Pile of Fame https://videogametourism.at/ de Pile of Fame #9 https://videogametourism.at/content/pile-fame-9 <span>Pile of Fame #9</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_7.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_7.jpg?itok=fbfuc68Z" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2019-03-29T11:26:12+01:00" title="Freitag, 29 März 2019 - 11:26">Fr. 29 Mär 2019 - 11:26</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im neunten <a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame">Pile of Fame</a> gibt uns wieder <a href="https://twitter.com/monoxyd">Marcus Richter</a> die Ehre - dafür pausiert der olle Christof Zurschmitten wegen, ich zitiere, "Kind". Pah, I say. Pah!</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/01_6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/01_6.jpg?itok=LWOYMi9y" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Marcus Richter: Halcyon 6</strong></p> <p><em><a href="http://playhalcyon6.com/">Halcyon 6</a></em> ist die mittelgute Fernsehserie in meinem Leben. Manchmal will man gar nicht mehr, keine emphatische Geschichte mit Metaebene, kein strategische Herausforderung, vor der Sun Tzu erschauert wäre, oder Action, die selbst Jet Li langsam erscheinen lässt. Einfach ein bisschen klicken und sich dabei ein kleines angenehmes Gefühl von Entwicklung und Fortschritt geben.</p> <p><em>Halcyon 6</em> ist auch ein Spiel, das recht zuverlässig die Triggerpunkte “Erforsche den Weltraum” und “rundenbasierte JRPG-Kämpfe” anspricht, entsprechend ist die Geschichte ebenso banal wie ausreichend: Die Menschheit wurde von den Chruul ausgelöscht, alles, was anscheinend noch übrig ist, ist eine riesige unerforschte Raumstation namens Halcyon 6.</p> <p>Jetzt muss sowohl der Weltraum als auch die Raumstation erforscht werden, dabei kommt es - ÜBERRASCHUNG - zu Kämpfen. Die funktionieren rundenweise, indem sich bis zu drei Raumschiffe/Menschen gegenüber stehen und man Spezialfähigkeiten nach dem Schere/Stein/Papier-Prinzip auslösen kann. Außerdem müssen natürlich neue Raumschiffe erforscht, Offizier*innen angeheuert und die Station ausgebaut werden. Dazu nette Pixelgrafik und ein unaufdringlicher Soundtrack.</p> <p>Und ja, das ist eine Allerweltsbeschreibung und ich könnte nicht sagen, was <em>Halycon 6</em> so besonders macht. Aber ich hole es in unregelmäßigen Abständen immer wieder hervor, um dieses Mal wirklich das Universum von Chruul zu befreien. Das schaffe ich zugegeben nie, ich höre meistens vorher auf, um drei Monate später wieder von vorne anzufangen, wenn ich mal wieder etwas Entspannung brauche. Wie so eine mittelgute Fernsehserie eben, von der man sich schön berieseln lassen kann.</p> <p>Das Einzige, wovor ich warnen muss, ist die Version für die Switch. Für Leute, die glauben, es sei in Ordnung, einen Mauszeiger mit einem Controller zu steuern, sollte es einen speziellen Platz in der Hölle geben.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/02_5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/02_5.jpg?itok=O3VuMlDS" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe Köller: Titanfall 2</strong></p> <p>Kaum eine Serie fasst den Wahnsinn der Spieleindustrie so gut zusammen wie <em><a href="https://www.ea.com/games/titanfall/titanfall-2">Titanfall</a></em>. Der erste Teil beweist eindrucksvoll, wie opulent und lautstark der Versuch, sich in einem übersättigten Marktsegment breitzumachen, fehlschlagen kann. Dabei hat es <em>Titanfall 1</em> irgendwie geschafft, gleichzeitig fader Abklatsch und gewagtes Experiment zu sein. Ausgerechnet die himmelstürzenden Metallriesen, die dem Spiel seinen Namen geben, dürften die <em>Call of Duty</em> Zielgruppe verschreckt haben, die man eigentlich mit Erfahrungsprogression, Rangaufstiegen, etc. locken wollte. Aber für alle, die gerne etwas anderes als <em>Call of Duty</em> gespielt hätten, war der reine Multiplayer-Titel eben immer noch zu nah am Original. Obwohl dem Spiel entsprechend schnell die Luft ausgegangen ist, war <em>Titanfall 1</em> dennoch kein Flop. Die Vorbestellungen lieferten immerhin genug Budget, um einen zweiten Teil nachzuschieben. Und was darf bei der Fortsetzung eines reinen Multiplayer-Spiels dabei auf keinen Fall fehlen? Logisch, eine Singleplayer-Kampagne.</p> <p>Es gibt keinen logischen Grund, wieso diese Singleplayer-Kampagne gut werden hätte sollen. Im Gegenteil, es ist doch geradezu absurd, Ressourcen in einen Spielmodus zu investieren, der bestenfalls als aufgebauschtes Tutorial dient, um Spieler_innen mit der grundlegenden Mechanik vertraut zu machen und dann schleunigst in den Multiplayer-Modus zu schleusen. Den eigentlichen Kern der Erfahrung. Das Erfolgsrezept der Serie. Aber aus irgendeinem Grund wurde bei eben diesem Singleplayer-Modus weit sorgsamer gearbeitet, als eigentlich nötig und - wenn wir ehrlich sind - auch sinnvoll gewesen wäre. Das Team von <em>Titanfall 2</em> ist dabei so weit über die Erwartungen hinausgeschossen, dass es nicht etwa nur eine solide Kampagne gebaut hat, sondern gleich einen der abwechslungsreichsten und kurzweiligsten Shooter der letzten zehn Jahre.</p> <p>Sicher, um in den Genuss dieser Erfahrung zu kommen, muss man sich auch ein wenig auf den Wahnsinn der Serie einlassen, denn die Hintergrundgeschichte rund um Rebellenmiliz und Großkonzern, die ihren Konflikt aus irgendeinem Grund mithilfe von riesigen Robotern austragen, ergibt von vornherein überhaupt keinen Sinn. Entsprechend hoch ist <em>Titanfall 2</em> allerdings anzurechnen, dass es gar nicht erst versucht eine epische Geschichte über den Kampf zwischen Gut und Böse oder die Opfer des Krieges zu erzählen. Stattdessen konzentriert es sich auf die persönliche Ebene, in Form der Freundschaft zwischen dem Rebelleninfanteristen Jack Cooper und dem Titan BT-7274, der nach dem Ableben seines Vorbesitzers dringend einen neuen Piloten braucht. Als Protagonist entpuppen wir uns in der Rolle von Jack Cooper selbstverständlich als Naturtalent im Steuern von Mechs und räumen zusammen mit BT in klassischer Buddy-Cop Manier auf dem umkämpften Planeten Typhon auf.</p> <p>Dabei beeindruckt <em>Titanfall 2</em> vor allem mit seinem Tempo. Denn während wir im Riesenroboter eher behäbig durch die Landschaft stapfen, gehören für Piloten Sprungdüsen und Jetpack zur Standardausrüstung, mit deren Hilfe wir rasant an Wänden entlanggleiten oder durch die Luft fliegen. Zudem gönnt sich die Kampagne in den rund fünf Stunden Spielzeit keinerlei Längen, sondern jagt uns durch eine Vielzahl abwechslungsreicher Schauplätze: mal geht es auf dem gewaltigen Förderband einer Fertigungsanlage zur Sache, dann wird auf dem Rücken fliegender Transportschiffe gekämpft. Zu den Highlights des Spiels gehört ein Forschungslabor, dass wir auf zwei unterschiedlichen Zeitsträngen (zwischen denen man auf Knopfdruck wechseln kann) einerseits als brennende Ruine und andererseits als schwer bewachte Festung erkunden. Dass so viel Kreativität in den Seitenstrang eines Multiplayer-Shooters geflossen ist, hat mich überrascht wie nur wenige Spiele zuvor.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/03_6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/03_6.jpg?itok=wO0VmcLQ" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert Glashüttner: Circa Infinity/Breaker</strong></p> <p>Sieben Jahre alt wird der beliebte geometrisch-abstrakte Reaktions- und Konzentrationstest namens <em>Super Hexagon</em> dieses Jahr. Terry Cavanaghs frenetisches, im pixeligen Retrostil in Szene gesetzte Rotations-Game könnte man damit bereits problemlos als Klassiker bezeichnet, den es für eine Vielzahl an Systemen gibt - von C64 (<em>Micro Hexagon</em>) bis hin zu iOS. Neben der hypnotisierenden Herausforderung schätze ich vor allem die Unmittelbarkeit des Spiels. Game öffnen, drei mal tappen, drücken oder klicken, und schon ist mal mittendrin. Der oft bemühte und mittlerweile schon etwas abgenutzte Spruch "Easy to learn, hard to master" ist hier keine Marketingphrase, sondern tatsächlich Spielprinzip. Man muss das Game aber auch lernen wollen, denn <em>Super Hexagon</em> kann spielerisch und audiovisuell erst mal einschüchternd wirken. Beim Bewegen der Figur weiß man zunächst nicht, worauf man achten, wonach man sich richten soll. Die unnachgiebig rotierenden geometrischen Formen lassen oft nur kleine Lücken für unseren Avatar - ein winziges Dreieck! - offen, und währenddessen peitscht uns der Chiptune-Soundtrack von Chipzel nur so um die Ohren.</p> <p>Drei Jahre danach, im Spätsommer 2015, ist mit <em><a href="http://circainfinitygame.com/">Circa Infinity</a></em> ein weiteres abstraktes Rotationsspiel erschienen, bei dem aber nicht die Welt, sondern wir uns auf Kreisen bewegen. Wir wechseln von außen nach innen und wieder zurück. Je länger man spielt, desto mehr Ebenen kommen hinzu. Auch hier sollte man sich vom Game hypnotisieren lassen, um vollends in seinem Kaninchenbau aufgehen zu können. Dabei ist vor allem das Bewegen auf den Kreisen eine ungewöhnliche Sache, die uns unsere Synapsen wesentlich mehr verknotet als konventionellere Games, die auf einer horizontalen oder vertikalen Ebene stattfinden. Ungewohnt ist es unter anderem deshalb, weil die klassischen Eingabemöglichkeiten von Tastatur und Joypad für das Bewegen auf Kreisen nicht wirklich geeignet sind. Denn es gibt zwar auch bei Kreisen links, rechts, oben und unten - aber die Reise von Punkt A nach Punkt B verläuft ganz anders! Das Arcade-Game <em>Tempest</em> aus 1981 löst dieses Problem mit einem Spinner als Eingabegerät, der übrigens auch schon bei <em>PONG</em> zum Einsatz gekommen ist. Doch unabhängig vom Eingabegerät will die Navigation auf runden Ebenen geübt sein. Die (rotierenden) Kreise verlangen von uns, dass wir unsere automatisierten Steuerungstechniken im Gehirn neu programmieren.</p> <p>Auch meine ersten Schritte in <em>Breaker</em> waren von Ratlosigkeit und Steuerschwierigkeiten geprägt. Ein <em>PONG</em>-artiges Paddle bewegt sich dabei nicht von oben nach unten oder von rechts nach links - sondern, erraten, im Kreis. Aus der Mitte kommen Projektile in zwei Farben geschossen, die wir mit dem Schläger retournieren können. Doch die Bewegungsrichtung sollte immer stimmen! Denn die Farbe des Schlägers wechselt stets, wenn wir die Richtung wechseln. <em>Breaker</em> ist ein Tanz der pixeligen Farbkugeln, der immer schneller und unübersichtlicher wird, je mehr Zeit vergeht. Sich auf eine Farbe, und damit eine Richtung, zu konzentrieren, macht Sinn und sorgt dafür, dass Chaos und Überforderung erst mal außen vor sind. Aber was wäre ein abstrakter Reaktions- und Konzentrationstest ohne fiese Schwierigkeitssteigerungen? Schon nach den ersten paar Minuten befeuern uns manche Gegner mit derart dichten Projektilwellen, dass nur schnelles, gezieltes Reagieren hilft. Hier fordert uns die Steuerung am Kreis mal wieder ordentlich heraus. Denn die nötige Routine stellt sich nicht so schnell ein, wie man es gerne hätte. Gleichzeitig sollte man sich auch nicht selbst überfordern.<br> Die oberste Regel beim Spielen von Bullet-Hell-Games trifft auch hier zu: Immer in der eigenen Geschwindigkeit spielen, Muster in den Schüssen finden und sich vor allem nicht aus der Ruhe bringen lassen. <em>Breaker</em> vom australischen Indie-Entwickler Daniel Linssen ist ein verstecktes, kleines Meisterwerk und ein würdiger inoffizieller Nachfolger von <em>Super Hexagon</em>, übrigens mit einem fantastischen Chiptunes-Soundtrack von Dubmood ausgestattet. Das Game gibt es exklusiv auf Itch.io als Teil von <em><a href="https://juegosrancheros.itch.io/fantastic-arcade-2018">The 2018 Fantastic Arcade Bundle</a></em>.