter bei der Militärausbildung, der mich anbrüllt und mich durch den Dreck robben lässt, damit ich “härter” werde. Ich bin mir sicher, die meisten dieser “Didakten” meinen auch für sich selbst wahrhaftig, dass sie einen ja nur motivieren möchten, wenn man sie danach fragt. Fuck that.</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich glaube ja, dass die Serie selbst ein wenig unglücklich mit ihrer Rolle als Härtetest ist, beziehungsweise da ein wenig Opfer des eigenen Erfolgs wurde. Korrigiert mich, wenn ich mich irre, aber ich habe den Eindruck das <em>Demon’s Souls</em> einfach still fordernd war, aber weil sich Fans so an den Schwierigkeitsgrad als Alleinstellungsmerkmal klammerten, hielt dann in <em>Dark Souls</em> ein wenig Häme Einzug, mit diesem blöden <em>Prepare to Die</em>-Marketingansatz, und in <em>Dark Souls 2</em> dann noch etwas mehr, mit diesem hämischen Achievement, wenn ich das erste Mal sterbe: <em>This is Dark Souls.</em> Das find ich auch total unnötig. Aber offenbar verkauft es sich besser, wenn man die eigenen Fans so als die Allerhärtesten überhaupt bauchpinselt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/bugzilla.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/bugzilla.jpg?itok=FkSTJOfs" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof:</strong> Ich denke, die Einschätzung stimmt schon. <em>Demon's Souls</em> war ja ein veritabler Sleeper Hit, und ich kann mich nicht erinnern, dass es am Anfang als "das härteste Spiel aller Zeiten" beworben wurde -- dafür hat man schließlich <em>Asshole Mario</em> und <em>I Wanna Be The Guy</em>. Der Text, der mich davon überzeugt hat, dass da etwas wirklich Interessantes wartet (und mich notabene dazu bewogen hat, eine PS3 zu kaufen), erschien vor all dem “Prepare to Die”-Gekräuse und war näher dran am eigentlichen Charakter der Reihe: Es war ein Essay von Quintin Smith, in dem er versuchte, die “Heaviness” des Spiels zu <a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/09/column_battle_klaxon_the_game_design.php">beschreiben</a> -- er charakterisierte es eher als eine Art Bürde, aber auch als daraus resultierende Erschöpfung, Zermürbung, die von allen Ebenen des Spiels getragen wird und in der diese übervirile Hartgeklotze keinen Platz hat.</p> <p><strong>Robert:</strong> In Bezug auf die Geschichte der Serie finde ich das Wesen des Sterbens (bzw. Nichtsterbens) sehr interessant, Joe beschreibt das in seinem Artikel gut. Was ich in meinem Artikel nicht erwähnt habe: Mich fasziniert die Welt von <em>Bloodborne</em> (die anderen Titel hab’ ich nicht gespielt), aber es ist ein ähnliches Problem wie bei anderen Spielen: Mir ist das Gameplay im Weg, die Welt und ihr Wesen so richtig zu erkunden.. Andererseits wäre die Serie wohl inkonsequent - eben auch in Bezug auf die Story - wenn es auch nur irgendwie möglich wäre, schnell und ohne viel Leid voranzuschreiten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/bullshot.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/bullshot.jpg?itok=clNbaZQ8" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Zwischenfrage: Joe, Christof und ich sind uns ja einig, dass die Spiele EIGENTLICH gar nicht klassisch <em>schwierig</em> sind … ist das nur Chuzpe, sind wir schon so abgehärtet?</p> <p><strong>Christof</strong>: Führt das nicht nur dazu, dass wir feststellen müssen, dass “Schwierigkeitsgrad” ein extrem schwammiger Begriff ist? Ich kann nur so viel sagen: Ich bin absolut nicht “mad skilled”, oder wie die Wadenbeißer das heutzutage auch immer nennen mögen. Ich hab vermutlich kein einziges direktes Duell in einem der <em>Souls</em>-Spiele gegen einen anderen Spieler gewonnen -- aber ich hab <em>Demon’s Souls</em> und <em>Dark Souls</em> dennoch durchspielen können. Das deutet für mich doch darauf hin, dass die Serie Fertigkeiten belohnt, die in Spielen sonst eher unterbedient werden. Geduld, zum Beispiel. Vielleicht ist es schwierig, aber es ist eine Art von Herausforderung, mit der ich für einmal etwas anfangen kann.</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich fand <em>Dark Souls 1 &amp; 2</em> weit weniger schwierig als zum Beispiel <em>Super Hexagon</em>. Allerdings ist unsere Perspektive als Vielspieler da ja wenig hilfreich, und Christof hat schon recht, was die Relativität angeht. So gesehen würde ich schon sagen, dass die gesamte Reihe unglaublich schwierig ist, in dem Sinn, dass sie für Menschen ohne Spielbezug und selbst für große Teile der eingeweihten Gemeinde völlig undurchdringlich sind.<br> Ich glaube aber eben auch, wie schon in meinem Text gesagt, dass sich <em>Dark Souls</em> nicht primär über seinen Schwierigkeitsgrad definiert. Es ist zum Beispiel nicht nur schwer, sondern auch enervierend, dadurch etwa, dass ich oft in Gefahr bin, von anderen Spielern überfallen zu werden, aber das Spiel in keinster Weise pausieren kann. Tim Rogers hat eine relativ lange, interessante Analyse darüber geschrieben, was es mit dem Schwierigkeitsgrad von <em>Bloodborne</em> <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/240839/Bloodborne_You_are_the_experience_points.php">eigentlich auf sich hat</a>, eben dass es uns zur Geduld nötigt, uns Belohnungen vorenthält, die es uns eigentlich schon versprochen hat (eben indem wir Punkte verlieren können, die wir eigentlich schon bei uns hatten, wenn wir es nicht zum nächsten Laterne schaffen) etc.</p> <p><strong>Christof</strong>: ...obwohl das Spiel einem ja dann doch wieder die Möglichkeit lässt, diese Dinge zu umgehen. Man kann untot bleiben, ein Zustand, in dem -- zumindest in den ersten Spielen -- keine Invasion passieren konnte, auch wenn man dafür den Preis zahlt, auch keine Unterstützung zu bekommen. Ich habe <em>Demon’s Souls</em> weitestgehend so gespielt, weil es ein Spiel ist, das in seiner Atmosphäre ohnehin stark auf Einsamkeit setzt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/daylightrobbery.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/daylightrobbery.jpg?itok=CCT-wEaU" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert:</strong> Wenn wir schon von Atmosphäre sprechen, eine Frage an euch Fanboys: Würde - und falls ja: wie - die Welt von <em>Bloodborne</em> und Co als Walking Simulator funktionieren?</p> <p><strong>Rainer:</strong> So sehr ich die Welten liebe, und so sehr ich auch den ollen Videospieltourismus mag: Für mich ist der Kampf um jeden Zentimeter Teil dieser Erfahrung. Nur durchwandern täte all der Arbeit Unrecht - der der Designer, und auch der Spieler. Und ich gehe in mich, aber ich sehe, dass meine Ersteinschätzung, dass <em>Bloodborne</em> &amp; Co “schwer” seien, sich mit der Zeit einfach als Missverständnis rausgestellt hat. Das würde ich von <em>Spelunky</em>, <em>Binding of Isaac</em>, <em>Super Hexagon</em> oder <em>Super Meat Boy</em> nicht sagen. Die doofe Floskel “hart, aber fair” drängt sich auf.</p> <p><strong>Joe:</strong> Es hat sich in diesen Diskussionen offenbar als Tradition etabliert, dass ich jedesmal beanstande, dass es in Spielen keine Option zum Vor- und Zurückblättern gibt, also tue ich dies hiermit erneut. Ich bin mir nicht sicher, ob es als Spiel funktionieren würde, aber ich bin schwer dafür, dass es in <em>Dark Souls</em> so eine Option geben sollte. Einfach alle Feinde auf passiv schalten und durch die Welt spazieren. Mir geht dieses Insistieren, dass Spiele nur haargenau so oder so erlebt werden dürfen, ein bisschen auf den Geist. Diese ideale Aufnahmesituation ergibt sich im Zweifelsfall eh nie. Vielleicht rockt mich der Höhepunkt der Geschichte halt einfach nicht, weil ich kurz davor sechs Wochen Pause eingelegt habe und bei meiner Rückkehr ins Spiel total verwirrt bin. Es liegt einfach nicht in der Kontrolle der Entwickler_innen, in welcher Geisteshaltung ich das Spiel aufnehme, also was soll dieser Kontrollzwang.</p> <p><strong>Robert:</strong> Word!</p> <p><strong>Robert:</strong> Für mich zählt die alte Frage: Wie geht das Spiel bzw. das Gamedesign mit meinem Scheitern um? Ja, es geht mir auf die Nerven, dass in riesigen Lettern “YOU DIED” geschrieben steht und ich eine halbe Minute warten muss, bis ich wieder respawne. In diesen 30 Sekunden komme ich mir vor wie ein Idiot. Das mag auch an mir liegen, aber mir geht es viel weniger auf die Nerven, zu scheitern und immer wieder zu probieren, wenn ich sofort wieder auf der Matte stehe. Oder wenn einfach irgendein Bruch stattfindet. Humor zum Beispiel! Aber damit hat es die Serie nicht so. Okay, würde auch nicht passen, sehe ich eh ein.