Das verspielte Dutzend https://videogametourism.at/ de Der Museumsdirektor: Andreas Lange https://videogametourism.at/content/der-museumsdirektor-andreas-lange <span>Der Museumsdirektor: Andreas Lange</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/lange_titel.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/lange_titel.jpg?itok=oiPLCNaA" width="700" height="187" alt="Andreas Lange" title="Andreas Lange"> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2017-04-24T01:27:25+02:00" title="Montag, 24 April 2017 - 01:27">Mo. 24 Apr 2017 - 01:27</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><i>Teil 3 der Klassik-Interviewserie "Das verspielte Dutzend" lässt Robert Glashüttner auf Andreas Lange treffen, der seit mittlerweile genau 20 Jahren Museumsdirektor des wegweisenden Computerspielemuseum Berlin ist. Das Gespräch findet am 3. Februar 2012 im Café Ehrenburg (heute: Café Saaldeck) statt, das sich im selben Gebäudekomplex wie das Museum befindet.</i></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Als ich Andreas Lange vor über fünf Jahren zum Gespräch treffe, ist das Computerspielemuseum Berlin am heutigen Ort bei der Weberwiese gerade erst neu eröffnet worden. Die zehn Jahre davor gibt es das Museum zwar nominell, aber nicht als tatsächlichen Ort - während dieser Zeit werden vor allem Projekte und Auftragsarbeiten umgesetzt. Geht man ganz zum Anfang zurück, zu den Pionierjahren in den späten 90er Jahren, dann erkennt man die Gründung des Computerspielemuseum Berlin als Bestreben, einer neuen Kulturform eine institutionelle Struktur zu geben. Eine zentrale Person ist dabei ein motivierter junger Religionswissenschaftsstudent, der gerade erst seine Magisterarbeit über Mythen in digitalen Spielen fertiggestellt hat. Die Wahl des Computerspiels als Forschungs- und Arbeitsgegenstand entspringt dabei ursprünglich weniger einer persönlichen Leidenschaft als einem medialem und kulturellen Interesse. So ist Andreas Lange weder typischer Sammler, noch Spieler. Er ist jemand, der Potenziale erkennt und Öffentlichkeit bieten möchte.</p> <p>Seit dem Jahr 2015 hat das Computerspielemuseum über 100.000 zahlende BesucherInnen jährlich. Neben der Dauerausstellung mit Raritäten und Besonderheiten wie dem DDR-Spielautomaten "Poly Play", der schmerzhafte Games-Kunst-Klassiker <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Painstation">"Painstation"</a> oder dem Riesenjoystick, gibt es immer wieder Sonderausstellungen und - im Rahmen der alljährlichen Gamesweek - das <a href="http://gamefest.berlin">Gamefest</a> mit umfangreichem Programm im und um das Museum. Gerade eben hat das Computerspielmuseum Berlin den <a href="http://www.computerspielemuseum.de/1243_Computerspielemuseum_erhaelt_Deutschen_Computerspielpreis.htm?nId=171">Sonderpreis der Jury</a> beim diesjährigen Deutschen Computerspielepreis erhalten, und im September stehen dann die Feierlichkeiten zum 20-jährigen Jubiläum an. Das Museum leistet und bietet also jede Menge und bekommt nun seit einigen Jahren auch die Aufmerksamkeit, die es verdient. Doch wie hat alles angefangen und wie wurde aus Andreas Lange der Museumsdirektor, der er seit vielen Jahren erfolgreich ist?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7102_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7102_medium.jpg?itok=_aswTm2a" width="1156" height="768" alt="Andreas Lange" title="Andreas Lange"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Du hast vergleichende Religionswissenschaften studiert. Warum eigentlich?</b></p> <p>Das war ein kleines Versehen, eher zufällig. Ich bin 1988 mit dem Vorsatz nach West-Berlin gekommen, Theaterregisseur zu werden. Als ich mich auf der Uni einschreiben wollte, erfuhr ich, dass man noch weitere Fächer nehmen muss und dann hab‘ ich mir dieses dicke Vorlesungsverzeichnis gekauft und bin bei Religionswissenschaften hängen geblieben. Einfach, weil das interessante Angebote waren, die ich da gefunden habe. Als Nebenfach von Religionswissenschaften habe ich mir noch Psychologie ausgesucht. Psychologie fand ich nicht gut und hab‘ dann das auch nicht mehr gemacht und hatte dann schon entschieden, Religionswissenschaften als zweites Hauptfach zu machen, weil sich das sehr gut entwickelt hat und es waren interessante Seminare, sehr klein, sehr intim, sehr familiär. Es war immer verstehbar, fassbar. Und dann merkte ich, dass ich doch nicht Theaterregisseur werden will. Mir wurde auch klar, dass ich das nicht über ein Theaterwissenschaftenstudium werden würde. Über den Weg einer Regieassistenz habe ich viel erfahren und da wurde mir im Prinzip klar, dass ich nicht theaterverrückt genug bin. Als mir das klar wurde, hatte ich aber schon einige Scheine in Theaterwissenschaften gemacht und wollte jetzt nicht noch irgendwas völlig Neues anfangen und habe dann entschieden, meine beiden Hauptfächer umzudrehen - Religionswissenschaften machte inhaltlich mehr Spaß. Dann habe ich meine Abschlussarbeit in meinem ersten Fach Religionswissenschaften geschrieben und Theaterwissenschaften als zweites Hauptfach fertig gemacht. Wobei ich mir nie Gedanken gemacht habe mehr, was ich beruflich damit anfangen kann bzw. mir war völlig klar, dass es ein klassisches Orchideenfach war. Es hat ja auch nichts mit Theologie zu tun. Man kann eigentlich wieder nur in die Wissenschaft einsteigen, was eine ganz kleine Disziplin ist. Mir war aber auch klar, dass ich nicht meine Karriere im akademisch-wissenschaftlichen Bereich machen möchte.</p> <p>Nichtsdestotrotz habe ich mit großer Freude fertig studiert und dann auch nach dem Thema für meine Abschlussarbeit gesucht mit einem aktuellen Bezug. Über einige Sucherei bin ich dann erst auf die Idee gekommen, etwas über Computerspiele zu machen. Und der Dreh, wie ich das in Religionswissenschaften unterbringen konnte, war, dass ich mal frisch-frei von der Leber weg behauptet habe, hier handle es sich um moderne Mythen. Das wiederum hat mich befähigt, mit dem ganz traditionellen religionswissenschaftlichen Handwerkszeug der Mythentheorien die Geschichten, die in Computerspielen erzählt werden, als Mythen zu analysieren. Mein Professor damals hat gesagt: "Ja, ich bin auf dem Weg, ihnen das Thema zu akzeptieren, aber bitte erwarten sie keinerlei Hilfe von mir, was Computerspiele angeht, ich kenne mich überhaupt nicht aus." So ist es dann passiert, dass ich diese Arbeit geschrieben habe, abgegeben, und im Frühjahr 1994 mit dem Titel „Die Geschichten in Computerspielen, betrachtet unter mythentheoretischen Gesichtspunkten“ mein Studium abgeschlossen habe. Das war damals tatsächlich eine der ersten wissenschaftlichen Arbeiten jenseits der Erziehungswissenschaften, die als erste wissenschaftliche Disziplin das Thema digitale Spiele eingenommen und Games ernst genommen haben. Mein grundlegender Ansatz war, bevor ich eine Bewertung vornehme, erstmal die Frage zu stellen: Was ist das Computerspiel überhaupt? In diesem Sinne war das eine sehr frühe Arbeit, da gab es wenige zu dieser Zeit, Anfang der 1990er.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7149_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7149_medium.jpg?itok=0ESeCm0n" width="1156" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Was hat dich dazu gebracht, dich überhaupt für das Thema Computerspiele zu entscheiden?</b></p> <p>Es war wahrscheinlich schon auch ein persönlicher Antrieb, da Neues herauszufinden, neue Wege zu begehen. Und ich hatte mir einen Computer damals gekauft, meinen ersten eigenen Computer, 386er PC mit Windows 3.1.</p> <p><b>Dafür hattest du keinen C64 oder etwas ähnliches?</b></p> <p>Nein, der PC war mein Einstieg in die Computerszene. Es gab Vorläufer im Bereich Konsole und Handheld oder auch Automat. Mit dem PC habe ich ein eigenes Bewusstsein dafür entwickelt, was Computerspiele sind. Es kam die zunehmende Gewissheit, dass sie unterschätzt waren und dass hier wesentlich mehr Potenzial vorhanden ist. Mit den mir damals zur Verfügung stehenden Mitteln, also mit dem religionswissenschaftlichen Ansatz, habe ich die Arbeit tatsächlich fertig bekommen und hatte dann schon auch die Schwierigkeiten gemerkt, was es bedeutet, so einen Weg alleine zu gehen, ohne rechts und links Kollegen, Texte, Artikel, Studien, Aufsätze zu haben, an denen man sich irgendwie reiben kann. An denen man sich orientieren kann, die man benutzen kann, um etwas zu argumentieren. Also, das Rausgehen auf einen weißen Fleck in einer Landkarte ist einerseits etwas, das ich durchaus sehr gerne mache. Nicht nur im beruflichen Bereich, sondern allgemein macht mir das nichts aus, mich in neue, noch nicht bekannte Situationen hineinzubegeben. Aber auf der anderen Seite gibt es diese Schwierigkeit, dass man sich dann auch manchmal etwas verlassen vorkommt. Alles in allem ging das Thema dann aber doch ohne große Krisen irgendwie durch und so habe ich mein kulturelles Interesse am Thema Computerspielen etabliert.</p> <p><b>Aber du warst zu dieser Zeit, Anfang bis Mitte der 1990er Jahre, kein Spieler in klassischen Sinn. Du konntest nicht aus Erfahrungen aus deiner Jugend zurückgreifen, oder doch?</b></p> <p>Ich hatte periphere Erfahrungen gemacht. Ich bin in einem kleinen Dorf in der osthessischen Provinz aufgewachsen, mit Freunden und Bekannten, die keinen Computer hatten. Das waren bodenständige Familien, da hält so etwas erst mit einer gewissen Verzögerung Einzug. Was bei uns allerdings Einzug gehalten hat, das war eine "PONG“-Konsole, ein Klon, so 1977 war das, von "Universum". Das lag dann irgendwann mal unterm Weihnachtsbaum und das hab‘ ich mit meinem Bruder auch ein paar Tage lang gerne gespielt. Dann war’s langweilig. Und was dann auch kam zu dieser Zeit war eins der ersten Handheld-Games, damals von Mattel - wir haben es heute im Museum. Mit LED-Lämpchen damals noch, ein ganz abstraktes Spielprinzip. Das hat uns schon ein bisschen mehr angefixt, weil da gab’s nämlich eine Highscore-Liste. Und da haben mein Bruder und ich uns dann immer unsere Highscores gegenseitig auf einem Gerät gezeigt, und obwohl er jünger war, stellte sich dann heraus, dass er besser ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"Donkey Kong", "Pac-Man", "Centipede", die kamen da frisch rein. Ich hab‘ das erlebt, wie die hereinkamen, aber persönlich eher zum Flipper und zum Billard gegriffen.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dann gab’s noch eine dritte Erinnerung, und zwar war das ein Hinterzimmer in einer Kneipe in dem Dorf, die sich dann zu einer Spielhalle entwickelt hat. Das war so ums Jahr 1980, ich war 13 Jahre alt, genau im richtigen Alter. Wir hingen dann dort auch ordentlich rum, und es standen aber auch einige Flipper drin und ein Billardtisch. Da kamen wirklich die Klassiker, wie wir sie heute auch in der Ausstellung haben: "Donkey Kong", "Pac-Man", "Centipede", die kamen da frisch rein. Ich hab‘ das erlebt, wie die hereinkamen und habe auch sicherlich immer wieder interessiert zugeguckt, hab‘ aber persönlich eher zum Flipper und zum Billard gegriffen. Ich war vielleicht nicht bereit, soviel Geld zu investieren in die Videospielautomaten, weil man üblicherweise sehr schnell erst mal seine drei Leben verbraucht hat und doch einiges an Taschengeld investieren musste, bevor man nicht mehr gleich ganz peinlich nach 30 Sekunden schon wieder weg vom Fenster war. Und es gab natürlich sehr schnell diese Cracks dort und da hatte ich dann keinen Ehrgeiz, mitzuhalten, sondern war einigermaßen gut im Flippern und im Billard. Das konnte ich, und man hatte da die Möglichkeit, die Zeit zu kontrollieren. Ich kann mein Getränk erst mal austrinken, bevor ich die Kugel wieder abschieße. Beim Flippern hatten wir immer irgendwo eine Stelle, wo man dagegen klopfen musste, um Freispiele zu bekommen. Die Videospielautomaten ließen sich nicht so gut manipulieren wie Flipper. Aber natürlich habe ich schon immer mal wieder eine Mark auch in die Videospielautomaten reingeschmissen und das erlebt, als Kultur in der Spielhalle. Allerdings immer in diesem kleinen Minimaßstab, im Hinterzimmer, vielleicht auf 40 Quadratmetern in einer Kneipe in der Provinz. Das hatte wenig Glamour, vor allem in Bezug darauf, was man auch als Klischee von Arcades damals im Kopf hatte.</p> <p>Und dann gab es noch eine vierte Begegnung in der Oberstufe: Da hatte ich tatsächlich Schulkameraden, die privat einen Computer besaßen. Einen Computerraum gab es damals – wir reden jetzt hier von 1983, 1984 – noch nicht in der Schule. Aber es gab einen Schulkameraden, der hatte einen ZX 81. Und da hab‘ ich dann auch mal eine Parabel in BASIC programmiert und an einen kleinen Fernseher angeschlossen. Das sind fünf Zeilen Code, oder vier. Das hat dann auch geklappt, und das hat mich so befriedigt, dass ich dachte: Okay, also das ist so eine tolle Leistung, das reicht jetzt mal! Und das war’s auch gewesen. Mein Schulkamerad , der damals auch zum ersten Mal mit dem ZX 81 in Kontakt gekommen ist und ich, wir waren die ersten, die diese Parabel programmiert haben. Er hat später, nach dem Abitur, eine große Karriere als Programmierer gemacht, hat jetzt eine eigene Firma. Insofern habe ich so eine Ursprungssituation ganz dicht und eng miterlebt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7215_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7215_medium.jpg?itok=ITaeXPDl" width="1156" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Man sieht in diversen Dokumentationen und Berichten von der damaligen Zeit oft diese großen, leuchtenden Unterhaltungsmaschinen, und damit einhergehend diese Magie, die einen in die digitalen Spielewelten hineinzieht. Da warst du resistent dagegen?