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/04_6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/04_6.jpg?itok=K6HXRPGa" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer: Hoplite</strong></p> <p>Auf meinem Smartphone wechseln die Mobile Games aus beruflichen Gründen rasend schnell, einen besonderen Platz hat allerdings ein Spiel, das ich vermutlich auch auf jedes einzelne meiner zukünftigen Telefone, Smart Glasses und Neuro-Implantate aufspielen werde: <em><a href="http://www.magmafortress.com/p/hoplite.html">Hoplite</a></em>. Es ist für Android gratis und kostet auf iOS läppische 3,50 Euro, also bitte: Statt weiterzulesen, holt es euch einfach und lest dann weiter. Falls ihr Zeit habt, denn ich vermute eher, ihr werdet <em>Hoplite</em> spielen.</p> <p>Ihr seid noch da? Na gut, dann erkläre ich doch, worum’s geht: <em>Hoplite</em> ist faszinierendes Taktik-Schach, in dem ein einsamer griechischer Krieger mit trügerisch simplen Regeln Runde um Runde gegen eine stetig anwachsende Gegnerschar ankämpft. Mit jedem Schritt, den unser Krieger auf dem Hexfeld-Spielfeld macht, bewegen sich auch die pro Kerkerlevel mehr und gemeiner werdenden Ungeheuer; Ziel ist der stetige Abstieg, um das goldene Vlies aus Level 16 zu holen. Mit Schwert, Schild und Speer lässt sich die Gegnerschar bekämpfen, Altäre in jedem Level bieten Heilung oder diverse Upgrades an; die reichen von simplem “Mehr HP” über neue Kampffähigkeiten wie das Durchbohren zweier Gegner bis hin zu esoterischeren Kombinationen, etwa “Wenn du drei Kills hintereinander schaffst, bekommst du HP zurück”. Dem Zufall ist dabei nur die - recht simple - Generierung der Level sowie die Auswahl an möglichen Upgrades überlassen, denn wie sich die Gegner verhalten werden, ist jederzeit vorher einschätzbar und muss wohlbedacht werden - das geht nicht so weit wie in <em>Into the Breach</em>, aber als Strategiespiele ganz ohne Glücksfaktor bewohnen beide irgendwie dieselbe Nische.</p> <p>Die nächste Verwandtschaftsbeziehung verbindet <em>Hoplite</em> mit den einzigartigen Taktik-Rogue-likes des Games-Zauberers Michael Brough, denn da wie dort wird aus einfachen Regeln erstaunliche Komplexität und Spieltiefe generiert. Was <em>Hoplite</em> allerdings den doch recht <a href="https://videogametourism.at/content/games-another-dimension-868-hack">esoterischen</a> Spielen Broughs voraus hat, ist seine sympathische Geradlinigkeit. Ein Spiel, das man immer und immer und immer wieder spielen kann und das auf jedes mobile Spielgerät gehört.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> Fri, 29 Mar 2019 10:26:12 +0000 Rainer Sigl 800 at https://videogametourism.at Pile of Fame #8 https://videogametourism.at/content/pile-fame-8 <span>Pile of Fame #8</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_6.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_6.jpg?itok=ifASPaz6" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2019-02-06T14:33:50+01:00" title="Mittwoch, 6 Februar 2019 - 14:33">Mi. 6 Feb 2019 - 14:33</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Pile of Fame geht ins zweite Jahr! Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im achten <a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame">Pile of Fame</a> gibt uns die großartige <a href="https://twitter.com/frau_grete">Franzi Bechtold</a> von <a href="https://elektro-uschi.at/">Elektro Uschi</a> die Ehre.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/01_5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/01_5.jpg?itok=6p94upmd" width="1024" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Franzi Bechthold: Dominique Pampelmousse in It’s all over once the fat lady sings</strong></p> <p>Manchmal werden mir ja komische Sachen im Internet vorgeschlagen, wenn ich nach neuen Indie-Spielen suche. So passiert, als meine Historie gerade forschungsbedingt (ich studiere Filmwissenschaften) voller Noir Filme war. Da taucht dann so etwas auf wie <em><a href="https://squinky.itch.io/pamplemousse">Dominique Pampelmousse in It’s all over once the fat lady sings</a></em>. Was ist es? Ja, wenn ich das wüsste… ich versuche es einmal so zu beschreiben: Es ist ein Point-and-Click-Detektiv-Adventure-Musical in schwarz-weiß-Noir-Stop-Motion. Und wenn ich „gesungenes“ sage, dann meine ich, das viele Teile des Spiels in schief gesungenen, eintönigen Klaviernummern das Innere von Dominique nach außen kehren – wie ein Musical eben. Wo die eine oder der andere sofort „muss los, Bruder“ (sagen die Kids heute im Internet so) ruft, kann ich nicht anders, als es sofort zu kaufen. Es dauert etwa 90 Minuten und ist bezaubernd und einzigartig, bekommt aber leider weder genug Fame, noch Liebe. Zugegeben – „Spaß“ ist hier ein dehnbarer Begriff. Wem die Musik nicht gefällt, hat gleich verloren. Sonderlich schwer ist es nicht und die Geschichte wird durch teils deplatziert wirkende moralische Abhandlungen sicherlich nicht jedem gefallen. Muss es auch gar nicht, aber mir gefällt’s und ich würde mir wünschen, dass mehr Leute dem Spiel eine Chance geben. Es ist immerhin umsonst bei itch.io, da können auch die Knausrigen wirklich nichts falsch machen. Im Gegensatz zu diesen kritischen Stimmen, habe ich den bemerkenswerten kreativen und technischen Aufwand bewundert, der hinter dieser kleinen Indie-Perle steckt.</p> <p>Wie in jedem Musical funktionieren die Songs als innere Monologe, die verständlich machen, was die Figuren gerade beschäftigt. Das ist im Falle von Dominique Pampelmousse die Finanzkrise und die eigene Identität. Dominique wird genderneutral dargestellt und setzt sich auch permanent damit auseinander. Seine Umwelt wird nicht müde zu fragen: „Bist du ein Junge oder ein Mädchen?“ Was Dominique meist irritiert und gedankenversunken zurücklässt: vielleicht beides, vielleicht keines? Es ist eine Frage, die nur für ungeschulte Ohren absurd klingt – Eltern von Kindern, die nicht blau oder rosa tragen, wissen wovon ich spreche. Mx. Dietrich Squinkifer aka Squinky setzt sich in allen Spielen mit dieser Thematik auseinander, ist selbst genderqueer und lässt die eigenen Gedanken von Dominique diskutieren. Der zweite Teil, <em>Dominique Pampelmousse &amp; Dominique Pampelmousse in Combinatorial Explosion</em>, folgt dem gleichen Prinzip und hat mindestens genau so viel Liebe verdient, wie der Vorgänger (auch wenn es deutlich kürzer ist). Aufgrund der Möglichkeit multipler Enden des Vorgängers wurde Dominique geklont und sucht gemeinsam mit sich selbst danach, wer von ihnen nun „Kanon“ ist. Bevor es losgeht, wird die öffentliche Kritik am ersten Teil in Form eines kleinen Persönlichkeitstests verarbeitet: Weißt du, worauf du dich hier einlässt? Magst du sonst eher Sachen erschießen? Magst du Sequels grundsätzlich? Wie stehst du zu künstlerisch-wertvoll umgedrehten Pissoirs (und hast du überhaupt eine Ahnung, was <em>The Fountain</em> ist?)?</p> <p>Nach all diesen Fragen und Antworten wird man darüber informiert, ob das Spiel grundsätzlich den Geschmack treffen könnte (Spoiler: wer abgeschreckt werden soll, steigt spätestens bei der Frage, wie viele Gender es gibt, aus). Auch während des Spiels werden solche kritischen Gedanken immer wieder aufgenommen, indem den beiden Dominiques gesagt wird, wie sie ihren Gesang nur anderen Menschen antun könnten. Ihre Quest nach der Frage, welche der beiden Figuren denn nun dem Kanon angehört, also „echt“ ist und welche nicht, ist ebenso selbstreflexiv und eine Kritik an toxischer Fankultur, wie eine Weiterentwicklung der Indentitätsfrage. Squinky arbeitet zudem Bodypositivity, was „normal“ bedeutet sowie „früher-war-alles-besser“-Sager ab und bezieht sich selbst ehrlich und offen ins Spiel mit ein. Es ist clever geschrieben, sympathisch und liebevoll – das reicht mir manchmal einfach. Ich kann jedem die beiden Spiele nur wärmstens ans Herz und ganz oben auf den Pile of Fame legen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/02_4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/02_4.jpg?itok=Lf_t3NQV" width="1200" height="900" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert Glashüttner: Devil's Crush (1990)</strong></p> <p>Der Flipperturm ist außerhalb von Fankreisen seit Jahrzehnten in Vergessenheit geraten. Umso erstaunlicher ist es, dass mit <em>Demon's Tilt</em> vor kurzem ein famoser, komplett neuer Videospielflipper im Early Access erschienen ist, der an diese verschüttete Tradition anknüpft. Mitte der 80er bis Mitte der 90er war es das Selbstverständlichste der Welt, dass man virtuelle Silberkugeln über mehrere Stockwerke hinweg herumgefetzt hat. Es war damals eine doppelte Demütigung der Computerspiele den Flippern gegenüber: In der Spielhalle haben die jungen Games die alten Pinball-Kästen aufgrund ihrer Vielseitigkeit alt aussehen lassen. Und am Computer und auf der Konsole haben sie die Flipperei dergestalt imitiert, wie sie in der physischen Welt nie umsetzbar gewesen wäre: Nun waren da Figuren, die über das Spielfeld wuseln und sich transformieren, wenn man sie abschießt. Es gab Wurmlöcher, die uns von einer Ebene flugs in eine andere teleportieren. Vor allem aber warteten glorreiche Bonuslevel auf uns, angelegt als frenetische Bossfights.</p> <p>Bereits 1984 wurde mit <em>Rollerball</em> (übrigens produziert vom späteren, 2015 verstorbenen Nintendo-Chef Satoru Iwata) der Startschuss für den Flipperturm abgegeben. Populär gemacht hat das Subgenre aber erst vier Jahre später <em>Alien Crush</em> und noch mehr der 1990 erschienene Nachfolger <em><a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Devil%27s_Crush">Devil's Crush</a></em>. Die beiden ursprünglich in Japan für die PC Engine (USA: TurboGrafx-16) veröffentlichten Videospielflipper waren Höhenflüge der 16-Bit-Pixelart: Kultisten in blauen und grünen Mänteln marschierten an einem Pentagram entlang, Drachen säumten den Rahmen des Spielfeldes, fies dreinschauende Todesritter verfolgten die Richtung unserer Kugel und mittendrin erwartete uns eine mysteriöse Magierin. Im Vergleich zu zeitgenössischer Ballphysik wirkt die Kugel heute zwar - trotz der hohen Geschwindigkeit - etwas schwerelos, doch das tut der Action keinen Abbruch. Immer noch wird nahtlos zwischen den drei Ebenen des Flipperturms hin und her gewechselt, und mit ein bisschen Geduld sind schon bald jene Eingänge freigeschossen, mit denen wir in die verheißungsvollen Bonusräume kommen.</p> <p><em>Devil's Crush</em> und das Genre des Flipperturms haben in den darauffolgenden Jahren noch einige Nachfolger spendiert bekommen, doch das okkulte Kugelfest sollte der legendärste Vertreter seiner Art bleiben. 2007 kam die Wiederveröffentlichung für die Wii, ein Jahr später folgte das Remake des Originals (<em>Alien Crush Returns</em>) für WiiWare. Das ist nun auch schon wieder über zehn Jahre her. Deshalb gibt es nun eben <em>Demon's Tilt</em>, als ehrwürdige Hommage an <em>Crush</em>-Pinball und damit als das ultimatives Fanservice für die treuen und nur leicht fanatischen Diener der eifrig herumkugelnden Flipperturmsekte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/03_5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/03_5.jpg?itok=uZ1UO5h0" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof Zurschmitten: West of Loathing</strong></p> <p>Einige der rundheraus saugutesten Spiele überhaupt sind jene, deren Entwickler einen Running Joke unter ihre Fittiche genommen haben und mit ihm losgesprintet sind, weiter und weiter, schnurstracks bis zum Ende einer aus dem Witz und im Witz völlig aufgehenden Welt. "Saugut" meint in diesem Fall selten "Die Krone der Spiele-Schöpfung, Metacritic approved", sondern eher etwas im Stil von "Er ist ein echt guter Typ". Es sind Spiele, mit denen man gerne ein wenig rumhängt, die wollen, dass man eine gute Zeit zusammen hat und die so lange und so konsequent ein ganzes Universum von Insider-Jokes aufbauen, bis man eine wohlige Vertrautheit mit diesem Spiel, dieser Welt, und nicht selten irgendwie auch mit seinen Entwicklern zu fühlen beginnt.