</p> <p><strong>Joe:</strong> Robert braucht den <a href="https://www.youtube.com/watch?v=oGov43YQvbo">“THANKS OBAMA” Mod</a>.</p> <p><strong>Christof</strong>: Und er hat die drei kleinen Killerschweinchen in <em>Dark Souls 2</em> noch nicht gesehen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/fireengine.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/fireengine.jpg?itok=0s-4Ey58" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Killerschweinchen FTW! Das mit den langen Ladezeiten ist, denke ich, aber auch der Technik geschuldet. Rein technisch sind die alle ja keine Wunderwerke, tatsächlich kommt mir <em>Bloodborne</em> da sogar am makellosesten vor (was es objektiv auch nicht ist).</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich finde die Spiele technisch gesehen eigentlich schon brillant. Sicher, es gibt Beschwerden was Auflösung und Framerate angeht, gerade bei der PC-Umsetzung vom ersten <em>Dark Souls</em>, aber mich fasziniert halt ungemein, dass in diesen Welten alles direkt aneinanderhängt und alles auch physisch erreichbar ist. Ein Aufzug ist hier eben kein Knopf der einen Ladebildschirm auslöst und plötzlich bin ich woanders, sondern wirklich eine sich bewegende Plattform die mit mir hunderte Meter in die Tiefe fährt. Bestimmt funktioniert das hinter der Fassade irgendwie anders, als es aussieht, aber es ist trotzdem beeindruckend, dass die Welt, die ich vor dem Vorhang sehe, keinerlei absurden, willkürlichen Grenzen hat.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Andere Frage: Wir haben ja in den Texten unter anderem auch das unglückliche Detail erwähnt, dass sich Spackos(™) ja ausgerechnet auf diese Spiele draufsetzen um ihr exklusives Reservat abzustecken - nach dem Motto: <em>Bloodborne</em> &amp; Co zu mögen, ist irgendwie das Abzeichen der “richtigen” Gamer. Gibt’s da einen Weg raus?</p> <p><strong>Christof</strong>: Ich hoffe einfach mal schlicht, dass die Spiele zu großartig sind, um auf Schwanzlängenmesser reduziert zu werden, und diese Vereinnahmung in stiller Würde überdauern werden. Man hat den Eindruck, dass Miyazaki, der der Legende nach die dunkle Eminenz hinter allen brillanten Einfällen der Serie sein soll, sehr genau weiß, was er will -- und dass es nicht das ist.</p> <p><strong>Joe:</strong> Den Eindruck <a href="https://twitter.com/VaatiVidya/status/425464633437077505">hab ich auch</a>. Zudem sind die meisten Menschen, die mir im Spiel selbst durch Nachrichten oder in Persona begegnen, hilfsbereit und zuvorkommend.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/landofthegiants.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/landofthegiants.jpg?itok=2AM58gYn" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert</strong>: Wieso wird in Miyazaki eigentlich so viel reininterpretiert, ist das Teil der Marketingstrategie?</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ich denke nicht! Mein subjektiver Zugang: Man merkt den Spielen schon an, dass da ein einzelner kreativer Sonderling dahintersteckt. Ich neige sonst kaum zur Heldenverehrung, aber auch die raren <a href="http://www.theguardian.com/technology/2015/mar/31/bloodborne-dark-souls-creator-hidetaka-miyazaki-interview">Interviews</a> und Texte über ihn zeichnen für mich das Bild eines sehr intellektuellen, ruhigen Typen, der seine Vision sehr klar vor sich hat und sie -schwer zu glauben bei all dem Splatter, kommt mir aber so vor - sympathisch zurückhaltend auslebt.</p> <p><strong>Christof</strong>: Dafür spricht auch, dass <em>Dark Souls 2</em>, das oberflächlich gesehen alles gleich macht, aber nicht von Miyazaki geleitet wurde, ganz ohne Zweifel das blutleerste Spiel der Serie ist. Insofern drängt sich eben halt schon ein wenig der Begriff des “Auteurs” auf. Ich frag mich im Übrigen, ob sich hier nicht, bei aller offenkundiger Faszination für westliche Genre-Kost, die geografische Herkunft der Serie zeigt. In dem Sinn nämlich, dass sie das Resultat eines industriellen Rahmens ist, der im Westen, mehr noch als in Japan, kaum noch existiert -- die nach den jüngsten Kabalen um Konami und Kojima in der <a href="http://www.wired.com/2015/04/era-japans-powerful-videogame-designers/">Wired</a> totgesagte "mittlere" Ebene der Spieleentwicklung, die nicht ganz die risikovernichtenden Budgets des gegenwärtigen AAA-Sektors hat, aber eben doch genug, um die idiosynkratischen Visionen von Querköpfen zuzulassen -- mit einem Mut zum Risiko und eben auch mit einer Konsequenz und einem Budget, von dem der Garagenentwicklerstrang der Indie-Entwickler nur träumen kann.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/lifestooshort.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/lifestooshort.jpg?itok=EXfOcaQL" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Interessanter Punkt! Für mich persönlich sind diese Spiele auf gewisse Weise dann auch eben schon sehr japanisch - der starke Fokus auf Systeme, das unglaubliche Handwerk, auch die für europäische Ohren immer sehr blumig-gestelzten Benennungen -, aber eigentlich sind From Software in ihren Spielen dann ja kaum Nippon-Traditionalisten. Will sich ein Japan-Games-Auskenner dazu äußern?</p> <p><strong>Robert:</strong> What would Phil Fish say?</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich bin nicht gerade qualifiziert, zu beurteilen, wie <em>japanisch</em> die Spiele sind, aber ich denke, viel prägender als die eigenen Wurzeln ist da vielleicht noch, dass sie einen Blick von außen auf europäische Mythologie darstellen. Miyazaki meinte in einem dieser Interviews ja auch mal, er hätte in seiner Jugend gerne englische Fantasy-Romane gelesen, konnte die Sprache aber nicht so gut und musste sich deshalb die Lücken zwischen bekannten Worten selbst irgendwie füllen. So ähnlich wirkt auch <em>Dark Souls</em>. Es sind Fantasy-Versatzstücke, die auf unerwartete Weise neu zusammengesetzt wurden.</p> <p><strong>Robert</strong>: All your base are belong to us? Im Ernst: Ich finde diese Frage ist in diesem Rahmen nicht beantwortbar. Natürlich könnte man als Prototyp des “westlichen Spiels” <em>Gears of War</em> und als Prototyp des japanischen vor mir aus <em>Dark Souls</em> nehmen, aber das wird ja nichts gerecht. Der ganze Nintendo-Backkatalog (zumindest first party) ist auch japanisch, genauso wie die bizarren Romantic Adventures (wie heißen die nochmal genau?), <em>Final Fantasy</em> und <em>Shin Megami Tensei/Persona</em>, usw. usf. -- alles Spiele, die etwa hinsichtlich Schwierigkeitsgrad und Gamedesign ziemlich unterschiedlich sind.</p> <p>Eine Sache, die ich im Interview mit einem US-amerikanischen Producer, der für einen koreanisch-japanischen Publisher arbeitet (Nexon), mal gehört hatte, war, dass asiatische Spiele das Interface, die Menüs und Statistiken lieber mehr im Vordergrund hätten und “Westler” ein cleanes Interface bevorzugen würden. Das ergibt für mich vom Bauchgefühl und der Erfahrung her mehr Sinn als Vergleiche hinsichtlich Herausforderungen in den jeweiligen Spielen.</p> <p><strong>Rainer:</strong> War auch nicht im Sinne von Schwierigkeit gemeint, sondern eher im Sinne von der Differenz der <em>Souls</em>-Spiele zu zB <em>Metal Gear Solid</em>, oder auch <em>Bayonetta</em>, oder halt den Klassikern. Große Theatralik, recht ritualisiert … Ein größerer Kontrast als der zwischen <em>Souls</em> und <em>Final Fantasy</em> ist für mich kaum denkbar.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/lipsandlimbs.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/lipsandlimbs.jpg?itok=f0yG8Nsi" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Nächste Frage: Sind die Spiele von From Software denn noch Rollenspiele? Ich behaupte, ja - vor allem wegen der unterschiedlichen Zugangsweisen, die sich aber erst im weiteren Spielverlauf so richtig persönlich abbilden. Was meint ihr?</p> <p><strong>Joe:</strong> Rollenspiel ist nach Adventure ja wohl sowieso der zweitnutzloseste Genrebegriff aller Zeiten. <em>Dark Souls</em> ist sicher mindestens in dem Sinn ein Rollenspiel, dass ich darin eine selbst bestimmte Rolle spiele, aber anstatt mir auszusuchen, mit wem ich ins Bett gehe, ist es hier eben die Entscheidung, wie genau ich im Kampf vorgehe, eher Ausweichen oder eher Blocken, so ungefähr. Aber selbst wenn wir nach der klassischen Definition vorgehen erfüllt es mit Ausrüstungsupgrades und Stufenaufstiegen, also Zahlen, die im Spielverlauf größer werden, wesentliche Kriterien.