Hotline Miami https://videogametourism.at/ de Spiel des Monats: Gesprächsstoff #3 https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-gespraechsstoff-3 <span>Spiel des Monats: Gesprächsstoff #3</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdmgs.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdmgs.jpg?itok=U2tyh-Aa" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-04-17T15:41:29+02:00" title="Freitag, 17 April 2015 - 15:41">Fr. 17 Apr 2015 - 15:41</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>W<em>as wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu "Hotline Miami". Zu Gast diesmal: Daniel Ziegener, mit Christof, Joe und mir im Gespräch.</em></p> <p><strong>Rainer:</strong> <em>Hotline Miami 2</em> hat einige Diskussionen ausgelöst, die bei Teil eins noch eher im Rauschen der Begeisterung untergegangen sind. Man könnte es das "schwierige zweite Album" nennen, aber die wenigsten Rezensenten wollten darin ein "schlechtes Spiel" sehen, wie es Joe für Haywire und <a href="https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-doubleplusungood">hier</a> getan hat. Nehmen wir mal an, es bleibt bei diesen zwei Teilen - was wird übrig bleiben von <em>Hotline Miami</em> - Teil eins und zwei -, wenn wir uns in zehn Jahren dran erinnern?</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof:</strong> Blut? Gedärme? NEON-Gedärme?</p> <p><strong>Joe:</strong> Werden wir das überhaupt? Das kollektive Gedächtnis ist bei Spielen ja scheinbar nicht ganz so gut ausgeprägt, und ich glaube nicht, dass <em>Hotline Miami</em> einflussreich genug ist, um außerhalb von einem gewissen Splatter-Fame überhaupt so lange in Erinnerung zu bleiben.</p> <p><strong>Christof:</strong> Da bin ich nicht sicher. Wenn das Spiel nicht an und für sich, so als einer <em>der</em> Marker an den Rändern der ersten Indie-Explosion in Erinnerung bleiben wird, dann vielleicht doch innerhalb des, Achtung französisch, Œuvres von Jonatan “Cactus” Söderstörm. Der Mann ist ja schon weit länger als nur seit <em>Hotline</em> dabei, und mit einem - verdienten - besonderen Status innerhalb dessen, was man früher mal “Indie-Szene” nannte…</p> <p><strong>Joe:</strong> <a href="http://cactusquid.blogspot.co.at/2011/10/keyboard-drumset-fucking-werewolf.html"><em>Keyboard Drumset Fucking Werewolf</em></a> ftw.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs2.jpg?itok=2RVMVk-l" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Daniel:</strong> Es wird sicherlich als der brutale, gemeine, kleine Action-Hit einen Kult-Status behalten, den es ja jetzt sogar schon hat. Aber einen bedeutenden Platz im großen Ganzen der Videospielgeschichte sehe ich für <em>Hotline Miami</em> nicht. Dafür ähnelt der Eindruck, den es bei mir hinterlässt, zu sehr seiner Spielmechanik: hit and run. Es macht für einen kurzen Moment einen sehr deutlichen Eindruck, aber er verfliegt schnell wieder. Je mehr Zeit ich mit Gedanken und Diskussionen über die Serie verbringe, desto weniger bedeutend scheint mir das, was die Spiele ausdrücken.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Meine Herren, ich würde ja sagen: Es ist fast das erste Spiel, das die Schnittstelle zwischen Popmusik und Game so richtig verstanden hat. Der gute Undergroundgeschmack als Verkaufsargument. Tracks, die keiner kennt, die aber auch wegen des Flows fantastisch im Kopf hängenbleiben. Ich hoffe, das macht Schule. Pop ist Pop, da braucht’s keine “Spielmusik”. Ich denke, <em>das</em> allein macht das Spiel besonders, beide Teile, auch wenn der Überraschungseffekt in Teil 1 größer war. Das wird bleiben. Den Sound hört man noch in zehn Jahren, dann mit Games-Auskenner-Kopfnicken im Club als verbindendes Element. Kein Zufall, dass es den Soundtrack auf Vinyl zu kaufen gibt.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Beim Soundtrack stimme ich zu: Der hätte es verdient, die Spiele zu überdauern.</p> <p><strong>Christof:</strong> Das Spiel als Disco-Inferno und synästhetisches Gesamtpaket… ich kann mir auch vorstellen, dass es so seinen Platz in der Geschichte hat. Einen Platz, an dem vor lauter Drogen und Adrenalin im Übrigen “das, was es ausdrückt”, auch irgendwie vor lauter Hirngezirpe nicht mehr so wirklich hörbar ist. (Ich spielte es sowieso immer irgendwie eher als <em>Pacman</em> im Moshpit denn als Indie-<em>SpecOps</em>...)</p> <p><strong>Rainer:</strong> “Das, was es ausdrückt”, ist meiner Meinung nach ja sowieso recht simpel, wenn man all die Nebelwerferei weglässt: So gesehen ist es nicht nur Zynismus, sondern sogar eher Punk.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs3.jpg?itok=w1KXN7hp" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe:</strong> Simpel gestrickt ist es glaube ich wirklich, aber die resignierte Teilnahme am eigenen Erfolg im Indie-Starlet-Zirkus würde ich nicht unbedingt als Punk klassifizieren, zumal der bei Spielen längst zum Teil des Establishments geworden ist. Geht Punk mit Zynismus überhaupt zusammen? Da steckt doch irgendwie immer der gute Glaube an mögliche Weltverbesserung drin.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ich würde sagen: Wie man eben an <em>Hotline Miami</em> sieht, gehen Punk und Zynismus und Indie-Zirkus zusammen. Who killed Bambi? The man with the tiger mask, most likely.</p> <p><strong>Christof</strong>: Ich denk auch, dass Zynismus und Punk eigentlich eher nicht zusammengehören. Heißt das, dass <em>Hotline</em> nicht Punk ist? Oder vielleicht sogar, dass es nicht wirklich zynisch ist? Die Essays von Rainer und Joe finden sich ja in der Annahme, dass es das ist. Kann man nicht auch davon ausgehen, dass das Spiel es <em>ernst</em> meint? Die Unterstellung von Zynismus und Getrolle geht ja irgendwie davon aus, dass das Spiel sich auf eine Art intellektuelles Kräftemessen einlässt. Ich bin nicht sicher, ob es das will oder kann. Für mich wirkt es eher wie ein Jungmusiker, dessen Texte befeuert werden von der ersten Adorno-Lektüre, aber dessen Sound nichtsdestoweniger abgeht wie Sau. Was dann die Frage offen lässt: Kann man, darf man die Allüren einfach wegheadbangen angesichts der Tatsache, dass <em>Hotline Miami</em> zwar teilweise reichlich daft ist, aber eben doch auch irgendwie auch punk?</p> <p><strong>Joe:</strong> Vielleicht lege ich da Cactus wirklich Zynismus in den Mund, aber dessen Intention ist mir dabei auch eigentlich gar nicht so wichtig. Selbst wenn <em>Hotline Miami</em> wirklich nur die Gewalt als Selbstzweck im Sinn hatte, wurde es doch weitestgehend und ohne weitere Ausführungen als tiefgründige Gesellschaftskritik gelesen und die Annahme von Ironie in der Rezeption macht diesen Zynismus, egal ob echt oder vermutet, zum legitimen Thema. Dass das Spiel unter dem Deckmantel der Kunst an der Kritik vorbeisegelt, mag beim ersten Mal noch ein Versehen gewesen sein, spätestens bei <em>Wrong Number</em> unterstelle ich hier aber Kalkül.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Punk ist ein schwammiger Begriff, über dessen Definition allein wir vermutlich so lange diskutieren könnten wie über <em>Hotline Miami</em>. <em>Wrong Number</em> wirkt eher wie das kommerziellere Album nach dem Ausbruch aus dem Underground, wenn wir bei der Musik-Metapher bleiben wollen. Es ist besonders technisch viel polierter und abgeschliffener als der erste Teil und trägt seine verblieben Mängel eher trotzig vor sich her. Ich habe bei dem ganzen Zynismus eher das Gefühl, dass dieser aus dem Diskurs um den ersten Teil heraus aufgegriffen wurde, als dass er wirklich ein treibendes Gefühl bei der Entstehung war.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs4.jpg?itok=lxD5HUKp" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe:</strong> Seht ihr Teil eins und zwei dahingehend eigentlich unterschiedlich? Für mich ist der Erstling ja möglicherweise wirklich noch der Versuch ernsthafter Kritik, aber spätestens mit dem Beliefern der eigenen Fanbase macht sich Teil 2 doch zum Teil des Systems, oder?</p> <p><strong>Rainer:</strong> Allerdings. Und es knirscht dabei laut mit den Zähnen.</p> <p><strong>Christof</strong>: Für mich war das die eigentliche Enttäuschung: dass Cactus, diese einst so unbremsbar scheinende Kreativ- und Kreationsmaschine, ausgerechnet ein Sequel macht. AUSVERKAUF! Aber ja, von dieser etwas billig wirkenden Selbstbefruchtung aus scheint auch die Kritik am Spiel mehr Sinn zu machen. Ich war bei der negativen Rezeption nicht ganz sicher, ob die Meinung war, dass Teil zwei ein fundamental schlechteres Spiel ist als sein Vorgänger - oder ob es eher darum ging, dass Teil zwei deutlich machte, was bereits in Teil eins problematisch war? Die Verfehlungen des Sequels quasi als Lupe, die die zynische Natur der gesamten Hotline vergrößert bis zur Sichtbar- oder Unerträglichkeit?</p> <p><strong>Daniel:</strong> Ich habe den ersten Teil erst nach <em>Wrong Number</em> gespielt. Die Formulierung des “schlechten Spiels” habe ich vor allem als Gegenposition zum Hype so deutlich in meinen Text aufgenommen. <em>Wrong Number</em> ist in vielerlei Hinsicht das bessere kommerzielle Produkt.