</b></p> <p>Da war ich relativ resistent. Ich erinnere mich schon noch: Als ich dann 1992 meinen ersten 386er gekauft hatte und das Ding dann tatsächlich bei mir in der Wohnung stand – das hatte schon auch magische Momente. Zum Beispiel erinnere ich mich noch gut, als ich einen Text geschrieben und dann ausgedruckt habe, auf einem 24-Nadel-Drucker. Das kam mir irgendwie so schnell vor, irrwitzig präzise, dieses Ausdrucken eines Bildes vom Screen auf ein Blatt Papier über diese technische Konstruktion. Das hatte für mich etwas Magisches, etwas Wunderbares. Aber auch ansonsten habe ich mir damals den Computer als quasi bessere Schreibmaschine gekauft. Insofern ist die Anschaffung dieses ersten eigenen Computers eher als Werkzeug passiert und nicht aufgrund dieser Faszination, dieser Magie, die da durchaus auch drin steckt.</p> <p><b>Du meintest, du bist gerne jemand, der neue Bereiche betritt und dort dann beginnt, zu forschen und zu gestalten. Das hast du ja mit der Eröffnung des Computerspielemuseums im Jahr 1997 bewiesen. Man kann dich, dein Team und das Museum guten Gewissens als Pioniere bezeichnen. Seither bist du dem Thema treu geblieben. Nun ist es aber so, dass Menschen, die immer wieder mal etwas Neues wollen, sich oft fragen: Was ist das nächste Ding? Bei dir sind es aber nun schon 20 Jahre hindurch Computerspiele!</b></p> <p>Es ist nach wie vor unglaublich dynamisch, es passieren sehr, sehr interessante Sachen. Ein Museum – unabhängig von Computerspielen – zu betreiben, ist an sich schon eine sehr vielfältige Tätigkeit. Man tritt dabei auch mit sehr unterschiedlichen Communities in Kontakt. Wenn man dann auch noch ein Museum zu einem aktuellen Thema macht, verstärkt sich das. Und wenn das Themenfeld ein so neues wie Computerspiele ist, dann hat das eben eine unglaubliche Dynamik und insofern hat man permanent neue Fragestellungen, lernt neue Leute und Gemeinschaften kennen. Es ist eine Herausforderung, keine Frage, es ist kein 9-to-5-Job. Das ist es aber, was mich motiviert: auch die Herausforderungen und Mühen anzunehmen und die Zeit zu investieren. Das wird nicht durch Geld oder durch ein Einkommen motiviert. Es reicht zum Leben und es ist vor allen Dingen die Abwechslung, es sind die immer wieder neuen Fragestellungen, mit denen ich mich befassen muss, die mich begeistern.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7063_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7063_medium.jpg?itok=U44J5qpU" width="1156" height="768" alt="Andreas Lange und Robert Glashüttner" title="Andreas Lange und Robert Glashüttner"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Welche wichtigen Stadien hat das Computerspielemuseum seit der Gründung 1997 durchgemacht?</b></p> <p>Man kann es im Prinzip in drei Phasen einteilen. Es gab diese erste Aufbauphase mit der ersten ständigen Ausstellung, die wir vier Jahre lang betrieben haben, allerdings in einer kleinen, bescheidenen, sehr handgebastelten Art und Weise. Dann schloss sich daran eine zehnjährige Projektphase an, wo immer wieder zum richtigen Zeitpunkt das Telefon geklingelt hat und Jobs reingekommen sind. Anfang 2011 haben wir dann hier in der Karl-Marx-Alle das jetzige Museum eröffnet.</p> <p><b>Das heißt, du hast zehn Jahre lang Auftragsarbeiten erledigt und den Museumsbestand zur Verfügung gestellt?</b></p> <p>Ja, die Aufträge waren ganz unterschiedlich. Teilweise haben wir zugeliefert, Exponate verliehen, oft mit Texten und kleinen konzeptionellen Beratungen geholfen. Aber wir haben auch eigenständige Ausstellungen entwickelt und finanziert, zum Beispiel "pong.mythos" über die Kulturstiftung des Bundes. Es hat immer genau gepasst, so, dass das Projekt weiter ging, die Idee weiter aktiv am Start war und belebt wurde. Und es ist natürlich der zweite Teil ganz wichtig zu erwähnen, der Träger der Computerspielemuseums. Ich habe das ja immer im Auftrag gemacht, mir hat nie etwas wirklich gehört am Museum. Der Träger hat sich auch immer zum Museum bekannt, hat immer auch, wenn es notwendig war, Ressourcen zur Verfügung gestellt - zum Beispiel mich zu finanzieren mit meinem Leben -, weil er immer auch an die Potenziale geglaubt hat, auch während dieser Projektzeit. Und er hat mir im Gegenzug auch sehr viele Freiheiten gelassen. Insofern waren diese zehn Jahre eine Zeit, in der ich sehr eigenständig gearbeitet habe.</p> <p>Die dritte Phase war unsere Neueröffnung hier in der Karl-Marx-Allee und das ist eben ein ganz anderes Level: 70.000 Besucher im Jahr <i>(seit 2015: 100.000, Anmerkung) </i>mit allem, was dazugehört: Marketingpartnerschaften, Sponsoring, Werbung, begrenztes Budget ausgeben, Angebote und Führungen konzipieren. Das sind unglaublich viele Sachen, die dazugekommen sind. Und natürlich ist auch Druck dazugekommen, denn wir müssen den Betrieb finanzieren, wir müssen ihn stabilisieren. Wir sind als privates, nicht, regelmäßig gefördertes Museum darauf angewiesen, dass wir sehr viele zufriedene, zahlende Besucher haben. Und dass die anderen Einkommensquellen – Shop, Sponsoring, Vermietung – sich wirklich gut entwickeln, weil wir eben alles betriebswirtschaftlich sehen müssen, sonst laufen wir Gefahr, wieder schließen zu müssen. Das war wieder eine ganz neue Phase, wir hatten plötzlich Mitarbeiter, Kollegen, man musste auch eine betriebliche Kommunikation etablieren, sodass die Information möglichst effektiv fließen.</p> <p><b>Inwiefern ist die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) beim Computerspielemuseum involviert, und hat das etwas mit dem Träger zu tun?</b></p> <p>Der Träger und Gründer des Museums ist der Förderverein für Jugend- und Sozialarbeit, kurz fjs. Der fjs wurde kurz nach der Wende in Ostberlin gegründet und hat im Prinzip das gemacht, was der Name auch nahelegt, also außerschulische Jugendarbeit. Es ist dann über diese Schiene zu einem Projekt gekommen, dem ABM-Projekt - Arbeitsbeschaffungsmaßnahme. Da gab’s viel Geld und viele Arbeitslose und dieses ABM-Projekt war eine Computerspieleberatung.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Als ich dann 1994 zu diesem Verein gestoßen bin, war ich dann tatsächlich der Wessi und blieb auch lange Zeit der einzige Wessi.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das fing, glaub‘ ich, 1992 an und war in Zusammenarbeit mit dem Senat ein Ein-Mann-Projekt. Aber mit einem schon sehr progressiven Ansatz, denn zu dieser Zeit wurden Computerspiele überwiegend noch negativ kritisiert und hier wurde von einem in Ostdeutschland gegründeten Verein – auch das ist nicht uninteressant – gesagt: Naja, mag ja sein, aber es hat doch auch ganz viele Potenziale. Es ist doch auch etwas Tolles, und lasst uns doch der negativen Kritik auch etwas Positives entgegensetzen. Sie haben offene Ohren hier beim Familiensenat gefunden und hatten auch eine Finanzierung für eine Broschüre für Eltern: "Tipps für Computerspiele". Als ich dann 1994 zu diesem Verein gestoßen bin, war ich dann tatsächlich der Wessi und blieb auch lange Zeit der einzige Wessi. Aus diesem Projekt Computerspieleberatung wurde die Unterhaltungssoftare Selbtskontrolle (USK) und der Projektleiter der Computerspieleberatung, Thomas Dlugaiczyk, wurde dann 1994 zum Leiter der USK. Es gab dann den frisch gegründeten Verband der deutschen Computerspieleindustrie VUD, der drei Schwerpunkte auf seiner Agenda hatte: Softwarepiraterie bekämpfen, Lobbying sowie Repräsentation und Jugendschutz in den Griff bekommen, weil er fürchtete, dass er wegen der Videos auf den damals neuen CD-ROMs zur FSK verpflichtet werden könnte. Das sind ja die Mitbewerber, die Konkurrenten von der Filmindustrie gewesen und deswegen wollte der Verein, bevor der Gesetzgeber kommt, einen eigenen freiwilligen Kontrollmechanismus. Da gab’s eben dieses Zusammenkommen zwischen dem fjs, der Computerspieleberatung, und dem frisch gegründeten VUD-Verband.</p> <p>Man beschloss dann 1994, die USK zu gründen und zu starten. Im Prinzip hat der VUD seine Mitglieder dann verpflichtet, qua Mitgliedschaft im VUD, alle Spiele, die sie in Deutschland veröffentlichen wollen, beim Freien Träger der Jugendarbeit fjs vorbeizuschicken, der dann wiederum den Ablauf gemanagt und unabhängige Gutachter eingeladen hat, die dann in einem Dreiergremium bewertet haben: ab 12, ab 16 Jahren, und so weiter. Und jetzt komm‘ ich ins Spiel: Ich hatte nämlich den Mitarbeiter beim Familiensenat, der damals die Computerspieleberatung mitgefördert hat, im Rahmen einer Recherche für die Magisterarbeit kennengerlernt. Der hat mir Statistiken gegeben und meinte: Kannst du gerne haben, aber wenn die Arbeit fertig ist, gibst du mir eine Kopie. Hab‘ ich auch gemacht. Und er sagte: Pass mal auf, da passiert gerade etwas, irgendwas mit Jugendschutz, und die brauchen eventuell schnell Gutachter, Experten. Dann wurde ich da hinbestellt. In Mitte war das, Jannowitzbrücke, und dann kam so die erste Expertenrunde zusammen, und es wurde gesagt, was die USK ist, und dass man hier in so einen Testbetrieb einsteigen will. Da reichte es eben aus, dass man studiert und über Computerspiele geschrieben hat. So wurde ich einer der ersten Gutachter und habe das bis 1996 gemacht.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7144_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7144_medium.jpg?itok=Du4aDMS4" width="1156" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Wie ging es danach weiter und wie hat das zur Museumseröffnung 1997 geführt?</b></p> <p>1996 passierte dann folgendes: Die USK hatte sich etabliert, aber die Computerspieleberatung lag brach, weil Thomas Dlugaiczyk sich nur noch um die USK kümmerte. Die USK fragt aber nicht: Was ist ein gutes und was ist ein schlechtes Spiel, sondern sie fragt nur: Was schadet und was schadet nicht? Das wurde im Verein als eine Reduzierung der Fragestellung empfunden – im Vergleich zur Computerspieleberatung. Und der Geschäftsführer der fjs, Dr. Klaus Spieler, hatte dann eben die Idee, diese Computerspieleberatung wiederzubeleben und dann auch in ein Museum zu überführen. Ich war derjenige, der dafür gefragt wurde.</p> <p>Die USK zog 1996 in neue Räume um, die damit zur Verfügung standen. So hab‘ ich den alten USK-Computer als Arbeitsrechner bekommen, das alte USK-Telefon blieb auch da und dann war eben die Idee da, in den alten USK-Räumlichkeiten das Museum aufzubauen. Die Entscheidung dafür ist 1996 gefallen und dann hab‘ ich vom Verein ein Budget zur Verfügung gestellt bekommen um quasi den Grundstock zusammenzukaufen für die Eröffnungsausstellung. Das ging über Flohmärkte und Kleinanzeigen – Ebay gab’s noch nicht damals. Und dann war es Anfang 1997 soweit, dass ich sagte: So, jetzt sind die beiden Räume hier voll. Ich denke, wir haben ein paar interessante Exponate. Dann haben wir aufgemacht, noch so ein bisschen vorsichtig, aber doch mit dem Anspruch: Europas erstes Computerspielemuseum zu sein! Europa deshalb, weil wir nicht so genau wussten, wie das vor allen Dingen in Japan aussieht. Aber schon ein dreiviertel Jahr später stand jener Japaner, der in Japan die selbe Idee versucht hat zu realisieren, bei uns auf der Matte - zum Glück auch einer, der sehr gut Englisch konnte, und der wollte sich das einfach mal angucken. Und wir haben dann schon Ende 1998 eine gemeinsame Ausstellung miteinander gemacht, sprich: Das Museum hatte eigentlich – vor allen Dingen in Anbetracht der bescheidenen Rahmenbedingungen, die wir da hatten – ein sehr breites, positives, internationales Feedback, und schon damals wussten wir eigentlich, nach dieser ersten Eröffnung, dass wir da eine Ader getroffen haben und dann ging’s eben so weiter, wie ich erzählt habe.</p> <p>Es hat immer der Träger vorangetrieben, und dabei sehr stark der Geschäftsführer Herr Spieler, dessen Idee das ursprünglich auch gewesen ist, und der auch bis heute unser Geschäftsführer ist. Die USK ist dann 2007 zur Industrie gewandert - bis dahin hatte sie der fjs gemanagt, jetzt managt sie die Industrie selber. Und der Verein hat dann, um die Gelder hier zu beantragen und auch den Betrieb hier zu managen, eine Betreibergesellschaft gegründet, die Gameshouse gemeinnützige GmbH, mit dem Verein als 100%igen Gesellschafter. Insofern sind wir nach wie vor in einen Verein eingebunden. Aber wir haben formal so eine Zwischenstufe dazwischengeschoben.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7054_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7054_medium.jpg?itok=b9LdyY9K" width="1156" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Hattest du zu Beginn des Museums 1996 und 1997, als es darum ging, das alles mal auf die Beine zu stellen, auch die Aufgabe, durch die Welt zu reisen und sicher zu stellen: Wir sind da wirklich ganz weit vorne? Und auch, um sich Inspirationen zu holen? Gab es Bildungsreisen?</b></p> <p>Nur dann, wenn ich eingeladen wurde. Es gab dafür nicht wirklich ein Budget. Nur wenn ich gesagt habe: Es ist ganz wichtig - Konferenz und so, dann ja. Aber diese Ressourcen hatten wir damals nicht. Allerdings fing das schon sehr schnell an, dass ich eingeladen wurde. Ich war bereits 2002 in den USA und dann ging auch das Thema digitale Bewahrung los - da war ich in den Stanford Libraries eingeladen. Das waren Erfahrungen, die sich recht schnell ergeben haben, wo ich dann dachte: Wow, das ist natürlich schon auch toll, diese Möglichkeiten auf dieser Position zu haben. Aber dadurch, dass wir so früh dran waren mit dem Thema, sind natürlich alle anderen eher zu uns gekommen. Ich musste mich nicht wirklich wegbewegen sondern ich saß ein bisschen wie die Spinne im Netz - auch, was Aufträge und Jobs anging. Es gab ja quasi keine Konkurrenz.</p> <p><b>Hast du dir damals manchmal gedacht: Eigentlich bin ich gar kein Spieler, ich muss da ganz viel aufarbeiten? Denn ein Kompetenzproblem hinsichtlich Games-Kultur gibt es bei dir ja nicht – im Gegenteil. Wie hast du das hinbekommen?