</p> <p>Ein saugutes (vgl. o.) jüngeres Beispiel dafür ist <em><a href="http://westofloathing.com/">West of Loathing</a></em>, ein Abkömmling des <em>Kingdom of Loathing</em>, das sich mittlerweile mehr als 15 Jahre hat behaupten können im umkämpften Feld der Irgendwie-Nicht-Ganz-So-Massiven-Online-Multiplayer-Rollenspiele. Das Erfolgsrezept des Mehrspieler-Fantasy-Königreichs hat auch der Einzelgänger-Western übernommen: Strichmännchen, eine gesunde Halbdistanz zwischen Genre-Liebe und -Parodie, und eine breite Komik-Palette, die alles drauf hat vom Meta-Humor (der in <em>West of Loathing</em> selbst das Optionsmenü umfasst) bis zum unter alle Sau (vgl. o.) liegenden Ekelhumor. (Wer nicht die über das gesamte Spiel hinweg eskalierenden Spucknapf-Beschreibungen in <em>West of Loathing</em> lesen durfte, weiß nicht, wie wild der Wilde Westen wirklich war.)</p> <p>Viel mehr zu bieten hat das Spiel zugegebenermassen nicht. Es ist zwar durchaus ein komplettes Rollenspiel mit Charakterklassen ("Cowpuncher", "Bean Slinger" und "Snake Oiler") Skills (unter ihnen "Menacing Moo" oder "Bean Golem"), Dungeons, Quests, Kämpfen und einem bodenlosen Inventar. Aber alle diese Elemente sind letztlich nur funktionale Einzelteile einer großen Pointenmaschinerie, die rundlaufen soll und sich nicht von schnöden Dingen wie echten Herausforderungen Sand ins Getriebe werfen lässt.</p> <p>Das kann man seicht finden, aber auch einfach: konsequent. <em>West of Loathing</em> will, dass man in seiner Welt eine gute Zeit hat, nicht mehr, nicht weniger. Eine Welt, auf 15 Jahren sich gegenseitig stützender Witze gebaut. Eine Welt, so reich und auf ihre Weise durchdacht, dass einem das Wort "Witz" irgendwie zu schäbig dafür vorkommt, und bei der Suche nach Synonymen stößt man dann auf Dinge wie "Esprit" und "Daseinsfreude", und irgendwie denkt man dann: Ja, das passt, es ist eine Freude, in dieser Western-Welt da sein zu können, nicht mehr, nicht weniger. Oder halt so: Yeeha, pardner.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/04_5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/04_5.jpg?itok=-TGFqfoq" width="1024" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe Köller: Survival Chaos</strong></p> <p>Dass mich die Ankündigung einer Neuauflage von <em>Warcraft 3</em> freudig stimmt, liegt nicht an hochauflösenden Texturen oder Balanceverbesserungen, sondern vor allem in der Hoffnung, dass ein modernisierter Editor der Community des Spiels neues Leben einhauchen könnte. Das kreative Chaos selbstgebastelter <em>Warcraft</em>-Karten gehört für mich zu den interessantesten Spielerfahrungen jener Zeit, die ich damals mangels vernünftiger Internetanbindung nur aus der Distanz, über Kartensammlungen auf Heft-DVDs, mitverfolgen konnte. Umso größer mein Erstaunen als mich die Neugier vor einiger Zeit wieder zu dem Klassiker zurücktrieb, nur um festzustellen, dass ihr noch immer von einer eingeschworenen Gemeinschaft an eigenen Spielmodi gewerkelt wird. Es ist eine erstaunliche Parallelwelt, in der von der Industrie längst vergessene Konzepte im Stillen weiterentwickelt und raffiniert werden.</p> <p>Der für mich beeindruckendste Fund ist <a href="https://sites.google.com/site/w3sur5al/Home/surchaos">eine Karte namens Survival Chaos</a>. Hier wird das Hintergrundrauschen moderner MOBAs, das ständige Aufeinandertreffen von Welle um Welle an computergesteuerten Einheiten, die unseren Spielfiguren als Kanonenfutter, Ressource und Druckmittel dienen, zum eigenen Spiel erhoben, auf dessen Ablauf ich als Spieler nur indirekt, durch die Auswahl verschiedener Upgrades, eingreifen kann. Meine Basis spuckt automatisch in regelmäßigen Abständen Einheiten in drei unterschiedliche Richtungen aus, die in Folge ebenso selbstständig in Richtung meiner drei Konkurrenten marschieren, bis sie mit dem Feind zusammenstoßen. Das Schlachtenglück obliegt dabei jedoch nur bedingt meiner Kontrolle. Je nach Situation baue ich meine Wirtschaft aus, kaufe allgemeine Verbesserungen oder investiere spezifisch in den Ausbau einer meiner drei Kasernen, um mich auf dieser Front abzusichern. Sogar die unterschiedlichen Heldeneinheiten des Spiels agieren hier selbständig, mir obliegt allein die Entscheidung, in welche Richtung ich sie losschicken möchte.</p> <p>Survival Chaos bricht imposant mit der Machtfantasie eines Genres, in dem wir gewohnt sind uns durch rasantes Klicken und Tastenhämmern Vorteile verschaffen zu können, und macht daraus eine entspannte Erfahrung, die durch Pausen im Spielfluss zum Beobachten einlädt. Es hat in mancher Hinsicht fast etwas von einem Brettspiel, auf das ich nur gelegentlich Einfluss nehmen kann und das mich, je nach den Aktionen meiner Mitspieler_innen, zuweilen in unfaire bis unmögliche Lagen bringt. Das Spiel nutzt seine technischen Möglichkeiten nicht, um einen möglichst fein austarierten Zweikampf zu simulieren, sondern eine Vielfalt an unerwarteten und überraschenden Erlebnissen.</p> <p>Letzten Endes ist ein Computerspiel nichts anderes, als die Geschichte, die wir uns rund um eine Serie an Würfelwürfen zusammenreimen. Survival Chaos spielt mit enormem Geschick auf dieser Klaviatur der zufälligen Ergebnisse, seine Vielzahl an kleinen Wahrscheinlichkeitsrechnungen summiert sich zu einem ständig wogendem Hin und Her, das mich als Spieler nur mit Finesse Einfluss nehmen lässt, indem ich im rechten Moment als Zünglein an der Waage in Erscheinung trete. Übrigens lässt sich die Karte dank geskripteter KI auch hervorragend gegen Computergegner unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen spielen, es gibt also keinen Grund, es nicht wenigstens einmal zu versuchen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/05_4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/05_4.jpg?itok=li-3u0DR" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer Sigl: Brutal Doom: Hell on Earth</strong></p> <p>25 Jahre ist <em>Doom</em>, dieser Startschuss ins glorreiche Zeitalter des First-Person-Shooters, vor kurzem geworden, und allen, die nun herummosern, selbiger wäre bereits mit <em>Wolfenstein 3D</em> gefallen, sei gesagt: Fresst Cyberdemon! Denn natürlich hat unter anderem erst genau diese unnachahmlich heavy-metal-trashige SF-Horror-Splatter-Orgie dafür gesorgt, dass Spiele vom lustigen Nerd-Spielzeug zum wirklich coolen, keck scheißdraufigen Pop-Überphänomen wurden. Nicht nur das, ist <em>Doom</em> sozusagen auch die embryonale Urkeimzelle des Moddings, wie wir es heute kennen, und natürlich werden deshalb auch Jahr für Jahr seit 2004 die <a href="https://www.doomworld.com/cacowards/">Cacowards</a> vergeben, mit denen die quicklebendige Selbstbastlerszene dieses unfassbaren Kultspiels auch ein unfassbares Vierteljahrhundert nach Erscheinen noch mit Ideen, Gibs und ganz viel Potenz protzt.</p> <p><em>Brutal Doom</em> ist denn auch eine der bekannteren Mods, fast eine Total Conversion, die 2012 als Mod of the Year ausgezeichnet und sogar von John Romero himself gelobt wurde, und es ist kaum übertrieben, zu sagen, dass es von da kein Zurück zum ungemoddeten <em>Doom</em> mehr gibt: So blutig, knackig, hysterisch gewalttätig und spaßig war <em>Doom</em> nur in unserer Erinnerung - sonst nirgends. <em>Hell on Earth</em> ist nun die von Marcos Abenante, a.k.a. Sergeant_Mark_IV selbst gestaltete Kampagne zu seiner Gameplay-Mod, und die hat es auch in sich: Nach einem klassisch-traditionellen Start auf dem Mars geht’s in immer wahnwitziger werdenden Levels auf die von Dämonen überrannte Erde und dann natürlich in die Hölle weiter. Abgesehen von den aufgesexten Waffen, überdrehten Splatter-Effekten und ganz neu gestalteten Oberbossen warten hier nie zuvor in <em>Doom</em> gesehene Szenen: Ja, hier gibt es Massenschlachten mit AI-Kollegen (!), Panzer (!!), Städte, die von Jets bombardiert werden (!?!?) und noch jede Menge Sachen, die im Erscheinungsjahr von <em>Doom</em> höchstens als überambitionierte Tagträume enthusiasmierter <em>Doom</em>-Fans durchgegangen wären.</p> <p>Ja, <em>Hell on Earth</em> macht höllisch viel Spaß und lässt vergessen, dass sein brasilianischer Schöpfer traurigerweise ein in zahllosen Foren gebannter, grenzwertig soziopathischer, unsympathischer Vollhonk sein dürfte - unappetitliche Details dazu <a href="https://www.reddit.com/r/Doom/comments/2y23eb/the_brutal_doom_fiasco/">hier</a> . Wer sich davon nicht abschrecken lässt, tröstet sich damit, dass man seinen Macher mit <a href="https://www.moddb.com/mods/recurring-nightmare/downloads/brutal-doom-hell-on-earth-starter-pack">Download des kostenlosen Spiels</a> zumindest nicht finanziell unterstützt. Sei’s drum: Er selbst mag zum Vergessen sein - <em>Hell on Earth</em> ist es absolut nicht.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> Wed, 06 Feb 2019 13:33:50 +0000 Rainer Sigl 796 at https://videogametourism.at Pile of Fame #7 https://videogametourism.at/content/pile-fame-7 <span>Pile of Fame #7</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_5.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_5.jpg?itok=jR-1PK60" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-11-07T10:14:56+01:00" title="Mittwoch, 7 November 2018 - 10:14">Mi. 7 Nov 2018 - 10:14</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im siebten <a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame">Pile of Fame</a> begrüßen wir <a href="https://www.christianhuberts.de/">Christian Huberts</a> als Gast.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_32.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/1_32.jpg?itok=Q_5PrD60" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christian Huberts - <a href="http://www.zachtronics.com/infinifactory/">Infinifactory</a></strong></p> <p>Während Markus „Notch“ Persson mutmaßlich immer noch im Süßigkeiten-Flügel seiner Luxusvilla den Wahrheitsgehalt neu-rechter Verschwörungsideologien abklopft, haut Zach Barth in schöner Regelmäßigkeit ein Spiel nach dem anderen raus. Die große Kontinuität seines Outputs hat zu einem eigenen Genre-Begriff – das „Zachlike“ – geführt. Mit Notch verbindet ihn sein frühes Open-Source-Projekt <em>Infiniminer</em>, das die Inspiration zu <em>Minecraft</em> werden sollte. Dem einen hat es überfordernden Reichtum gebracht, dem anderen ein solides Nischendasein im Schatten des Millionenerfolgs.<br> Ein „Zachlike“ definiert in der Regel das erforderliche Endergebnis eines Produktionsprozesses, das es durch die optimale Konfiguration von Code, Mechanik oder Elektronik zu erreichen gilt. Man könnte von arbeitswissenschaftlichen Optimierungs-Puzzles reden. Klingt furztrocken und ist es im Grunde genommen auch. Dennoch lockt mich diese freiwillige Arbeit immer wieder erfolgreich vom Müßiggang handlungsentlasteter Ambience Action Games weg. Einmal angefangen, lasse ich nicht eher los, bis ich ein perfektes Ballett ineinandergreifender Produktionsschritte erschaffen habe.</p> <p>Untergegangen zwischen der Initialzündung <em>SpaceChem</em> und dem jüngsten Erfolg <em>Exapunks</em> ist der Ausreißer <em>Infinifactory</em>. Hier kehrt Zach Barth nach Jahren erstmals wieder zum Grundprinzip von <em>Infiniminer</em> zurück. Statt in 2D zu puzzeln, werden zielgerichtet 3D-Klötze gestapelt. Fast so wie in <em>Minecraft</em>, wie manch ahnungsloser Gamer kommentiert. Leider gilt gerade <em>Infinifactory</em> unter den „Zachlike“-Fans als schwächster Vertreter des Genres. Zu umständlich sei die Konstruktion aus der First-Person-Perspektive. <em>Infiniminer</em> wird für Barth einfach nicht mehr zur Goldgrube.