</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich glaube <em>Wrong Number</em> gibt uns da wirklich einen anderen Blick auf Teil 1, etwa weil es, wie schon einmal festgestellt, die interessanten Leerstellen von <em>Hotline Miami</em> mit abstrusem und langweiligem Gefasel auffüllt, als wäre es die aufgeblähte Fortsetzung des alternativen Endes von Teil 1. Das führt zu unterschiedlichen Reaktionen: teils wird es weiterhin gelobt, denn wie könnte die konsequente Fortsetzung von etwas, das wir früher gut fanden, auf einmal schlecht sein? Teils scheint sich aber auch die Erkenntnis einzustellen, dass die Kritik mit ihrer Lobhudelei für Teil 1 möglicherweise einem Blender auf den Leim gegangen ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs6.jpg?itok=GpV0vSXg" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Niemals! “Blenden” impliziert ja, dass eigentlich nichts da ist - das ist es aber, denn spielerisch sind beide Teile - meiner Ansicht nach - mehr als solide. Grundsatzfrage: Gutes Spiel, schlechtes Spiel - kann man das so überhaupt sagen, auch nur im Bezug auf das Gameplay? Ich sage ja auch, <em>Wrong Number</em> ist <em>anders</em> - nicht unbedingt <em>schlechter</em>. Die Reviews waren ja auch positiv, die Kritik kam eher subkutan, verzögert, halbherzig. Joes Text für Haywire war da AFAIK der expliziteste.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Mich hat <em>Wrong Number</em> da etwas versaut. Die Mechanik des ersten Teils wirkt im Nachhinein kaum noch bissig. Ich habe beim Spielen des Ersten dann schnell angefangen, alle Dialoge zu überspringen, weil ich nur ungeduldig darauf wartete, dass das Spiel selbst mich so fordert wie <em>Wrong Number</em> es tat. Ich kann es leider nicht mehr ohne den Kontext der Fortsetzung betrachten, und diese scheitert aus meiner Sicht letztendlich daran, dass sie es nicht schafft, ihren diversen Konflikten - erzählerisch, thematisch, spielerisch - eine Bedeutung zu geben.</p> <p><strong>Joe:</strong> Das lässt sich natürlich nicht objektiv sagen, aber aus genau aus dem Grund steht es mir ja subjektiv auch frei, es stumpfsinning und abstoßend zu nennen. Ich hab das trotz meines traditionell eher niedrigen Outputs auch in einen Text gegossen, weil ich in der Spielekritik oft die Konsequenz vermisse, Spiele aufgrund von solchem “Kleinkram” wie ihrem politischen oder moralischem Gehalt abzuurteilen, wie wir das mit Filmen oder Büchern tun würden.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs7.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs7.jpg?itok=9Gnpl7sx" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Stichwort Bedeutung, Gewalt, Gewaltdarstellung: Haben Kritiker wie Jonathan McIntosh recht, wenn sie meinen, die Gewaltverherrlichung von Spielen wie <em>Hotline Miami</em> und ihre seiner Ansicht nach unkritische Rezeption sei schwer problematisch? <em>Hatred</em> wurde universal angefeindet, von Leuten, die <em>Hotline Miami</em> verehren. Doppelmoral?</p> <p><strong>Joe:</strong> Ja.</p> <p><strong>Christof</strong>: Nun… Doppelmoral wäre es, wenn man davon ausgeht, dass <em>Hotline Miami</em> sich nicht denselben Fragen stellen muss wie <em>Hatred</em>. Aber nicht zwingend, wenn man zu unterschiedlichen Antworten auf diese Fragen kommt. Insofern sag ich zu Herrn McIntosh: eine kritische Rezeption unbedingt und gerne, aber dann richtig, und nicht nur in Form einiger fauler zündelnder Tweets, die alle Unterschiede einebnen. Joe, du sagst ja, dass Buch- und Filmkritik den Mut haben, Werke aufgrund moralischer oder politischer Aspekte abzuurteilen. Und ich verstehe, warum im gegenwärtigen Klima klare Standpunkte Not tun. Erlaub mir trotzdem einen Einwand: Ich hab eigentlich eher den Eindruck, dass der Vorsprung von Film- und Buchkritik gegenüber der Game-Kritik darin besteht, dass sie über Instrumente verfügen, die es möglich machen, diese Aspekte scharf zu kritisieren und <em>dennoch</em> den Wert eines Werks anerkennen zu können. Ist das intellektuelle Feigheit? Oder einfach nur ein Resultat unterschiedlicher Diskussionskulturen? Oder ein Zeichen von Reife? Ich bin überfragt. Was ich weiß: dass ich mich schwer tue mit zu grober Vereinheitlichung, aber auch mit dem von Rainer verwendeten Begriff des “Nebels”, einer Metapher, die impliziert, dass man nur den Krach und die Lichter wegtun muss, um zum “Kern” der Sache zu kommen. Ohne jetzt den Geist von Susan Sontag kanalisieren zu wollen: Interpretation ist gut, aber nicht alles. Manchmal ist auch der Nebel wichtig. Und manchmal macht der Nebel eben auch einen Unterschied.</p> <p>Für mich ist es durchaus nicht das Gleiche, wenn <em>Hotline Miami</em> sein popkulturelles Revier absteckt irgendwo zwischen Glitch Art und Second Degree-Exploitationverwertung, während <em>Hatred</em> (schon der Name!) mit einer weit dunkleren und menschenverachtenderen Ästhetik nicht nur flirtet, sondern mit ihr quasi schon Zungenküsse auf dem Pausenplatz tauscht. Auch wenn das Endresultat in beiden Fällen <strong>Blutrausch</strong> ist. Um es kurz zu fassen: Ich halte mehr von <em>Hotline Miami</em>. Zum einen, weil mir sein nietenarmband- und atarishirt-bewehrter Provokationsstil sympathischer ist als das - packen wir das f-Wort aus - grenzfaschistische Getrolle von <em>Hatred</em>. Zum anderen aber eben auch, weil sich <em>Hotline Miami</em> für mich nicht auf sein pubertäres Gemotze reduzieren lässt. Da ist mehr vorhanden, das Interesse verdient, Teufel, es ist <em>vor allem</em> dieses andere, das Interesse verdient. <em>Hatred</em> dagegen ist, zumindest bislang, nichts <em>außer</em> Getrolle.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs8.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs8.jpg?itok=u6CbWRie" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe:</strong> Ich glaube nicht, dass es Sinn macht eine derart wertfreie Wertung abzugeben, noch dass die Buch- und Filmkritik tatsächlich über die nötigen Werkzeuge dafür verfügen. Sontags Einwände gegen das ewige Madigreden und die zerstörerische Wirkung von Interpretation basieren auf einer unerklärbaren Vorstellung von “reiner Kunst,” die ich für mehr als problematisch halte. Das ist nicht nur das Eingeständnis der eigenen Hilflosigkeit gegenüber der besprochenen Materie, vielmehr wird mit der Forderung, die Aura des Werkes gefälligst unangetastet zu lassen, die Unwissenheit und Unterwürfigkeit der Kritik gleich zum Dogma erhoben. Es kann für mich aber niemals Aufgabe der Kritik sein, sich den Täuschungen des Magiers hinzugeben, sondern eben selbst in den Zylinder zu greifen und das geheime Fach im Tisch zu untersuchen.</p> <p>Ich stimme mit McIntosh da im Wesentlichen überein, weil ich eben keinen grundsätzlichen Unterschied zwischen <em>Hatred</em> und <em>Hotline Miami</em> sehe. Letzteres ist wegen seiner Ästhetisierung eben zu jener reinen Kunst erklärt worden, mit der sich die Kritik über dieses Urteil hinaus dann nicht mehr wirklich befasst. Letzteres ist mangels jener Ästhetisierung zu Schund erklärt worden. Sicher macht diese Inszenierung auch wirklich einen Unterschied aus und es geht mir auch nicht darum, <em>Hotline Miami</em> und <em>Hatred</em> für identisch zu erklären, aber sie scheinen doch beide relativ ähnlich zu funktionieren und ähnliche Ziele zu verfolgen. Wenn also die pure Provokation von <em>Hatred</em> moralisch fragwürdig ist, liegt es nahe, <em>Hotline Miami</em> auch ins Gericht zu nehmen. Dass das nicht geschieht, zeigt für mich eben diese Unterwürfigkeit der Kritik, die alles was nach Kunst riecht schulterzuckend akzeptiert. Ist mir zwar zu hoch, aber wird schon stimmen!</p> <p><strong>Rainer:</strong> Ähnliche Ziele verfolgen?!? Pardon, aber das seh ich exakt umgekehrt. <em>Hatred</em> liefert - wenn’s denn mal erscheint, vermutlich - Gewalt. Zerstörungslust als Konsumprodukt. <em>Hotline Miami</em> thematisiert seine Gewaltdarstellung und denkt eine Metaebene selber mit, egal wie oberflächlich. Das ist schon mal etwas Besonderes und macht es für mich schon allein deshalb cleverer als 90% des restlichen Mediums. Kurze Zwischenfrage: Die Vergewaltigungsszene hat eigentlich auch für wenig Aufschrei gesorgt. Warum ist sie da? Ich tue mir schwer mit der Antwort darauf.</p> <p><strong>Joe:</strong> <em>Seems they need buckets of blood before they even raise an eyebrow.</em></p> <p><strong>Rainer:</strong> Ha! Exakt das war mein Schluss in meiner Apologie.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Die Szene offenbarte für mich, wie wenig Dennaton die Gewalt in ihren Spielen selbst reflektiert haben.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs9.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs9.jpg?itok=z0G2_p_o" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof:</strong> Fun fact: Ich war so angewidert von der Tatsache, dass das Spiel meine System- statt meine Steam-Defaultsprache gewählt hat und für die deutsche Übersetzung eine grottenhässliche Schriftart brauchte, dass ich per Escape-Taste den Notschleudersitz drückte im Intro und diese Szene nie zu sehen bekommen habe. Sittenwächter: lehrt eure Kinder Typographiefeingefühl, wenn ihr ihre Seele retten wollt!</p> <p><strong>Joe:</strong> Oder Anglisten-Elitismus! Das ist mir auch passiert: aus Schreck vor der deutschen Übersetzung ausgestiegen. Ich bin dann aber nach dem ersten Level nochmal zurück, um mir das Intro anzuschauen. Rückblickend keine gute Entscheidung.