</p> <p><strong>Robert:</strong> Stimmt, diese Genrebezeichnungen sind nur bedingt aussagekräftig. Für mich impliziert das Computerrollenspiel immer eine offene Welt - von <em>Ultima I</em> bis zur <em>Elder Scrolls</em>-Reihe. Aber natürlich kann man das nicht als zwingendes Element für jedes digitale Rollenspiel vorschreiben.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Rollenspiele sind ja auch immer Epen, also <em>große Geschichten</em>, in denen es schlichtweg um <em>alles</em> geht, Mythen … Mich fasziniert die spezifische Art des Erzählens hier, auch wenn - oder vielleicht sogar weil? - sie so völlig untergründig ist. Wenig wird erklärt, kaum etwas wird offen ausgesprochen … Funktioniert das Erzählen für euch? Ich gebe zu: Ich muss ja immer die Story nachlesen bzw mir <a href="https://www.youtube.com/user/vaatividya">erklären lassen</a> - am Ende von <em>Bloodborne</em> hatte ich kaum etwas verstanden, manches erahnt und noch viel mehr völlig ignoriert. Ist das eine Stärke oder eher ein Problem?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/outset.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/outset.jpg?itok=DkdFrl2r" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof</strong>: Eher eine Stärke? Ich bin grundsätzlich eigentlich ein Mensch, der Spiele gerne für ihre Narrative spielt. Bei den <em>Souls</em>-Spielen habe ich mich aber damit begnügt, die Ahnung einer Geschichte zu erfahren, ohne diese -- auch wenn die Ansätze dazu ja gegeben sind -- dann wirklich zurechtzimmern zu wollen. Joe hat ja den Begriff des “Archäologischen” in die Diskussion gebracht in seinem Essay -- ich muss aber zugeben, dass ich letztlich doch lieber Tourist geblieben bin, jemand, der durch die Ruinen einer vergangenen Zivilisation läuft und Geschichten eher an- oder sich sogar selber ausdenkt, als dass ich den Werkzeugkasten hervorgenommen hätte, um mit dem Rekonstruieren anzufangen. Ich bin aber ohnehin ein wenig wikiphob. Ich schätze, zumindest in der Erzählung, das Opake der Serie, bei dem die Geschichte quasi immer nur im Augenwinkel erfasst werden kann und dass es ein Spiel ist, das den Anschein des Mysteriösen und der Entdeckung bewahren kann, den man, um einen oft gemachten Zusammenhang zu erwähnen, in der Vergangenheit und dem kindlichen Spielen von <em>Zelda</em> verloren glaubte. Das Wunderbare ist, dass es für Leute wie mich genauso funktioniert wie für jene, die sich Narrative, Werte etc. zusammenpuzzeln und in Wikis zusammentragen.</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich glaube, dass es für die Spiele weniger relevant ist, welche Geschichte jetzt im Moment um mich herum passiert, als dass der Ort, an dem ich mich befinde, spürbar eine Geschichte hat, unabhängig davon, ob ich die kenne oder nicht. Ich finde es etwa faszinierend, dass es in <em>Dark Souls</em> einen Ort namens Sen’s Fortress gibt, aber an keiner Stelle erklärt wird, wer oder was dieser Sen ist. Selbst in Wikis herrscht absolutes Rätselraten, ob sich das auf die Tochter irgendeines obskuren japanischen Adeligen bezieht, oder auf das Wort für Tausend.</p> <p><strong>Rainer:</strong> … ein Shoutout an Mergo!</p> <p><strong>Joe:</strong> Die eigentliche Geschichte des Spiels hätte ich mir ohne Wiki vermutlich auch nie erschlossen, ich denke aber auch, dass das sowieso die vom Spiel geforderte Vorgehensweise ist. Es deutet ja schon durch die Blutflecken - die bei Interaktion zeigen, wie ein anderer Spieler hier gestorben ist - an, dass wir lieber aus den Fehlern anderer lernen sollen statt uns alles selbst zu erschließen, und legt mit der Möglichkeit, Notizen für andere Spieler zu hinterlassen, auch gleich nahe, sich doch möglichst schriftlich auszutauschen. Da ist ein Wiki die naheliegende Lösung, das dürfte die bewusste Intention sein.</p> <p><strong>Christof</strong>: Aber es gibt ja auch diesen Rush zur Erschließung des Neulandes, jedes Mal, wenn ein Spiel draußen ist -- findet ihr nicht, dass es ein wenig etwas verliert, wenn man sich erst später dem Spiel widmet und alle Informationen bereits offen vor sich ausgelegt findet? Vielleicht bin ich da einfach in diffiziler Weise romantisch und sollte mehr Höhlen besuchen.</p> <p><strong>Joe:</strong> Das ist halt eine andere Vorgehensweise. Ich meine nur, dass die Spiele schon durch ihre Mechanik andeuten, dass es auch nicht verkehrt ist, es mir leichter zu machen, indem ich Tipps von anderen lese.<br> .</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/rip.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/rip.jpg?itok=niUTEEKO" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert</strong>: In dem Zusammenhang muss ich auch sagen, dass es mich total annervt, dass man am Anfang von <em>Bloodborne</em> (Ist es in den anderen <em>Souls</em>-Spielen auch so?) diese ganzen doofen Werte einstellen muss, wie der Charakter aussieht. Das passt überhaupt nicht zum Typ des Spiels und dieser stringenten Welt. Es würde genügen, das Geschlecht und Hautfarbe auszuwählen. Aber was für einen Mehrwert haben Bärte, Alter, Stimme, usw.? Außerdem sieht der Spielcharakter im Vergleich zum Rest dann extrem hässlich aus - immer, wenn ich meine Figur zufällig mal von vorne gesehen habe beim Spielen, wirkte es so, als sei dieses generische Modell nur ein Platzhalter für die eigentliche Spielfigur.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Klar, denn (ominöses Glockenläuten) … die eigentliche Spielfigur bist du, kleiner Grashüpfer. Rollenspiel, isn’t it! Ich finde, dass sich dieses Generische bei der Charaktererstellung schon in diese Welt und ihre Geschichte einpasst. Das nimmt jetzt Story vorweg, aber du bist eben in der Geschichte, die sich da entwickelt - wie in <em>Souls</em> -, nicht DER EINE Held, sondern nur einer von potenziell unendlich vielen. Fact!</p> <p><strong>Robert</strong>: Das Argument ist ein bisschen mau, finde ich. Weil es ist ja kein Rollenspiel im klassischen Sinn. Aber okay, ich hab’ wohl zu wenig gesehen vom Spiel um das beurteilen zu können.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/soulasylum.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/soulasylum.jpg?itok=HigPbLEq" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Wie gesagt: Es wird auf jeden Fall durch die Story untermauert - unendlich viele Jäger, unendlich viele Untote --- und außerdem: Es gibt Multiplayer und PvP, da staune ich immer, wie sich die Figuren unterscheiden. Multiplayer! What is it good for? Nicht so meins, befürchte ich. Gibt’s Verfechter in dieser Runde?</p> <p><strong>Christof</strong>: Stimmt, die Charaktergenerierung hat ihre Funktion meiner Meinung nach im Multiplayer. Ich versuche, wenn ich schon zum Multiplayer gezwungen werde, oft möglichst unkonventionell attraktive Charakter (oder rundheraus hässliche) zu machen, um zu schauen, was passiert. Meistens tötet man mich umgehend -- ein Sozialexperiment mit Aussagekraft!</p> <p><strong>Joe:</strong> Es geht mir ähnlich wie dir, es nervt mich total, wenn jemand in meinem Spiel auftaucht und mich umbringt. Ich finde aber trotzdem, dass diese seltenen Fremdeingriffe und die daraus entstehende ständige Sorge viel zum Spiel beitragen. Es drückt eben im Negativen noch viel stärker aus, was die Nachrichten, Blutflecken und Beschwörungssymbole im Positiven ausdrücken: Du bist nicht allein. Das gehört zur Atmosphäre irgendwie dazu. Und die Gesellschaft beim gemeinsamen Bosskampf schätze ich sehr.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/thelionking.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/thelionking.jpg?itok=Qd3bgpvG" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof:</strong> Ich hab nur einen einzigen Bosskampf in Gesellschaft bestritten (den berüchtigten Ornstein &amp; Smough-Kampf). Den Rest der Zeit über bin ich aber tatsächlich auch mehrheitlich “tot” geblieben, in allen Spielen, um den Invasionen zu entgehen. Ich habe das Gefühl, dass die Idee von Multiplayer als Zufallsbesuch in <em>Demon’s Souls</em> brillant war, aber sich dann, spätestens als Turniere ausgefochten wurde, in eine Richtung entwickelt hat, die meiner Idee dessen, wie ich diese Spiele spielen möchten, wenig entspricht. Vielleicht auch der Vision von Miyazaki?