</b></p> <p>Ich versuche in gewisser Weise einen Spagat, den ich aber gerne auch transparent mache. Erst mal ist es schon so, dass ich mir vieles retrospektiv angeeignet habe, über Gespräche. Dadurch, dass ich mich mit so vielen Menschen darüber unterhalten habe, die mir ihre Geschichten erzählt haben, meine ich, das ganz gut einschätzen zu können. Aber es ist natürlich etwas anderes, wenn man das auch wirklich selber erlebt hat. Hier empfinde ich durchaus immer wieder einen Mangel an eigener Erfahrung. Auf der anderen Seite befähigt mich das natürlich auch, Menschen etwas über Computerspiele zu erzählen, die mit Computerspielen nichts zu tun haben. Weil ich mich eben sehr gut auch in ihre Sprache, in ihre Gedankenwelt hineinversetzen kann, weil zum Teil war das bei mir auch so, dass ich mir Computerspiele mir mit einer gewissen theoretischen Distanz angeeignet habe. Insofern kenne ich beide Welten, und diese Vermittlung ist auch Aufgabe des Museums. Gegenüber Journalisten zum Beispiel - die kamen von Anfang an sehr häufig -, fiel es mir nie schwer, Computerspiele relativ kurz und bündig auf den jeweils medial gebrauchten Punkt zu bringen. Das steckt auch in unseren Ausstellungen drin. Wenn man sich zum Vergleich eine Ausstellung ansieht, die ein Sammler gemacht hat, ein leidenschaftlicher Sammler, der seine Sammelleidenschaft aufgrund seiner Spieleleidenschaft hat, dann sind das oft sehr, sehr viele Exponate, die dann aufgereiht sind und die einem anderen Sammler durchaus Respekt abnötigen. Die sagen dann: „Wo hast du das herbekommen?“, oder: „Super, das Ding hab‘ ich ja noch nie gesehen!“, und: „Wie viel hat das gekostet?“ Oder: „Weißt du noch, damals?“ Aber das war eben nie mein Ansatz, sondern mein Ansatz war immer der Versuch, etwas zu vermitteln, was von allgemeinem Interesse ist, und ich denke, da sind Computerspiele unglaublich reichhaltig, unglaublich ergiebig. Sie sitzen an so einer zentral wichtigen Stelle in unserer Gesellschaft, in den Prozessen, in denen wir uns befinden, in der digitalen Revolution, in der wir uns befinden.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Wenn man über Games redet, dann redet man im Prinzip über uns alle. Und über große Teile auch über unsere bisherige Kultur, die in Games eben ihren Fortsatz hinein in das digitale Zeitalter findet.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das war damals schon klar, dass die Digitalisierung unseres Lebens eine Revolution ist. Da kann man natürlich ganz unterschiedlich herangehen, man kann ganz unterschiedliche Standpunkte und Fragestellungen einnehmen. Aber wenn man einen Spielestandpunkt wählt, dann wählt man ein Feld, ein Medium, ein Kulturgut, dass sehr alt ist. Immer an den Stellen, wo Digitaltechnik alltäglich wird, wo es normal wird, wo es massenhaft wird, wo Geschichten ins Spiel kommen, die jeder versteht, Geschichten, die es immer schon gab - da wird es zugänglich. Computerspiele sind so eine Schnittstelle. Und, klar: Wenn wir über die digitale Revolution reden, dann können wir auch über militärische Labors reden, oder über Business-Kram, und so weiter und so fort. Das hat alles seine Berechtigung. Aber wenn man über Games redet, dann redet man im Prinzip über uns alle. Und man redet eigentlich über große Teile auch über unsere bisherige Kultur, die in Games eben ihren Fortsatz hinein in das digitale Zeitalter findet. Und es gibt etwa die Ausstrahlung hin zur Wirtschaft oder zum Militär. Games haben diese Ausstrahlung in all diese Richtungen, und das macht es eben für mich so faszinierend. Und diese Faszination, die versuche ich auch in den Ausstellungen und Vorträgen zu vermitteln. Um wieder auf die Ursprungsfrage zurückzukommen: Ich denke, es ist gar nicht so schlecht, dass ich so bin, wie ich bin – mit diesen Löchern in meiner Erfahrung, was Computerspielgeschichte angeht. Abgesehen davon habe ja ich aber auch z.B. mit , "Indiana Jones 4", "Doom", "Command &amp; Conquer", "Tetris" und "Micro Machines" Spiele gespielt, mit denen ich die üblichen Klischees auch selbst erlebt habe: Dass du morgens um 4 Uhr auf die Uhr kuckst und dir denkst, es sei doch erst Mitternacht. Und dann trotzdem noch einen Level dranhängst.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7128_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7128_medium.jpg?itok=LCzkxaGR" width="1156" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Was hat sich in den letzten 20 Jahren, wo du am Projekt Computerspielemuseum gearbeitet hast, in der öffentlichen Wahrnehmung von Computerspielen geändert? Viele Klischees über Games lösen sich ja nur langsam auf.</b></p> <p>Wir sind seit unserer Eröffnung Anfang 1997 auf offene, neugierige Ohren gestoßen. Selbst die Leute, die vorher eine kritische Einstellung zu Computerspielen hatten und sich im Gespräch mit mir auch dazu bekannt haben, meinten später: "Ach, das hätte ich jetzt aber nicht gedacht. Das ist ja auch interessant." Der Ausstellungskontext als Setting hilft auch. Zuerst sagen viele Leute: "Was hat das mit Geschichte und Kultur zu tun?" – Aber wenn da "Museum" drüber steht, wenn man in eine Ausstellung reingeht, nähert man sich dem Thema mit einer anderen Haltung.</p> <p>Andererseits sind innerhalb der letzten 20 Jahre eben immer wieder auch Dinge wie das Erfurt-Shooting passiert. Nehmen wir das mal als Beispiel, denn das passierte zwei Tage vor einer Eröffnung bei einer Ausstellung, wo wir mitgemacht haben: in einem Museum in Kassel, dem Museum für Sepulkralkultur, für Beerdigungskultur - das kennen nicht so viele, es ist aber erstaunlich prächtig. Da gab’s eine Sonderausstellung zum Thema Tod und Spiel. Wir waren eingeladen, die Abteilung für die digitalen Spiele zu konzipieren. Tod und Spiel in digitalen Spiele – da konnte ich natürlich aus den Vollen schöpfen. Doch zwei Tage vorher passierte dieses Erfurt-Shooting und damit gab es natürlich eine Menge Interesse, es waren viele Medien am Start, und ich war dann als Unterkurator für diese Unterabteilung der Hauptinterviewpartner. Der eigentliche Kurator, der Direktor des Museums, war sehr froh, mich zu haben. Was habe ich gemacht? Ich habe gesagt: "Schauen Sie sich bitte um. Es ist eine riesige Ausstellung hier. Wie sie sehen: Tod und Spiele, das hatte immer schon miteinander zu tun. Das ist kein Ding, das Computerspiele erfunden haben. Spielen hat immer schon was mit unserem Leben zu tun gehabt, und jetzt erzählen Sie mir mal, dass Tod nichts mit unserem Leben zu tun hat! Also muss Tod in Spielen vorkommen, es kann gar nicht anders sein! Und natürlich sind Computerspiele Spiele, wir müssen den Tod thematisieren. Das ist ja gerade die Stärke von Spielen, dass man eben wirklich die Fragen, die uns angehen, auf einer Ebene behandeln kann, ohne aber direkte Konsequenzen zu fürchten. Das ist ja das, was uns auszeichnet vor allen anderen Lebewesen." - Und in dem Augenblick nimmst du quasi aus allen Zweifeln die Luft raus. Da gibt es kein kritisches "Ja, aber" mehr – das ist dann einfach offensichtlich. Das ist eine schöne Figur, die beschreibt, wie ich es aus meiner Perspektive immer leicht hatte mit diesen Diskussionen - wenn mal wieder die Spiele schuld waren. Darauf zu antworten, ist mir im Kontext des Computerspielemuseums nie schwer gefallen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_7208_medium.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_7208_medium.jpg?itok=u3VWlIeh" width="1156" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Welche Besonderheit hebst du hervor, wenn du einer Person Computerspiele erklärst, die sie nicht oder kaum kennt?</b></p> <p>Es werden in Spielen nicht-lineare Geschichten erzählt, da kommt aber natürlich das Gameplay hinzu, das heißt, die Geschichte hat auch nicht mehr diese Wertigkeit, diese zentrale Stellung, wie sie sie im linearen Erzählmedium üblicherweise einnimmt – wenn man jetzt mal von experimenteller Avantgarde absieht. Allgemein ist die Diskussion über Computerspiele sachlicher worden. Das war ja auch immer schon zu simpel, dass man da so eine monokausale Beziehung herstellt, was etwa die Gewaltfrage betrifft. Und dass es weiterhin diskussionswürdig ist, ist doch super! Wir haben ja auch nicht aufgehört, bestimmte Filme, die bestimmte Grenzen testen, zu diskutieren, und auch dann immer wieder auch zu sagen: Also hier ist mal ein Schlussstrich, das ist zu viel. Es ist notwendig für eine Gesellschaft, dass man solche Grenzen definiert, aber man zieht das natürlich auf einer Ebene ein, ohne damit zu sagen: Filme sind etwas Komisches. Sondern du sagst: Dieser Film, der hat eine Grenze überschritten. Und genau so ist es eben auch bei Computerspielen. Es gibt natürlich einige andere Themen, die sich entwickeln, etwa Sucht. Das ist meiner Meinung nach eine Debatte, die ich in gewisser Weise spannender finde als die Gewaltdebatte.</p> <p><b>Wie siehst du die Suchtfrage?</b></p> <p>Die Suchtdebatte ist eine, die tatsächlich anders gelagert ist, weil wir haben eine Situation, wo man nicht so einfach einen Rückschluss ziehen kann, wie: Das hatten wir aber bei Comics schon mal, und bei Kino war das auch ganz schlimm, und die Leute sollten es nicht gucken, weil sie sonst gewalttätig werden oder so. Sondern wir haben quasi eine Realität selber erschaffen – eine medial geprägte, durch die digitalen Medien interaktive, global gemachte Realität. In der wir zunehmend mehr agieren, leben, in der wichtige Sachen passieren. Gleichzeitig haben wir natürlich nach wie vor unseren Körper und werden ihn auch immer behalten mit all seinen Bedürfnissen - und diese Bedürfnisse sind eben hier, in der real-physischen Realität. Also müssen wir auch hier bleiben, wir können uns nicht komplett entfernen, das heißt, wir brauchen Balance. Aber wie diese Balance nun aussieht – das ist eine große Herausforderung, individuell, aber auch gesellschaftlich. Individuell muss man entscheiden: Wie pflege ich meine Freundschaften? Treffe ich mich noch öfter mit Leuten oder mache ich das lieber über "World of Warcraft" oder Facebook? Es gibt kaum mehr Lebensbereiche außer Essen und Trinken, die ich nicht auch irgendwo virtuell handhaben kann.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Schau auf Games und du verstehst, was mit uns als Gesellschaft gerade passiert. </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hier ist es übrigens wieder so, dass, wenn man auf Computerspiele guckt, einem solche Sachen früher klar werden als wenn man in anderen Bereichen aktiv ist. Schau auf Games und du verstehst als erstes und am deutlichsten, was mit uns als Gesellschaft gerade passiert. Und das macht Games so wertvoll, dass sie uns diese Erkenntnisse geben können, – wenn man sie ernst nimmt. Dieses Bewusstsein dafür zu schaffen, das ist ein ganz wesentliches Ziel, das wir mit unserer Arbeit im Computerspielemuseum erreichen wollen.</p> <p><b><i>Von 28. und 30. April feiert das Computerspielemuseum Berlin im Rahmen der Gamesweek das <a href="http://gamefest.berlin">Gamefest</a>. Dabei gibt es ein dreitägiges Programm, unter anderem die interaktive Ausstellung <a href="http://gamefest.berlin/programm/30april/ausstellung-homebrew">"Homebrew: Classic Homemade Games"</a>.</i></b></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/das-verspielte-dutzend" hreflang="de">Das verspielte Dutzend</a></li> </ul> </div> Sun, 23 Apr 2017 23:27:25 +0000 Robert Glashüttner 730 at https://videogametourism.at Die Darstellerin: Barbara Lippe https://videogametourism.at/content/die-darstellerin-barbara-lippe <span>Die Darstellerin: Barbara Lippe</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/barbaralippe_teaser.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/barbaralippe_teaser.jpg?itok=1XnL6k-4" width="700" height="187" alt="Barbara Lippe, Teaserlogo" title="Barbara Lippe, Teaserlogo"> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2016-09-07T01:20:52+02:00" title="Mittwoch, 7 September 2016 - 01:20">Mi. 7 Sep 2016 - 01:20</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><i>Im zweiten Teil der Klassik-Interviewserie "Das verspielte Dutzend" spricht Robert Glashüttner mit Barbara Lippe, visuelle Gestalterin, darstellende Künstlerin und Unternehmerin. Das Gespräch findet am 12. Oktober 2011 in den Räumlichkeiten des ehemaligen Entwicklerstudios Game Gestalt in Wien statt.</i></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es war einmal eine junge 22-jährige Frau aus Oberösterreich, die plötzlich im großen Tokio ihren Traum leben konnte. Das Auslandsjahr als Charakterdesignerin bei der <a href="https://www.facebook.com/furifuricompany/">Furi Furi Company</a> war der Kickstart für die kreative Laufbahn von Barbara Lippe. Sie wurde vom fantasiebegabten, videospielenden Mädchen zur unkonventionellen Karrierefrau, die Grafikerin, Beraterin, Unternehmerin und Schauspielerin wurde. Zusätzlich dazu ist sie Akademikerin: "Game Boys for Play Girls!" heißt ihre im Sommer 2006 fertig gestellte Dissertation, die sich mit weiblichen Perspektiven in der weiterhin stark männlich geprägten Videospielkultur beschäftigt und dabei Unterschiede zwischen westlichen Ländern und Japan herausstreicht.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"Papermint" hat unter der visuellen Leitung von Barbara Lippe bereits früh einen expressiven, von der japanischen Popkultur inspirierten visuellen Stil in Games vorgeführt.