</p> <p>Auch wenn es die schlichte Eleganz eines <em>Opus Magnum</em> vermissen lässt, kommen in <em>Infinifactory</em> doch die Stärken des Genres zur Geltung. Das Erschaffen automatisierter Prozesse ist befriedigend, der mechanische Rhythmus der Schweißgeräte hypnotisch und der Drang zur Optimierung so stark wie eh und je. Hinzu kommt, dass hier erstmals eine Story abseits von Texttafeln geboten wird. Von Aliens entführt und im Hamsterkäfig gehalten, entfaltet jede Aufgabe ihren eigenen Schrecken: Für wen werden wohl die Raketen gedacht sein, die man gerade optimiert vom Band laufen lässt?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_38.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/2_38.jpg?itok=89kZFzd1" width="1200" height="675" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof Zurschmitten – <a href="https://www.mobygames.com/game/little-samson">Little Samson</a></strong></p> <p>Neulich habe ich herausgefunden, dass in meinem Keller, in einer Kiste ohne Aufschrift, ein NES-Spiel liegt, das originalverpackt in seiner US-Version mehrere tausend Dollar wert ist.<br> Die letzten Jahre einer Konsolengeneration sind eine sonderbare Zeit: In vielerlei Hinsicht – in technischer zumindest, manchmal auch ästhetischer – sind Spiele nie ausgereifter und besser als ausgerechnet dann, wenn alle schon zur nächstbesten Konsole gehechelt sind; maximale Meisterschaft trifft auf maximales Desinteresse.<br> <em>Little Samson</em>, das Spiel in meiner Kiste (das in der kartonhüllenlosen PAL-Version freilich nicht fünfstellige Dollar-Beträge wert ist, sondern eher 150 Euro), kann davon ein Lied singen: 1993 in Europa erschienen – ein Jahr nach dem SNES – ist es technisch erstaunlich, ästhetisch bezaubernd, und wurde in so geringer Auflage produziert, dass es beinahe gänzlich unbekannt ist. (Aber dafür umso wertvoller, in einer bitteren ironischen Umkehrung des Flops, den das Spiel weiland darstellte.)<br> Nicht, dass <em>Little Samson</em> am Ende des Konsolenzirkels das Rad neu erfunden hätte. Gesuchte <a href="https://www.google.com/url?q=https://en.wikipedia.org/wiki/Little_Samson&amp;sa=D&amp;ust=1541583235529000&amp;usg=AFQjCNEBMDDAi3wECTCql-zUpEqGxUoo9w">Vergleiche mit der <em>Mega Man</em>-Serie</a> sind immerhin insofern zutreffend, als man es, wie man anno 1992 gesagt hätte, unverkennbar mit einem Jump 'n' Run zu tun hat: Plattformen, Abgründe, Stacheln, Eis und Lava – das gesamte Inventar der Best Practice-Wüstenei. <em>Little Samson</em> war, das muss eingeräumt sein, konventionell; sogar seinen USP (wie wir in 1992 definitiv nicht gesagt hätten) teilte es mit einem anderen späten, ungemein guten und technisch versierten NES-Kollegen (nämlich <em>Bucky O'Hare</em>): Ein Kabinett von mehreren Protagonisten, zwischen denen jederzeit frei und vollkommen nahtlos gewechselt werden kann. Zwei dieser Protagonisten verhehlen noch, was <em>Little Samson</em> vor allen Mitbewerbern auszeichnet, aber sie deuten bereits die radikal unterschiedlichen Zugangswege zu den durchaus gewöhnlichen Levels an: ein fäusteschwingender Golem (behäbig, aber robust und unbeeindruckt von Stachelfallen), und ein haarscharf an der Grenze zum Easy-Modus vorbeisegelnder Drachen (der für eine trügerisch sicher wirkende Dauer fliegen und Feuer speien kann).</p> <p>Neben den zwei weiteren Charakteren von <em>Little Samson</em> wirkt die Konkurrenz – Capcoms hüftsteifes Robotermaskottchen sowieso, aber auch Bucky der Hase und selbst Nintendos Haussanitärinstallateur – allerdings wie von Gicht befallene Faultiere: Der titelgebende Kleine Samson ist ein glockenwerfender Nun-ja-Ninja, der in Windeseile durch Level turnen kann und zwischen Böden, Wänden und Decken kaum einen Unterschied macht; ihm zur Seite steht eine Maus, die nichts weniger ist als die kondensierte Reinform des Jump 'n' Run-Prinzips: Noch schneller als Samson, noch agiler, noch verwundbarer, und von den Designern in einem makabren Geniestreich mit der mit Abstand mächtigsten Waffe des gesamten Spiels ausgestattet – Kontaktminen, die selbst Endgegner (wie man in 1992 durchaus noch sagte) in Sekundenschnelle um die sorgsam gehütete Lebensleiste bringen können, wenn die Bosse den notgedrungen auf Tuchfühlung gehenden Maus-Messenger nicht bereits vorher zerstampft haben. Und "Stampfen" ist in diesem Fall in seiner vollen verbalen Wucht gemeint – bildschirmfüllende Ungestalten reizten das NES technisch aus bis zum letzten Sprite, zur letzten Farbschattierung und zum letzten Pixel. Kein Ruckeln, kein Flackern, kein <em>Scheiss</em> – <em>Little Samson</em> war das vielleicht Geschmeidigste und Geschwindeste, was das NES je zu bieten hatte, ein letztes Mal die Band back together, ein finales Crescendo auf der Klaviatur einer Technologie, die kurz darauf zum alten Eisen gehören sollte. Dass die Welt dabei nicht zuhören wollte, ist ein brutaler, finaler Scherz – auf Kosten der Welt und nicht des Spiels, notabene.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_34.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_34.jpg?itok=2jP1KMyK" width="1140" height="760" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert Glashüttner- <a href="https://www.nintendo.com/games/detail/captain-toad-treasure-tracker-switch">Captain Toad: Treasure Tracker</a></strong></p> <p>Was sind Figuren aus dem Mushroom Kingdom, wenn sie nicht springen können? Sie sind arm dran, könnte man meinen, haben sich doch - von <em>Donkey Kong</em> (1981) aufwärts - Mario und seine Entourage durch ihre Sprungfähigkeiten definiert und damit bereits vor Jahrzehnten den Standard in Sachen Jump'n'Run begründet. Doch Abwechslung tut gut, selbst wenn man mitten im Genre steckt. Und so hat in <em>Super Mario 3D World</em> (2013) für die Wii U das mutige Schwammerl Captain Toad seine allerersten Abenteuer bestritten. Es waren einzelne Levels, die wesentlich komprimierter und kompakter waren als es ein Level für eine springende Spielfigur jemals sein könnte. Sie waren gestaltet wie Dioramen, und wie in der physischen Welt waren wir auch hier im Game aufgerufen, die Schaukästen von allen Seiten und von vielen Blickwinkeln zu betrachten um ihnen alle Geheimnisse zu entlocken.</p> <p>Mario-Vater Shigeru Miyamoto selbst war es, der sich dafür einsetzte, dass Captain Toad gut ein Jahr später vom Sidekick zum Helden seines eigenen Spieles wurde. Das Diorama-Konzept hatte Potenzial und Attraktivität: Die gesamte Spielewelt mit einem Analogstick oder einem Bildschirm-Swipe zu drehen, machte Spaß und brachte eine ordentliche Portion Puzzlen ins Geschicklichkeits-Genre. Obwohl Captain Toad wegen seines schweren Rucksacks nicht springen, sondern nur gehen und klettern kann, ist es aufgrund der ständigen Kamera- bzw. Perspektivenwechsel weiterhin notwendig, die Übersicht zu behalten und die Figur geschickt zu lenken. Gegner werden durch Rüben, die aus dem Boden gezogen werden, beworfen - doch auch hier kann man mal nicht treffen und stattdessen vom Gegner gestellt werden. Der Kern des Spieles bleibt aber natürlich das Drehen, Wenden und Entdecken. Steht Captain Toad etwa erst noch vor einer mäßig beeindruckenden Hausfassade, eröffnet uns ein Blick dahinter verschlungene Wege, halbversteckte Münzen und vielleicht sogar einen Hinweis auf einen der drei begehrten Diamanten, die in jedem Level versteckt sind.</p> <p>Nachdem die Wii U-Version ein unerwarteter Erfolg wurde - mit knapp 1,5 Millionen verkauften Einheiten ist sie weltweit das 15. erfolgreichste Spiel einer ansonsten kommerziell eher gescheiterten Konsole -, wurde das Game des anthropomorphen Abenteuer-Schwammerls über drei Jahre später neu veröffentlicht, diesmal für die Switch und den mittlerweile schon etwas angegrauten Nintendo 3DS. Die Levels sind im Wesentlichen gleich geblieben und wurden nur durch ein paar neue Spezial-Welten aus <em>Super Mario Odyssey</em> (2017) sowie einem Zwei-SpielerInnen-Modus aufgepeppt. Leider hat <em>Captain Toad: Treasure Tracker</em> trotz der gelungenen Portierung wenige neue AnhängerInnen gefunden, obwohl sich das Konzept weiterhin perfekt für singuläre als auch gesellige Knobeleien zwischendurch eignet. Es kann problemlos auch Wenig-SpielerInnen begeistern und sie mitunter davon abhalten, zum x-ten Mal <em>Monument Valley</em> durchzuspielen. Zwar bieten die Dioramen von Captain Toad keine unmöglich-surreale Architektur, doch die Rückkehr zu einem kleinteiligen, kompakten Leveldesign wirkt behaglich und ist in Zeiten von immer noch größeren Open-World-Riesenspielen fast schon subversiv.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_31.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_31.jpg?itok=9WJXbrUr" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe Köller - <a href="http://subterfuge-game.com/">Subterfuge</a></strong></p> <p>All jenen, die dieser Tage noch nicht genug Gründe dafür haben, gebannt auf ihre Smartphones zu starren, während im Minutentakt neue Schreckensnachrichten hereinflattern, sei hiermit <em>Subterfuge</em> ans Herz gelegt, ein Strategiespiel mit Fokus auf soziale Interaktion, dem seit zwei Wochen meine ersten Gedanken nach dem Aufwachen und meine letzten Gedanken vor dem Einschlafen gelten. Die Idee eines langsamen Strategiespiels, in dem es Stunden oder sogar Tage dauern kann, bis Einheiten ihr Ziel erreichen, hat <em>Subterfuge</em> von dem Browserspiel-Klassiker <em><a href="https://np.ironhelmet.com/#landing">Neptune’s Pride</a></em> übernommen, durch die Umsetzung für mobile Geräte kommt das Konzept hier allerdings erstmals voll zur Geltung, da mich Konflikt und Intrigen tatsächlich 24 Stunden lang durch meinen Tag begleiten.</p> <p>Vor allem aber ist <em>Subterfuge</em> ein elegant minimalistisches Spiel, das es versteht, durch seine reduzierte Mechanik Misstrauen und Argwohn unter seinen Spieler_innen zu streuen. Je nach Partie streiten rund ein Dutzend Spieler_innen um Außenposten, die zufällig über eine Unterseekarte verstreut sind. Fabriken produzieren automatisch Einheiten, Generatoren bestimmen, wie viele Einheiten ich maximal haben kann. Um zu gewinnen muss ich allerdings früher oder später manche dieser Außenposten in Minen umbauen, wobei nicht nur eine Menge Einheiten verbraucht werden, sondern auch der ursprüngliche Nutzen der Basis verloren geht. Je näher ich also dem Sieg komme, desto angreifbarer werde ich gleichzeitig. Nehmen wir hinzu, dass ein Großteil der Karte und der Aktionen meiner Konkurrent_innen vor mir verborgen bleibt und das Spiel noch dazu weiterläuft, egal, ob ich gerade schlafe, esse, arbeite etc, ist das Rezept für Paranoia perfekt.</p> <p>Um mich völlig den von mir imaginierten Schreckensszenarien hingeben zu können, bietet <em>Subterfuge</em> die Möglichkeit, die Zeit mit eingebautem Scrollrad nicht nur zurückzuspulen (um etwa herauszufinden was genau sich über Nacht zugetragen hat), sondern auch vorzuspulen, wodurch sich einerseits taktische Manöver im Voraus festlegen lassen und andererseits unterschiedliche Szenarien basierend auf den mir zur Verfügung stehenden Informationen durchspielen lassen. Gerade der Einsatz von Spezialfiguren lässt sich so präzise planen. Was, wenn ich den Admiral dorthin schicke? Was, wenn der Schmuggler erst hier noch Truppen einsammelt und dann nach dort drüben bringt? Schafft es der Doppelagent noch rechtzeitig zu dem Außenposten, bevor der Feind ankommt? Mit diesem genialen Werkzeug schafft es dieses eigentlich simple Strategiespiel, dass ich Stunden damit verbringe, mögliche Schachzüge zu planen, während ich überlege, was meine Mitspieler_innen möglicherweise vorhaben könnten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/5_1.