</p> <p>Es gab ja am Anfang heftige Kritik daran, dass <em>Demon’s Souls</em> bewusst alle mündliche Kommunikation zwischen den Spielern unterband und Coop mit Freunden extrem schwer machte -- weil, wenn ich mich richtig erinnere, Miyazaki eben die absolute Feindseligkeit und Einsamkeit betonen wollte, in der ein nur schemenhaft auftauchender Feind oder Freund eben etwas ganz anderes ist als jemand, der sich möglichst unterlevelled übermächtige Waffen holt, um kompetitiv mithalten zu können. Aber selbst wenn sich die <em>Souls</em>-Reihe aber als flexibler herausgestellt haben sollte, als ursprünglich beabsichtigt, muss das natürlich keine Schwäche sein -- im Gegenteil, es ist faszinierend, dass diese Spiele so unterschiedlichen Zugangsweisen und Erlebnissen Platz lassen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/whiteshadows.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/whiteshadows.jpg?itok=xc_AyL1R" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Apropos Erlebnisse - letzte Runde! Eine diesmal etwas banale Schlussfrage: Welche Situation ist euch aus den Spielen besonders lebhaft im Gedächtnis geblieben?</p> <p><strong>Joe:</strong> Das hängt mit den berüchtigten Ornstein &amp; Smough zusammen. Wie ich das Duo das erste Mal besiegt habe, ist mir nicht in Erinnerung geblieben, wohl aber, dass ich danach in <em>Dark Souls</em> erstmals das Gefühl hatte, nicht heillos überfordert zu sein. Das Spiel öffnet sich ein bisschen, kommt einem ein bisschen entgegen, mit Schnellreisefunktion und so, und ich hatte den Eindruck, jetzt endlich vom hilflosen Kleinkind zum abgebrühten Monsterjäger gereift zu sein. <em>I’m not locked in here with you, you’re locked in here with me!</em></p> <p>Das Gefühl hielt ungefähr bis zum nächsten Bosskampf, wo ich nach 30 Sekunden starb.</p> <p>Vielleicht wars aber auch die erste Begegnung mit Solaire und sein Monolog über Jolly Cooperation. Oder Andre der Schmied: “Don’t get yourself killed. Neither of us wants to see you go hollow.”</p> <p><strong>Robert:</strong> Obwohl ich ja nur das Cleric Beast gekillt habe und sonst noch ein bisschen unter der Brücke herumgelaufen bin, sind die Erinnerungen an die wenigen Dinge, die ich bisher gesehen habe, dafür sehr lebhaft. Ich finde es interessant, wie Gegner - obwohl man sich an sie gewöhnt hat, und weiß, wie man sie killt - einem immer noch ein bisschen Angst einjagen können, etwa die Riesenwölfe oder der Ziegelstein-Dude. Die KI ist interessant, sie wirkt mitunter ziemlich doof, erweist sich dann aber wieder als sehr adaptiv und klug. Da wird man oft geblendet. Aber wenn ich mir überlege, wie das Spiel so weitergeht und was da noch alles kommt, ohje.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ich beneide dich fast ein wenig darum, diese Erfahrung, was da noch alles kommt, noch vor dir zu haben, wenn du es denn willst.</p> <p><strong>Joe:</strong> Und Rainer hat nach <em>Bloodborne</em> auch noch drei weitere Spiele vor sich. Rückwärts durch die Geschichte!</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gimmesomemaw.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gimmesomemaw.jpg?itok=liWC9BX0" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof</strong>: Ich schlage da ein wenig quer und sage, dass das, was mir vielleicht am stärksten in Erinnerung bleiben wird, nicht etwas ist, das ich spielend erfahren habe, sondern etwas, das ich im Vorfeld über <em>Demon’s Souls</em> gelesen habe. Es gibt darin einen Charakter, der sich aus einer misslichen Situation befreien lässt und sich danach im Nexus, von dem aus alle Level betreten werden können und in dem die üblichen nützlichen NPCs wie Händler auf einen warten, niederlässt. Und irgendwann kehrt man von einem vermutlich erfolgreichen Zug durch einen dieser Levels zurück in den Schutz des Nexus-Hubs, und muss entdecken, dass einer der Händler in der Abwesenheit des Spielers oder der Spielerin umgebracht wurde. Es gibt kaum Spuren dazu, wer es war, aber zählt man nicht eins und eins zusammen, geht die Mordserie weiter, bis am Schluss so gut wie alle hilfreichen NPCs umgebracht wurden -- unwiderruflich --, bevor sich das Mysterium (vielleicht) aufklärt. Ich konnte es nicht fassen: Ein solcher Einfall durchkreuzt nicht nur alle Vorstellungen von dem, was gut und heilig ist im Videospielland, es dreht das Kreuz um und beschmiert es mit dem Blut von tausend heulenden Game-Design-Studiengangverantwortlichen. Es ist eine Zumutung, unfair, idiotisch -- so etwas hat sich selbst Miyazaki nicht mehr getraut --, aber eben zugleich auch unerschrocken, völlig im Dienste der Narration, und, dare I say, brillant. Es war der Moment, in dem ich beschloss, diese Serie auszuprobieren, mit dem nötigen Respekt -- und ich bereue es definitiv nicht.</p> <p><strong>Robert:</strong> Kann man den Sack später hoffentlich noch killen im Nexus?</p> <p><strong>Christof</strong>: Kann man. ...na ja, wenn man es kann.</p> <p><strong>Joe:</strong> Welch passender Satz zu einem From-Software-Spiel.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ich sehe schon ich muss sie ALLE durchspielen. Ich bin dann mal weg die nächsten Monate. Im Ernst: Bei mir dürfte es wohl tatsächlich die erste Begegnung mit dem Cleric Beast in <em>Bloodborne</em> gewesen sein . ich hatte ja geglaubt, schon eine Ahnung zu haben, wie oft ich mir daran die Zähne ausbeißen würde. Wider Erwarten habe ich das Ding dann unfassbarerweise - vielleicht auch dank diesem Fatalismus! - im ersten Anlauf bezwungen (nachdem ich vorher wohl 100 Mal an den Standardgegnern am Weg dorthin gestorben bin). Es war eine wirklich <em>körperliche</em> Erleichterung, eine Euphorie und wahrscheinlich der Motivationsturbo, es noch weiter zu versuchen. Es hat sich gelohnt. Mir zittern aber noch immer jedesmal die Hände, wenn ich einen Endgegner zu Gesicht bekomme.</p> <p>Anyway! Es gäbe noch ein paar tausend Worte zu sagen, aber ich denke, hier ist genug des Gesprächsstoffs. <em>Prepare to</em> … ach was. Pfadfindermotto ist besser: <em>Be prepared.</em></p> <p><strong>Joe:</strong> <em>Praise the Sun!</em></p> <p><em>Die Bilder zu dieser Diskussionsrunde sind übrigens Ausschnitte aus den fantastischen <a href="http://deadendthrills.com/gallery/?gid=100">In-Game-Fotografien von Duncan Harris</a>.</em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> </ul> </div> Sat, 30 May 2015 09:34:57 +0000 Rainer Sigl 592 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Der Mythos des Sisyphos https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-der-mythos-des-sisyphos <span>Spiel des Monats: Der Mythos des Sisyphos</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/agasdm.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/agasdm.jpg?itok=LeS5CBW5" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/agata-goralczyk" class="username">Agata Goralczyk</a></span> <span><time datetime="2015-05-29T08:42:00+02:00" title="Freitag, 29 Mai 2015 - 08:42">Fr. 29 Mai 2015 - 08:42</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Angeblich ist ja die Wiederholung die Mutter der Weisheit. Beim <a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats">Spiel des Monats</a> kann sie sowohl Qual als auch Erlösung sein.</em></p> <p>Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung, will parieren - einen Moment zu früh. Das Skelett versenkt sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden: “Du bist gestorben.”</p> <p>Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich will noch einmal hart zuschlagen aber der Schwung bringt mich ins Stolpern. Das Skelett steht auf und schnetzelt mich klein: “Du bist gestorben.”</p> <p>Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich warte bis es sich wieder erheben will und zerfetze es dann mit kleinen Hieben zu Staub. Als ich mich zum Innenhof umdrehen will, werde ich von etwas Monströsem überrannt und zu Tode getrampelt: “Du bist gestorben.”</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/aga6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/aga6.jpg?itok=qGwDXaSe" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sisyphos hatte einen ähnlichen Job. Statt immer wieder die gleiche Treppe hoch zu laufen, musste er einen Felsbrocken einen Berg hinaufwälzen. Jedes Mal, wenn er oben angekommen war, rollte die Kugel wieder runter. Er war ob seines Hochmuts von den Göttern verflucht worden. Diese Geschichte ist wohl die bekannteste, bei der ein Mensch für seine Übertretung der göttlichen Regeln zu ewiger Mühsal verflucht wurde.</p> <p>Aber auch der alttestamentarische Gott verbannt Adam und Eva aus dem Paradies und verflucht den Mann, unter Mühsal dem Ackerboden das Essen zu entreißen, und die Frau, unter Schmerzen und Mühsal Kinder zu gebären, bis sie als Staub zu dem Ackerboden werden, aus dem sie erschaffen sind. Das mythologische Leben des Sisyphos wie auch das der Nachkommen Adams und Evas ist eine immer wiederkehrende Plackerei nach dem gleichen Muster: Mühsal und Leid.