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Die Content Warnung, die sie nach der ja schon 2013 geübten <a href="http://www.pcgamer.com/hotline-miami-2-wrong-number-1/">Kritik von Cara Ellison</a> eingebaut haben, ist auch ein Symptom für das, was ich eingangs als “wenig bedeutsam” beschrieben habe. Einerseits waren die Autoren an einer Stelle der Meinung, dass diese Stelle für die Charaktere wichtig wäre. Im finalen Spiel lässt sie sich aber überspringen - ist sie jetzt wichtig oder nicht? Sie scheinen das selbst nicht so genau zu wissen, und das beantwortet die Frage eigentlich auch schon. Auch wenn ich die Implementierung einer Triggerwarnung <a href="http://herzteile.org/2015/03/hotline-miami-kritik-und-triggerwarnungen/">aus verschiedener Hinsicht interessant finde</a>, ist es doch bezeichnend, dass ausgerechnet einem Spiel, das sich so kompromisslos gibt, der Mut zu einer klaren Entscheidung fehlt.</p> <p><strong>Joe:</strong> Für mich stellt die Szene den logischen Gipfel des ironischen Sexismus dar, dem <em>Hotline Miami</em> neben der ironischen Gewaltanwendung auch noch frönt. Sie ist damit einerseits genauso abstoßend wie der Rest des Spiels auch, aber sicher auch noch um einiges perfider. <em>Hotline Miami</em> tut ja wenigstens so, als würde es seine omnipräsente Gewalt auch irgendwie verurteilen, <em>you really enjoy hurting other people, don’t you?</em> und so. Aber diese Szene ist einfach nur da, sie wirkt völlig willkürlich.</p> <p>Andererseits ist mir aber auch die vielerorts gesehene Behauptung unangenehm, die Szene müsse allein deswegen schon unnötig sein, weil sie sich überspringen lässt. Das legt im Umkehrschluss nahe, dass nur was uns Spiele ungefragt ins Gesicht drücken wirklich wichtig sein kann. Ich fände da aber ein bisschen mehr Feingefühl angemessen, sowohl was sensible Inhalte angeht, aber auch einfach nur die Möglichkeit, Spiele so zu konsumieren, wie es uns passt, indem wir etwa mechanisch schwierige Szenen überspringen dürfen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs10.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs10.jpg?itok=ZXWhQMV7" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> Auch die Inklusion dieser Szene ist für mich ein buntes Hineinwerfen, aus Provokation, nach dem Motto: Das Publikum ist so mit einer verzweifelten Rechtfertigungssinnsuche beschäftigt, das wird die Arbeit, hier Sinn zu finden, schon erledigen. Ein zynischer Witz. Aber vielleicht traue ich Dennaton da ja tatsächlich zu viel Berechnung und Cleverness zu.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Wenn das eine reine Provokation gewesen sein sollte, dann war das alles andere als “clever”... oder provokant.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Die Vergewaltigungsszene reinzunehmen, trotz Vorab-Shitstorm, war auf jeden Fall verstörend. Auch ein Wert für sich, wenn man schon eine Fortsetzung für Cash machen muss. Aber wie gesagt: Ich tue mir auch schwer damit. Man hat dran zu grübeln.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Mir fällt es sehr schwer, einzuordnen, welche Intentionen hinter <em>Wrong Number</em> stecken. Ich glaube, Dennaton war sich da selbst nicht sicher und deshalb machten sie es sich leicht und überlagerten einfach alles mit Ironie.</p> <p><strong>Rainer:</strong> .. was ja für meine Zynismus-Hypothese sprechen würde. Fuck it, let’s make money. Und die Berufsnachdenker merken’s nicht.</p> <p><strong>Joe:</strong> Ich möchte bemerken: ich merkte es wohl! Der Zynismus macht es halt leider nicht besser für mich. Schön, verarschen Dennaton eben unkritische Spieler und verkopfte Kritiker, aber irgendwann müssen sie sich dann doch eingestehen, dass ihr einziger Beitrag der letzten Jahre war, deren Gewalt- und Abstraktionsorgien weiter zu befeuern.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Also sind wir uns einig, dass <em>Wrong Number</em> wenig zu sagen hat und nur uneins in der Frage, ob das Absicht war? Ich hatte durchaus immer wieder das Gefühl, dass da viel Ambition drin steckte, aber Mut und Können fehlte, sie wirklich umzusetzen.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Beim Können stimme ich zu. Aber Mut haben sie. Grenzt fast an selbstzerstörerischen Mut, meiner Meinung nach. Und Teil drei gibts keinen, das wurde schon versichert.</p> <p><strong>Christof</strong>: Ich stimme zu, dass ich in Teil 2 Ambitionen sah, aber nicht die narrativen Fertigkeiten, die auf die Reihe zu bringen. Die Ambitionen machten mir das Spiel aber versifft sympathisch, das Versagen konnte ich ausblenden, weil genug fürs Ohr, Auge (hätte jemand gedacht, dass derartige Waberwelten aus dem Game Maker kommen können?) und Finger da war. Und wenigstens muss man ihnen ja lassen, dass sie konsequent sind: Wenn sie schon das Ding an die Wand fahren, dann könnte es ja auch nicht mehr Wumms machen als beim Atomtod aller Beteiligter. (Und ne, um Spoiler braucht man sich bei diesem Spiel nicht zu kümmen.) Insofern: gut, ok, und jetzt kann man wieder hoffen, dass Cactus wieder dazu zurückkehrt, Stil und Gameplay vorne anzustellen anstatt Cutscenes. Die Spielwelt braucht mehr <a href="http://games.adultswim.com/hot-throttle-twitchy-online-game.html">nackte Männer</a>, die Benzin gurgeln und um die Wette laufen!</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs5.jpg?itok=0FdjauMR" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong> <em>Wrong Number</em> hat mich gelehrt, dass hundert Mal sterben und alles auswendig zu lernen mich nicht zum Aufgeben bringt. Seht ihr das im Zusammenhang mit dem Trend zu “neuen Härte”? Oder ist das, wie Joe schreibt, einfach nur Gamedesign aus der Hölle?</p> <p><strong>Daniel:</strong> Ich muss sagen, dass es für mich letztendlich keinen Unterschied mehr gemacht hat, ob das Gamedesign gut oder schlecht war. War ich erstmal in einem Level drin, konnte ich kaum aufhören, bis er geschafft war.</p> <p><strong>Rainer:</strong> … was für mich sehr mit dem Soundtrack und dem Flow zusammenhängt, den er erzeugt.</p> <p><strong>Daniel:</strong> Das Gefühl von Flow hatte ich allerdings nie. Der ständig treibende Soundtrack und das Stop-and-Go der Action empfand ich eher als einen weiteren von vielen Widersprüchen, zumindest in <em>Wrong Number</em>.</p> <p><strong>Christof</strong>: Ich fand es ehrlich gesagt auch erstaunlich, dass die ständige Repetition in Teil 2 von so vielen als störend empfunden wurde. Man möchte sich eigentlich vorstellen, dass die “Neue Härte” mit all ihren Roguelite-Auswüchsen eine gewisse Hornhaut in dieser Hinsicht hat heranwachsen lassen. Mich jedenfalls störte es nicht sonderlich -- vielleicht auch schlicht deshalb, weil ich Teil 1 auch nicht als unendliche Improvisationsmaschinerie in Erinnerung habe. Was natürlich auch daran liegen kann, dass Ausdauer mich in diesen Spielen eh weiter bringt als meine verkümmerten Reflexe. Immerhin: Ich kann sagen, dass ich mit <em>Hotline Miami 2</em> mehr Geduld hatte als etwa mit <em>Super Meat Boy</em> und dass ich erfolgreiche Läufe stärker als Mini-Heists empfunden habe als jede Runde von <em>Monaco</em>. Und hey -- immerhin gibt es in Teil 2 keine Schleichlevels mehr. Das immerhin ist eine massive Verbesserung.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs11.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs11.jpg?itok=HQnA51RX" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe:</strong> Du hast schon recht, dass wir Teil 1 in der Hinsicht falsch in Erinnerung haben, aber erneut macht uns hier der ausgeprägtere Unsinn von Teil 2 auf den ursprünglichen Makel aufmerksam. Was in <em>Wrong Number</em> jedenfalls wesentlich häufiger auftritt, sind lange Gänge, aus denen mir Kugeln entgegenschlagen, bevor deren Quelle in mein Blickfeld kommt. Darüber hinaus wiederholt es eben auch die Sünden des Vorgängers: Türen haben nach wie vor ein dämonisches Innenleben und fressen mit Vergnügen Gewehrsalven. Die leergeschossenen Gewehre wiederum bilden immer noch unüberblickbare Stapel, so dass ich jede einzelne Waffe im Raum aufheben und wegwerfen muss, um zu der einen geladenen zu kommen.</p> <p>Und obwohl der Fokus hier klar auf dem Auswendiglernen liegt, verhalten sich manche Elemente dahingehend völlig unvorhersehbar. Mir ist da speziell eine Szene im Gefängnis in Erinnerung geblieben, wo ich direkt zu Beginn eines Abschnitts an einem Fenster vorbeilaufen muss, hinter dem einer dieser kugelsicheren Kolosse steht. In 50% der Fälle stürmte der sofort raus und machte dank meiner unpassenden Bewaffnung mit mir kurzen Prozess. In den anderen 50% schaffte ich es mit dem selben Manöver am Fenster vorbei, ohne Aufmerksamkeit zu erregen. Natürlich schickte mich aber jeder gescheiterte Versuch zurück zu meinem speziellen Freund.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Genau diese Variation hat für mich gerade die Gefängnislevel zu Puzzles gemacht: Welche Bewaffnung, welche Reihenfolge, von welcher Seite komme ich? Ich mochte das!</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/gs13.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/gs13.jpg?itok=GNGWMPhb" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer:</strong>Schlussrunde! Ihr baut ein Spiel zu eurem Lieblingstrack - wie sieht dieses Spiel aus? Ich will Namen hören!</p> <p><strong>Daniel:</strong> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=FuX5_OWObA0">Rainbow Road</a>. Da hab ich nämlich auch immer 20 Versuche gebraucht, um ein einziges Mal bis zum Ende zu kommen. Wo ich gerade schon beim Nintendo 64 bin: <em>GoldenEye</em> war wirklich gut. <a href="https://www.youtube.com/watch?v=s_eO3FhucD0"><em>Threads</em> von Portishead</a> ist in meinem Kopf immer der Titelsong eines imaginären, düsteren und deprimierenden James-Bond-Films. Das könnte aber eigentlich auch ein Spiel sein. Eine surreale Selbstreflektion des soziopathischen Machos, der im Namen von Volk und Königreich mordet. Das wäre vielleicht nach <em>Hotline Miami</em> ohnehin das Richtige.