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/5_1.png?itok=WF00uqmA" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer Sigl - <a href="https://de.bandainamcoent.eu/get-even/?en/">Get Even</a></strong></p> <p>Es war eine Mischung aus Pech und eigener Schuld: Für den uninteressanten Titel, generische Screenshots und eine auf den ersten Blick eher wirre Story irgendwo zwischen Hightech-Thriller, Science-Fiction und Horror hatten Publisher bzw der polnische Entwickler von <em>Get Even</em> die Verantwortung, dass unmittelbar vor dem Tag des geplanten Releases, dem 26.5. 2017, der Anschlag auf das Konzert in Manchester stattfand und die Veröffentlichung gleich mal um einen Monat nach hinten verschoben wurde, war dann aber nur Pech. So oder so, trotz eher positiver Reviews ging das Spiel sang- und klanglos unter.</p> <p>Das ist vor allem deshalb schade, weil <em>Get Even</em> schlicht das beste Sounddesign in einem Horrorspiel seit dem ersten <em>FEAR</em> hat, und wer die gespitzten Ohren hat, so etwas zu bemerken, wird das als fast spektakuläres Lob verstehen. Wie hier mit Ambient-Soundtrack und Umgebungsatmosphären gearbeitet wird, ist eine wahre Freude - da ist dann auch das eher durchschnittliche Stealth-Gameplay ziemlich egal. Wer sich trotz klischeehaft scheinender Story - Irrenhaus, Auftragsmörder, Konzerne - an diesen seltsamen Geheimtipp setzt, wird von WTF-Momenten, so manchem doppelten Boden und großartig verunsicherter Realität belohnt. Einen “Geheimtipp für Freunde experimenteller Thriller” habe ich das Spiel damals in meiner FM4-Rezension genannt, und heute, unter dem Eindruck des auf seine Art und Weise ähnlich ge-/misslungenen <em>Call of Cthulhu</em>, bin ich mir noch sicherer: Auch <em>Get Even</em> ist als Äquivalent zum B-Movie ein absolut lohnendes Spiel abseits des oft seelenlosen Hochglanzkonsums, <em>warts and all</em>.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> Wed, 07 Nov 2018 09:14:56 +0000 Rainer Sigl 790 at https://videogametourism.at Pile of Fame #6 https://videogametourism.at/content/pile-fame-6 <span>Pile of Fame #6</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_4.jpg?itok=r3ZbZxuP" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-10-09T11:19:28+02:00" title="Dienstag, 9 Oktober 2018 - 11:19">Di. 9 Okt 2018 - 11:19</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - nach der Sommerpause zurück mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im sechsten <a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame">Pile of Fame</a> steuert unser regelmäßiger Gast <a href="https://www.mashxtomuse.com/">Andreas Inderwildi</a> etwas bei.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/andreas.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/andreas.jpg?itok=1cO0RhST" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Andreas Inderwildi: Eidolon</strong></p> <p>Auf den ersten Blick könnte man <em><a href="http://www.icewatergames.com/eidolon">Eidolon</a></em> von Ice Water Games leicht mit einem Survival-Game verwechseln. Hungermeter. Fischen und Jagen. Wölfe. Holz sammeln zum Feuermachen. Doch spätestens, wenn man merkt, dass einem die Pilze und Beeren, die man im Vorbeigehen gesammelt hat, nie wirklich ausgehen wollen, und diese weite Wildnis verdächtig harmlos erscheint, zeigt <em>Eidolon</em>, was es wirklich ist: Mehr <em>Proteus</em> als <em>The Long Dark</em>, und einer der wenigen „walking simulators“, die dieser Bezeichnung auch wirklich gerecht werden.</p> <p>Als einsamer Überlebender wandert man in <em>Eidolon</em> durch eine enorme Wildnis. Ob diese wirklich größer ist als andere virtuelle Welten, sei dahingestellt; wesentlicher ist, dass sie gekonnt den Eindruck von Größe erweckt. Denn in <em>Eidolon</em> gibt es keine Fortbewegungsmittel außer den eigenen zwei Beinen, und schon gar keinen fast travel. Generell ist hier gar nichts „fast“: Die Laufgeschwindigkeit ist in etwa so geschwind wie ein Gletscher, und eine Reise von Punkt A nach B fühlt sich dadurch eben auch wie eine echte Reise an.</p> <p>Doch was ist überhaupt Punkt A oder B? <em>Eidolon</em> hat kein konkretes Ziel, keine mini map, keine waypoints, keine offensichtlichen Routen oder Engpässe, die einen auf dem „richtigen“ Weg halten. Wer möchte kann ganz einfach eine zufällige Richtung wählen, auf gut Glück losmarschieren, und sich in uferlosen Wäldern verlieren. Das hat durchaus seinen eigenen Reiz. Die Karten, die man verstreut in der Welt findet, machen die erfolgreiche Navigation jedoch zu einer wunderbaren Herausforderung. Denn diese sind handgezeichnet, fragmentarisch, lückenhaft und zeigen die eigene Position nicht an. Bewaffnet mit nichts als einem Kompass und einer unzuverlässigen Karte nach stundenlangem Wandern die Ruine einer Stadt zu erreichen, die man sich selbst als Ziel gesetzt hat, ist ein Erlebnis, das nur wenige Spiele bieten. Dass man an solchen Orten Texte (Briefe, Zeitungsartikel etc.) sammeln kann, die mehr über die Hintergrundgeschichte verraten, ist hier fast ein nebensächlicher Ansporn.</p> <p>Und dabei habe ich noch nicht einmal erwähnt, was für ein audio-visueller Genuss <em>Eidolon</em> ist. Mit einfachsten geometrischen Formen und atmosphärischer Beleuchtung schafft es eine der schönsten virtuellen Landschaften überhaupt, untermalt von Naturklängen und einem wunderbaren Soundtrack, der mal verträumt und melancholisch, mal bedrohlich und psychedelisch klingt. Das allein macht das Erkunden dieser Wildnis allemal wert.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/robert.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/robert.jpg?itok=fTKveVBu" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert Glashüttner: Captain Forever</strong> (2009, 2018)</p> <p>Crafting hat sich durchgesetzt. Das Bauen von virtuellen Umgebungen und Gegenständen hat Ende der 2000er Jahre dank <em>LittleBigPlanet</em> und allen voran <em>Minecraft</em> seinen Siegeszug in der Gameskultur angetreten. Ich konnte mich allerdings nie so wirklich dafür begeistern. Dass es Leveleditoren und Modding-Tools gibt, ist fantastisch. Aber im eigentlichen Spiel möchte ich lieber von Designerinnen und Designern eine Vision, eine Welt vorgegeben bekommen und mich darin in einem sinnvollen Rahmen bewegen und entscheiden können. Alles selbst bauen sollte eher die Fleißaufgabe, nicht das eigentliche Spiel sein. Dachte ich immer. Doch dann fiel mir zur selben Zeit, genauer gesagt 2009, <em>Captain Forever</em> in die Hände, ein Flash-Game, wie sie es damals noch gehäuft gab. <em><a href="http://www.captainforever.com/captainforever.php">Captain Forever</a></em> ist eine Mischung aus Weltraum-Dogfight und <em>Build-Your-Own-Spaceship</em>, ein turbulenter Hybrid aus <em>Asteroids</em> und <em>Space Invaders</em>, gemixt mit rollenspielartigem Hochzüchten der Spielfigur. Von der ersten Minute an geht es um Crafting, wenngleich die Entscheidungen zum Schiffsbau erst mal eingeschränkt sind: Meine Kommandobrücke bekommt für den Anfang mal nur ein paar Schiffskörpermodule sowie zwei Module für den Antrieb und zwei für die Beschleunigung zugewiesen. Alles andere muss ich mir erbeuten.</p> <p>Ich stückle mir mein Basic-Schiff zusammen, doch zu lange sollte ich mir dafür nicht Zeit lassen. Dieser Sektor ist gefährlich, heißt es, und mein noch bescheidener Flieger ist schnell wieder zerschossen. Ab sofort lautet die Devise deshalb: fressen oder gefressen werden. Ähnlich wie bei den großen und kleinen Blobs in <em>Osmos</em> oder <em>Slither.io</em> neutralisiere ich alle, die ein kleineres, schwächeres Schiff haben als ich und stecke mir die geborgenen Module des gerade besiegten Feindes sogleich aufs eigene Vehikel. Die Raumschiffe werden größer, die Kämpfe eindrucksvoller und unnachgiebiger. Doch bin ich zu ungeduldig und achte während des Kampfes nicht ausreichend gut auf die Positionierung, ist mein stolzer Schlachtkreuzer schnell Geschichte. Das Ausbalancieren von Ruhe und Geduld, zügigen Bewegungen und raschen Entscheidungen macht die Herausforderung von <em>Captain Forever</em> aus. Und natürlich das Crafting, von dem ich mir nicht gedacht hätte, dass ich es mögen würde. Aber es ist hier eben wirklich intuitiv - keine Menüs und Quest-Logs weit und breit.</p> <p>Erst vor wenigen Monaten ist das etwas in die Jahre gekommene Flashgame neu für Steam aufgelegt worden - interessanterweise als Trilogie. Der australische Indie-Entwickler Jarred "Farbs" Woods hat das Original gemeinsam mit zwei Spielvarianten gebündelt, die davor nur für finanzielle UnterstützerInnen von ihm zugänglich waren. <em>Captain Forever</em> trifft auf <em>Captain Successor</em> und <em>Captain Impostor</em>. Wo Teil 2 in erster Linie ein inhaltlich aufgemotztes Original ist, ist <em>Impostor</em> ein wilder Remix: Das Zusammenstecken von Modulen gibt es hier nicht mehr, stattdessen sause ich als instabil flackernder Techno-Wurm durchs All, ausgestattet mit einer Klon-Technologie. Fliege ich nahe genug an ein anderes Schiff heran, kann ich mich per Tastendruck in eine Kopie davon verwandeln. Alles zittert, bebt, wackelt, morpht und saust. <em>Impostor</em> ist eine herrliche, unwirklich-überdreht inszenierte Abwechslung, wenn man des ewigen <em>pew pew</em> und Herumbastelns mal überdrüssig wird. Die gesamte Trilogie ist auch mit einer Hintergrundgeschichte aufgepeppt worden, geschrieben von der renommierten Games-Autorin Cassandra Khaw. Mein <em>Captain</em> ist zwar bald schon zehn Jahre alt, aber obsolet wird er noch lange nicht. Er steht für einen unkonventionellen Genre-Mix sowie für einen grafischen Minimalismus, der dennoch detailreich ist. Und er war ein Wegbereiter für die moderne Indiegame-Community. Diesen Captain kennt vielleicht noch nicht jeder, aber das macht nichts. Er ist sowieso forever.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/christof.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/christof.jpg?itok=LBCtT3_F" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof Zurschmitten: Paper Boy (Midway)</strong></p> <p>Arcade-Adaptionen für das Nintendo Entertainment System waren eine ziemliche Goldwäscherei: Auf jedes <em>Double Dragon II</em>, bei dem die Entwickler mit Lötkolben und Zauberstab die unendlich überlegene Technologie der Spielhalle auf die heimische Brotkiste holten, kamen zwei Dutzend ausgehungerte Abspeckversionen, bei denen das zwischen Zigarettenrauch und Gemeinschaftsgefühl aufblühende <em>Je-ne-sais-quoi</em> auf dem Weg ins Wohnzimmer hoffnungslos verloren gegangen war. Im Fall von <em>Paper Boy</em> ist immerhin relativ klar, was das verschollene <em>Quoi</em> war: Eine Sprachausgabe, eingesprochen vom Laienschauspielverband Unheimliches Tal, ein Soundtrack, für den man gerne mal das Wort ‘beschwingt’ aus dem Verschlag lässt, und vor allem: Ein FREAKIN-Fahrradlenker-Controller, wie geschaffen um die bereits durch die lokale Unverfügbarkeit von Bonanza-Rädern schwer gezeichnete Landjugend vollends in 100 Jahre Verdrossenheit zu schicken.</p> <p>Der NES-<em>Paper Boy</em> hat nichts von alledem, und was dann noch übrig bleibt, ist ein unablässiges Vorranradeln in Richtung Nintendo-Härte-Frustration. Um es etwas weniger beschönigend zu sagen: <em>Paper Boy ist</em> - des kathartischen Moments ungeachtet, dass man McMansion-Fensterscheiben, sonntags rasenmähende Nachbarn und Gevatter Tod himself mit der geballten Wucht der Freien Presse die Fresse polieren kann - kein gutes Spiel.