</p> <p><em>Dark Souls</em> - beispielhaft für die Werke von From Software - wirkt zunächst auch wie Sisyphosarbeit: schwer zu erlernen und durch mühevolle, wiederkehrende Muster geprägt. Bloß: Niemand hat mich verflucht, es zu spielen. Es ist auch keine Strafe irgendeines Gottes. Warum sitze ich also Abend für Abend und wiederhole Abläufe, Bewegungen und Muster? Warum präge ich mir Reaktionszeiten und Bewegungsfolgen ein? Warum nehme ich Sisyphos’ Fluch <em>freiwillig</em> auf mich?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/aga4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/aga4.jpg?itok=1jHtGFyv" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Albert Camus deutete den Sisyphosmythos in seinem Werk der frühen 40er-Jahre des letzten Jahrhunderts so: “Der Kampf gegen Gipfel vermag ein Menschenherz auszufüllen… Wir müssen uns Sisyphos als einen glücklichen Mann vorstellen.” Hat der moderne Mensch sich in Camus’ Augen vom Fluch der Götter gelöst?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Eine höhere Macht hat mein Leben gezeichnet und unter deren wachsamem Auge muss ich mich abplagen, um zu überleben.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die klassisch antike wie auch die biblische Geschichte vom Zwang der Mühen entstammt ganz dem Alltagserleben damaliger Menschen. Ein Leben, dessen Verlauf meist mit der Geburt vorgezeichnet war und größtenteils daraus bestand, sich Tag für Tag abzumühen, um dem allgegenwärtigen Tod zu entkommen. Knappe Ressourcen mussten der Natur mit größter körperlicher Anstrengung entrissen werden. Der Tod durch Krankheit war in Zeiten vor der Erfindung von Impfungen und Antibiotika allgegenwärtig. Zudem kamen Kriege und Machthaber wie Seuchen über das Land und zerstörten oft die Aussicht auf ein stabiles Leben. In einem Alltag geprägt davon, fundamentalste Bedürfnisse - Nahrung, Kleidung, Schutz - zu erfüllen, boten absolute Deutbarkeit und Vorbestimmung eine gewisse Art von Sicherheit.</p> <p>Alternative Modelle zur Lebensführung der Eltern oder Nachbarn gab es damit nicht. So stellte sich das Leben wie ein mit der Geburt auferlegtes Schicksal dar, dem nur der Tod ein Ende bereitete. In diesen Kontext passt die klassische Erzählung von immerwährender Mühe als Fluch der Götter. Eine höhere Macht hat mein Leben gezeichnet und unter deren wachsamem Auge muss ich mich abplagen, um zu überleben.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/aga5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/aga5.jpg?itok=9ITv-Isb" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Nicht dass wir in unserer modernen Welt keine Mühen hätten. Nur <em>muss</em> ich - dank moderner Antikonzeptiva und PDA - keine Kinder unter Schmerzen gebären, noch <em>müssen</em> die heutigen Männer - dank Dieselmotoren und Kunstdünger - dem Ackerboden seine Frucht im Schweiße ihres Angesichtes entreißen. Die meisten von uns schwitzen heutzutage eher im Fitnessstudio. Welcher Arbeit ich nachgehen will und wie ich meinen Lebensunterhalt verdienen werde, kann ich mir aus einer unübersichtlichen Zahl an Möglichkeiten aussuchen. Ich mag nicht für alles geeignet sein und für Vieles mögen mir der Sinn oder die Mittel fehlen. Dennoch <em>musste</em> ich nicht wie meine Mutter Buchhalterin werden. Meine Tochter wird sich nicht mit dem Schreiben von Texten abmühen müssen, wenn ihr nicht danach ist. Unsere Lebensführung war nicht mit unserer Geburt festgelegt worden. Tod und Krankheit haben wir bis auf tragische Ausnahmen auf ein fernes Lebensende verschoben. Gemessen an der Geschwindigkeit in der sich unsere Lebenswelt verändert, erscheint mir das Leben meiner Eltern geradezu steinzeitlich, das meiner Großeltern prähistorisch. Ich habe nicht den blassesten Schimmer wie das erwachsene Leben meiner Tochter aussehen wird. Umso weniger kann ich ihr allgemeingültige Deutungswahrheiten anbieten.</p> <p>Unsere Mühen sind kein von außen auferlegter Fluch sondern Teil des modernen, selbstzubestimmenden Lebensweges. Wer anderes behauptet, bekommt von seiner Umwelt eine Opferhaltung attestiert und ein Selbsthilfeprogramm zum Empowerment empfohlen. Vorbestimmung, Sinn und Deutungsansprüche hängen nicht absolut über der Welt, in die wir hineingeboren werden. Unsere Qual besteht eher darin, selber Sinn stiften zu müssen. In diesem Sinne ist uns gänzlich modernen Menschen - wie er es auch Camus war - Sisyphos ein glücklicher Mann. Er muss seinen Sinn nicht suchen. Sein Schicksal gehört ihm. Sein Fels ist seine Sache.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/aga1.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/aga1.png?itok=R7CvrPHk" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>D <em>ark Souls</em> verdeutlicht diese selbstgewählte Mühe als Symptom der modernen Sinnsuche und des Sinnstiftungsgebots wie wenige andere Spiele. Das Videospiel an sich ist schon eine absurde Art der Mühsal. In immer wiederkehrenden Sitzungen wiederhole ich die gleichen Muster, um mir wiederum Muster zu merken, damit ich anschließend an einer virtuellen Herausforderung scheitere, die mir im “echten” Leben überhaupt nichts bringt. Weder kann ich damit Ressourcen oder Güter anhäufen, noch verschafft mir das Spiel irgendwelche Vorteile in der Welt “da draußen”. Wie jede Art der Unterhaltung, ist die Freude an der virtuellen Auseinandersetzung in <em>Dark Souls</em> nur in der virtuellen Welt erlebbar. Die selbstgewählte Mühsal des modernen Menschen könnte nirgendwo so deutlich zu Tage treten wie hier. Während der Zugang zu Filmen, Musik oder Büchern mir relativ wenige Hürden in den Weg wirft, bedarf es für die Einarbeitung in ein Spiel wie <em>Dark Souls</em> einiges an Aufwand. Ich lerne, mühe mich ab und scheitere an etwas völlig Nutzlosem. Ich habe Freude an dieser Mühe, eine Freude, die nur bei mir bleibt, ganz privat wirkt.</p> <p>Camus hatte recht: Der Kampf gegen Gipfel vermag mein Herz auszufüllen. Ich bin in meiner selbstgewählten Mühsal ein glücklicher Mensch.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> </ul> </div> Fri, 29 May 2015 06:42:00 +0000 Agata Goralczyk 591 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Notizen des blutigen Anfängers https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-notizen-des-blutigen-anfaengers <span>Spiel des Monats: Notizen des blutigen Anfängers</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmr0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmr0.jpg?itok=GLz3yfdn" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2015-05-28T09:35:19+02:00" title="Donnerstag, 28 Mai 2015 - 09:35">Do. 28 Mai 2015 - 09:35</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Nur weil etwas <a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats">Spiel des Monats</a> ist, heißt das noch lange nicht, dass nur - wie bislang diese Woche - Begeisterung und Euphorie zu vernehmen sein müssen. Über eine schwierige Erstbegegnung.</em></p> <p>Es passiert ganz selten, dass ich mich bei der Beschäftigung mit einem Unterhaltungsmedium so sehr verliere, dass ich nicht an sein Ende denke. Ein Konzert kann gut sein, aber dass es bald wieder vorbei ist, ist kein schlechter Gedanke. Ein Buch kann fesseln, aber wenn ich es fast fertig gelesen habe, freue ich mich schon auf den Moment, wenn die letzte Seite umgeblättert ist. Computerspiele sind "mein" Medium, und doch erwische ich mich immer wieder beim Gefühl, es nicht nur spielen, sondern durchspielen zu wollen. Deshalb schätze ich vor allem Spiele, die nicht durchspielbar sind, die etwa aus unzähligen, schwieriger werdenden, ähnlichen Levels bestehen oder solche, die sich in Partie für Partie so lange fortsetzen, wie man es möchte.</p> <p>Doch der Großteil der Games ist so nicht gestrickt, sie sind mit ihren Kampagnen wie Bücher, Filme und Konzerte: Sie haben ein Programm und eine Dauer. Spiele verlangen von uns aber zusätzlich etwas, nämlich besondere Aufmerksamkeit, Leistung und damit eine beträchtliche Menge an Zeit. Entlohnt werden wir für diese Bürde mit Erlebnissen und Befriedigungen: Erlebnisse beim Erkunden der virtuellen Welt und ihrem Wirken, Befriedigungen beim Aneignen dieser Welt und beim Überkommen von Hindernissen. Die Frage, wie lange oder umfangreich ein digitales Spiel und seine Welt sein soll, beantwortet jede/r anders. Was aber für alle gleich ist, ist die Sehnsucht nach dem Unerwarteten, Versteckten, Obskuren. Dinge, mit denen man nicht rechnet, die aber gleichzeitig mit Hilfe von Interfaces und Mechaniken angeeignet werden, denen wir vertrauen können und die etabliert sind: Laufen, Leveln, Looten, mit mehr oder weniger immer den selben Tasten. Press X to continue, use a healing potion to recover, use L1 to attack.