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Barbara Lippe hat mit ihren bunten und fröhlichen Zeichnungen ihren Teil dazu beigetragen, dass japanisch geprägtes Character Design in Europa sichtbarer und populärer wurde. Einige Jahre, bevor Nerdkultur vom gesellschaftlichen Randphänomen zur Mainstream-Bewegung wurde und immens populäre Fernsehserien und Fanconventions hervorbrachte, hat die in Wien entwickelte Online-Welt <a href="http://fm4v2.orf.at/glashuettner/216881/main">"Papermint"</a> bereits einen expressiven, von der japanischen Popkultur inspirierten visuellen Stil vorgeführt. "Papermint" wurde für Barbara Lippe von einem anfangs kleinen Grafikjob zu einem Fächer an beruflichen Möglichkeiten. Sie begann, sich in der Games-Industrie zu vernetzen, Konferenzprogramme mitzugestalten und eine schillernde Persönlichkeit der digitalen Spielkultur zu werden.</p> <p>Das viele Reisen hat den Wechsel des Lebensstandorts von Wien nach London rund um den Jahrzehntewechsel nicht schwer gemacht. Ziemlich genau eine Dekade nach der ersten beruflichen Traumerfüllung folgte die nächste: eine abgeschlossene Schauspielausbildung. Zurück von einem weiteren Lernabenteuer folgt aktuell wieder der Brückenschlag zur Videospielkultur: mit der Firmengründung von <a href="http://www.entrez.world/">entreZ</a>, wo unter Barbara Lippes Leitung im kleinen Team Virtual-Reality-Dramen umgesetzt werden.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_3548_large.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_3548_large.jpg?itok=dzPUnQQs" width="1400" height="930" alt="Barbara Lippe" title="Barbara Lippe"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Du hast eine sehr fröhliche und expressive Ausdrucksweise. 2000 bis 2001 hast du - damals Anfang 20 - ein Jahr in Japan verbracht. Wie hat dich dieses Jahr verändert?</b></p> <p>Ich glaube, ich war schon immer so, habe aber erst in Japan entdeckt, dass ich so bin, und habe es in Österreich immer unterdrückt - das habe ich später bemerkt. Ich bin in einem kleinen Dorf in Oberösterreich aufgewachsen. Ich war immer anders, kreativ, expressiv, offen, habe vor wenig Angst gehabt, war risikofreudig - ich war also immer Außenseiter. Zu Hause habe ich viel gezeichnet und am Computer gespielt. Mein Papa hat immer gesagt: "Du musst mit beiden Beinen am Erdboden stehen", und andere langweilige Sachen. Ich war währenddessen noch immer in meinen Gedanken im Film "Neverending Story" und hab' mir gedacht: Oh mein Gott, was wird, wenn ich die Sphinx, das südliche Orakel, treffe, was würde ich sagen? Solche Dinge hab' ich geliebt. „Die unendliche Geschichte“ war auch lange Zeit mein Lieblingsbuch, das habe ich ganz oft gelesen. Genau so etwas hat mir gefehlt: eine Welt aus Fantasie. Mir war alles viel zu real.</p> <p><b>War das der Ursprung deines starken emotionalen Bezugs zu Japan?</b></p> <p>Ich habe als Kind schon geglaubt, alles ist belebt, also auch Dinge. Und das hat mit Japan, wo die Japaner ja sowieso daran glauben, sehr gut zusammengespielt. Als ich dann das erste Mal dort war, habe ich mich wie zu Hause gefühlt, ich bin ausgestiegen aus dem Flugzeug und habe mir gedacht: Ah, da bin ich jetzt! Ich habe aber nicht gewusst, dass die nicht Englisch sprechen, habe nicht Japanisch schreiben, lesen und sprechen können. Ich war dann nochmal wie ein Kind und habe mich neu selbst erfinden können - so, wie ich glaube, dass ich bin. Und Japan hat das angenommen.</p> <p><b>Was war der Anlass, warum du nach Japan gegangen bist?</b></p> <p>Jemand hat zu mir gesagt: "Deine Zeichnungen sehen sehr japanisch aus." Da habe ich mir gedacht: Warum sehen die japanisch aus, ich habe doch mit Japan überhaupt nichts am Hut. Japan habe ich anfangs nur vom Schispringen gekannt. Unterbewusst ist es mir dann aber klar geworden. Ich habe immer viel Nintendo-Games gespielt, und natürlich hat mich das stilistisch sehr geprägt. Ich habe als Kind auch im österreichischen Fernsehen "Heidi" und "Biene Maja" gesehen – das war für mich normal, ich habe nie über die Nationalität nachgedacht. Als ich dieses Feedback auf meine Zeichnungen bekommen habe, dachte ich mir: Das ist ja interessant, dann schaue ich einmal, was es in Japan gibt – vielleicht wollen die mich und ich kann etwas lernen. Ich habe mich stilistisch in Europa ohnehin sehr unwohl gefühlt. Damals hat es noch keine Characters gegeben, und "Hello Kitty" war noch sehr unbekannt. Es war alles nicht sehr bunt. Wir sind eben eine Schriftkultur, man hat zum Beispiel typografische Logos, aber selten Maskottchen. In Japan dann bin ich darauf gekommen, dass Characters aber ein großer Markt sein können, der auch Computerspiele inkludiert. So bin ich professionell in die Computerspielwelt gelangt, die ich vorher nur passiv als Spielerin erlebt habe.</p> <p><b>Was haben Nintendo-Videospiele für dich bedeutet?</b></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ich habe zehn Jahre kaum Videospiele gespielt, circa von 16 bis 26. Aber als Erwachsene bin ich wieder zurück und auf die nächste Stufe der Fantasie gesprungen.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Diese Spiele haben mich besonders fasziniert. SEGA-Spiele haben mich hingegen grafisch nie so angesprochen. Obwohl sie auch japanisch sind, waren sie anders. PC-Spiele haben mich auch nicht interessiert. Dafür habe ich mit meinem Bruder neben Nintendo-Games auch "Masters of the Universe" gespielt. Ich hatte das Glück, einen vier Jahre jüngeren Bruder zu haben, was meine Kindlichkeit noch länger erhalten hat. Ich bin dann aber hängen geblieben und habe mit 12 noch "Masters of the Universe" gespielt, wo er dann schon gesagt hat: "Nein, ich glaube, ich bin zu alt dafür."</p> <p><b>Die eigene Kindheit verlängern ist auch etwas, das in Japan kulturell verankert und gesellschaftlich akzeptiert ist. Gleichzeitig ist es im Westen ein gerne gebrachter Vorwurf, der an Videospiele herangetragen wird: Ab einem bestimmten Alter würde man damit ja nur seine Kindheit verlängern wollen. Wie war das bei dir?</b></p> <p>Ich habe als Kind viel Computer gespielt, aber ich habe auch andere Dinge gemacht. Dann war die Pubertät, da hat das Interesse schlagartig abgenommen, weil ich plötzlich die Burschen für mich entdeckt habe - und die waren ein spannenderes Spiel als ein Computerkastl. Zu dieser Zeit fand auch der Sprung auf 3D statt, da sind dann Nintendo 64 und Konsorten gekommen. Das hat mich visuell nicht mehr so angesprochen, deshalb kann ich nicht genau sagen: War es nur wegen der Pubertät oder dem technologischen Sprung. Aber es ist beides zusammengekommen. Ich habe dann zehn Jahre kaum Videospiele gespielt, circa von 16 bis 26. Aber als Erwachsene, als ich meine Persönlichkeit gefunden habe und gefestigt war, bin ich wieder zurück und auf die nächste Stufe der Fantasie gesprungen. Ich hatte den Mut wieder. Und wenn mich wer auslacht, ist mir das egal – so, wie mir das als Kind egal war. In der Pubertät ist man viel angreifbarer: Du musst auf deine Rolle in der Gruppe achten, usw. Mit dem Computerspielen habe ich aber vor allem aus ästhetischen Gründen wieder angefangen. Es war keine Realitätsflucht mehr, ich hatte auch nicht mehr so viel Zeit. Ich wollte mir die Grafiken ansehen und die Characters. Ich finde Character Design in Spielen extrem interessant, oft anders oder besser als in Cartoons oder Comics. Darum eigentlich faszinieren mich Computerspiele, weil du mit einer fiktiven Figur interagieren kannst, was du im Film oder Cartoon nicht kannst. Gleichbedeutend ist für mich Spielzeug. Wäre ich also nicht in der Computerspielbranche gelandet, hätte ich wahrscheinlich Spielzeug designt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_3522_large.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_3522_large.jpg?itok=yzzrc-_r" width="1400" height="930" alt="Barbara Lippe" title="Barbara Lippe"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Das heißt, bei der Unterscheidung zwischen <i>Game</i> - Spielen mit Regeln - und <i>Play</i> - Spielen ohne Regeln - bist du eindeutig bei <i>Play</i> verhaftet.</b></p> <p>Absolut, ohne Regeln. Bei den vier Gruppen von Roger Caillois bin ich eindeutig der Rauschmensch: Illinx. Ich will mich vom Berg runterkugeln wie bei "Katamari Damacy", ohne Regeln. Und so zeichne ich auch und mache Grafik. Das heißt, die Menschen, die von mir etwa ein User Interface wollen, verzweifeln, und ich verzweifle mit ihnen. Darum war "Papermint" eine super Erfahrung für mich, weil es so viel kreativ-spielerischen Freiraum geboten hat.</p> <p><b>Aber ist es dann nicht so, dass dich zwei von drei Videospielen stören wegen des Regelwerks und dem Zwang, eine Leistung zu erbringen?</b></p> <p>Wenn die Leistung logisch oder hirnmäßig erfolgt, dann finde ich diese Spiele langweilig. Aber wenn die Leistung ist: ich muss so schnell wie möglich Tasten drücken, so wie bei "Track &amp; Field", dann gefällt mir das wieder. Körperlichkeit ist hier voll mit dabei. Und ich liebe Fighting Games, "Street Fighter" und Konsorten. Wo es diese ganzen Kombinationen gibt. Ich drücke wild drauf los und dann macht meine Figur tolle Bewegungen. So etwas gefällt mir, ich bin eher der hirnlose Spieler.</p> <p><b>Aber wenn man Erfolg in einem Spiel mit Regeln haben möchte, bringt einen das bloße Herumspielen ja nicht weiter.</b></p> <p>Der Score ist mir eigentlich wurscht, aber ich will den Gegner schon besiegen. Die Zahlen sind mir egal. Ich will dann zum Beispiel Chun-Li, die Coole sein. Was mir auch gefällt: regellos in Welten herumlaufen, die aber Rätsel haben. Also wirkliche Sandbox-Games. Die meisten davon sind eher in einem brutalen Universum angesiedelt, darum interessiert es mich vom Setting her meist nicht so, weil es auch sehr realistisch ist. Ein Auto zu stehlen ist realistisch, das hat für mich nichts mit Fantasie zu tun. Anders ist es zum Beispiel bei "Zelda", das zu meinen absoluten Lieblingsspielen gehört. Vorher habe ich nur Jump'n'Runs gespielt und mir gedacht: ein Spiel besteht eben daraus, dass du nicht in ein Loch fällst. Aber plötzlich kannst du auch wirklich Welten entdecken, besser werden, dich hocharbeiten. Das war für mich ein ganz prägender Moment, die Bedeutung eines Computerspiels zu verstehen. In der physischen Welt kannst du eben nicht mehr verlassene Schlösser erforschen. Ich mache bei Rollenspielen auch nie ein Quest nach dem anderen, also die vorgegebenen Hauptquests, sondern meine eigene Abfolge. Ich gehe überall anders hin, nur nicht zum Hauptquest. Weil ich will alles sehen und alles erforschen, nach meiner eigenen Geschwindigkeit. Andere, die mir bei "Zelda" zugesehen haben, haben den Raum verlassen, weil sie gesagt haben: "Das halte ich nicht aus, warum gehst du nicht endlich zum Endboss?" – "Nein, ich muss da noch eine Blume pflücken!"</p> <p><b>Also eigentlich auch ein bisschen Meta-Gaming.</b></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ich habe sehr viele Games-artige Themen in meinem kindlichen Hirn verarbeitet.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich richte mir das Spiel so her, wie ich es haben will. So mache ich es auch bei Fighting Games und Rennspielen. Weil ich nicht unbedingt das Spiel gewinnen will, sondern es erfahren möchte. Das, was mir gefällt, mache ich. Zum Beispiel rückwärts fahren – ist ja egal, wenn ich Letzte werde. Ich will sehen, wie die Strecke von hinten aussieht.</p> <p><b>Du hast auf "Grand Theft Auto" angespielt, das dir zu nahe an den negativen Seiten der physischen Welt angelehnt ist. Das finde ich grundsätzlich interessant bei dir, dass du sehr selektiv bist und eine ganz konkrete Vorstellung hast von dem, was du an Spielen schätzt. Wie gehst du damit um, dass Videospiele ein riesiges Feld sind, und das, was du schätzt, nur ein kleiner Ausschnitt davon ist? Wie ist dein alltäglicher Umgang mit digitaler Spielkultur an sich?</b></p> <p>Ich nehme mir heraus, nur das zu promoten, was ich auch gut finde und was mich interessiert. Wenn du mich jetzt also fragen würdest: "Bitte sage mir die guten Dinge von 'GTA'" – ich könnte dir keine vernünftige Antwort geben.</p> <p><b>Du möchtest aber auch nicht.</b></p> <p>Ich könnte natürlich sagen: die Technik ist wohl super und das Business-Model und das Marketing. Mich interessiert die wirtschaftliche Seite bei all diesen Dingen auch sehr. Aber es inspiriert mich nicht. Spiele waren eine meiner Hauptinspirationsquellen in meiner Kindheit als ich überhaupt zu zeichnen begonnen habe. Ich habe sehr viele Games-artige Themen in meinem kindlichen Hirn verarbeitet und dann niedergezeichnet, Gedichte geschrieben und Lieder gesungen. Zum Bespiel sehe ich bei "Zelda" einen Berg und dann male ich den Berg mit Monstern, die mir einfallen, und ebenfalls zu dem Berg passen. Oder die Zeichenwettbewerbe, die damals der Nintendo-Club ausgeschrieben hat, das war immer eine super Motivation für mich!</p> <p><b>Hast du gewonnen?</b></p> <p>Ich habe, glaube ich, drei Mal gewonnen, es war total super. Ich habe noch die Hefte zu Hause. Das war eine tolle Inspirationsquelle, ebenso wie Toys, also die Action-Figuren. Da habe ich Zeichnen gelernt: Wo sind die Muskeln bei einem Menschen? – Da habe ich immer Skeletor aufgestellt und nachgesehen. Bei Spielen habe ich viel von den Animationen gelernt: Wie springen Menschen oder Figuren, und wie wenig reicht aus um einem Character einen Charakter zu geben? Oder sie oder ihn so bewegen zu lassen, dass man versteht, was gemeint ist? Menschen denken ohnehin abstrakt. Du brauchst nicht 25 Bilder, es genügen auch 2.</p> <p><b>Diese Reduktion sticht in deiner Character Art auch immer hervor.</b></p> <p>Früher war ich aber auch naturalistisch. Es ist bei Kindern normal, die wollen zuerst die Realität verstehen und dafür wird dann so echt wie möglich nachgezeichnet. Dass dann eine neue Eben an Abstraktion dazukommt, da musst du schon Gespür für einen bestimmten Stil haben, der dir gefällt. Das heißt, du musst viele Stile kennen um dann deinen eigenen entwickeln und wählen zu können und den auch wirklich zu erarbeiten. In Japan wurde mein Stil umgemodelt, weil ich musste etwas machen, was denen gefällt. Am Anfang war das noch ein ziemlicher Culture Clash, obwohl ich gedacht hatte, es ist eh nicht sehr europäisch, was ich mache. Aber trotzdem war es so. Danach habe ich in London gelebt, da ist der Style wieder ganz anders. Natürlich ist japanisches Design mittlerweile überall sehr beliebt. Trotzdem sieht englisches Character Design ganz anders aus, auch die Farben und Themen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_3498_large.