</p> <p><strong>Joe:</strong> Irgendeinen der Spielesoundtracks aus meiner Musikbibliothek zu zitieren gilt wohl nicht. Aber zu regulärer Musik fällt mir nichts ein. Also bleibt als logische Konsequenz nur Spielemusik, zu Spielen die nicht existieren: <a href="http://store.bravewave.net/track/slime-crust-feat-eirik-suhrke">Slime Crust</a>! Klingt als würden Slimes als Gegner vorkommen? Oder als Freunde. No rules.</p> <p>Nein, moment! Eine <em>Unreal Tournament</em>-Mod mit dem Titel <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Q-pamQlSz9U">Oh Yeah</a>, der die Einwürfe des Announcers durch “the sun,” “the moon” und “beautiful” ersetzt. Und “oh yeah.”</p> <p><strong>Christof</strong>: “Lieblingstrack” wäre übertrieben, aber mein synthwave-geschädigtes Hirn ist spontan zu den beruhigenden Klängen von <a href="https://www.youtube.com/watch?v=-L7IdUqaZxo">David Byrnes und Brian Enos <em>Strange Overtones</em></a> geflüchtet, das nicht zufällig klingt, als wäre es in Plüschpantoffeln aufgenommen worden… das Artwork zitiert zwar vage <em>The Sims</em>, aber das Spiel stelle ich mir anders vor: als Geist einer zu früh von uns geschiedenen Transistorröhre bleibt uns nichts anderes übrig, als die UKW-Radiogeräte und Walkmans einer 80er-Bilderbuch-Mittelschichtsfamilie so lange mit einem Arsenal von perfekt platzierten Störgeräuschen zu traktieren, bis -- je nachdem, bei welchem Familienmitglied die größten Erfolge gezeitigt wurden -- der Nachwuchs, Mama oder Papa in den Wahnsinn getrieben wird und sich selbst samt Familienmitglieder in einem Swimmingpool ohne Ausstiegsleiter ertränkt. Im Jenseits gibt es ein fröhliches Wiedersehen zwischen Haushaltsgeräten und Besitzern, bei dem alle im Bademantel herumlaufen, <em>Strange Overtones</em> läuft, und alle, alle penetrant lächeln.</p> <p><strong>Rainer:</strong> Für mich wäre das ein Track des großen El-P, fast willkürlich rausgewählt aus lauter Favorites: <a href="https://www.youtube.com/watch?v=4Yjhpp22ygs">Deep Space 9mm</a>. Ich hätte gern ein rein musikunterlegte, wortlose Variante von GTA, in der man nur durch eine düstere Höllenvision urbaner Nacht wandert. Nicht als Gangster, sondern als benommener Junkie, und die Beats des Abstract-Soundtracks machen das Ganze Ding zum hypnotisch pulsierenden Sog. Ein GTA ohne Handlung, ohne eigene Knarren, ohne Autofahrten. Ein Taumeln durch den Sound, <em>Dear Esther</em> auf Crystal Meth. MEHR ABSTRACT HIP-HOP IN SPIELEN!</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/hotline-miami" hreflang="de">Hotline Miami</a></li> </ul> </div> Fri, 17 Apr 2015 13:41:29 +0000 Rainer Sigl 573 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Blood on the Dancefloor https://videogametourism.at/node/572 <span>Spiel des Monats: Blood on the Dancefloor</span> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-04-16T09:55:35+02:00" title="Donnerstag, 16 April 2015 - 09:55">Do. 16 Apr 2015 - 09:55</time> </span> <div class="field field--name-field-image field--type-image field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/field/image/sdm_hf.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/sdm_hf.jpg?itok=2Y0gukZ5" width="700" height="189" alt> </a> </div> </div> <div class="field field--name-body field--type-text-with-summary field--label-hidden field__item"><p><img alt class="image-700_width" height="189" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/field/image/sdm_hf.jpg" width="700"></p> <p><em>Hotline Miami ist die blutigste Disco der Welt. Grund genug, einmal herunterzufahren und sich dem Soundtrack des Massakers ganz entspannt hinzugeben. Christof, Joe und ich in der freien Assoziation zu den beeindruckendsten Tracks der Reihe. Eat you heart out, Debug- und Spex-Plattenrezensionslyrik.</em></p> <!--break--> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=1081370754/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=1746279439/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=1081370754/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=1746279439/transparent=true/" rel="noopener">https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=1081370754/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=1746279439/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Urteile wie Stahlkappen in die Niere: die fluppende Agilität des Vorgängers, ersetzt durch Tand und Schwachsinn. Ein Zebra, das Purzelbäume durch Kugelhagel schlägt. Ein Tiger, der alles stehen und liegen lässt für eine gehörige Portion Prügel -- Kinderfasching, allesamt. Und der große, böse Bär, der sein Spielzeug zur Feier mitbringt und gleich wieder zu Boden schmeißt? d &nbsp;e s o l a t. Lahm. Lähmend. Feature-Blähung im Darmgang der Aufwärmindustrie.</p> <p><br>...Pauschalurteil, schleich dich. Die Fans, diese Pinguine-von-Madagaskar-Abziehfolie der Droops, Warriors und aller anderen geistesgestörten und geistesstörenden Youth Gangs, ne sont pour toi. Präzisions-Instrumente? Taktangebende Fingerverlängerung ins digitale Schlachthaus?! Nichts da. Nada. Stattdessen: Rausch-Simulatoren, unter gewissen Bedingungen.</p> <p><br>Umstände. Die richtigen. Und richtig sind: *Roller Mobster* aus allen Kanälen. Und Transparenz auf allen Seiten. Der zentrale Flur in *Death Wish*, ein kristallenes Nadelöhr ins Verderben, ein Tunnel aus Glas und Schmerz. Auftritt: Der Bär, die rechte Maustaste &nbsp;breitet die Arme aus zum haarigen Schatten eines [insert blasphemisches Bild here] und links und rechts säht er Splitter und The End™. Eine Kugel trifft den Bären, er erhebt sich, beginnt von vorne, wieder, und wieder, und wieder, frontal, frontaler, und plötzlich ist er durch. Die Synthesizer des irren Schreiners sägen immer noch, als der Bär seinen Marsch durch die Glasinstitutionen beendet hat, und sich wie ein Kreisel im leeren Raum dreht. Eine glorreich schwachsinnige Ehrenrunde, wenn es je eine gab. Vigilanten. Nichtsnutze, allesamt. Meinetwegen. Aber dafür? d a f ü r ist die Menagerie wie geschaffen: Rollermobster, of love. Und es verdammts hüere Lädi, dieses Lied. (christof)</p> <p>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3195952904/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=845515747/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3195952904/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=845515747/transparent=true/" rel="noopener">https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=3195952904/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=845515747/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Runterkommen. Auschillen. Eeeeaaasy going. *Hotline Miami* ist, aber so was von, zuallererst und überhaupt Ganglien-Tango. Ratatatatatata-Flow auf Beats aus Zuckerbrot und Peitsche, und dieser Sugar, Honey, ist zum Backen nicht geeignet. Schnell, sehr schnell, rasende Hände, die das Gehirn am Rand der Neuronenautobahn anleinen, zum aushungern oder abholen. Und dann, kabumm, ist alles vorbei, und da haben wir den blutigen Salat: Triumph ist anders als Stapfen durch Leichenteile. Vom Sekt zur Introspektion in nur 8 Buchstaben. Und am anderen Ende des Walk of Shames warten Jasper Byrnes auf Elfenfüßchen trippelnde Töne, tröstend. Flüstern leise *Alles ist gut*. Runterkommen. Eeeeeeasy going. Brav gemacht? Dann wird man von Mama *Miami* auch nicht ausgelacht. Stattdessen: da, zack Punkte vor den Latz. Alles gut. Oder nicht. Auf zum nächsten Mal. (christof)</p> <p class="majuskel" style>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="soundcloud.com" data-src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/88163202&amp;color=ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false" style="aspect-ratio:100/166"><a href="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/88163202&amp;color=ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false" rel="noopener">https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/88163202&amp;color=ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false</a></div> <p class="majuskel" style>Ob “Ha!” oder “Hä?” ist doch eigentlich egal. Es ist lauter und bunter und brutaler als je zuvor, vielleicht reicht das ja für genügsame Vielfraße und dressierte Zirkustiere. Wenn ich schlitze, steche, schlage und schieße, blutet es dann nicht? Ist es nicht genauso Hot wie die erste Line die wir in Miami gezogen haben? (joe)</p> <p class="majuskel" style>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=1783096721/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=2642503354/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=1783096721/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=2642503354/transparent=true/" rel="noopener">https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=1783096721/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=2642503354/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Die Tragik entbehrt hier nicht einer unfreiwilligen Wiederholung. Das Murmeltier steigt in seinen Bau hinab und alles fürchtet sich vor seinem Schatten. Atemlos keucht die Endlosschleife. Ist das noch Kreislauf oder ist das schon Stillstand? (joe)</p> <p class="majuskel" style>&nbsp;</p> <p>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/track=473984883/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/track=473984883/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" rel="noopener">https://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/track=473984883/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Ruhe und Krieg. Die Zukunft steckt den Kopf in den Sand der Vergangenheit. Tagebücher wütender Männer ohne Eigenschaften. Filmriss im Regiestuhl und das Telefon führt Selbstgespräche. Es muss wieder knallen damit es klingelt! (joe)</p> <p>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/track=3050263923/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/track=3050263923/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/" rel="noopener">http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/track=3050263923/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Tigerkrallen im Gehörgang kratzen wirre, schrille Muster. Vorwärts, rückwärts, aufwärts, abwärts. Nochmal von vorn. Tiefer, schneller. Der verlorene Faden wird wieder aufgerollt und wo eben noch die Fremdkörper im Fleisch steckten, pocht und zieht nun die blutige Leere. Nochmal von vorn. Die alte Leier wieder aufheben und dem nächsten Schaf im Wolfspelz ins Gesicht schleudern. Nochmal von vorn.