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmr4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmr4.jpg?itok=ZWe1GNcE" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die <em>Souls</em>-Reihe und <em>Bloodborne</em> als ihr inoffizieller Nachfolger brechen mit dieser Konvention, weil die Designer dieser Spiele sie offenbar als Paradoxon empfinden, das es zu überwinden gilt. Das Geheimnisvolle ließe sich nicht durch klare Kommunikation mit dem/der Spielenden und einem cleanen User Interface vereinen, stattdessen würde es dadurch geschwächt. Die Immersion und ein uneingeschränktes Eintauchen wären dahin. Das Hinterfragen des vom Game-Studies-Altmeister Jesper Juul gerne analysierten Bruchs einer ansonsten stringenten Spielewelt durch Menüs, blinkende Pfeile und leuchtende Gegenstände ist ein wichtiger Grundpfeiler von <em>Souls</em>-Spielen und <em>Bloodborne</em>.</p> <p>Verdammt, sagen sich die Designer, wir kommen ohne diese ewige, alte Grammatik von Waffen, Rüstungen und Kampfutensilien mit ihren dazugehörigen Zahlen und Statistiken nicht aus. Also unterwandern wir sie immerhin, so gut es geht. So wird das Interface, werden die Gegenstände im Spiel zu ebenso unberechenbaren Wesen wie die Monster, gegen die wir antreten. Ich bin rund ein Dutzend Tode am allerersten Wolf gestorben, weil ich nicht wusste, wie ich meine Waffen anlege (die erste Vermutung war, ich wäre von meinen Charakterwerten noch nicht dazu bereit) und habe deshalb zu lange mit bloßen Händen gekämpft. Dass meine schließlich angelegten Waffen sich nach einiger Zeit abnutzen und ineffizienter werden, hat sich mir ebenfalls erst spät erschlossen. Soll ich sie nun verkaufen und wieder zurückkaufen? Verkaufen gerne, aber zurückkaufen geht nicht. Als mir diese Erkenntnis immer bewusster wird, öffnet sich in der Traumwelt (dem einzigen sicheren Ort in <em>Bloodborne</em>, der dem Aufrüsten der Figur dient) eine Tür zu einem bis davor verschlossenen Raum. Nun stehe ich darin, vor dem frisch entdeckten Workshop, an dem ich mein Schwert reparieren hätte können, das ich nun aber nicht mehr haben kann. Ich starte das ganze Spiel neu.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmr.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmr.jpg?itok=K6AkWufh" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der Wolf war also mein erster Gegner, das perfide Interface mein zweiter. Auch, wenn ich diese Tücken nun kenne, bleibt die Unberechenbarkeit der Gegenstände, die ich im weiteren Spielverlauf finden werde. Nutzen sie mir oder behindern sie mich eher? Ist etwas besonders wertvoll, das aber irreführenderweise im Verkauf wenig einbringt? Ausschließen kann man nichts. In einer seltsamen Konsequenz zieht sich die harsche Welt von <em>Bloodborne</em> in jede digitale Faser des Spiels, auch ins Interface. Das nicht akzeptieren zu wollen, es als arroganten Mittelfinger der Entwickler wahrzunehmen, für den ihnen in jedem "Game Design 101"-Kurs der Vogel gezeigt würde, ist allzu nachvollziehbar. Wofür haben wir denn diese Regeln, diese über die Jahre aufgebauten Konventionen, was in einem Spiel scheiße, sperrig, unfair und sinnlos ist? Warum soll ich meine Zeit mit einem Game verschwenden, das einfach darauf pfeift?</p> <p>Aber dann ist eben auch die Sache mit der Anziehungskraft von gebrochenen Regeln. Die <em>Souls</em>-Spiele und <em>Bloodborne</em> nähren sich wunderbar daran und sind in ihrer Dreistigkeit in einer bemerkenswerten Weise subversiv - noch dazu in einem Blockbuster-Game und nicht in einem skurrilen Indie-Titel. Eine Waffe, die ich verkaufen kann, aber nicht wieder zurück bekomme und damit keine Chance habe, im Spiel weiterzukommen? Eine Steuerung, deren Funktionsweise mir zwar teilweise vermittelt wird, aber die nicht mal ansatzweise in einem wie auch immer gearteten Tutorial zum Einsatz kommt? Es sind Transgressionen, die wir nicht länger akzeptieren wollen, weil ihr Verzicht darauf synonym ist für das Wachsen des Mediums, weil er für das Besserwerden, das professioneller Werden steht. Verblüffend, dass dabei unters Licht gefallen scheint, wie durch die immer zahlreicher werdenden Tabus zeitgenössische Spiele mitunter etwas zahnlos geworden sind. Keiner muss irgendein Spiel spielen, wenn man es doof findet. Aber irgendwas ist wohl an diesem seltsamen Titel dran. Oder?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmr2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmr2.jpg?itok=7o0MMrni" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich wage mich an <em>Bloodborne</em> heran, ohne je einen der Vorgängerteile auch nur angespielt zu haben. Darüber hinaus: <em>Onimusha</em>, <em>Dynasty Warriors</em>, <em>Bayonetta</em>, <em>Devil May Cry</em> und wie sie alle heißen. Ich habe sie nicht oder nur ansatzweise gespielt und bin dementsprechend unerfahren. Doch <em>Bloodborne</em> sei anders, sagt man mir und lese ich. Es sei "hart", aber eben nicht nur. Man würde sich jeden Schritt in dieser Welt gut überlegen, Geduld lernen, viel aufmerksamer sein als in anderen Spielen, sich alles so gut einprägen. Vor allem aber würde man unglaublich beseelt sein, wenn sich nach all dem Aufwand, dem Leid und der Frustration endlich der Erfolg einstellt, wenn man einen der Bosse besiegt hat und den lange ersehnten neuen Speicherpunkt bekommt. Mich wundert es selbst, dass ich mit dieser doch nicht so unüblichen Eigenschaftsbeschreibung eines schweren Computerspiels mittlerweile mehr Probleme habe als mit dem Unterwandern der Verlässlichkeit des <em>Bloodborne</em>-Interfaces. Klar: Spiele, an denen wir uns die Zähne ausbeißen, bleiben besser im Gedächtnis. Wir können danach mehr lustige, verzweifelte, unverhoffte Geschichten über sie erzählen, als bei Super-Mario-Endgegnern, denen wir drei Mal schnell auf den Schädel hüpfen, bis sie wieder in der Lava verschwinden, aus der sie gekommen sind. Doch ein Spiel, das mich mit seinem hohen Schwierigkeitsgrad anbrüllt und mich mit zähen, repetitiven Aufgaben quält, ohne mir Alternativen zu bieten, ernüchtert mich mehr als dass es mich motiviert. Ich erinnere mich an mein begonnenes Informatikstudium, oder besser gesagt: das eine Monat, in dem ich versucht habe, fortgeschrittene Mathematik zu lernen. In den Übungslehrveranstaltungen saßen Leute, die das bereits mehrere Semester über lang machten, in der Hoffnung, dass ihnen irgendwann "der Knopf aufgeht". Dafür war mir nicht nur meine Zeit zu schade. Der Gedanke, dass der Knopf trotz aller Hoffnung zubleiben könnte, war schlicht und einfach zu trostlos. Ich habe das Studium gewechselt und nicht wieder zurückgeschaut.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmr5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmr5.jpg?itok=mTawcL2K" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Eines stimmt aber: Ich präge mir nach sehr vielen Anläufen die Spielwelt von <em>Bloodborne</em> (bzw. den ersten Abschnitt) gut ein, weiß nun, wo ein Hinterhalt ist und wann die Bluthunde auf mich zulaufen. Der dicke Grunzer mit dem Ziegelstein ist nach dem zwanzigsten Mal kein so furchteinflößender Gegner mehr, dem man zitternd zwei Molotov-Cocktails auf die Brust werfen muss. Doch die Vertrautheit der Gegner löst meine Angst und meine Beklommenheit vor ihnen nicht, die sich mit der größer werdenden Sorge vor dem ultimativen Versagen paart. Die gruselig flüssigen Animationen der Monster und ihre Unberechenbarkeit, ihr Alternieren zwischen unbeholfenem Herumtapsen und pfeilschnellen Sprungattacken löst weiterhin Unruhe in mir aus - auch wenn ich weiß, wie ich mich den Wesen gegenüber grundsätzlich verhalten muss. Beim ersten Endgegner, dem Cleric Beast, das ich erst entdecke, nachdem ich mich vorher ausgiebig verlaufen hatte, kommt noch die Größe und die bizarre Geräuschkulisse hinzu. Ich versuche, geistesgegenwärtig zu bleiben und mir die Angriffsweisen des Biests einzuprägen - doch ich mache nur langsame Fortschritte. Irgendwann finde ich eine Abkürzung vom Speicherpunkt direkt zu dem Vieh: eine kleine Erleichterung. Ich übe weiter, sammle ausgiebig Ausrüstungsgegenstände - vor allem Heiltränke und Molotov-Cocktails. Schließlich stecke die Kopfhörer aus und spiele zunächst mit erhellender Musik im Hintergrund, später komplett ohne Ton. Nach mehreren Tutorials und einer zunehmenden Abstraktion der audiovisuellen Präsentation verliert sich die Ehrfurcht. Ich laufe ohne überanalysierende Konzentration auf das Cleric Beast zu und schlage einfach auf die Beine ein, rolle mich ab, schlage weiter. Ein paar Molotov-Cocktails zum Schluss, das Vieh geht zu Boden. Es folgen der verdiente Jubel und das Glücksgefühl.