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_3498_large.jpg?itok=so1BYJeh" width="1400" height="930" alt="Barbara Lippe" title="Barbara Lippe"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Nochmal zurückkommend zu der Frage, wie du Spielkultur lebst. Wie wählst du aus, was du spielst?</b></p> <p>Ich habe schon immer sehr gerne zugesehen bei Spielen. Ich muss nicht unbedingt der sein, der am Gamepad sitzt, weil mich vor allem das Visuelle sehr interessiert. 3D-Welten gefallen mir mittlerweile besser, weil die Stile teilweise comicartiger geworden sind. Es muss bei zeitgenössischen Games nicht mehr immer ultrarealistisch sein. Und so halbrealistische, aber sehr fantastische Sachen, wie "ICO" oder "Shadow of the Colossus", so etwas taugt mir natürlich auch sehr. Als "SingStar" herausgekommen ist, da war ich ebenfalls begeistert. Das war lange mein Lieblingsspiel, ich habe früher immer "SingStar"-Parties veranstaltet in Wien und viele Freunde rekrutiert. In Wien sind viele Leute schüchtern, aber da sind sie halt alle aus sich rausgegangen, und das hat mir gefallen, dass ein Spiel das schafft. MMO-Spielerin bin ich überhaupt nicht, weil mir das Erlebnis der jeweiligen Fantasiewelt ganz wichtig ist. Und wenn ich dann gerade bei einem Feen-Wasserfall bin und mich ein Mensch dabei stört und sowas sagt wie <i>"Hey Oide, schleich ma uns?"</i> - das geht überhaupt nicht. Das will ich wirklich ganz für mich alleine erfahren. Ich bin eben ein Singleplayer- und Local-Multiplayer-Typ.</p> <p><b>Aber es gibt ja auch online die In-Character-Spieler?</b></p> <p>Ja, aber immer, wenn dann Nicht-In-Game-Charakter kommen ... da ist dann sofort alles aus, da zerbricht die Illusion - das ist dann halt schade. Anderseits, ein Pen-and-Paper-Rollenspiel, wo alle wirklich voll In-Character sind, so etwas ist dann wieder was für mich. Ich bin eher so für die kleinen Multiplayer-Runden.</p> <p><b>Videospiele sind weiterhin sehr marktorientiert. Anders als bei Filmen oder Musik ist etwa die kulturelle Fördersituation hier wesentlich weniger ausgeprägt. Ist das etwas, wo du auch versuchst, das in deinem Rahmen zu ändern?</b></p> <p>Es passiert ohnehin immer mehr. Manche Indie Games sind darüber hinaus auch wirtschaftlich besonders erfolgreich. Das macht mir Mut, und ich glaube, Videospiele sind weiterhin ein jüngeres Medium. Es dauert eben seine Zeit, bis sich auch die Förderlandschaft eingerichtet hat. Das Indie-Game-Movement zeugt davon, dass es kein Zurück mehr gibt, dass es immer stärker werden wird. Heute ist es ja gar nichts Besonderes mehr, wenn du sagst, du machst Spiele. Es machen schon so viele Menschen Spiele. Dass du in deiner Freizeit mit Spielen herumbastelst, ist zwar noch nicht verbreitet wie: Ich spiele in einer Band. Aber das kommt noch.</p> <p><b>Performance ist dir sehr wichtig. Du bist expressiv, sehr kommunikativ. Wie hat sich das bei dir entwickelt?</b></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Wenn man in Österreich ist, einem Land der Schamkultur ... da traut man sich in der Freizeit so wenig.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich tanze voll gerne. Darum würde ich mich durch ein Tanzspiel nie einschränken lassen: durch Regeln wie etwa vier Pfeile, wo ich draufsteigen muss, wie bei "Dance Dance Revolution". Das ist für mich schon in meinem Hirn abgestellt als: da gibt es mehr Regeln als ich brauche. Mich fasziniert, jemandem zuzusehen, der es kann. Aber ich selber habe nicht das Bedürfnis, "Dance Dance Revolution" zu spielen. Bei "SingStar" ist es ein bisschen anders. Es muss aber nicht unbedingt "SingStar" sein, es kann auch Karaoke generell sein. In Japan habe ich viel Karaoke gesungen. Nicht, weil ich alleine auf einer Bühne stehen will und der Star bin und andere schauen mich an. Es ist eher: man macht gemeinsam etwas anderes als nur dasitzen, trinken und reden.</p> <p><b>Welche Funktion übernimmt das Karaoke-Spiel dann überhaupt noch, wenn ohnehin alles so frei ist?</b></p> <p>Das Spiel ist die Rechtfertigung dazu. Das taugt mir so an "SingStar". Wer in Österreich tanzt wirklich, vor allem von den Buben? Ich bin immer alleine auf der Tanzfläche gestanden, und die Mädchen auch. Am Land zumindest. Gesungen wird ja höchstens in der Jodelgruppe oder im Kinderchor, aber dann hört das einfach auf.</p> <p><b>Die Landjugend hat dich komplett desillusioniert.</b></p> <p>Wenn man in Österreich ist, einem Land der Schamkultur ... da traut man sich in der Freizeit so wenig. Aber ist doch egal, ob man gut ist oder nicht! Dieses Wurschtigkeitsgefühl ist nicht da. Und darum befreit es mich, nicht in Österreich zu leben obwohl ich glaube, dass es besser wird und ich auch gerne ein Herold bin des "Hey, habt doch auch Mut! Seid auch offen! Macht halt irgendetwas, ist doch egal!" Besser, man macht einen Schas als man macht nichts. Das ist schon mal mein Credo.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_3544_large.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_3544_large.jpg?itok=jAu90oRy" width="1400" height="930" alt="Barbara Lippe" title="Barbara Lippe"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Du kümmerst dich wenig um gängige professionelle Selbstpräsentation, etwa, wenn es um einen förmlichen Lebenslauf geht. Du präsentierst dich gerne in bunten Outfit, gehst offenherzig auf Menschen zu. Andererseits hast du einen Doktortitel, bist Grafikdesignerin, Unternehmerin, und so weiter. Ich stelle mir vor, dass du deshalb oft als lieb und quirlig wahrgenommen, aber dabei gleichzeitig unterschätzt wirst. Musst du dich beweisen?</b></p> <p>Ich glaube, es hängt immer davon ab, in welcher Rolle man sich selbst gerade sieht - und das wechselt ja. Dass ich den Doktortitel gemacht habe, hat damit zu tun, dass ich auch ernstgenommen werden möchte. Weil ich bin zwar Babsi, aber Dr. Babsi hat dann noch diesen Kick: Sie ist eh lieb, aber eigentlich sollte ich sie schon auch ernst nehmen. Weil ich aber sehr offen bin, kann ich auch leicht verletzt werden. Es geht immer darum, sagen zu können: Ganz so ernst braucht ihr mich nicht nehmen - aber doch auch. Ich möchte die Ernstheit entkräften können.</p> <p><b>Aber das ist eine schwierige Gratwanderung - warum tust du dir das an?</b></p> <p>Das ist einfach so. Mit Alter hat es auch etwas zu tun. Jetzt fühle ich mich schon noch als Mädchen, aber natürlich auch als Frau. Wie löst man das? Was ich merke, ist der berufliche Unterschied: Früher war es mir ganz egal, ob mich jemand ernst genommen hat, da wollte ich noch lernen und war der Lehrling. Ich war mit Freude unterwürfig, habe die Hierarchien in Japan nie als unterdrückend empfunden. Ich war eben damals Anfängerin und die Jüngste und konnte die Sprache nicht.</p> <p><b>Aber du bist oft auch die, die heraussticht.</b></p> <p>Aber ich bin auch gerne die, die einen auf den Deckel bekommt, weil ich dadurch lerne. Zum Beispiel meine Erfahrung während der "Papermint"-Zeit: Am Anfang war ich einfach die Grafikerin, die Grafik macht für einen Freund - so nebenbei. Das ist dann immer ernster geworden, und immer größer und interessanter, und du hast bemerkt, wie du das alles mitgestalten kannst: eine Firma, eine Strategie, ein Team. Du kannst künstlerische Entscheidungen treffen, die einfach mächtig sein können. Da habe ich dann bemerkt: Ich bin jetzt nicht mehr nur die Praktikantin, sondern ich will Lead Artist sein, ich will Art Director sein, später Share Holder. Und dann: Ich will mein eigener Firmenboss sein.</p> <p><b>Du beschäftigst dich ja auch mit Gender-Themen, auch schon vor deiner Dissertation.</b></p> <p>Ja, das war mir immer sehr wichtig. Weil ich mich immer als Bub gefühlt habe. Ich bin als Bub aufgewachsen, ich hatte als Kind Bubeninteressen, hatte Bubenfreunde, fand „Mädchen“ langweilig. Das „Mädchengetue“ hat mich überhaupt nie interessiert.</p> <p><b>Aber du machst ja in deiner Weise auch "Mädchengetue".</b></p> <p>In der Pubertät habe ich dann bemerkt: Wenn du als Frau "Mädchengetue" machst, hast du viel Macht. Natürlich lernt man dann das "Mädchengetue" und es gefällt einem, weil du es ausspielen kannst und die Reaktionen merkst. Du bemerkst, wie viel plötzlich klappt, wenn du rollenkonform bist. Ich kann das manchmal bewusst machen - aber das tut auch weh. Jedenfalls war diese Phase irgendwann vorbei und du denkst dir: Wieviel Genderrolle ist jetzt in der Persönlichkeit drinnen, wie wichtig ist das in meinem Verhalten? Wenn ich jetzt zum Beispiel mit dir so rede, denke ich darüber nicht nach - wir reden von Mensch zu Mensch. Interessant ist: Mir gefallen Mädchensachen, aber nur ganz bestimmte, zum Beispiel "Hello Kitty" oder "My Little Pony". Mir gefällt es ästhetisch: die ganz simplen Formen, das ist wie eine moderne Venus von Willendorf. Es geht darum, das Kindliche zu bewahren. "Hello Kitty" wurde in Japan von einem Schulmädchen in den 70er Jahren erfunden, wurde dann von der Firma Sanrio aufgenommen und als Marke vermarktet.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Die Mädchen waren die, die kulturell ihren Widerstand in Passivität und Rückzug zum Kindsein ausgedrückt haben.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Aber da war gerade diese Bewegung, wo sich Mädchen zurückgezogen und einen passiven Widerstand geleistet haben der Gesellschaft gegenüber. In Europa hat es handfeste Jugendkulturen gegeben. Das war in Japan nie so. Die Mädchen waren dann die, die kulturell ihren Widerstand in Passivität und Rückzug zum Kindsein ausgedrückt haben, indem sie begonnen haben, ganz kindlich zu schreiben in runden Buchstaben, indem sie zu Hause nur stumm mit irgendeinem Kuscheltierchen im Zimmer gesessen sind und es geht nur um Kuchen und Schokolade und ganz liebe Dinge - so, wie man es eben von "Hello Kitty" kennt. Aber das ist nicht eine Marketingerfindung, sondern: Ich will mich nicht in diesen argen sozialen Wahnsinn eines Erwachsenen in Japan begeben. Und das mache ich, bis ich Mitte 30 bin. Und dann erst, vielleicht, wenn ich dann heiraten muss, höre ich damit auf - aber dann ist es eh vorbei. So etwas fasziniert mich, weil ich auch selbst nie so recht erwachsen werden wollte. Und erwachsen sein, da habe ich mir immer gedacht: Um Gottes Willen, da muss ich mich mit männlicher Sexualität auseinandersetzen. Davor hat mir gegraut. Da muss ich dann mich um einen Job bewerben und man muss Formulare ausfüllen, und Bürokratie, und Steuern. Das habe ich mit erwachsen sein verbunden. Aber was ich eigentlich sagen wollte: Mir gefallen Mädchensachen schon, aber nur ein paar - die, die einen bestimmten Hintergrund haben. So etwas wie "Dirty Dancing" - eine Ikone der Mädchenkultur - oder "Sex and the City".</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_3556_large.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_3556_large.jpg?itok=qi258Yez" width="1400" height="930" alt="Barbara Lippe" title="Barbara Lippe"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Bei diesen Eskapismen, die so geschlechtsspezifisch sind - da gibt es dann ja eine riesige Wand zwischen den Geschlechtern.</b></p> <p>Genau. Aber ich finde das okay und voll akzeptabel, weil es so eine Fantasiewelt ist und gut gemacht. Und andere Frauen aber sagen, vor allem in alternativen Szenen: "Um Gottes Willen, 'Dirty Dancing'? Das kannst du doch nicht ernst nehmen." Die denken da sehr engstirnig politisch. Doch „Dirty Dancing“ ist nicht unpolitisch - es ist Ausdruck einer bestimmten Ära. Ich sehe das auch alles aus einem ästhetischen Blickwinkel. Ich vertrete einen gewissen ästhetischen Machiavellismus, weil für mich müssen Dinge schön sein, das ist das Wichtigste, wie bei Entertainment und Kunst. Aber prinzipiell interessiere ich mich viel mehr für sogenannte „Bubenthemen“. Und deswegen habe ich so wenige Frauenfreunde.</p> <p><b>Was ist ein "Bubenthema"?</b></p> <p>Science Fiction zum Beispiel. Ein „Bubenthema“ ist Astrophysik und Schrödingers Katze. Ich höre mir in meiner Freizeit Vorlesungen von Erwin Schrödinger an. Und mit wem rede ich da drüber? Meistens nicht mit Frauen. Wenn ich aber auf Frauen treffe, die so sind, ist sofort voll das "Klick"-Verhältnis da.</p> <p><b>Und gegenüber Frauen Überzeugungsarbeit leisten, in Bezug auf bestimmte Themen?</b></p> <p>Das versuche ich manchmal, meistens werde ich aber abgeschmettert. Das ist ganz schwierig. Das merkst du nicht, wenn du als Mann in einer Frauengruppe bist. Du wirst als Mann ja nie wissen, wie Frauen untereinander sind. Und ich kann dir sagen, es ist oft ganz arg. Und ich fühle mich oft als Fremdkörper. Das müssen schon die richtigen Frauen sein, dass es für mich lustig ist. Ich bin nicht die typische „Frau-Frau“. Weil ich bin schon ein Tomboy, aber froh, eine Frau zu sein. Jetzt - als Kind nicht, da hatte ich Angst vorm Frau sein, weil ich geglaubt habe, das ist alles eingeschränkt und ich muss so große Brüste herumtragen und habe Angst gehabt vor der Körperveränderung und vor Männern. Ich habe Männer immer als Aggressoren empfunden. Männer waren komisch, vor allem mit Bart. Obwohl mir nie etwas passiert ist, zum Glück - aber irgendwie ... das war gruselig. Da hat man halt erst einmal erwachsen sein müssen und verstehen: Hey, du hast eh alles in der Hand als Frau - passt schon.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/dsc_3575_large.