</p> <p>Aber dann! (joe)</p> <p>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=262251787/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=3437104920/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=262251787/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=3437104920/transparent=true/" rel="noopener">http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=262251787/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=3437104920/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Ist es doch mein Gesicht, das zugeknallt und auf den Kopf gestellt wird. Nicht dem Sinn ergeben, denn Sinn macht nichts, als mit dem Vorschlaghammer Urteile ins Schlagzeug zu prügeln. Winnie und Marty und Tony und Donald wollen auf die Bühne. Beim einen Ohr rein, beim anderen wieder raus. Dazwischen ist alles Shakespeare und blutige Abgänge, auch wenn die Vergiftung hier freiwillig war und der Geist die Rache persönlich in die Hand nimmt, bevor er das Blutgold am Ende des Regenbogens einsammelt.</p> <p>Aber dann!</p> <p>Ist alles aus, was eigentlich nie angefangen hat. (joe)</p> <p>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=2788645599/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=421356602/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=2788645599/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=421356602/transparent=true/" rel="noopener">http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=2788645599/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=421356602/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Der Gummibandbass treibt uns voran, den Kaugummi in der Fresse, die Sonnenbrille auf der Nase, die Hüfte locker, und dabei sind wir lässiger als Tony Montana, denn *unsere* Version der Achtzigerjahre ist die coole, mit dem wahnwitzigen Morsestakkato als Thema, das uns im Kopfnicken zum chemischen Grinsen bringt, bis die Backenmuskeln schmerzen. Eine Arroganz, die so diamanthart ist, dass sie sich selbst veredelt und alle neidlos anerkennen: Mehr ist nicht, mehr braucht’s nicht, mehr kann es gar nicht geben. Der Tod, vor allem unser eigener, ist bedeutungslos: Wenn’s finster wird, heißt das nicht, dass die Sonne ausgeht, wir sehen sie nur gerade nicht. Onward.<br>(rainer)</p> <p>&nbsp;</p> <p> </p><div class="embed-consent" data-provider="bandcamp.com" data-src="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=2788645599/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=1931306333/transparent=true/" style="aspect-ratio:16/9"><a href="http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=2788645599/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=1931306333/transparent=true/" rel="noopener">http://bandcamp.com/EmbeddedPlayer/album=2788645599/size=large/bgcol=ffffff/linkcol=0687f5/tracklist=false/artwork=small/track=1931306333/transparent=true/</a></div> <p class="majuskel" style>Synapsenpingpong, der Filter als Wegweiser und die Majestät sägezahniger Bassflächen: So sieht der Soundtrack zur Arcade in den Achtzigern in den Träumen all jener aus, die damals prinzipiell nur mit synthetischen Drogen zugedröhnt dort abhingen. Sprich: Das kennt nur eine winzige Zielgruppe aus eigener Erfahrung, alle anderen, wir inklusive, stellen’s uns halt vor. Genau so. (rainer)</p> <p class="majuskel" style> </p><div class="embed-consent" data-provider="soundcloud.com" data-src="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/195096812&amp;color=ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false" style="aspect-ratio:100/166"><a href="https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/195096812&amp;color=ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false" rel="noopener">https://w.soundcloud.com/player/?url=https%3A//api.soundcloud.com/tracks/195096812&amp;color=ff5500&amp;auto_play=false&amp;hide_related=false&amp;show_comments=true&amp;show_user=true&amp;show_reposts=false</a></div> <p class="majuskel" style>Ein Driften, das uns dran erinnert, dass man es gut mit uns meint: Hier ist der safe space, der zugleich von Nachmittagssonne durchflutete und trägen Zigarettenrauchschwaden umwaberte Korbstuhl weit weg von der Bar, mit Blick auf Feierabendverkehr, Menschen, den Strand, Andenkenläden, Diners, und das Gewitter, das alles frisch macht, lässt genau die gerade untergehende Sonne durch und taucht alles in einen Regen aus Diamanten. Die Hände entspannen sich, das Geschäft der Nacht ist weit weg und irgendwie passt das alles schon so.<br>(rainer)</p> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/games-pop" hreflang="de">Games-Pop</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/herunterfahren" hreflang="de">Herunterfahren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/hotline-miami" hreflang="de">Hotline Miami</a></li> </ul> </div> Thu, 16 Apr 2015 07:55:35 +0000 Rainer Sigl 572 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Zynismus als Designphilosophie https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-zynismus-als-designphilosophie <span>Spiel des Monats: Zynismus als Designphilosophie</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sdm_mi.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/sdm_mi.jpg?itok=L8_ALYJh" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-04-15T12:17:23+02:00" title="Mittwoch, 15 April 2015 - 12:17">Mi. 15 Apr 2015 - 12:17</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Zynismus, so Wikipedia, ist eine Haltung, Denk- und Handlungsweise, die durch beißenden Spott geprägt ist und dabei oft bewusst die Gefühle anderer Personen oder gesellschaftliche Konventionen missachtet.</p> <p>Als ich Jonathan Söderström 2012 als Keynote Speaker auf der AMAZE das erste Mal sah, machte er einen geknickten Eindruck. Um neun Uhr morgens mit einer Bierdose am Rednerpult, versuchte er erfolglos, seine animierten Folien zum “State of Underground Games” an die Wand zu projizieren. Es hakte an den Animationen, Söderström sprach leise, zu leise fast, und auch was er zu sagen hatte, klang bedrückt. Als Cactus hatte der junge Schwede eine Handvoll experimenteller, höchst origineller Spiele erschaffen, die allesamt gratis zum Download angeboten wurden. Seit dem Erfolg von Indie, so murmelte Söderström damals, sei der Lockruf des Geldes in der Szene zum Gift geworden. Die Freeware-Tage, in denen Indie-Developer ihre Spiele im Geiste der kostenlosen Verbreitung gratis zum Download zur Verfügung gestellt hätten, seien als Folge von Kommerzialisierung und Verbreiterung der Szene vorbei. Der auch kommerzielle Erfolg der Subkultur bedrohe dabei die Kreativität: "When money becomes an issue, uncreative types get in - to make money."</p> <p>Auf dem Laptop befand sich neben der nicht funktionierenden Präsentation der Prototyp eines Spiels, das Ausdruck dieser Verbitterung war und ist: <em>Hotline Miami</em>.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/mi1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/mi1.jpg?itok=rSCM-oSn" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Hotline Miami</em> ist ein ausgestreckter Mittelfinger an die Welt. Söderströms erstes kommerzielles Spiel sollte nichts weniger sein als der resignierte Versuch, zu überleben, mit Spielemachen Geld zu verdienen. Trotz aller auch international bewunderten Brillanz seiner verqueren Games-Experimente sah sich der Schwede durch den Ausfall eines Unterstützers gezwungen, selbst kommerziell zu werden, sich selbst zu verkaufen. Und wenn schon, dann richtig.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Es gibt einen grundsätzlichen Unterschied <br> zwischen Hotline Miamis Konzept und jenem von Hatred, <br> das ebenso das Töten als zentrales Element zelebriert</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es fällt schwer, nicht schon in der Auswahl von <em>Hotline Miami</em> als erstes kommerzielles Projekt des gemeinsam mit Dennis Wedin gegründeten Studios Dennaton Games einen pragmatischen, aber zugleich geradezu bissigen Zynismus zu sehen. <em>Hotline Miami</em> ist ein Mordsimulator, wie er von Elternvereinen gehasst, von Millionen junger Spieler aber schon aus Prinzip geliebt wird: Als einsamer Rächer in Blut zu waten, kaltblütig und präzise ohne Emotion Dutzende gesichtslose Feinde in den Tod zu befördern, Schlachthäuser zu hinterlassen, bewaffnet mit bloßen Fäusten, Messern, Baseballschlägern, Pistolen, Schrotflinten - <em>Hotline Miami</em> ist an seiner Oberfläche eine brutale Machtfantasie, wie sie in C-Movies des Action-Splattergenres seit Jahrzehnten ohne großen Aufwand ihr Publikum findet.