</p> <p>Was <em>Paper Boy</em> dafür ist, und was ihm einen Platz auf dem <em>Pile of Fame</em> einbringt: ein <strong>grundehrliches</strong> Spiel. Das kann ich beurteilen, denn ich habe on und off während einem halben Dutzend Jahre ein Zubrot verdient mit dem Austragen von Papieren. Zwar nicht mit auf einem Fahrrad, aber auf einem bockigen Mofa, dessen Fahrphysik bei 15 Zentimeter Neuschnee ein einziges Glitch-Fest war, in einer Gegend, die weniger manisch aufgeräumt sein mag als der erz-amerikanische Suburb in <em>Paper Boy</em>, aber dafür mehr als genügend Berge bietet, dass ich ein gewisses Mitleid empfinden kann gegenüber mit dem ewig ins axonometrisch längere Eck pedalenden Schwerarbeiter. Und so weiss ich, dass in <em>Paper Boy</em> nichts als Wahrheit steckt: Über die Härte der Dienstleistungsgesellschaft, über die Tücken des Ausnavigierens betrunkener Zeitgenossen, und darüber, dass es endlos viele Witze gibt über a) Pöstler und verzweifelte Hausfrauen, und b) Pöstler und herumhetzende Höllenhunde, aber dass sich der reelle Pöstler in Tat und Wahrheit nur mit dem Nintendo Seal of Approvement-tauglicheren der beiden Klischees herumschlagen muss, Jack Nicholson be damned.</p> <p><em>Paper Boy</em> auf dem NES ist kein gutes Spiel, aber kneift man seine Augen zu und sieht darin so etwas etwas wie einen Proto-Job-Simulator, und im Radler mit der kecken Mütze ein Sinnbild für alle von uns (oder wenigstens die Public Service-Geschädigten), dann wird eben doch unbestreitbar klar: Dieses Spiel rührt an dieser einen gewissen Wahrheit: <em>It’s all about that paper, boi.</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/joe.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/joe.jpg?itok=cUZIfKx6" width="1400" height="786" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe Köller: Totally Accurate Battlegrounds</strong></p> <p>Obwohl ich das Konzept des Battle-Royale-Genres durchaus interessant finde, habe ich mich bis jetzt mit keinem der gängigen Vertreter anfreunden können. Was Free-to-play-Mechaniken angeht, bin ich längst zu abgestumpft, als dass ich den funkelnden Belohnungen und der gewollt lustigen Comicgrafik von <em>Fortnite</em> etwas abgewinnen könnte und das große Vorbild <em>PUBG</em> wirkt auf mich unangenehm militär-affin.</p> <p>Der Einwand mag seltsam klingen, nachdem Schusswaffen in den meisten Spielen das bevorzugte Mittel zur Konfliktlösung darstellen, die eigentliche Frage ist aber, was uns diese Titel eigentlich näherbringen. Entgegen der Bedenken der Politik, wird hier nicht unser Geschick im Umgang mit Gewehren geschult. Das lässt sich nämlich nicht vom Bildschirm in die Realität übertragen, weil es etwas völlig anderes ist, auf einer bunten Plastikfernbedienung Knöpfchen zu drücken, als mit einer kiloschweren Metallröhre in der Gegend herumzufuchteln. Was Spiele aber schon können, ist unsere Einstellung zu Waffen zu beeinflussen und in der Beziehung ist <em>PUBG</em> ganz groß.</p> <p>Weil ich mir meine Bewaffnung hier immer erst zusammenklauben muss, lerne ich hier die Umrisse jedes Modells zu erkennen und aus dem Augenwinkel zu unterscheiden. Vor allem aber lerne ich mich zu freuen, wenn ich in irgendeinem Winkel das von mir bevorzugte Sturmgewehr entdecke. Das ich überhaupt ein bestimmtes Sturmgewehr “am liebsten” habe stimmt mich ja schon bedenklich, ebenso wie die Artikelflut, in der die <a href="https://www.pcgamer.com/pubg-weapons-battlegrounds-guns/">Vor- und Nachteile des gesamten Arsenals beleuchtet</a> oder <a href="https://www.dbltap.com/posts/6119700-new-slr-weapon-arrives-in-pubg-xbox-update-17">neue Waffen vorgestellt werden</a>.</p> <p>Das aus einem Aprilscherz entstandene <em><a href="http://landfall.se/totally-accurate-battlegrounds/">Totally Accurate Battlegrounds</a></em> macht von vornherein jeglichen Wissenstransfer unmöglich, indem es die Bewaffnung um Musketen, Taser-Armbrüste und vollautomatische Spritzpistolen erweitert. Selbstverständlich lässt sich hier ein Zielfernrohr auf die Minigun schrauben oder ein Schalldämpfer auf den Raketenwerfer, vor allem aber lässt sich das ganze Chaos sorglos genießen, abseits jeglichen Realitätsbezugs.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/rainer.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/rainer.jpg?itok=BE1kCP6Q" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer Sigl: Tormentum: Dark Sorrow</strong></p> <p>Keine Ahnung, ob jeder jugendliche Mensch irgendwann auf seiner Reise zum <em>Erwachsensein</em> zwangsläufig eine morbide Faszination fürs faszinierend Morbide entwickelt, aber hey: Been there, done that. Es schadet nichts, dass mit den surrealen Horrorvisionen H.R. Gigers die zuvor recht klinische Science-Fiction-Ästhetik um die bekannt ikonischen, in den Originalen verstörend sado-maso-nekro-erotischen Visionen eines Ausnahmekünstlers so weit Eingang in die Popkultur fanden, dass man ihr auch ohne Abstiege in die obskursten Ecken "nur für Erwachsene" der lokalen Comicbuchläden begegnen konnte. Das Düstere, das Romantisch-Verfaulende, das Biomechanisch-Penetrierte, das Verfallen-Beseelte: All das gab's auf kurz oder lang auch außerhalb der Dark-Fetish-Ecken. Danke, Hans-Ruedi.</p> <p>Es ist natürlich gemein, die Kunst von <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Zdzis%C5%82aw_Beksi%C5%84ski">Zdislaw Beksinski</a> schon wieder mal nur per Einleitung via Giger zu nennen, denn der polnische Surrealist ist sein ganz eigener seltsamer Kopf. Wo bei Giger metallische Phalli leicht modrige Frauenkörper penetrieren, erstarren Beksinskis Welten in staubiger Bewegungslosigkeit, und trotzdem eint sie die Faszination für das abwegig Morbide. Der langen Einleitung kurzer Sinn: <a href="http://ohnoo.com/tormentum.html">Tormentum: Dark Sorrow</a> nimmt sich beide, den Schweizer Biomechanik-Erotomanen Giger und den nihilistischen Albtraumarchitekten Beksinski, als ausgesprochene Inspiration und macht aus deren Ästhetik genau das Richtige, nämlich ein megaklassisches Point&amp;Click-Abenteuer. Bei dem man genug Zeit hat, sich Bild für Bild in düstere Albtraumwelten dieser faszinierenden Bilder zu verlieren, ungefähr genauso wie man früher(TM) als langhaariger Teenager Heavy-Metal-Cover auf sich wirken ließ.</p> <p>Kann das spielerisch was? Alles, was es soll. Die Antwort, warum <em>Tormentum</em> auf den Pile of Fame gehört, sieht aber sowieso jede/r sofort: Weil es ein gottverdammtes Kunstwerk ist, zwar ein offenherzig epigonales, aber das hat wahre Leidenschaft nie gestört. Ob das der Ekelschleim-First-Person-Shooter <a href="https://www.youtube.com/watch?v=IOEbyPnCpY4">Scorn</a> auch so hinkriegen wird? Es darf bezweifelt werden.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3735" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Bernardo</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 10 Okt 2018 - 17:21</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3735#comment-3735" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3735#comment-3735" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Giger</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Kleiner Ausflugstipp: das Giger-Museum in Gruyères hat schon mehrfach Beksinski ausgestellt, nebendran ist ein fantastisches kleines Museum tibetanischer Kunst. Passt alles sehr gut zusammen, und der Käse ist auch lecker ;)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="7" id="comment-3736" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 11 Okt 2018 - 10:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3736#comment-3736" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3736#comment-3736" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Danke für diese famose</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Danke für diese famose Erinnerung, da wollte ich schon länger mal hin!</p> </div> </div> </article> </div> </section> Tue, 09 Oct 2018 09:19:28 +0000 Rainer Sigl 784 at https://videogametourism.at Pile of Fame #5 https://videogametourism.at/content/pile-fame-5 <span>Pile of Fame #5</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_3.jpg?itok=pMbsiV-P" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-06-22T07:11:18+02:00" title="Freitag, 22 Juni 2018 - 07:11">Fr. 22 Jun 2018 - 07:11</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - auch diesmal wieder mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im fünften <a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame">Pile of Fame</a> haben wir den ehrenwerten <a href="https://monoxyd.de">Marcus Richter AKA monoxyd</a> dazu gebracht, statt in ein Mikrofon in eine Textverarbeitung zu sprechen.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/sbs.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/sbs.png?itok=04_60PUI" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Marcus: Steredenn: Binary Stars</strong></p> <p>Dieses Spiel ist ein Bastard. Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein klassisches Shoot’em-Up in der Tradition von <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Bft5BhWIzTU">R-Type</a>, <a href="https://www.youtube.com/watch?v=Bft5BhWIzTU">Katakis</a></em> und <em><a href="https://www.youtube.com/watch?v=Bft5BhWIzTU">Project X</a></em>: Ein Raumschiff fliegt von rechts nach links und schießt sich den Weg durch Gegnerwellen - nicht durch Bullethell-Muster - frei. Und ja, <em>Project X</em> ist aus dem letzten Jahrhundert aber meiner Meinung nach ist in diesem Subgenre nichts Relevantes mehr passiert.</p> <p>Und jetzt eben: <em><a href="http://steredenn.pixelnest.io">Steredenn: Binary Stars</a></em>, das bei mir genau diesen Nerv treffen würde, wenn es nicht ein Roguelikelike wäre! Die Level werden zufällig generiert und zu allem Überfluss sind die Bosse fast unschaffbar schwer. Durch das ständig wechselnde Leveldesign - bei dem nicht nur die Gegnerformationen, sondern auch die Upgrades ausgewürfelt werden - hat man auch keine Chance, durch Auswendiglernen zum Meistern zu werden. Dachte ich und wollte das Spiel schon aus der Hand legen.</p> <p>Aber dafür gibt es “Seeds”, Zahlenfolgen die man im Spielstart eingeben kann und die dann doch eine bestimmte Gegneranordnung und Upgrades festlegen und für klassisches 90er-SHMUP-Feeling sorgen. Wem das nicht passt, der kann in einem Arena-Modus die Bosse so lange trainieren, bis man sie im Schlaf schlägt und dann wieder im prozeduralen Modus sein Glück versuchen.</p> <p>Und damit packt das Spiel dann so oder so, weil man sich aussuchen kann, wie man es spielt. Selbst für mich als eingefleischter “Ich will ein festes Leveldesign”-Fan war es nach einer Weile verlockend, mal wieder in den zufälligen Modus zu schauen, ob ich nicht doch besser geworden bin. Bin ich nicht. Aber werde weiter Seed 1111 spielen und irgendwann auch den letzten Boss schaffen. <em>Sterendenn: Binary Stars</em> ist eines von den Spielen, mit denen man sich sehr skeptisch anfreundet, komisch findet, aber immer wieder mal in die Hand nimmt, weil es nicht langweilig wird und herausfordernd bleibt.</p> <p>Nur den Metal-Soundtrack, den hätten sie sich sparen können.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/raft.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/raft.jpg?itok=J0UZYc88" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe: Raft</strong></p> <p>Ich verfolge schon seit einiger Zeit die These, dass die Begeisterung für Open-World-Survival-Spielen in den letzten Jahren nicht mit dem Bedürfnis nach größeren Spielwelten zusammenhängt, sondern eher mit dem Gefühl von Sicherheit und Komfort, das uns der Basisbau in diesen Spielen durch den Kontrast zur bedrohlichen Umwelt vermittelt. Zwar haben uns Spiele schon früher oft eigene Räume zugewiesen (ein eigenes Haus, eine eigene Burg, ein eigenes Raumschiff), diese heben sich mechanisch aber oft kaum von ihrer Umgebung ab. Da hilft es auch nicht, wenn ich dort Zeug lagern oder die Deko bestimmen kann: die Kapitänskajüte in <em>Mass Effect</em> wird auch nicht heimeliger, nur weil ich dort ein paar Spielzeugschiffchen und ein Aquarium mit toten Fischen aufstellen darf. Dass ich mich aber in <em>7 Days to Die</em> oder <em>Subnautica</em> permanent mit Zombies, respektive Atemnot, herumschlagen muss, lässt mich mein sauerstoffreiches/zombie-armes Domizil erst so richtig wertschätzen.