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/dsc_3575_large.jpg?itok=Y1P4nrJQ" width="1400" height="930" alt="Barbara Lippe" title="Barbara Lippe"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Der klassische "Business-Frauen-Typ" zielt ja stark darauf ab, dass man mit strengem Kostüm und formal korrekt diese seriöse, stringente Linie nie verlässt, um eben keiner Gefahr ausgesetzt zu sein, nicht ernstgenommen zu werden. Du bist so selbstsicher, dass du quasi das Gegenteil machst, aber das selbe erreichen willst.</b></p> <p>Ich habe immer Narrenfreiheit, das taugt mir im Team. Zum Beispiel bei "Papermint". Wenn ich wirklich ein Businesstyp wäre, der wirkliche Business-Pläne machen muss, wo es um jeden Beistrich geht - das ginge einfach nicht, wenn der sich so verhält. Den würde ich nicht ernst nehmen, dem würde ich nicht trauen. Der muss die Excel-Geschichten wirklich verstehen, und ich hingegen - das ist ja auch meine Rolle als Art Director - muss sozusagen verrückte Fantasien haben.</p> <p><b>Aber der Buchhalter und Techniker darf kein Kasperl sein.</b></p> <p>Er kann ein Visionär sein - aber ein Kasperl, der sich vertut bei jedem Schas ... schlampig oder so darf er nicht sein.</p> <p><b>Also wenn John Carmack mit dir "SingStar" spielt, stimmt mit ihm möglicherweise etwas nicht.</b></p> <p>Ach, im Privaten ist das schon okay.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/das-verspielte-dutzend" hreflang="de">Das verspielte Dutzend</a></li> </ul> </div> Tue, 06 Sep 2016 23:20:52 +0000 Robert Glashüttner 695 at https://videogametourism.at Der Kulturförderer: Jogi Neufeld https://videogametourism.at/content/der-kulturfoerderer-jogi-neufeld <span>Der Kulturförderer: Jogi Neufeld</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi_teaser.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/jogi_teaser.jpg?itok=EKEHHebm" width="700" height="187" alt="SUBOTRON-Logo" title="SUBOTRON-Logo"> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2016-07-15T16:52:29+02:00" title="Freitag, 15 Juli 2016 - 16:52">Fr. 15 Jul 2016 - 16:52</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><i>Im ersten Teil der Klassik-Interviewserie "Das verspielte Dutzend" spricht Robert Glashüttner mit Jogi Neufeld, dem Gründer und Betreiber der Gameskulturinitiative SUBOTRON in Wien. Das Gespräch fand am 9. Juni 2011 zu einer späteren Frühstückszeit statt.</i></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><i>Hands on electronic game culture</i> lautet der Leitspruch von <a href="http://subotron.com">SUBOTRON</a>, genauer vom SUBOTRON-Shop, der inmitten des riesigen Wiener Kulturzentrums Museumsquartier Ende 2004 seine Zelte aufgeschlagen hat. Gründer und Betreiber Jogi Neufeld musste damals seine Spielesammlung aufgrund von steigender Missmutigkeit der Partnerin wegen des fehlenden Platzes in der gemeinsamen Wohnung räumen. Doch der unkonventionelle Hybrid aus Schauraum, Museum und Kulturladen war für Jogi Neufeld erst der Anfang. Er hat beschlossen, mit SUBOTRON einen neuen Lebensabschnitt, eine komplette Neuausrichtung seiner Karriere einzuläuten. So wurde aus dem ehemaligen Elektronik-DJ und Musik-Booker quasi über Nacht der Gründer und Betreiber einer leidenschaftlichen Videospielkulturinitiative.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">SUBOTRON ist ein Kompetenzzentrum für eine facettenreiche Auseinandersetzung mit Computer- und Videospielen im deutschsprachigen Raum und darüber hinaus.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schon wenige Monate nach der Gründung wird aus dem ungewöhnlichen Projekt SUBOTRON ein Kompetenzzentrum für wissenschaftliche, wirtschaftliche, soziale, gesellschaftspolitische und pädagogische Auseinandersetzung mit Computer- und Videospielen im deutschsprachigen Raum und darüber hinaus. Bei der Organisation der SUBOTRON-Veranstaltungsreihen "Electric Meetings" (später: "Arcademy") und "Pro Games" kommt Jogi Neufeld seine über Jahre aufgebaute Kompetenz als Networker und Kulturförderer zu Gute. Experten, Forscher, Firmengründer, Journalisten und Künstler werden von ihm nach Wien eingeladen um über ihre Arbeiten, Werke und Erkenntnisse vorzutragen.</p> <p>Anfang der 2010 Jahre verdichtet sich die Anzahl der Vorträge zunehmend, pro Jahr finden rund 30 Stück statt. Die SUBOTRON-Gemeinschaft, bestehend aus Games-Entwicklern, Spielkultur-Fans, Wissenschaftlern, Journalisten und Wirtschaftstreibenden, wächst und zeichnet sich seit durch Neugierde und einen themenübergreifenden Blick aus. Internationale Gäste sind verblüfft aufgrund des umfangreichen Angebots, des Facettenreichtums und der Qualität der Vorträge und Diskussionen. "Spielkultur im Herzen von Europa", so bringt Jogi Neufeld das von ihm aufgebaute ludische Netzwerk oft auf den Punkt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/jogi1.jpg?itok=jc3w1VP2" width="1024" height="680" alt="Jogi Neufeld" title="Jogi Neufeld"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Du erzählst in Interviews gerne, dass dich deine Ex-Frau in der gemeinsamen Wohnung irgendwann vor ein Ultimatum gestellt hätte, was deine Tabletop-, Konsolen- und Videospielsammlung betrifft.</b></p> <p>Ultimatum hat’s keines gegeben, aber sie hat einfach die gestapelten Schachteln mit den alten Konsolen und Tabletops auf und in allen Schränken der Wohnung nicht mehr sehen können und irgendwann gesagt: Das muss woanders hin. So hat der SUBOTRON-Shop begonnen.</p> <p><b>Wann hast du mit dem Sammeln begonnen?</b></p> <p>Wirklich angefangen hat es, weil ich aufgrund der Musikleidenschaft ein passionierter Vinylsammler und –jäger war. Ich bin immer auf Flohmärkte gegangen und habe irgendwann mein zweites Computerspiel, das ich in meiner Kindheit besessen hatte, am Flohmarkt gefunden – zufällig, beim Herumwühlen. Das war "Game &amp; Watch: Donkey Kong", das orangefarbene Double Screen. Dann habe ich mir gedacht: Cool, das hatte ich mal! Dann habe ich immer mehr Sachen gefunden und angefangen, sie zusammenzutragen. Danach hat es zwei Initialzündungen gegeben, wo ich wirklich zum Hardcore-Sammeln angefangen habe: Erstens das Buch "Electronic Plastic" vom Gestalten-Verlag, wo man auf einmal gesehen hat, was für wunderbare Objekte Handhelds waren. Zweitens habe ich Ebay entdeckt, das war so 1999, 2000. Dann hat es angefangen, da habe ich einfach alles haben müssen, was es so gegeben hat.</p> <p><b>Hast du als Jugendlicher auch gesammelt?</b></p> <p>Der allererste Ursprung war mein Primarschulfreund – in Österreich heißt das Volksschule – Marco Garcia, ein Kind von spanischen Immigranten. Da, wo ich aufgewachsen bin, war eine große Textil- und Stickereiindustrie, und da haben sie in den 1960er Jahren viele spanische und italienische Gastarbeiter in die Region geholt. Bei Marcos Familie im Wohnzimmer sind an der Wand riesige Säbel gehangen und darunter ist ein ziemlich großer Fernseher gestanden, mit einer "Pong"-Konsole angeschlossen. Jeden Mittwoch Nachmittag, wenn schulfrei war, habe ich zu meinen Eltern gesagt: Ich gehe zu Marco Aufgaben machen. Stattdessen haben wir "Pong" gespielt. Das war extrem super: Dass man im Fernsehen nicht nur "Muppet Show" oder "Das feuerrote Spielmobil" schauen, sondern dass man selbst etwas bewegen konnte! Dass man interagieren kann mit der Glotze, die an sich schon super war. Fernsehen war ja aufregend. "Pong" war zwar schwarzweiß, aber wir haben dennoch etwas bewegen können am Fernseher. Es war Wettbewerb und es hat dafür nicht mehr gebraucht als zwei Striche und einen Punkt. Das haben wir dann lange gemacht. Meine Eltern haben mir und meinen zwei Brüdern aber nie so ein Gerät gekauft.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ich habe zu meinen Eltern gesagt: Ich gehe zu Marco Aufgaben machen. Stattdessen haben wir "Pong" gespielt.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der zweite Ursprung der Sammelleidenschaft war die erste Serie von Mattel-Handhelds, das allererste "Auto Race": Ein roter Punkt muss andere rote Punkte, die ihm entgegenkommen, überwinden – mit verstellbaren Gängen, dadurch hat man schneller fahren können. Das hätte ich ebenfalls gerne gehabt, habe es aber auch nicht gekriegt. Ich hab’s mir trotzdem besorgt und dann heimlich unter der Decke gespielt. Daran musste ich denken, als Alec Empire von Atari Teenage Riot gemeinsam mit Robert Stadlober mal im SUBOTRON-Shop bei mir waren anlässlich des Drehs von "Durch die Nacht mit", eine Sendung auf Arte. Stadlober war Waldorf-Schüler, der nie ein Computerspiel gespielt hat, Alex Empire hingegen aber sehr viel. Der hat das Shop-Sortiment durchwühlt und dann gesagt: Irgendwann wird das ganz normal sein, dass Orte, die man als Kind in Spielen besucht hat, genau gleich wichtig wären und genau gleiche Empfindungen auslösen, wenn man sie wieder besucht, wie Orte der Kindheit im Realraum: Spielplätze im Wald, Urlaubsorte, was auch immer. Dass auch das Orte sind, die einen wieder ein Gefühl oder eine Gefühlswelt zurückbringen, die man damals gehabt hat. Das hat mir total eingeleuchtet, und das war bei mir bei "Auto Race" auch so. Wenn ich das jetzt einem Kunden zeige und ich schalte es ein und höre das Motorschnurren und sehe die Lichter blinken, bin ich wieder 9, 10 Jahre alt, unter der Decke in meinem Bett, stelle mich schlafend und habe diese roten Punkte und dieses Surrgeräusch vor mir – und sonst nichts.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/jogi2.jpg?itok=vzW5TXiT" width="1024" height="680" alt="Jogi Neufeld und Robert Glashüttner" title="Jogi Neufeld und Robert Glashüttner"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Das ist auch ein Vorwurf, den viele Nichtspielende gerne anbringen. Sie sagen, Videospieler würden ihre Kindheit nicht loslassen wollen.</b></p> <p>Ich bin ein gutes Gegenbeispiel dafür, denn ich spiele heute nicht die Spiele aus meiner Kindheit, sondern die Spiele meiner Kinder. "Pac-Man" und "BattleZone", die zwei Lieblings-Arcade-Games aus meiner Kindheit, interessieren mich jetzt nicht mehr wirklich. Ich sehe mir lieber aktuelle Spiele an. Man würde es nicht vermuten von meiner Profession her, aber die alten Titel wieder zu spielen aus Nostalgiegründen - das ist nicht mein Ding. Okay, hin und wieder probiere ich schon gerne wieder einmal das alte "Game &amp; Watch: Donkey Kong" oder etwas ähnliches. Aber das passiert dann eher in einem Kontext wie: Wieviel Gameplay braucht es, um mich zu fesseln? Genügen ein paar Pixel und die paar Bytes auf einer Atari-2600-Cartridge, um mich meinen Alltag vergessen zu lassen und in eine andere Welt eintauchen zu lassen oder brauche ich heute immer die Super-Rockstar-Auflösung? Ich gehe aber nicht zurück und spiele ein altes Spiel nur, damit ich mich wieder wie ein 10-Jähriger fühle.</p> <p><b>Du bist in Vorarlberg geboren, aber in der Schweiz in die Schule gegangen – bis zum Abschluss.</b></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ich gehe nicht zurück und spiele ein altes Spiel nur, damit ich mich wieder wie ein 10-Jähriger fühle.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich habe in der Schweiz gewohnt, bis ich circa 25 war. Ich bin also auf jeden Fall in der Schweiz sozialisiert worden. Das Schweizer Schulsystem habe ich von A bis Z durchlaufen. Wobei dort , wo ich gewohnt habe, die Grenzen verschwinden, weil ich fünf Kilometer von der Grenze in Vorarlberg aufgewachsen bin und dort ist der Rhein dazwischen. Sonst ist die Mentalität ziemlich die selbe. Ob jetzt Rheintaler auf der Schweizer oder auf der Vorarlberger Seite ist relativ wurscht. Auf der Schweizer Seite sind es noch ein bisschen mehr Bauern. In Vorarlberg hat’s während meiner Jugend schon Lokale gegeben wo New Wave Musik gelaufen ist ... da hat man in der Schweiz bis Zürich fahren müssen, bis es soweit war.</p> <p><b>Hast du eher Disketten oder Platten getauscht in der Schule?</b></p> <p>Spiele? In der Schulzeit nicht. Im Gymnasium habe ich zwei Jahren BASIC lernen müssen – und ich hab’s gehasst. Zu dieser Zeit war ich der festen Überzeugung, dass der Computer das Übel der Menschheit ist, Arbeitsplätze gefährdet und die Entfremdung in der Gesellschaft vorantreibt.</p> <p><b>Warum?</b></p> <p>Vielleicht auch, weil ich das an meinem mittleren Bruder gesehen habe, der seine Sommerferien und all seine Freizeit an seinem TI-33 gesessen ist und programmiert und gespielt hat. Das war für mich unvorstellbar, ich wollte lieber abends in die Eisdiele gehen, Alkohol trinken und Mädchen abschleppen. Aber nicht zu Hause sitzen und Computerspiele spielen. Das war für mich damals komplett uninteressant.</p> <p><b>Das heißt, du warst von den drei Neufeld-Brüdern derjenige, der anfangs am wenigsten Geek war.</b></p> <p>Der Jüngste hat dem Mittleren eher nachgeeifert. Ganz klar war schon immer Clemens, der Mittlere, der Chef. Der hat sich auch selbst programmieren beigebracht und war immer an den neuesten Technologien interessiert, auch bei den Musikinstrumenten – Sampler, etc. Das hat mich nicht interessiert, ich wollte eigentlich eher das Leben direkt erfahren.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/jogi5.jpg?itok=4Vm8Eb6l" width="1024" height="680" alt="Jogi Neufeld" title="Jogi Neufeld"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Das ist auch im SUBOTRON-Shop sichtbar, wo es weniger um Technik geht sondern mehr um Erfahrungen durch Spiele und Spielen. Waren Spielhallen für dich damals wichtig, die ja auch immer schon ein starkes soziales Element gehabt haben?