</p> <p><em>Super Carnage</em> hieß der Prototyp, an dem Söderström zuvor seit Jahren gearbeitet hatte, und es fällt auch schwer, sich einen grundsätzlichen Unterschied zwischen dessen Konzept und jenem von <em>Hatred</em> einzureden, das ebenso das Töten als zentrales Element zelebriert. Wenn der Kraftakt, mit einem Spiel richtig Geld zu verdienen, gelingen würde, dann damit.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/mi2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/mi2.jpg?itok=54G3btb4" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dass <em>Hotline Miami</em> es nicht dabei beließ, diese im unnachahmlichen Flow inszenierte Gewaltorgie als Selbstzweck stehen zu lassen, macht seine Qualität aus und entfernt es Welten vom oben erwähnten polnischen Trottelmassaker. Ohne mich <a href="https://videogametourism.at/content/hurting-other-people-hotline-miami">wiederholen zu wollen</a> : Wir sind Tiere, die Grausames tun, ohne dafür einen Grund zu brauchen. Dass <em>Hotline Miami</em> uns das zeigt und sich zugleich über uns lustig macht, ist ein Moment, der <em>Bioshocks</em> stets überschätztem Wendemoment die Hosen runterzieht und ad absurdum führt: Scheiß auf hypnotische Phrasen - <em>nobody made me do it</em>.</p> <p>Folgt man einer anderen Betrachtungsweise, wie es Joe <a href="https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-doubleplusungood">in seinem Text</a> zu <em>Wrong Number</em> tut, ist all das nur eine erfolgreiche Rechtfertigungsstrategie, ein intellektuelles Verbrämungsmäntelchen, um unser schlechtes Gewissen zu beruhigen, hier trotz aller verschwurbelten Zitate von Lynch bis Nicolas Winding Refn eigentlich nur ein Geschicklichkeitsspiel mit unnötig blutiger und letztlich pubertärer Bebilderung zu genießen. Es macht den Kern eines gewalttätigen Spiels nicht unproblematisch, wenn uns von der Erzählebene eine Möglichkeit zur Metareflexion angeboten wird. Sind wir moralisch wirklich schon aus dem Schneider, weil uns das Spiel unsere Freude am virtuellen Massenmord höhnisch vor Augen hält?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/mi3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/mi3.jpg?itok=ffXqKksD" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Antwort auf diese Frage ist – irrelevant. Letztlich interessiert sie auch seine Macher nicht, die mehr als deutlich schon in Teil eins in einer absurden Schlusspointe als gelangweilt-sinnlose Drahtzieher des Mordens nur mit den Achseln zucken. (Wer übrigens meint, der durch Fleißaufgaben freischaltbare alternative Schluss inklusive Verschwörungstheorie sei der <em>richtige</em>, verdient wohl jeden Spott.) <em>Hotline Miami</em> ist kein Spiel über Gewalt, sondern eines über Gewaltrezeption, über die Diskussion darüber und über ihre kommerzielle Verwertbarkeit. Es ist eine Schöpfung des blanken Zynismus, der, wie immer, aus enttäuschtem Idealismus geboren ist. Natürlich ist die Metaebene ein Deckmäntelchen, sind die Story, die letztlich seichten Reflexionen zu seiner Gewalt und auch die ruhigen Szenen, in denen wir durch unsere Schlachtfelder zurück zum Auto gehen müssen, kalkuliert, Fassade, Vorwand – aber zugleich, das sollte nicht vergessen werden, sind sie da, sind im Spiel reflektiert und Teil des Gesamtpakets. Das ist nicht nichts.</p> <p><em>Hotline Miami</em> bietet nicht nur eine Rechtfertigung für seine unreflektierten Spieler, die sich so ironischerweise die Frage nach der Fragwürdigkeit ihres Tuns nicht mehr selbst stellen müssen, sondern denkt die Diskussion über sich selbst mit, hinterfagt sich, oberflächlich, aber auch auf einer Metaebene. Es verspottet beide: seine unreflektierten Spieler, die es direkt und plump beleidigt und verhöhnt, aber auch seine “intellektuellen” Verteidiger, denen es letztlich und bewusst Banales als Tiefgründigkeit verkauft. Dennaton, so muss man unterstellen, verachtet beide Zielgruppen, denen man mit jeweils guten Gründen ein Produkt anbietet.</p> <p>Das könnte man verwerflich nennen, wenn <em>Hotline Miami</em> nicht zugleich in seiner Hingabe zur Perfektion des Gameplays, in seiner hypnotischen Ästhetik von Sound und Grafik, in seiner Fähigkeit, Flow auszulösen, ein so verdammt gutes Spiel und den Eintrittspreis unbesehen wert wäre.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/mi4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/mi4.jpg?itok=_gTQEa7r" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Wrong Number</em>, so verurteilt mein geschätzter Freund und Kollege Joe schon im ersten Satz seines Texts den Nachfolger, wäre nun, selbst nur gemessen an seinem Vorgänger, kein gutes Spiel. Und er versucht auch den Einwand zu entkräften, just das sei Absicht: Das Argument vom <em>absichtlich schlechten Gamedesign</em>, so Joe, diene letztlich nur als Schutzschild vor Kritik. Dabei, so widerspreche ich, hat <em>Wrong Number</em> diesen Schild nicht nötig, versucht ganz und gar nicht, seine Designentscheidungen dadurch zu rechtfertigen . Wenn eine mögliche Definition eines <em>guten Spiels</em> jene sei, dass es imstande wäre, einerseits durch sein Design die Ideen seiner Macher wahrhaftig zu verkörpern und andererseits seine Spieler nicht zu langweilen, dann ist <em>Wrong Number</em> beileibe kein schlechtes Spiel. Ich bewundere es im Gegenteil sogar dafür, so direkt und mit derartig konsequentem Zorn trotz aller Ähnlichkeiten zum Vorgänger diesen kontinuierlich zu dekonstruieren, die Allmachtsfantasie zu zerstören, mit noch größerer Verachtung und beißendem Spott all das wegzulassen, was an Teil eins universelles Lob erfahren hat.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Hier wird jener Deckmantel dekonstruiert, <br> der in Teil eins eine Rechtfertigungsschablone, <br> eine scheinbare Metaebene angeboten hat</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der leichtfüßige Flow, die Improvisation – verschwunden, ersetzt durch Auswendiglernen, stumpfen, wenn auch immer noch hypnotischen Grind, Die and Retry: "No will of our own, just mindless obedience", wie es im Spiel heißt. "All we know is that deep down, somewhere in there, we enjoy it." Die Story, trotz surrealer Zeitsprünge und absichtlicher Verdunkelung in Teil eins linear, aber andeutungsstark, vielsagend, im Nachfolger ersetzt durch ein chaotisches Durcheinander, das zu viel sagt, überladen ist und dennoch keinen Sinn ergeben will. Russen auf Hawaii, militärische Drogen, Untergrundorganisationen, Atombomben, Polizeithriller, alles egal. Es ist absurd, <em>Wrong Number</em> diese Verworrenheit vorzuhalten: Hier wird mit Lust jener Deckmantel dekonstruiert und buchstäblich in die Luft gesprengt, der in Teil eins als oberflächlich intellektuelle Klammer eine Rechtfertigungsschablone, eine scheinbare Metaebene angeboten hat: Die Sinnlosigkeit, hier nach einem Auftrag, in all dem Morden einen <em>Sinn</em> zu suchen, wird mit Nachdruck sabotiert. Das ist das Gegenteil von "Obfuscation", wie Joe schreibt, von Verdunkelung: Im Gegenteil ist es eine absichtliche Offenlegung des immer schon Abstrusen, das wir doch gern als Rechtfertigung gehabt hätten. Es ist sowieso egal – have a nuke.</p> <p>Am Ende wandern wir, skandinavisch-mythische Insider-Schlusspointe, als völlig durchgedrehter Drogenwahnsinniger über die Regenbogenbrücke ins Nichts statt als Krieger nach Walhalla. FUCK YOU. YES, YOU ESPECIALLY.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/mi5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/mi5.jpg?itok=oGPgUKaA" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Liste der absichtlichen Kränkungen seiner Spieler lässt sich fortsetzen. Militärmissionen, die sich nicht zufällig anfühlen wie aus <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Ikari_Warriors"><em>Ikari Warriors</em></a> und <a href="https://www.c64-wiki.de/index.php/Commando"><em>Commando</em></a> reinkarniert; Levels, in denen die verschiedenen Gegnertypen das Spiel fast den Charakter eines blutigen Puzzlers annehmen lassen; Handlungszweige, die im Nichts verschwinden. <em>Wrong Number</em> demütigt seine Spieler - besonders jene, die mit der Form des ersten Teils besonders gut vertraut waren.</p> <p><em>Wrong Number</em> ist in seiner Feindseligkeit noch zynischer als der Vorgänger, der als kalkuliertes Vehikel zum Geldmachen schon berechnend genug konzeptioniert war. Es ist, siehe die Definition des Wortes ganz oben, von beißendem Spott geprägt und missachtet bewusst die Gefühle anderer Personen oder gesellschaftliche Konventionen – und zwar jene beider Zielgruppen, des unreflektierten wie des reflektierten Teils der Spielerschaft. So betrachtet ist es vor allem mit seiner Inklusion der Vergewaltigungsszene auch ein perfider Spiegel gesellschaftlich akzeptabler Grenzen: Was ist zu viel? Reicht es, eine derartige, natürlich fiktive Szene nochmals auf eine weitere fiktive Metaebene zu heben? Genügt es, sie überspringbar zu machen? Natürlich ist das Provokation um der Provokation willen – und in diesem Beispiel eine meiner Ansicht nach überflüssige -, doch so gesehen fügt sich ihre Existenz auch wieder ins Ganze: Ein Schockwert ist ein Schockwert. "Seems they need buckets of blood before they even raise an eyebrow."</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/mi8.