</p> <p>So gesehen ist <em><a href="http://raft-game.com">Raft</a></em> der logische Gipfel dieses Genres, denn hier existiert außer meiner eigenen schwimmenden Basis schlicht überhaupt nichts. Ab und zu treibe ich an einer winzigen Insel oder einem anderen, verlassenen Floß vorbei, aber keiner dieser Orte lädt zum Verweilen ein. Stattdessen lässt man sich immer weiter treiben, fischt sich aus einem endlosen Strom an Treibholz und Plastikmüll das nötigste Material zusammen, verscheucht ab und an unliebsamen Besuch und arbeitet langsam am Ausbau der nötigsten Werkzeuge und Gerätschaften. So zieht das ganze Spiel an einem vorüber, ohne dass man jemals vor die Tür gehen müsste.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ds_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/ds_0.jpg?itok=clge3pET" width="1400" height="1050" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof: Dark Scavenger</strong></p> <p><em><a href="https://psydragames.itch.io/dark-scavenger">Dark Scavenger</a></em> wirkte schon bei seinem Erscheinen 2012 wie ein Relikt aus einer Ära, die nie existiert hat. Nur schon die Bilder: Als wäre der Zeichner in der Volkshochschule auf dem Weg vom 70er-Jahre-Psychedelik-Zeichentrick-Kurs zum Frühstückflocken-Maskottchendesign-Seminar in den Gängen verloren gegangen. Das Resultat ist oft unerwartet, gelegentlich sogar ansprechend, und immer mit großem Stolz restdilettantisch. Eines ist unübersehbar: Das ist gewollt, das hat, bei aller Kuriosität, System. Und letztlich ist es genau dies, was <em>Dark Scavenger</em> seinen Platz auf dem Pile of Fame freihält.</p> <p>Denn <em>Dark Scavenger</em> gehört ganz unbestritten zur Subgruppe der “Schrägen Spiele”, die einen Scheiß auf Finesse geben oder auf Feintuning, und dafür lieber punkten mit Surrealismus, mit überschwappender Fantasie, und dem Noch-nicht-Dagewesen. Das kann schockierend herauskommen, häufiger noch komisch (in der vollen Bandbreite der Wortbedeutung) und läuft auf jeden Fall darauf hinaus, den sonst so eng sitzenden Strumpfhosen der Genre-Standards gehörig Laufmaschen zu verpassen: Game-Design als Kuriositätenkabinett. Was <em>Dark Scavenger</em> vom Bodensatz der Schrägen Spiele abhebt: Bei aller Absonderlichkeit hat es eben doch System.</p> <p>Und zwar eines, das zusammengeklaubt wurde von Visual Novels, von Choose Your Own Adventure-Büchern und Vintage-Rollenspielen. Das ist in dieser Kombination bis heute ziemlich einzigartig, was nicht heißen soll, dass es nicht funktioniert: Es gibt, zum Beispiel, mit blumigen Worten und billigen Filzstiften inszenierte Kämpfe mit (absurden) Gegnern, die ihre jeweiligen (versteckten) Schwächen haben, und es gibt (noch absurdere) Gegenstände und Waffen, die mit diesen Schwächen interagieren. Vom gigolesken Weltraum-Kobold einen Teleskop-Zahnarztbohrer erhalten? Warum diesen nicht zum Einsatz bringen im Gekloppe mit Barbaren, die ihr Maul aufsperren für einen Kriegsschrei? Dass <em>Dark Scavenger</em> solche Folgerichtigkeiten dem Spieler nie aufschwatzt, sondern volles Vertrauen hat in diesen und in die Stimmigkeit und Lesbarkeit seiner eben nur absurden, aber nicht beliebigen Spielwelt, hebt das bis 2018 einzige Spiel von Psydra Games noch zusätzlich hervor aus der Masse des Nicht-Erinnernswerten: <em>Dark Scavenger</em> ist ein kleines, kurliges und komisches Spiel. Aber eines, das in ungewöhnlichem Grad weiss, was es ist, was es will, und was es kann: Weit mehr, als nur ein gerüttelt Mass an “Hä?” und “Haha!” zu produzieren.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/hk.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/hk.jpg?itok=4cesmovy" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer: Hollow Knight</strong></p> <p>Wenn diese Serie einen Daseinszweck hat, dann wohl jenen, Spiele zu würdigen, die <strong>ES</strong> verdient haben, ganz egal, ob der Rest der Welt ohnehin von ihrer Größe überzeugt ist oder nicht. Im Fall von <em><a href="http://hollowknight.com">Hollow Knight</a></em> ist es zugegeben kokett, von einem “hidden gem” zu schwafeln, denn ja, seine Qualität ist durchaus kein Geheimnis. Nach diesem anfänglichen Bekenntnis zum hippen Antihipstertum (hey, ich finde etwas gut, was ihr schon letztes Jahr gut gefunden habt!) vielleicht gleich eine Mutmaßung, warum sich <em>Hollow Knight</em> unterhalb meines Radars wiedergefunden hat: zum einen, weil es in Sachen monochrome Präsentation, lakonische Story und - anfangs - minimalistisches Gameplay einen auf absolutes Understatement macht; zum anderen, weil es tatsächlich eine konzentrierte Hingabe erfordert, die mit dem berufsbedingten Zwang zum “Abarbeiten” nicht zusammenpasst.</p> <p>Immerhin: Die Nintendo Switch hat für mich persönlich exakt den Daseinsgrund, mir kleine, verpasste Spiele wie <em>Hollow Knight</em> auf die Couch zu beamen, und was für eine Welt des Schmerzes ist doch in diesem Spiel, das - wie ich mir sagen habe lassen - in Speedrunner-Kreisen als “Cute Souls” berüchtigt ist. Ja, es ist schwer, ja, es erklärt nicht viel, und ja, wenn man stirbt, tut’s weh - mit <em>Dark Souls</em> mag ich das Insektendrama aber trotzdem eher ungern vergleichen, denn es ist für mich eher eins: die gänzlich unprätentiöse, konzentrierte und zugleich faszinierend eigenwillige Verwirklichung der Vision vom Metroidvania als achtsamem Labyrinth der doppelten und dreifachen Wege.</p> <p>Hab ich schon erwähnt, wie schön dieses Spiel ist? Dass man es mindestens zwei Stunden spielen muss, um das überhaupt gezeigt zu bekommen, ist der Beweis dafür, dass hier kein Marketing-Mensch um seine Meinung gefragt wurde. Das gehört belohnt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/om.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/om.jpg?itok=Uofm71kE" width="1024" height="768" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert: Omikron: The Nomad Soul</strong></p> <p>Zugegeben, dies ist eine leichte Themenverfehlung. Denn zu behaupten, <em>Omikron</em> wäre es unbedingt wert, gespielt zu werden, wäre vermessen. Aber wer mal wieder ungläubig darüber den Kopf schütteln möchte, was für Seltsamkeiten die digitale Spielkultur im Laufe der letzten 40 Jahre so hervorgebracht hat, ist hier wiederum genau richtig. <em>Omikron: The Nomad Soul</em> ist das erste – und mitunter vergessene – Game von Quantic Dream vulgo David Cage aus dem Jahr 1999, erschienen für Windows und Dreamcast. Das Coolste an dem Spiel findet gleich in der allerersten Szene statt: Ein Wesen aus einer anderen Dimension durchbricht die vierte Wand und sagt der Spielerin oder dem Spieler, dass man das eigene Bewusstsein in seinen Avatar transferieren soll, weil er selbst nicht mehr imstande ist, die groben Missstände in seiner Welt zu lösen. Gesagt, getan: Wir drücken „Ja“, der „Transfer“ beginnt und das Spiel startet.</p> <p>Ab sofort geht es mit der Coolness leider bergab. Nach mehreren Versuchen, die Einstellung für die korrekte Bildschirmauflösung zu finden, werden wir in eine kantig gerenderte 3D-Welt voller Braun- und Grüntöne gestoßen, in der wir erst mal von einer Art Dämon attackiert werden. Die lokalen Behörden retten uns und so drehen wir die erste Runde in dieser Stadt. Sie ist nicht besonders groß und ziemlich hässlich, aber im historischen Kontext durchaus interessant. <em>Omikron</em> war zum ursprünglichen Veröffentlichungsdatum bestimmt beeindruckend, doch die Zeit ist über das Spiel hinweggegangen. Das äußert sich nicht nur in technischer Hinsicht, sondern auch in der Bedienbarkeit: Die Steuerung ist hakelig, die meisten Interaktionsmöglichkeiten sind in sperrigen Menüs versteckt und Speichern funktioniert nur, wenn man „Magic Rings“ gesammelt hat und an bestimmten Stellen einsetzt. Und weil David Cage offenbar schon vor 20 Jahren größenwahnsinnig war, belässt es <em>Omikron</em> nicht dabei, ein experimentelles 3D-Adventure in einem Science-Fiction-Setting zu sein. Es ist gleichzeitig auch ein obskurer First Person Shooter und ein bizarres Fighting Game. Schaltet das Spiel bei bestimmten Szenen in einen dieser Spielmodi um, kommt wieder eine ganz eigene, merkwürdige Sondersteuerung zum Einsatz. Die Maus verwendet man dabei übrigens – aus unerfindlichen Gründen – äußerst spärlich.</p> <p>Der Unterhaltungsfaktor bei <em>Omikron</em> besteht in erster Linie darin, es spielen zu lernen. Selbst Schalter drücken, Türen öffnen oder Gegenstände nehmen ist am Anfang nicht etwas, das einfach mal so funktioniert. Hat man sich in der bemüht avantgardistischen Cyberpunk-Welt dann einigermaßen zurechtgefunden, lauern die nächsten Hürden im Jonglieren von Gegenständen. Die Anzahl an Items, die man finden, kaufen, tragen und transferieren kann, hat nahezu Rollenspiel-Ausmaße, allerdings sind die Möglichkeiten zum Lösen diverser Rätsel ziemlich eingeschränkt. Dieses Verzetteln beim Interface bedeutet übrigens nicht, dass <em>Omikron</em> auch inhaltlich außergewöhnlich ist – im Gegenteil: Unsere Figur, ein Cop (mit dem Bewusstsein der jeweiligen SpielerIn, remember?), stakst durch architektonisch austauschbare Räume, spricht mit Bürgern und Kaufleuten („Hey dude, how‘s it going?“), wurstelt sich durch Actionszenen und löst Puzzles wie der Chefin einen zu Kaffee bringen. Diese Spielwelt wäre so schon ziemlich oberflächlich, wird aber zusätzlich dazu auch noch an allen Ecken und Enden in plumper Weise sexuell aufgeladen: Die Freundin ist in erster Linie ein williges Betthäschen, Frauen auf der Straße sind alle wie Prostituierte gekleidet und die Anzahl an Strip Clubs und Sexshops ist in dieser Stadt erstaunlich hoch. Ein Kollege gibt uns einfach mal so einen Schlüssel zu einem Sicherheitsraum, nachdem wir ihn mit einem Erotikposter bestochen haben. Es fehlte noch in seiner Sammlung!</p> <p>Da hilft auch David Bowie nichts mehr. Richtig gelesen: Ziggy Stardust himself hat sich für dieses Machwerk hergegeben. Was aus heutiger Sicht völlig unverständlich ist, macht im Kontext des Releases aber schon Sinn: <em>Omikron: The Nomad Soul</em> war zur Zeit seiner Erstveröffentlichung ein technisches, spielerisches und auch popkulturelles Experiment, das ein düsteres Cyberpunk-Setting erstmals zu einem interaktiven Erlebnis gemacht hat. Bowie hat den Großteil des Soundtracks geschrieben, verkörpert einige der Figuren im Spiel und tritt mit der fiktiven Band The Dreamers in einer Bar in Omikron City auf. So etwas kann man sich nicht ausdenken. Ich habe meine Meinung geändert: Vielleicht solltet ihr <em>Omikron: The Nomad Soul</em> doch spielen!</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> Fri, 22 Jun 2018 05:11:18 +0000 Rainer Sigl 776 at https://videogametourism.at Pile of Fame #4 https://videogametourism.at/content/pile-fame-4 <span>Pile of Fame #4</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_2.jpg?itok=VHMRD-gG" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-05-16T08:29:14+02:00" title="Mittwoch, 16 Mai 2018 - 08:29">Mi. 16 Mai 2018 - 08:29</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - auch diesmal wieder mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Der vierte <a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame">Pile of Fame</a> ist ein wenig anders: Herr Zurschmitten, vor kurzem noch desillusioniert und dem Schreiben über Spiele allgemein abspenstig werdend, konnte sich angesichts seines ausgewählten Spiels nicht wie verlangt kurz fassen und bespielt somit in Kürze einen eigenen Artikel mit seinem Beitrag. Gast diesmal dafür der Herausgeber der <a href="https://wasd-magazin.de">WASD</a> und Allround-Spaßkanone Christian Schiffer.