</b></p> <p>Die waren extrem wichtig. Bei uns am Land gab’s aber keinen Prater oder eine Spielhölle. Üblich waren in Gaststätten Flipper und vielleicht vereinzelt irgendein einzelner Videospielautomat. Das größte Erlebnis war einmal im Jahr der Jahrmarkt, der ins Dorf gekommen ist und danach weiter zu einem Nachbardorf gezogen ist, und dann nochmal in ein anderes Nachbardorf, usw. Da hat man am Wochenende immer irgendwo mit dem Fahrrad hinfahren können und Spiele spielen. Ich weiß es noch genau: Da war ein umgebauter Anhänger. Man konnte eine Seite runterklappen und drinnen sind vier, fünf Automaten gestanden: einer davon war "Pac-Man", ein anderer "BattleZone". Oft habe ich wirklich nur aus dem Haus gehen müssen mit meinen gesammelten 50-Rappen- oder 1-Franken-Stücken, die ich schon wochenlang vorher gehortet hatte und bin dort von Samstag früh bis Sonntag am Abend gesessen und habe an den Automaten gespielt. Das war eine Initialzündung, diese Spiele als mehr zu sehen als eine billige Ablenkung vom „wahren Leben“. Bei "BattleZone" konnte man wirklich in den Raum hinein auf Panzer schießen, und quasi nichts anderes sehen als den Feind – das war höchst beeindruckend.</p> <p><b>Heute wird diese Arcade-Zeit aus den frühen 1980er Jahren oft ein wenig verklärt. Wenn man alte Fotos sieht, gibt es immer einen Star-Spieler, um den sich die Mädchen und die Mit- und Gegenspieler ranken. War das wirklich so?</b></p> <p>Man war schon immer umringt und oft wurde einem gesagt: So, wenn du das nächste Mal verlierst, bin aber ich dran. Da hat es schon Schlangen und Gruppenbildung und oft auch Herausforderungen gegeben, im Stile von: Jetzt schauen wir mal deine Punkteanzahl an und dann komme ich und haue ich dich in die Pfanne, sozusagen.</p> <p><b>Gab’s in deiner Jugend jemals eine Verbindung zwischen der Musiksubkultur, die du ja schon recht früh gelebt hast und diesen Videospielerfahrungen?</b></p> <p>Ich habe überlegt, ob es da eine Verbindung gibt, weil für mich ja wirklich so bis zur Jahrtausendwende Musik ganz allein auf weiter Flur meine Interessen bestimmt hat. Und warum ich mich nun seit Mitte der 2000er Jahre in der Spielkultur auch so stark widergespiegelt sehe. Es ist, glaube ich, das nicht gesellschaftlich Akzeptierte, das Subkulturelle, was mich fasziniert. Es gibt so viele Parallelen in der Entwicklung von Popmusik und digitalen Spielen. In den 1970er Jahren hat es - da und dort - drei, vier große Firmen gegeben, die den Markt bestimmt haben, von der Form, vom Inhalt. Wer darf Platten machen, wer kommt groß raus, wer wird der Star, welche Produkte werden veröffentlicht - ein paar wenige große Firmen haben das entschieden.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Es ist, glaube ich, das nicht gesellschaftlich Akzeptierte, das Subkulturelle, was mich fasziniert.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>So war‘s in der Spieleindustrie auch, bis sich dann langsam die Indies formiert hatten. Genau das war es, was mich bei der Musik interessiert hat, nämlich, dass man nicht mehr zu CBS oder Warner oder was es da noch alles gegeben hat, laufen musste, um eine Schallplatte auf den Markt zu werfen. Sondern du konntest irgendwann alles selbst machen. Du konntest mit einem Vierspurgerät, das immer billiger geworden ist, selber deine Aufnahmen machen und eigene Vertriebsstrukturen aufbauen, selbst verkaufen, Vertriebe organisieren. Das passiert jetzt auch in der Spielkultur. In beiden Fällen hat es stark mit der technologischen Entwicklung zu tun. Im Fall von Popmusik sind damals Aufnahmegeräte immer billiger geworden, auch das Plattenpressen. Es gab die Musikkassettenkultur, das Kopieren, bis hin zum CD-Brenner, wo man sein Produkt dann einfach selbst kopiert und verkauft hat. Genauso ist es auch jetzt bei den Indie- und Alternative-Games, wo die notwendigen Tools dafür immer erschwinglicher werden und übers Internet selbst verkauft werden kann. Man ist nicht mehr angewiesen auf die große Industrie, die einem irgendetwas vorgibt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/jogi3.jpg?itok=IWfQ5yuM" width="1024" height="680" alt="Jogi Neufelds Arm" title="Jogi Neufelds Arm"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Hattest du nach der Matura (Abitur) einen konkreten Wunsch, wo es beruflich hingehen soll?</b></p> <p>Ich wollte schon immer für und mit Musik leben. Ich wollte nie Rockstar sein oder DJ-Star oder so etwas. Sondern ich wollte immer von Musik umgeben sein und bestenfalls auch davon leben können. Das habe ich eine Weile lang gemacht und irgendwann ist es dann halt nicht mehr gegangen ohne große Kompromisse einzugehen. Und die Kompromisse wollte ich nicht eingehen, also habe ich mir ein anderes Betätigungsfeld gesucht.</p> <p><b>Du hast ja deinen Club "SUB" in Wien zu einer Zeit gestartet, wo mit der Einführung der originalen Playstation ein neuer Games-Hype entstanden ist. Neue Computertechnik und 3D-Grafik waren zukunftsweisend und haben zum Techno-Aufbruch der 1990er Jahre gepasst. War das relevant für das "SUB"? Gab es den Versuch, Spiel und Musik zu verbinden?</b></p> <p>Das war insofern ein Thema, als dass ich in dunklen Räumen herumgerannt bin, Pillen gefressen und mich zu repetitiver Musik bewegt habe. Was mich zu dieser Zeit an elektronischer Musik fasziniert hat, war die Reduktion auf das Simple, die ja auch in alten Spielen und in Computerspielen generell vorkommt: Etwas mit möglichst wenig Aufwand zu vermitteln, mit möglichst wenig Bits und Bytes. In einem anderen Club in Wien, dem "Softegg-Cafe" am Sonntag im Flex, sind immer jede Menge alte Coffeetable-Automaten herumgestanden. Dort bin ich wieder auf Videospiele gestoßen. Das war dann auch schon jene Zeit, in der ich angefangen habe, auf Flohmärkten die Handhelds und Konsolen zu kaufen. Als ich den SUBOTRON-Shop aufgemacht habe, habe ich natürlich sofort im Flex angerufen und gefragt: Hey, wo sind diese ganzen alten Automaten, kann ich die haben? Antwort: Alle kaputt. Die Geräte sind alle mit der Zeit einfach defekt geworden. Logisch, weil jeder am Sonntag in der Nacht angesoffen sein Bier darauf geleert hat.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Als ich den SUBOTRON-Shop aufgemacht habe, habe ich sofort im Flex angerufen und gefragt: Hey, wo sind diese ganzen alten Automaten, kann ich die haben? </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>In den Visuals im Club ist schon auch eine Games-Ästhetik eingeflossen – aber nicht die von damals aktuellen Spielen sondern eher historische Grafikstile mit frühen Vektoren und Polygonen, also von "BattleZone" bis "REZ". Das hat mir schon immer extrem gefallen: 3D-Gitter-Welten. Das haben wir auch in den Visuals verwendet. Ebenso wurden die "SUB"-Figuren als 3D-Modelle gebaut, die es bis heute gibt. Die sind in der anfänglichen Clubzeit entstanden, da haben wir schon Avatare erschaffen als Corporate Identity für den Club. Mein Grafikerfreund hat damals bei der ehemaligen österreichischen Spieleentwicklerfirma neo gearbeitet und Figuren animiert. Diese Fähigkeit hat er auch privat eingesetzt, für die Visuals im Club.</p> <p><b>Hast du mit ihm damals über seinen Job gesprochen?</b></p> <p>Ja, er hat immer gejammert, wie langweilig sein Job nicht ist: Jetzt muss er wieder irgendein Männchen bauen oder ein Level designen. Das ist eine Art Fabriksjob gewesen. Kreativ hat er da nicht wirklich sein dürfen. Das hat ihn natürlich genervt und darum hat er es dann irgendwann sein lassen.</p> <p><b>"SUB" als Name erinnert an etwas, das darunter ist oder auch an Subkultur an sich. Woher kommt der Name genau?</b></p> <p>Das war ganz klar in den Visuals ausgedrückt: Weltraum und Unterwasser. Es waren immer Raumschiffe und U-Boote oder normale Schiffe – das waren die zentralen Ankerpunkte. Die Visuals haben sehr oft im Weltraum gespielt und auch unter Wasser. Mit "SUB" war immer gemeint: unter der Oberfläche, oder: unter dem Radar des Mainstreams. Den Namen habe ich später herübergerettet: Als ich den Club im Flex beendet hatte, habe ich im Wiener WUK eine weitere Club-Serie gemacht. Da habe ich mir gedacht: Das kann ich jetzt aber nicht mehr "SUB" nennen, weil die "SUB"-Zeit ist abgeschlossen. „TRON“ war wegen des Filmes schon immer ein Steckenpferd. So ganz genau weiß ich auch nicht mehr die Situation, wie ich auf den Namen gekommen bin, aber als mir das eingefallen ist, war mir jedenfalls ganz klar, dass es so heißen wird, und dann hat die Club-Serie eben so geheißen. Im selben Jahr habe ich auch den Laden aufgemacht. Das war dann logisch, dass ich den auch so nennen werde. Ich habe mir nicht überlegt: Jetzt brauche ich schon wieder einen neuen Namen. Die Übernahme des Namens vom Club zum Shop hat perfekt gepasst. Und es ist immer noch <i>sub</i>, immer noch eine Kulturform, die es zu etablieren gilt - und <i>tronisch</i> ist es auch.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/jogi6.jpg?itok=xE8hCjZO" width="1024" height="680" alt="Jogi Neufeld und Robert Glashüttner" title="Jogi Neufeld und Robert Glashüttner"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Hat dein früherer DJ-Name "Captain Joghurt" auch mit den U-Booten aus dem Club zu tun?</b></p> <p>So habe ich schon geheißen, bevor es "SUB" gegeben hat. Als DJ habe ich mich vorher schon so genannt. Ein alter Schweizer Freund hat mich schon immer Captain genannt, keine Ahnung, warum eigentlich. Ich glaube ... nein, jetzt weiß ich wieder, warum: Wir haben "Moby Dick" geschaut. Und Joghurt hat er mich genannt, um mich zu foppen, weil das so ein deppertes Wort ist. Wir haben "Moby Dick" geschaut, und als Captain Ahab kam, hat er zu mir gesagt: Captain Joghurt. Und ich hab‘ mir gedacht: Hey, das ist ja ein supercooler DJ-Name! Das war alles zu der Zeit, als ich angefangen habe, wirklich regelmäßig aufzulegen und auch einmal zu probieren, zwei Platten ineinander zu mischen und nicht zu warten, bis die erste aus ist und die zweite anfängt. Dann habe ich mich Captain Joghurt genannt – schon ein bescheuerter Name. Aber es hat mir sofort total super gefallen, weil das halt überhaupt nicht cool klingt, sondern im Gegenteil Selbstverarsche ist. Doch genau darum haben sich das die Leute gemerkt, weil so kann man sich einfach nicht nennen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Dann habe ich mich Captain Joghurt genannt – ein bescheuerter Name.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Da fällt mir gerade ein: Ich sitze in der Szene Wien und Roni Sizes Projekt Reprazent ist das erste Mal, glaube ich, in Wien, und ich rede so mit ihm und gebe ihm einen Flyer vom Club, und er sagt: Wow, Captain Joghurt, das ist so ein super DJ-Name, und ich sage: Ja, das bin ich. Und er meinte, ja, so einen super DJ-Namen hat er noch selten gelesen. Man kann sich selbst nicht so wichtig nehmen, wenn man sich so nennt. Und es war immer ein Credo im Club, dass der DJ nicht der Star ist. Das kommt aus der klassischen Techno-Bewegung: Der DJ ist "Underground Resistance"-mäßig einer in der Masse. Er sticht nicht heraus, sondern die Musik spricht für sich und das Gesicht ist nicht wichtig bzw. gilt es, es zu verdecken – also darum, anonym zu bleiben. Das habe ich im Club auch immer so gehalten, dass nie der DJ auf der Bühne aufgelegt hat - außer, es waren irgendwelche englischen Stars da. Sondern man ist im Publikum gestanden mit dem Mischpult. Das zieht sich bis heute fort: Ich stehe auf diese mexikanischen Lucha-Libre-Masken, die ich hier verkaufe. Verschiedene Identitäten. Das ist für mich auch etwas Grundlegendes in digitalen Spielen, andere Identitäten annehmen, ausprobieren können. In andere Welten eintauchen und jemand anderer sein. Ein Astronaut, ein U-Boot-Kapitän, you name it – irgendetwas. Anonymität. Und die Anonymität garantiert Narrenfreiheit. Das finde ich extrem wichtig. Wobei, jetzt habe ich neulich gelesen, dass, wenn man eine Maske anzieht, man überhaupt nicht anonym ist, sondern man ein starres, fixes Gesicht hat, das total heraussticht. Also ist man dann überhaupt nicht anonym – im Gegenteil, man ist total greifbar, weil man genauso aussieht und nicht anders aussehen kann.</p> <p><b>Außer alle tragen die gleiche Maske.</b></p> <p>Dann ist es wieder etwas anderes, natürlich.</p> <p><b>Abgesehen von Konsolen und Spielen lebt der SUBOTRON-Shop von Merchandise-Produkten, von Spielkultur- und Kunstgegenständen, die oft auch einzigartig sind und von österreichischen Künstlern stammen. Wie oft kommt es vor, dass du Menschen triffst, denen Videospielkultur in dieser Form, in der du sie repräsentierst, wirklich wichtig ist? Denn häufig ist die Reaktion ja Verblüffung, dass es so etwas überhaupt gibt. Wie oft ist es, dass Menschen kommen, die sagen: Super, es gibt noch jemanden, der das auch so sieht wie ich.</b></p> <p>Dass Menschen Videospiele als in gewisser Weise lebenswichtig und prägend für ihre Sozialisation sehen – das gibt es schon relativ oft. Aber öfter aus einer Konsumperspektive und nicht in Bezug auf eine weiterführende kulturelle, wissenschaftliche Ebene. Was selten vorkommt, ist, dass Leute hereinkommen, kurz eine Runde drehen, keine Ahnung haben, was das soll und wieder gehen. Ich würde behaupten, dass bestimmt 80% der Besucher irgendeinen Bezug dazu haben und sich deshalb auch länger umschauen und – wenn sie zu mehrt sind – sagen: „Schau, das hab‘ ich gehabt!“, oder: „Das hat damals mein Nachbar gehabt!“. Es hat jeder irgendeinen Bezug dazu, auch wenn es für einen selbst überhaupt nicht wichtig war oder auch nicht begleitet hat über irgendwelche Jugendjahre. Aber irgendeine Geschichte oder Erinnerung löst es in fast jedem aus, der zufällig hereinkommt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/jogi4.jpg?itok=6sE_THGr" width="1024" height="680" alt="SUBOTRON-Shop" title="SUBOTRON-Shop"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Wie ist die Vorplanung zum SUBOTRON-Shop abgelaufen? Oder war das wirkliche eine Spontanentscheidung?