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Was mir Bloodborne für diesen hohen Aufwand ultimativ bietet, ist zu wenig.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Doch der Preis dafür war zu groß, denn das, was mir <em>Bloodborne</em> für diesen hohen Aufwand ultimativ bietet, ist zu wenig. Nach dem Kampf kommt erst mal nichts Neues, ich sitze weiterhin in dem alten Level fest, durch das ich schon so oft gelaufen bin. Zwischendurch muss ich immer wieder an <em>Gothic 2</em> denken, das für die damaligen Verhältnisse eine riesige Welt bot, von den Entwicklern von Hand gestaltet: einprägsam und voller unheilvoller Überraschungen. In <em>Gothic</em> kann man überall hinlaufen, zu jeder Zeit, und - wenn man es darauf anlegt - von übermächtigen Gegnern mit einem Schlag ins digitale Ableben geknüppelt werden. Speichern geht zwar immer, doch auch hier weiß man nicht, was einen erwartet. Wird man an den Rand gedrängt? Von massenhaft Viechern überrumpelt? Gibt es aus dem Dungeon kein Entkommen? Oft nützt Speichern in <em>Gothic</em> nichts, weil man so oder so gefangen ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmr3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmr3.jpg?itok=DLULSMRf" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Bloodbornes</em> archaische, obskure Welt funktioniert, doch sie ist für mich verhältnismäßig eindimensional, zu geradlinig und mit zu wenig Möglichkeiten zur Ablenkung ausgestattet. Sie ist nicht groß genug, als dass ich mich in ihr so zerstreuen könnte, um die Enttäuschungen und den Erfolgsdruck zu vergessen, die mir ein übermächtiger Gegner beschert. Hier werde ich immer wieder und mit nur wenig Alternativen mit denselben Wesen und Frustrationen konfrontiert. Sicher, irgendwann wird es besser. Aber freue ich mich dann mehr über die Erleichterung, mich endlich einigermaßen frei und kompetent in dieser Umgebung bewegen zu können oder über eine tatsächlich reichhaltige und interessante Welt? Irgendwann bleibt alles im Gedächtnis, wenn man es nur lange und konsequent genug in einen rein hämmert. <em>Bloodborne</em> und Co zu spielen ist aber nicht das Äquivalent vieler Reisen in die Lieblingsstadt, um die dortige Landessprache zu erlernen. Es ist das stupide Auswendiglernen von Vokabeln und Phrasen, damit ich die Abschlussarbeit schaffe.</p> <p><em>Die Bilder stammen vom famosen US-Künstler <a href="http://travislouieartworks.com/">Travis Louie</a>.</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> </ul> </div> Thu, 28 May 2015 07:35:19 +0000 Robert Glashüttner 590 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Die Untote Pest https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-die-untote-pest <span>Spiel des Monats: Die Untote Pest</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmj1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmj1.jpg?itok=AGSknO3z" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2015-05-27T10:33:24+02:00" title="Mittwoch, 27 Mai 2015 - 10:33">Mi. 27 Mai 2015 - 10:33</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Warum tut man sich das an? Wenn das <a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats">Spiel des Monats</a> - bzw., in diesem Fall, gleich eine ganze Spieleserie - den Ruf hat, Masochismus vorauszusetzen, ist das einen zweiten Blick wert. Vor allem, wenn die bereits Überzeugten vehement beteuern, dass es darum eigentlich gar nicht geht. Eine Annäherung an Dark Souls Humanismus.</em></p> <p><em>Dark Souls</em> ist ein in vielerlei Hinsicht faszinierendes Spiel, das den Designkonventionen moderner Rollenspiele, wo es nur kann, widerspricht. Anstatt uns bei ständiger Beschallung und Bespaßung von einer Questmarkierungen zur nächsten durch <a href="https://videogametourism.at/content/offene-welten-leere-seelen">seelenlose Sandkästen</a> zu schleifen, wirft es uns ohne weitere Erklärung in eine beeindruckend stille Welt, durch deren Labyrinth aus verschachtelten Pfaden ein Hauch von Geheimnis und Entdeckung weht, den viele in Zeiten von Onlinekomplettlösungen schon für verloren hielten.</p> <p>Der landläufigen Meinung folgend zeichnet sich <em>Dark Souls</em> hingegen vor allem durch eins aus: seinen Schwierigkeitsgrad. Es reiht sich in eine lange Serie von Spielen ein, die von selbsternannten Gatekeepern als Maßstab für legitimes Interesse am Medium angesetzt wurden und werden, ein Initiationsritus, der in ihrer <a href="https://twitter.com/_LaBattaglia/status/545950624429666304">hasserfüllten</a> <a href="https://twitter.com/oliverbcampbell/status/526857454034776064">Propaganda</a> <a href="https://twitter.com/jamieroling/status/513243557411684352">vielfältig</a> <a href="https://twitter.com/SteinersCooking/status/556277909821083649">instrumentalisiert</a> <a href="https://twitter.com/untimelygamer/status/532346293558202368">wird</a>. Sogar From Software selbst ist scheinbar der Mär von Leid, Härte und den damit verbundenen <em>Bragging Rights</em> aufgesessen, erkennbar etwa an ihrem unsäglichem “Prepare to Die!”-Marketingansatz, der das Spiel scheinbar als besonders brutales Erlebnis verkaufen möchte.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdjm3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdjm3.jpg?itok=hFJ_U6K5" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es stimmt schon. <em>Dark Souls</em> ist ein schweres Spiel, ohne Frage. Aber wer seine Faszination ausschließlich darauf zurückführt, dass seine fordernden bis frustrierenden Kämpfe einiges an Zeit und Mühe kosten, verfehlt damit den eigentlichen Kern seines Wesens. Schließlich erfüllen andere Titel die für Lordran gemeinhin konstatierten Alleinstellungsmerkmale wesentlich besser: Bei <em>Super Hexagon</em> oder <em>Super Meat Boy</em> findet sich derselbe Zyklus ewigen Scheiterns und dasselbe Faible für Präzision und Timing, bei <em>Europa Universalis</em> oder <em>Kerbal Space Program</em> derselbe Sprung ins komplexe Wasser überbordender Menüs und verwirrender Zahlen, und fast alle Roguelikes verhalten sich ähnlich wortkarg, was ihre Geschichte angeht.</p> <p>Was <em>Dark Souls</em> von ähnlich schwierigen, ähnlich komplexen oder ähnlich kryptischen Spielen abhebt, ist seine stille Majestät und die moralische Erziehung, die es uns neben der mechanischen angedeihen lässt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdjm5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdjm5.jpg?itok=FoWB2QLI" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Welt von <em>Dark Souls</em>, wenigstens so viel Hintergrundgeschichte bekommen wir mit auf den Weg, liegt im Sterben. Und zwar schon lange. Als wir auf der Bildfläche auftreten, ist der Verlauf der untoten Pest schon so weit fortgeschritten, dass die meisten Einheimischen nicht nur ihr Leben, sondern auch ihren Verstand an den Fluch ewiger Reinkarnation verloren haben. Angesichts dieser Gesellschaft ist unsere Reise durch Lordran weniger die von Tourist_Innen, als die von Archäolog_Innen, die das Gesamtbild erst aus den Puzzleteilen gefundener Artefakte zusammensetzen müssen.