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/mi8.jpg?itok=UulpAbUZ" width="700" height="188" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Rechnung, so muss festgestellt werden, geht auf: Auch <em>Wrong Number</em> ist erfolgreich, wurde – auch von mir – empfohlen und gespielt. Warum? Weil es – und hier widerspreche ich Joe erneut – eben kein <em>schlechtes</em> Spiel ist, sondern ein im Inneren völlig <em>anderes</em>. Das machte es - wie ich vermute - für Dennaton zur einzig möglichen Form der Fortsetzung. Über seine technischen Mängel muss nicht diskutiert werden, doch seine Intensität im direkten und indirekten Dialog mit seinem Publikum bleibt konsequent und außergewöhnlich. Es ist ein kommerzielles Produkt von jemandem, der Kommerzialität zutiefst verachtet; das ist sein Geheimnis und zugleich eine bitterböse Pointe, die sich in Diskussionen um “gut” oder “schlecht” nicht abbilden lässt. Gut, dass es keinen dritten Teil geben wird.</p> <p><em>Wrong Number</em> ist zum zweiten Mal das gewalttätigste Mixtape der Welt, von jemandem, der dich dafür verachtet, dass du ihn anhimmelst. Sein Zynismus ist, wie immer, enttäuschter Idealismus, mit einem heißen, glühenden Kern der Hoffnung, tief in ihm vergraben. “Hurting other people” ist, für eine Fortsetzung, zu wenig. Diesmal sind wir selber dran.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/hotline-miami" hreflang="de">Hotline Miami</a></li> </ul> </div> Wed, 15 Apr 2015 10:17:23 +0000 Rainer Sigl 559 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Doubleplusungood https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-doubleplusungood <span>Spiel des Monats: Doubleplusungood</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ho1.gif" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ho1.gif?itok=GZnUfKeo" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2015-04-14T08:54:02+02:00" title="Dienstag, 14 April 2015 - 08:54">Di. 14 Apr 2015 - 08:54</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>T <em>raf Teil 1 von Hotline Miami noch auf ungeteilte Begeisterung, scheiden sich bei Wrong Number die Geister. Zeit, Klartext zu reden. Dieser Artikel erschien ursprünglich für <a href="http://www.haywiremag.com/features/doubleplusungood/">Haywire Magazine</a>.</em></p> <p><em>Hotline Miami 2</em> is a bad game.</p> <p>There’s perfectly nothing controversial about that statement: it wants to be a bad game, at least as far as its desire to be deliberately frustrating instead of entertaining is concerned. <em>Wrong Number</em> picks up where the first game left off in terms of difficulty and revolves around such delightful activities as getting stuck on objects, trying to figure out whether lines drawn across its top-down environments depict solid objects or decoration, and being shot from off screen. Don’t worry though, it’s all part of the plan. The game is showing me what a monster I am because of all the fun I’m not having hurting others.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ho2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ho2.jpg?itok=1Epi11lQ" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>The problem with intentionally bad design is that it becomes a shield to deflect any kind of criticism. It’s supposed to be like this! You just don’t get it! The merest hint that a game is using certain tropes or mechanics ironically, despite itself, is enough to get a lot of players and critics to accept any design decision as sacred, regardless of whether or not it actually benefits the supposed intention of the work. <em>Hotline Miami’s</em> lackluster condemnation of videogame violence is a prime example of this.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">The problem with intentionally bad design is that it becomes a shield to deflect any kind of criticism.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Hotline Miami’s</em> indictment of its playerbase banks on the assumption that people lose themselves in a combat system that strongly disincentivizes actually giving in to driving beat of the game’s eclectically electronic soundtrack. Rushing in, swinging wildly and messing people up before they even have a chance to respond may have been an option for the first thirty minutes of the first game, but the increasing prevalence of guns quickly destroyed any semblance of flow in Dennaton’s first trip to Florida, and <em>Wrong Number</em> continues the questionable tradition of making you inch forwards, wait for openings and lure enemies over.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ho4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ho4.jpg?itok=x4JYxz0t" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>While the forcedly slow pace of <em>Wrong Number</em> doesn’t make my actions in the game any more noble or any less bloody, it does put them out of line with a narrative and aesthetics that try to frame my killing as the result of frenzied bloodlust rather than the slow deliberation actually required to complete a level in this damnable game. While <em>Hotline Miami’s</em> story suggests that I am the aggressor, bringing violence to these environments, it is much more mechanically sound to let enemies come to me, and the few shots they fire in my direction when I draw their attention somewhat ruin the illusion that this bloodbath happens at my decision.</p> <p>Why make the game about memorizing paths through frustrating shootouts then? Why the focus on open environments in which I am much more likely to be overwhelmed than to do any overwhelming? Because this brainless beast seems to think that being difficult to read and play makes it interesting, insightful or profound. <em>Hotline Miami 2</em> is the peak of obfuscation and frustration masquerading as depth, the epitome of ironic violence and ironic sexism used in place of genuine criticism as if reproducing these issues were the same as reflecting on them. These two vectors convene in the game’s revolting rape scene, which puts sexual assault in service of a snuff film plot point that, like so many parts of the game, never goes anywhere.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ho8.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ho8.jpg?itok=Q52vsJKz" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Hotline Miami’s</em> attempts at ambiguity serve a practical purpose for the game, however, by allowing it to mock its audience without having to fear falling from favor. Among the various characters you control in Wrong Number is a group of copycat killers inspired either directly by the events of the first game or a series of murders along the same vein. A group of directionless potheads who see violence as a fun way to pass the time? Pretty blunt as far as stand-ins for your own audience go, but then the game never suffered from a lack of blunt remarks or blunt objects.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ho5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ho5.jpg?itok=u8OK6ylc" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>The problem is that this message is buried under ridiculous plot points about nuclear war and struggling writers, and obscured by the billowing dust clouds of the game’s internal conflict of trying to at once make you enjoy and loathe the horrible actions you perform in its course. The game’s obsession with obfuscation allows <em>Hotline Miami</em> to score points with the artsy crowd even while enjoying rave reviews and unironic adoration from players. Such unconcerned consumption is shrugged off as the result of many individual failings, rather than an issue with the critique itself. Some people just don’t get it. Of course they don’t. What a clever game, so artistic, so delightfully cryptic, so open to interpretation. Really makes you think, doesn’t it?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Wrong Number is very interested in condemning its audience, but forgets to ever look at its own responsibility.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>I don’t doubt that <em>Wrong Number</em> was designed very carefully to look and feel the way it does. I just also happen to think that Dennaton’s vision adds up to a cowardly, contemptible game that tries to rake in cash and credibility peddling the exact same shit it claims to interrogate, while tickling our elitism to get us to defend its vapid nihilism and badly written dialogue. It’s very interested in condemning its audience, but forgets to ever look at its own responsibility in this cycle. One game is about shocking your audience. Two games are about pandering to them, one way or another. With blood or with botched barbs. Wrong Number has plenty of both.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ho7.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/ho7.jpg?itok=LZF8RfUp" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>The big lie of the first <em>Hotline Miami</em> was that there was ever any insightful commentary about violence buried under its psychedelic killing sprees, and the sequel only draws more attention to the repugnant mindlessness of the entire affair, by adding needless backstory and filling interesting blanks with asinine answers. Better to remain silent and be thought a fool than to speak out and remove all doubt.</p> <p><em>Dieser Artikel erschien ursprünglich für <a href="http://www.haywiremag.com/features/doubleplusungood/">Haywire Magazine</a>.