</b></p> <p>Es hat keine Vorplanung gegeben. Ich habe den Kurator vom quartier21 des Wiener Museumsquartiers über einen gemeinsamen Bekannten kennengelernt. Ich selbst war öfter hier, als es den Cheap-Musikladen noch gab - zum Flyer herbringen oder mit den Jungs abhängen oder mal eine Platte kaufen. Dann habe ich dem Kurator das einfach mal aus dem Blauen heraus vorgeschlagen - weil ich auch nach einer neuen Perspektive nach meiner Veranstalter- und DJ-Karriere und mit der jungen Vaterschaft gesucht und neuen Input und frische Ideen gebraucht habe. Ich habe diese Sammlung zu Hause, die möchte ich öffentlich zugänglich machen, ich möchte einen Shop damit machen – gibt es dafür einen Platz? Dann meinte er: Ja, es zieht in zwei Monaten eine Mieterin aus. Klingt interessant, ich solle ein Konzept schreiben. Ich habe dann zwei Seiten zusammengeschrieben: was ich habe, was ich tun möchte, und er hat gesagt: Ja, super, passt, du kannst einziehen. Und ich habe dann den Opel Kombi gefüllt mit meiner Sammlung, bin hergefahren, habe aufgesperrt und noch ein paar Leiberln eingekauft, Bücher und Merchandising-Kleinkram.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Jetzt fällt mir überhaupt kein Zacken mehr aus der Krone wenn ich Bittsteller bin. Weil ich weiß, dass ich einen Mehrwert generiere.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im Prinzip habe ich einfach 95% von meiner privaten Sammlung in IKEA-Vitrinen ausgestellt – fertig. Kein Business-Plan, keine Überlegungen, wie viel muss ich in einem Monat verkaufen, damit ich die Miete zahlen kann – das habe ich alles nicht überlegt. Ich habe es einfach gemacht, damit ich meinen Fuß in einer neuen Tür drinnen habe. Wenn es nicht hingehaut hätte nach drei Monaten, hätte ich eben wieder zugesperrt. Aber dann ist bald die Idee mit den Vorträgen gekommen. Der erste war schon im Jänner 2005 – zwei, drei Monate nach dem Aufsperren. Dann habe ich mich erst mit den organisatorischen Dingen auseinandergesetzt , zum Beispiel einen Verein gründen. Es waren oft Dinge, die mir komplett zuwider waren bis zu diesem Zeitpunkt. Auch Bittsteller zu sein bei irgendwelchen öffentlichen Stellen, bei der Politik, bei Wirtschaftsinstitutionen – das ist etwas, was ich immer tunlichst vermieden habe um meines eigenen Glückes Schmied zu sein. Nach dem Motto: Ihr lasst mich in Ruhe, ich lasse euch in Ruhe. Doch auf einmal habe ich einen Verein gründen müssen und war auf Geld angewiesen und auf das Wohlwollen von irgendwelchen Institutionen. Das war ein harter Lernprozess. Aber jetzt fällt mir da überhaupt kein Zacken mehr aus der Krone wenn ich Bittsteller bin. Weil ich weiß, dass ich einen Mehrwert generiere. Das hat dann auch funktioniert und ist jedes Jahr mehr oder weniger gewachsen.</p> <p><b>Nach über zehn Jahren ist es weiterhin so, dass SUBOTRON-Veranstaltungen und der Shop in dieser Kombination im deutschsprachigen Raum relativ einzigartig sind. Wie sieht das Feedback von Experten und Fachleuten aus?</b></p> <p>Wenn ich jemanden anfrage, ob sie oder er einen Vortrag halten möchte, ist es manchmal beinahe so, dass die sagen: „Na endlich fragst du mich einmal!“ Ich beginne den Kontakt immer mit: „Ich bin der und mache das, und hier ist der Link zu dem, was wir bisher gemacht haben.“ Dann ist die Antwort fast immer: "Ja, kenne ich eh, habe ich schon gehört davon. Ich weiß, um was es geht. Gerne. Was, ihr bezahlt auch Flug und Hotel? Super! Gage, da schauen wir mal ...". Die Leute kommen wirklich gerne – vor allem auch, wenn sie Partner und Familie mitnehmen können um ein Wochenende im schönen Wien verbringen zu können im Anschluss an den Vortrag.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/jogi7.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/jogi7.jpg?itok=QBjViVA6" width="1024" height="680" alt="Jogi Neufeld" title="Jogi Neufeld"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>In den vielen Jahren, in denen du das hier nun schon machst, den Shop leitest, die Lectures veranstaltest: Gibt es besonders markante Dinge, die sich in der öffentlichen Wahrnehmung verändert haben, was Videospiele betrifft?</b></p> <p>Es wird gerne von einschlägiger Seite behauptet, dass Games in der Mitte der Gesellschaft angekommen sind – das glaube ich nach wie vor überhaupt nicht. Aber was sich bestimmt geändert hat, und auch zu Gute kommt, ist, dass es in der Politik ein Umdenken gibt. Ich sehe das in den Fördersystemen. Es ist noch eine sehr junge Entwicklung, dass etwa die Wiener Wirtschaftskammer bezüglich der neuen Veranstaltungsreihe "SUBOTRON Pro Games" auf mich zukommt und sagt: Bei der Förderung der Creative Industries lag unser Fokus bisher auf Mode und Design, doch jetzt wollen wir uns auch in dieses große, unbekannte Gebiet Games vorwagen und Geld in die Hand nehmen. Auch bei anderen Fördersystemen, wie im Raum Wien die Wirtschaftsagentur – da bekommen digitale Spiele langsam einen ähnlichen Stellenwert wie mehr etablierte Kulturformen. Im Shop-Alltag bekomme ich diese Entwicklung aber nicht so mit, da habe ich mit Leuten aus aller Welt täglich zu tun, die entweder einen Bezug zum Thema haben oder eben nicht.</p> <p><b>Was war eine der verblüffendsten Begegnungen mit Kunden? Ferne Länder und kuriose Anekdoten?</b></p> <p>Für mich ist immer verblüffend, dass wirklich aus jeder Ecke der ganzen Welt Menschen einen Bezug zum Thema Videospielkultur oder zu Spielgeschichte haben, zu bestimmten Konsolen, zu bestimmen Produkten. Jeder hat – egal, ob sie oder er aus Argentinien oder Kasachstan kommt – irgendeine Assoziation. Das ist das Schöne und der Grund, warum ich – obwohl ich so ein Eigenbrötler bin – mich dem öffentlichen Raum aussetze. Zwar muss ich mich oft ärgern, wenn den ganzen Tag nur fünf Leute nach dem Klo fragen und dabei niemand auch nur einen Button kauft. Aber wenn ich dann wieder mit einem Touristen ins Gespräch komme, der mir etwas Interessantes erzählt, gleicht sich mancher Frust wieder positiv aus. Der Aufhänger jedes Gespräches ist natürlich fast immer der Shop und sein Inhalt. Aber sehr oft kommt man dann auf ganz andere Sachen zu sprechen. Da kann ich sehr viel über die Welt erfahren: Wie ist die politische Situation in Kasachstan oder was kostet die Miete in Buenos Aires? So bin ich eigentlich jeden Tag irgendwie auf Urlaub und erfahre ganz verschiedene Dinge aus aller Welt.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/das-verspielte-dutzend" hreflang="de">Das verspielte Dutzend</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3140" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">nungee</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 27 Jul 2016 - 12:33</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3140#comment-3140" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3140#comment-3140" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">vielen dank</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>vielen dank für das publizieren dieser deiner arbeit hier. ich lese gespannt mit und freu mich drüber.</p> </div> </div> </article> </div> </section> Fri, 15 Jul 2016 14:52:29 +0000 Robert Glashüttner 687 at https://videogametourism.at "Das verspielte Dutzend": Interviews mit Menschen der Spielkultur. Ein Vorwort. https://videogametourism.at/content/das-verspielte-dutzend-interviews-mit-menschen-der-spielkultur-ein-vorwort <span>"Das verspielte Dutzend": Interviews mit Menschen der Spielkultur. Ein Vorwort.</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage_vorschau_stylized.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/collage_vorschau_stylized.jpg?itok=kcU4gmdR" width="700" height="187" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2016-07-12T17:45:35+02:00" title="Dienstag, 12 Juli 2016 - 17:45">Di. 12 Jul 2016 - 17:45</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><i>Vor fünf Jahren hat Robert Glashüttner zwölf ausführliche Gespräche mit interessanten Menschen der deutschsprachigen Gameskultur geführt. Dazu wurden tolle Fotos gemacht. Es hätte ein schickes Buch daraus werden sollen, doch es ist nie erschienen. Es wäre aber schade, die Interviews für immer in den digitalen Schränken vermodern zu lassen. Deshalb gibt es sie jetzt hier zu lesen. Eines pro Monat. Ein Vorwort.</i></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Journalisten, die auch mal ein Buch schreiben wollen, unterliegen mitunter einem Irrtum: Den Startvorteil, den sie vermuten, haben sie nicht - oder nur geringfügig. Klar, Journalisten können schnell, meistens auch gut schreiben. Doch selbst ein mehrseitiger Leitartikel, an dem man zwei, drei, vielleicht sogar vier Wochen arbeitet, ist eine Kleinigkeit verglichen mit einem Buchprojekt, das eine völlig andere Arbeitsstruktur benötigt. Ich habe diese unterschiedlichen Zugänge unterschätzt. Gehofft, dass das als Nebenprojekt zu einem Fulltime-Job innerhalb von zwei Jahren in trockende Tücher gebracht werden kann.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Es genügt nicht, einfach nur zu schreiben. Es braucht für ein Buch wesentlich mehr Initiative.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das Problem war nur: Es genügt nicht, einfach nur zu schreiben. Es braucht für ein Buch wesentlich mehr Initiative: noch ausführlichere Recherche, viel Geduld und eine bessere Organisation als für einen gängigen Radiobeitrag, eine Webstory oder einen Zeitschriftenartikel notwendig ist. Es braucht Mitstreiter, einen Projektplan, Kontakte zur Verlagsbranche, eine klare Vision, wie man das eigene Konzept einem Verlag schmackhaft machen kann. Einige Versuche wurden unternommen, doch schon bald ist die aus heutiger Sicht kühne Idee, ein kulturbeflissenes Coffeetable-Book voller ausführlicher, persönlicher Interviews mit markanten und interessanten Personen der deutschsprachigen Videospielkultur zu machen, ausgiebig auf die Probe gestellt worden. Interviewbücher würden sich allgemein schwer verkaufen, sagte der eine. Das Thema sei gut, aber zu nischig, kommentierte die andere. Mit den Monaten und später Jahren schwand langsam auch meine Motivation, das Buch überhaupt fertig zu schreiben. Die Unklarheit darüber, ob (und falls ja, in welcher Form) es jemals erscheinen würde, war entmutigend.</p> <p>Nun ist es über fünf Jahre her, als ich das erste Interview für "Das verspielte Dutzend" (Arbeitstitel: "Game Players - Porträts der Videospielkultur") geführt habe, mit Jogi Neufeld, dem Betreiber der Wiener Gameskulturinitiative Subotron. Das letzte Gespräch mit Retrospieleexperte Simon Quernhorst fand im August 2012 statt. Die Interviews waren so angelegt, dass sie nicht nach wenigen Monaten oder Jahren schon wieder überholt sind. Es ging weniger um aktuelle Games-Trends als um Videospielkultur an sich, und natürlich um die jeweilige Person und ihre Geschichte. Jede und jeder Interviewte hat mich in den ersten zehn Jahren meiner Journalistenlaufbahn begleitet und begeistert. Es sind Menschen, die ich kenne und schätze, aber deren Laufbahn und Werdegang ich oft noch nicht oder nur kaum kannte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage_0.jpg?itok=IqJNaYxh" width="1400" height="877" alt="Collage der Interviewten. Fotos: Christoph Liebentritt, Skyler Reid" title="Collage der Interviewten. Fotos: Christoph Liebentritt, Skyler Reid"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mit jeder der zwölf Personen habe ich ein rund einstündiges Gespräch in einer entspannten Atmosphäre geführt, und jede von ihnen repräsentiert einen bestimmten Themenbereich und damit auch einen bestimmten Teil der Spielkultur.</p> <p>Georg Fuchs ist der Fanzinegründer.<br><br> Andranik Ghalustians ist der Sammler.<br><br> Heiko Gogolin ist der Journalist.<br><br> Margarete Jahrmann ist die Künstlerin.<br><br> Andreas Lange ist der Museumsbetreiber.<br><br> Barbara Lippe ist die Netzwerkerin.<br><br> Mathias Mertens ist der Wissenschaftler.<br><br> Jogi Neufeld ist der Kulturförderer.<br><br> Roman Pfneudl ist der Entwickler.<br><br> Simon Quernhorst ist der Retrogamer.<br><br> Doris C. Rusch ist die Designerin.<br><br> Steffen P. Walz ist der Architekt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Jede Person repräsentiert einen Themenbereich und damit auch einen bestimmten Teil der Spielkultur.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mit den Interviews alleine war es aber nicht getan, denn damit ließe sich nur schwerlich ein Coffeetable-Book füllen. Deshalb ist jede Interviewsituation von professionellen Fotografen ausgiebig festgehalten worden, in Österreich und Deutschland von <a href="http://www.liebentritt.at/">Christoph Liebentritt</a> und in San Francisco von <a href="http://www.skyreid.com">Skyler Reid</a>. Die meisten Gesprächspartner sind dort interviewt und fotografiert worden, wo sie leben, wo sie sich gerne aufhalten oder wo sie ihre Arbeit verrichten oder verrichtet haben - sei es in einem ehemaligen Kino, einem Park in der Großstadt oder dem jugendprägenden Plattenladen.</p> <p>"Das verspielte Dutzend" mag für ein eigenes Buch letztlich zu wenig einfalls- und umfangreich, zu sehr speziell gewesen sein. Andererseits wäre es enttäuschend, die interessanten Gespräche und guten Fotos für ewig in der digitalen Schublade liegen zu lassen. Deshalb und auch in Bezug darauf, dass sich alle Beteiligten Zeit für dieses Projekt genommen haben, gibt es die zwölf Interviews mit zwölf außergewöhnlichen Videospielkulturmenschen nun hier, auf Video Game Tourism.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><i>Das erste Interview wird am 15. Juli online gehen.</i></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/das-verspielte-dutzend" hreflang="de">Das verspielte Dutzend</a></li> </ul> </div> Tue, 12 Jul 2016 15:45:35 +0000 Robert Glashüttner 678 at https://videogametourism.at