</p> <p>Das Bewusstsein dieser Rolle, geschärft durch die in Gegenstandsbeschreibungen versteckten Hintergrundinformationen, ist für das Verständnis des Spiels entscheidend, denn es ist die Welt von <em>Dark Souls</em>, die über weite Strecken seine Geschichte erzählt. Eine Welt voller monumentaler Prachtbauten und spektakulärer Naturphänomene, von der gewaltigen Burganlage zu Beginn des Spiels und Anor Londo, einer Stadt die vollständig nach Vorbild des <a href="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c8/DuomoDiMilano.jpg">Mailänder Doms</a> <a href="http://www.zonazhero.es/wp-content/uploads/2015/04/APX1tRt.jpg">entworfen zu sein scheint</a>, bis zu <a href="http://www.nexusmods.com/Images/162/6374107-1392159542.jpg">haushohen Kristallformationen</a> und Bäumen, <a href="http://static-1.nexusmods.com/15/images/162/2808024-1355565781.jpg">für die nicht einmal ein passender Vergleich existiert</a>. Trotz des fortgeschrittenen Verfalls vieler der Bauwerke und Landschaften auf unserem Weg sind diese kein Symbol menschlichen Hochmuts. Im Gegenteil: Sie sind stilles Zeugnis des unerschöpflichen Willens der eigenen Vergänglichkeit - diktiert durch den erlöschenden Schöpfungsfunken, um dessen Erneuerung es in <em>Dark Souls</em> letztlich geht - die Stirn zu bieten und etwas Erhabenes und Dauerhaftes zu schaffen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdjm6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdjm6.jpg?itok=FNqaWMZM" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Zwar begegnet nicht ganz Lordran seinem Ende mit jener Stoik, die das Spiel auf den ersten Blick vermittelt: Lost Izalith wird bei dem Versuch, jenen Schöpfungsfunken zu synthetisieren, verwüstet und Anor Londo taucht sich in falsches Zwielicht, um früheren Glanz vorzugaukeln. Dennoch beeinflusst die ständige Größe, mit der uns <em>Dark Souls</em> umgibt, auch wesentlich, aus welchem Antrieb heraus wir das Spiel erforschen. Während Folterinstrumente wie <em>I Wanna Be The Guy</em> hoffen, dass wir sie aus purem Trotz niederringen, appelliert <em>Dark Souls</em> an unser ästhetisches wie moralisches Empfinden, unseren Ehrgeiz und wohl auch unsere Scham. Denn wie sich noch ernst nehmen, wenn wir im Angesicht dieser großen Werke klein beigeben? Wie sich niederwerfen lassen, wenn unsere gesamte Umgebung sich still gegen ihr Schicksal auflehnt?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Wie sich niederwerfen lassen, wenn unsere gesamte Umgebung sich still gegen ihr Schicksal auflehnt?</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sehen wir mal von den Schwertern, Drachen und Feuerbällen ab, die der Massentauglichkeit des Produkts geschuldet sein dürften, so lässt sich <em>Dark Souls</em> wohl am besten als Videospielumsetzung von Albert Camus’ Roman <em>Die Pest</em> verstehen, der anhand einer fiktiven Epidemie und der Reaktionen der in der Stadt Oran lebenden Menschen ein vielfältiges Sittenbild von unserem Umgang mit existentiellen Bedrohungen zeichnet, das von Gier, Hedonismus und Verzweiflung bis zur uneingeschränkten Selbstlosigkeit und Opferbereitschaft alles abdeckt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmj2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmj2.jpg?itok=Aerk5X0r" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dass <em>Dark Souls</em> diese Seuche um die ewige Gefangenschaft im untoten Körper bereichert, mag neu sein - ein durchaus gelungener Kniff, um die mechanischen Notwendigkeiten des Spiels in die Geschichte einzubetten - aber letzten Endes befassen sich beide Werke mit der überraschenden Standfestigkeit der Menschheit gegenüber Elend, Verfall und grausamen Schicksalsschlägen, und beide zeichnen ein trotz aller Irrwege und Fehltritte ihrer Protagonisten durchaus optimistisches Bild, was unser Verlangen nach Gemeinschaft und Solidarität in der Not angeht.</p> <p>Selbst in so kleinen Details wie der Botschaft nach unserem Ableben lässt sich das humanistische Gedankengut des Spiels erkennen. “You Died,” drückt es <em>Dark Souls</em> aus, wohl auch deshalb, weil die gebräuchliche Alternativen “Game Over” und “Continue?” irreführend wären. Es ist nicht vorbei und unser Weitermachen steht auch nicht in Frage. Ohne dass wir auf einen einzigen Knopf drücken müssten, erscheint unsere Spielfigur unversehrt am letzten Leuchtfeuer - auch das kein Zufall - zunächst in kniender Position, bevor sie sich erhebt, um sich den kommenden Herausforderungen erneut zu stellen. Entscheidend für <em>Dark Souls</em> ist nicht, dass es uns immer wieder niederwirft, sondern dass es uns dazu bewegen möchte, immer wieder aufzustehen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdjm4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdjm4.jpg?itok=u5RvOLg4" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Deshalb auch die ständige Präsenz anderer Spieler durch Notizen, Blutflecken und Beschwörungsrunen, um uns daran zu erinnern, dass unsere derzeitigen Herausforderungen weder unüberwindbar noch wir mit ihnen alleine sind. So unangenehm auch die ungebetene Gesellschaft im Fall von Invasionen sein mag, macht die Gelegenheit zu irreführenden Nachrichten und heimtückischen Angriffen es umso erstaunlicher, dass die meisten Spieler_Innen sich anders verhalten. Selbst als alter Eigenbrötler lade ich hier wie selbstverständlich wildfremde Menschen in mein Spiel ein, um nach respektvoller Verbeugung gemeinsam loszuziehen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Entscheidend für Dark Souls ist nicht, dass es uns immer wieder niederwirft, sondern dass es uns dazu bewegen möchte, immer wieder aufzustehen.<br> </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Dark Souls</em> quält uns eben nicht aus reiner Bösartigkeit, sondern um uns zu erinnern, dass sich dieses Leid gemeinsam leichter tragen lässt. Die Kontrapunkte, die es setzt, durch seine relative Einsamkeit und Stille, steigern nur umso mehr unsere Wertschätzung jedes Funkens an Menschlichkeit, der uns begegnet, und unsere Entschlossenheit, mehr davon in die Welt zu tragen. Wie bei Andre dem Schmied, der trotz der vermeintlichen Sinnlosigkeit seines Schaffens sein ständiges Hämmern höchstens unterbricht, um uns ein paar freundliche Worte zu spenden.</p> <p>Die vielen Seiten Manuskript, die Joseph Grand in <em>Die Pest</em> schreibt, entpuppen sich gegen Ende des Romans als endlose Revisionen des ersten Satzes, aber zu diesem Zeitpunkt verstehen wir bereits, dass es sich hierbei keineswegs um sinnlose Mühen handelt, ebensowenig wie bei den endlosen Wiederholungen auf unserem Weg durch <em>Dark Souls</em>. Es ist eine Akt von Menschlichkeit und Idealismus: das Streben nach Vollkommenheit in einer unvollkommenen Welt.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-2952" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Sven</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 27 Mai 2015 - 18:30</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2952#comment-2952" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2952#comment-2952" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Perfekt!</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Perfekt zusammengefasst! Vielen Dank dafür!</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-2953" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">himbeerschlund</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 28 Mai 2015 - 00:17</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2953#comment-2953" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2953#comment-2953" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Dem kann ich mich nur</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dem kann ich mich nur anschließen. Alle drei Artikel zum Spiel des Monats sind ausgezeichnet! Wobei ich schon auf ein Bisschen William Turner bei der Bebilderung gehofft habe. Egal, ist ja thematisch immer gelungen. Oh und die Gatekeeper hätte Solaire ja eiskalt im Regen stehen lassen. Bloodborne hat das aber ja eh recht anschaulich dargestellt.</p> <p><a href="https://www.youtube.com/watch?v=JlEPRFaCYPc">https://www.youtube.com/watch?v=JlEPRFaCYPc</a></p> <p>Naja, wer nicht gerettet werden will, der sieht halt auch keine Sonne. \o/</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="7" id="comment-2954" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 28 Mai 2015 - 10:06</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2954#comment-2954" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2954#comment-2954" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Vielen Dank! &lt;3 William</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Vielen Dank! &lt;3 William Turner wäre als Illustration auch fantastisch gewesen, doch mich als alten Mediävisten zieht es beim Anblick von Schwertern eben gern zurück zu den Alten Meistern :) Aber: Es kommen ja noch zwei Artikel - danke für die Inspiration!</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="10" id="comment-2955" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="10"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 28 Mai 2015 - 11:38</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/2955#comment-2955" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/2955#comment-2955" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Vielen Dank</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Für die freundlichen Worte, liebe Leute &lt;3</p> </div> </div> </article> </div> </section> Wed, 27 May 2015 08:33:24 +0000 Joe Köller 589 at https://videogametourism.at