</em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/english-feature" hreflang="de">English feature</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/hotline-miami" hreflang="de">Hotline Miami</a></li> </ul> </div> Tue, 14 Apr 2015 06:54:02 +0000 Joe Köller 557 at https://videogametourism.at Spiel des Monats: Vorsicht, leicht zerbrechlich https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-vorsicht-leicht-zerbrechlich <span>Spiel des Monats: Vorsicht, leicht zerbrechlich</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/hm1.gif" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/hm1.gif?itok=-7fgMw3l" width="700" height="189" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2015-04-13T09:37:24+02:00" title="Montag, 13 April 2015 - 09:37">Mo. 13 Apr 2015 - 09:37</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>D <em>as dritte <a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats">Spiel des Monats</a> ist wieder ein aktuelles: Hotline Miami ist mit seinem zweiten Teil erst vor kurzem wieder in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten. Grund genug, wieder eine Woche lang einen tieferen Blick auf ein einzelnes Spiel, in diesem Fall eine Serie mit zwei Teilen, zu werfen. Diesmal sogar zweisprachig, und zum ersten Mal steuern auch Gastautoren etwas bei.<br> Den Anfang macht hiermit <a href="https://twitter.com/sofakissen">Daniel Ziegener</a> von <a href="http://herzteile.org/">herzteile</a> und <a href="http://superlevel.de/">superlevel</a>.</em></p> <p>Warum ich <em>Hotline Miami 2: Wrong Number</em> immer wieder starte, weiß ich auch nach knapp 20 Spielstunden noch nicht genau.</p> <p>Die Fortsetzung des 2012 erschienen Indie-Hits <em>Hotline Miami</em> ist in verschiedener Hinsicht kein gutes Spiel. Es hat mechanisch viele Probleme und inhaltlich keine klare Richtung. Es ist frustrierend schwer, aber nicht auf eine motivierende Art herausfordernd. Es ist also weder mein Interesse an seiner Geschichte noch der Spaß am Spielen selbst, was mich treibt. <em>Wrong Number</em> ist die Fortsetzung eines Titels, über den viel geschrieben und gedacht, der analysiert und interpretiert wurde. Diesmal fällt die Kritik jedoch deutlich weniger einig aus. Einige nennen es ein Meisterwerk, andere eine uninspirierte Wiederholung seines Vorgängers.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/hm3.gif" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/hm3.gif?itok=LA0BPFNk" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es verhält sich wie das umstrittene <a href="http://www.imdb.com/title/tt0110632/">Natural Born Killers</a> zum konventionelleren <a href="http://www.imdb.com/title/tt0108399/">True Romance</a>. Oberflächlich erinnert <em>Wrong Number</em> tatsächlich immer wieder sehr konkret an Oliver Stones Medienkritik: Exzessive Gewaltdarstellung und grelle Farben, eine in lose verbundenen Szenen erzählte Geschichte und eine Ästhetik, die die Grenzen zwischen Realität und Fantasie verwischen lässt. Anders als Stones Film fehlt aber eine offensichtliche Kritik an dem, was so explizit gezeigt wird. <em>Wrong Number</em> ist keine Verurteilung von Gewalt, Krieg oder Medien, es ist lediglich eine überspitzte Darstellung, voller Klischees und Metaphern des Genres.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Wenn es aber egal ist, ob die Szene Teil der Geschichte ist oder nicht, <br> warum ist sie dann überhaupt da?<br> </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Thematisierung bleibt immer oberflächlich. Das liegt vor allem daran, dass die Autoren nie ihre wirklichen Intentionen offenbaren. Stattdessen verstecken sie sich hinter Ironie. Die Gewalt ist extrem überzeichnet, so dass sie nicht ernst genommen werden kann. Sie findet nie einfach nur statt, sondern immer in einem Traum, einem Drogenrausch, als Szene an einem Filmset oder traumatisch überzeichnete Erinnerung. Dadurch hat nichts was in <em>Wrong Number</em> geschieht ein Gewicht. Und nichts verdeutlicht das so sehr, wie die vielfach kritisierte Szene zu Beginn des Spiels. Eine implizierte Vergewaltigung stellt sich als Teil eines Filmdrehs hinaus - <a href="http://www.pcgamer.com/hotline-miami-2-wrong-number-1/">eine billige Provokation</a>, aufgelöst in einen wenig überraschenden Twist. Spielende können nach Kritik <a href="http://herzteile.org/2015/03/hotline-miami-kritik-und-triggerwarnungen/">selbst entscheiden</a>, ob sie sie sehen wollen oder nicht - wenn es aber egal ist, ob die Szene Teil der Geschichte ist oder nicht, warum ist sie dann überhaupt da?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/hm4.gif" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/hm4.gif?itok=Iz7Z6CcO" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>W <em>rong Numbers</em> zynische und distanzierte Betrachtung erinnert noch an einen anderen Film: <a href="http://www.imdb.com/title/tt0812243/">Ex Drummer</a>, in dem ein gelangweilter Autor sich auf der Suche nach Inspiration in die Unterschicht begibt. Er genießt die Gewalt, mit der er sich umgibt ebenso wie er sie und alle ihre Akteure verabscheut. Er ist ein Tourist nur zu Besuch in einer Welt, in die er nicht gehört und eben diese Rolle übernehmen die Spielenden in <em>Wrong Number</em>. Ich bin nur ein ungebetener Gast in dieser pixeligen, verschwommenen, in Neon-Licht getränkten Videospielversion von Miami.</p> <p>Es ist ein Ort ohne eigene Logik, an dem sich alles zu widersprechen scheint. Das betrifft nicht nur die Story, <a href="https://www.youtube.com/watch?t=223&amp;v=rCRatt0wdp8">Spielmechanik und Leveldesign sind ebenfalls als Kontraste angelegt</a>. Während sich die Steuerung exakt am ersten Teil orientiert, sind die Levels größer, weitläufiger, undurchsichtiger - so sehr, dass beide Teile wie aus verschiedenen Spielen wirken. Das Durchlaufen eines Levels wird zum Versuch, eine Schraube mit dem falschen Werkzeug lösen zu wollen. Dadurch wird das Spielgefühl selbst ebenso desorientierend wie die erzählte Geschichte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/hm5.gif" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/hm5.gif?itok=737da6N5" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schritt für Schritt arbeite ich mich mit der Spielfigur durch die Levels, nur um doch wieder aus dem Nichts erschossen zu werden und von vorne beginnen zu müssen. Der Weg des ständigen hin und her aus Fortschritt und Zurückgeworfenwerden wird von den Blutlachen auf dem Boden skizziert. Vorwärts, vorwärts, vorwärts, und wieder zurück. Wie Sisyphos schieben Spielende den Charakter immer weiter den Berg hoch, auch wenn dieser sie immer wieder hinabschubst.</p> <p>Für mich ist es ein anstrengender Kraftakt vor dem Bildschirm, aber für die Charaktere ist es die Erfüllung ihrer eigenen Machtfantasien. Die Perspektive der Spielenden bleibt immer die des Touristen, aber niemals die des Protagonisten. Für den Charakter ist es ein nahezu unmöglicher Triumph, im Alleingang hunderte Gegner teils mit den bloßen Händen ermordet zu haben, aber der Mensch mit dem Controller in der Hand sieht die Fäden, an denen alles hängt. Hinter den Kulissen verblasst die Magie, denn auch wenn der perfekte Durchlauf in einem Level beeindruckend aussieht, ist er das Ergebnis von Dutzenden verpatzten Versuchen. <em>Wrong Number</em> ist die Betrachtung dieser Machtfantasie von außen und diese Perspektive offenbart, wie leicht zerbrechlich diese Fantasie ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/hm8.gif" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/hm8.gif?itok=JrD1XW8S" width="700" height="187" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Jeder Tod, der einer unfairen Stelle im Leveldesign geschuldet ist, ist dabei eigentlich eine Demütigung des Spielenden. Die größte Demütigung hält das Spiel aber für den Fall des Erfolgs zurück. Sind alle Gegner getötet, verstummen <a href="https://soundcloud.com/devolverdigital/jasper-byrne-decade-dance">die treibenden Bässe des Soundtracks</a> und lassen mich allein in dem Blutbad zurück, das ich angerichtet habe. Dieser Gang durch den erfolgreich bezwungenen Level hält mir vor, wie leicht es doch eigentlich war und treibt mich so wieder an, es doch noch einmal zu versuchen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Aber ich lasse mir von einem Spiel nicht sagen, was ich zu tun habe.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Vielleicht ist genau das der Grund, aus dem ich <em>Wrong Number</em> immer noch starte. Nicht weil es mir Spaß macht, sondern weil es mich provoziert. Es rempelt mich an, es kratzt an meiner Ehre um herauszufinden, ob ich zurückschlage und mich auf den Kampf einlasse. Bis zum Ende, das ebenso bedeutungslos ist, wie die erste Szene begann: Statt einen Schlusspunkt zu setzen, erscheint der Schriftzug für eine Fortsetzung. Im Menü kann ich jetzt einen höheren Schwierigkeitsgrad auswählen und alle Levels noch einmal spielen. Und noch öfter sterben. Ein weiterer selbstreferentieller Witz und eine weitere Provokation.</p> <p>Aber ich lasse mir von einem Spiel nicht sagen, was ich zu tun habe.</p> <p>Ich bin jetzt übrigens im dritten Level des “Hard Mode”.</p> <p><em>Daniel Ziegener</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/spiel-des-monats" hreflang="de">Spiel des Monats</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/hotline-miami" hreflang="de">Hotline Miami</a></li> </ul> </div> Mon, 13 Apr 2015 07:37:24 +0000 Rainer Sigl 558 at https://videogametourism.at