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/omsi.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/omsi.jpg?itok=7bGOhNSs" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christian - Omnibus Simulator</strong></p> <p>„Happiness is reality minus expectations“ hat irgendwer einmal gesagt und dieser irgendwer hat natürlich recht: Ein Spiel, bei dem denkt, es wird scheiße und das dann nur halb scheiße ist, kann manchmal mehr Spaß machen als ein Spiel, auf das man sich monatelang freut, das dann aber doch nur sehr gut ist. Genau das trifft für den <em><a href="http://www.omnibussimulator.de">Omnibus-Simulator</a></em> zu. Das Spiel ist eigentlich eines dieser klassischen Simulationsspiele, bei denen man sich denkt: „Oje, das ist doch schon wieder eines dieser klassischen Simulationsspiele!“. Man geht also davon aus, dass das Spiel ein billiger Fuckup ist, nur dazu gemacht, irgendwelchen 43-jährigen Familienvätern das Geld aus der Tasche zu ziehen, die sich im Mediamarkt eigentlich nur einen neuen Drucker kaufen wollten, aber jetzt mit dem <em>Holzfällersimulator 2014</em>, dem <em>Müllabfuhrsimulator 2013</em>, dem <em>Abschleppwagensimulator 2010</em>, dem <em>Eisenbahnsimulator 2018</em>, dem <em>Industriesaugersimulator</em>, dem <em>Kehrmaschinensimulator</em>, dem <em>Eisenbahnsimulator 2017</em> und dem <em>Fahrsimulator 2009</em> nach Hause gehen und das alles nur, weil sie 1991 in den Sommerferien mal eine schöne Zeit mit dem <em>Flugsimulator 4.0</em> von Microsoft hatten.</p> <p>Aber der <em>Omnibus-Simulator</em> ist kein billiger Fuckup, der <em>Omnibus-Simulator</em> ist ein wirklich gutes Spiel. Wirklich. Der <em>Omnibus-Simulator</em> gibt sich Mühe, realistisch Omnibisse zu simulieren und zwar nicht nur einen, sondern gleich mehrere: Man kann mit dem MAN SD 200 Passagiere durch Berlin kutschieren, mit dem MAN SD 202 auch und sogar mit dem MAN NL 202! Und das beste: Sogar Fahrscheinverkauf wird simuliert! Im Feld der Simulationsspiele ist der <em>Omnibus-Simulator</em>, der übrigens 2011 erschienen ist, somit das, was Stephan Effenberg Anfang der 90er beim FC Bayern war: <a href="https://en.wikipedia.org/wiki/1991%E2%80%9392_FC_Bayern_Munich_season">der Einzige, der etwas taugt</a>. Oder zumindest <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Euro_Truck_Simulator_2">fast der Einzige</a>.</p> <p>Das erstaunliche am <em>Omnibus-Simulator</em>: Das Spiel hätte vermutlich gar nicht so gut sein müssen, auch einen schlechten <em>Omnibus-Simulator</em> hätten die 43-jährige Familienväter natürlich mit eingepackt. Aber offenbar wollten die Macher einfach wirklich ein gutes Spiel machen, sie wollten halt einen guten <em>Omnibus-Simulator</em> machen. Dort, wo man oft mit Scheiß zufrieden ist, wollten sie etwas qualitativ Hochwertiges schaffen. Das ist in etwa so, wie wenn man sagen würde, dass man eine gute Hairmetal-Band gründen möchte oder in die FDP eintritt, um gute Politik zu machen: Es handelt sich um ein Unterfangen, das bestenfalls belächelt wird. Wie schön ist es aber, dass es Leute gibt, die so etwas trotzdem immer wieder versuchen. Der <em>Omnibus-Simulator</em> ist das beste Beispiel dafür, dass so etwas so gut wie nie klappt. Aber manchmal dann eben doch.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/kittens.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/kittens.png?itok=lAE3x9Vy" width="1241" height="878" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe - Kittens Game</strong></p> <p>Idle Games dürften wohl das einzige Genre sein, das erst <em>Spec Ops: The Line</em> hervorgebracht hat und im Anschluss <em>Call of Duty</em>. Die ersten Vertreter dieser minimalistischen Gattung waren Parodien wie <a href="http://progressquest.com/">Progress Quest</a>, die das Rechenmodell aufs Korn nahmen, auf dem nach wie vor der Großteil unseres Mediums beruht: die Vorstellung von endlosem Wachstum, eines ewigen Gleichgewichts aus härteren Gegnern, größeren Waffen und besseren Belohnungen. Womit diese Vorläufer auch einen prophetischen Ausblick auf die Zukunft des nackten Zahlenspiels lieferten, das auf Smartphones inzwischen von ironieresistenten Entwicklern nach Strich und Faden gemolken wird, indem Spieler_innen zur Vervielfachung hypothetischer Werte echtes Geld bezahlen.</p> <p>Auf der anderen Seite finden sich aber nach wie vor Ableger, die die auf das Wesentliche reduzierte Optik und Mechanik in den Dienst ehrbarer Ziele stellen, wie etwa das charmante <a href="http://jhollands.co.uk/spaceplan/">Space Plan</a>, das sich die exponentielle Wachstumskurve im Zentrum des Spiels zunutze macht, um die gewaltigen Maßstäbe kosmischer Distanzen zu veranschaulichen. Mein persönlicher Favorit ist aber <a href="http://bloodrizer.ru/games/kittens/#">Kittens Game</a>, ein Spiel, das einen trotz niedlicher Thematik mit der komplexen Aufgabe betraut eine ganze Katzenzivilisation auf ihrem Weg von der Steinzeit bis zur Besiedelung des Weltalls zu verwalten.</p> <p>Interessanterweise liefert das Spiel damit eine Bottom-Up Variante der üblichen Historiensimulationen. Anstelle Geschichte wie in <em>Civilization</em> als Abfolge großer Ideen und großer Persönlichkeiten darzustellen, stehen in diesem abstrakten Setting alle Ressourcen und Leistungen gleichberechtigt nebeneinander. Natürlich ergibt sich Fortschritt trotzdem nicht organisch: sobald ich genügend Wissenschafts-Punkte gesammelt habe, erfinde ich mit einem Klick die Philosophie und von einem Moment auf den anderen fangen meine schnurrenden Staatsbürger an sich existentielle Fragen zu stellen. Aber dieser Moment erfährt in dem reduzierten Interface des Spiels gleich viel Fanfare wie der Bau einer neuen Scheune, nämlich gar keine. Die Vielzahl an unterschiedlichen Ressourcen, die Kittens Game nebeneinander auflistet, zeigt uns welche Beiträge nötig sind um die großen Meilensteine zivilisatorischen Fortschritts zu ermöglichen. Bevor unsere Katzengelehrte die Philosophie erfinden können muss erst eine Bibliothek gebaut werden, muss erst Holz gefällt werden, muss erst Futter für die Holzfäller angebaut werden, etc. etc.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/rgc.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/rgc.jpg?itok=7_2L1geb" width="1200" height="800" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert - Retro Game Crunch</strong></p> <p>In einer Welt, in der Games-Klassiker aus den 80ern und 90ern alle paar Jahre neu für aktuelle Spielsysteme verlegt werden und neuerdings immer öfter sogar alte Hardware in Form von Gimmick-Geräten (“40 Spielehits sind schon mit dabei!”) ein weiteres Mal auf den Markt kommen, tut Abwechslung not. Doch abseits der ewigen Neuauflagen ist die Bezugnahme auf vergangene Games-Zeiten und das interaktive Retro-Zitat gar nicht so einfach. Eine Möglichkeit ist, dem Look and Feel von damals mehr oder weniger Tribut zu zollen und sich beim Gamedesign an den Klassikern zu orientieren, aber sie nur als Grundlage zu nehmen. Eine andere Möglichkeit ist das technisch akribische, native Entwickeln für längst überholte Systeme, die man dann als User aber auch besitzen sollte oder sich zumindestens mit Emulationssoftware herumschlagen muss.</p> <p>Eine elegantere, dritte Lösung hat ein Retrogames-Trio entwickelt, das sich 2012 bei einem Game Jam (Ludum Dare 24, Thema “Evolution”) formiert hat. Das Ergebnis war <em>Super Clew Land</em>, ein drolliger Platformer, bei dem man einen kleinen Kriecher durch eine fortlaufende Evolution führt: je komplexer der Organismus wird, desto mehr Fähigkeiten bekommt die Figur. Der Jam und der damit zusammenhängende 72-Stunden-Crunch hat Rusty Moyher, Shaun Inman und Matt Grimm so motiviert, dass sie das wieder machen wollten - die Idee für <em><a href="https://retrogamecrunch.com">Retro Game Crunch</a></em> war geboren. Eine erfolgreiche Crowdfunding-Kampagne später macht sich das Team an sechs weitere, diesmal privat organisierte Game Jams. Zuerst wird immer drei Tage lang gecruncht. Nach einer kurzen Erholungszeit wird das jeweilige Spiel anschließend noch einen Monat lang perfektioniert. Nach einem halben Dutzend Wiederholungen war es Mitte 2014 dann soweit: Die Spielesammlung <em>Retro Game Crunch</em> erscheint. Es ist eine Art <a href="https://videogametourism.at/tags/games-never-were">“Games That Never Were”</a>-Füllhorn, mit dem markanten Unterschied, dass diese Titel nun eben doch sind: Da ist das Zeitreise-Metroidvania <em>Paradox Lost</em>, der hündische Puzzle-Platformer <em>Wub-Wub Wescue</em>, das Karten-Kampfspiel <em>Brains &amp; Hearts</em>, ein Martial-Arts-Shmup namens <em>Shūten</em>, der vertikale Brawler <em>GAIAttack!</em>, der brillante Suizid-Puzzler <em>End of Line</em> (mit einer Art lebensmüdem Mega Man), und eine überarbeitete Version des Erstlingswerks - <em>Super! Clew Land Complete</em>.</p> <p>In jedem der sieben Games sind Nostalgie, Herausforderung und Umfang perfekt ausbalanciert. Audiovisuell wirkt es so, als käme alles direkt aus einem NES. Spielerisch wird man verblüffend authentisch in vergangene Zeiten zurückgebracht: Die Games sind somit fordernd, doch das vielfach frustrierend bis unfair gestaltete Gamedesign vieler alter Titel ist hier nicht am Werk. Und obwohl die Titel von <em>Retro Game Crunch</em> inhaltlich überschaubar sind, bieten sie erstaunlich viel Tiefgang. Alle sieben Spiele abzuschließen (bzw. <em>Brains &amp; Hearts</em> zu beherrschen) dauert in etwa so lange, wie ein gängiges Vollpreisspiel durchzuspielen. Doch die Wahrscheinlichkeit, bei einem bunten Strauß kleinerer Games gelangweilt zu werden, ist auffallend geringer als beim unentwegten Abgrasen diverser Open-World-Missionen der Marke 08/15. <em>Retro Game Crunch</em> ist Retrogaming, wie wir es uns wünschen - stellenweise übrigens sogar mit Multiplayer-Modi.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/uex.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/uex.jpg?itok=3lWIrFA4" width="1400" height="795" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer - Unexplored</strong></p> <p><em><a href="https://www.facebook.com/UnexploredGame/">Unexplored</a></em> ist ein Spiel, dessen Lob exakt ich letztes Jahr im Februar auf allen Kanälen hätte singen müssen, denn es gibt sich alle Mühe, genau die richtigen Knöpfe bei mir zu drücken: Es ist ein Rogue-lite, das weitaus mehr Rogue als lite ist, es macht interessante Sachen mit prozeduraler Generierung, es kümmert sich um narrative Kunststücke und es sieht schick aus. Keine Ahnung, warum es damals an mir vorbeigegangen ist, vermutlich habe ich <em>For Honor</em> und “Tides of Numenera* stattdessen gespielt - ich weiß es nicht.</p> <p>Was ich weiß, ist allerdings, dass ich keines der beiden Genannten heute noch eines Blickes würdige, doch <em>Unexplored</em> wird meine Festplatte nicht so schnell verlassen. Schon alein <em>Unexplored</em> würde somit die Existenz der “Pile of Fame”-Reihe ausreichend rechtfertigen, denn mal ehrlich: Es ist viel zu schade, einfach unerwähnt und unbesungen bestenfalls als Insiderspiel der Insider ein hipsteriges Dasein fristen zu müssen. Als einäugiger, nunja, Pfeilvogel (Copyright: Sohn) begebe ich mich aus der Vogelperspektive wieder und wieder in zufallsgenerierte Dungeons, und zwar ziemlich unterschiedliche, wie Alex Wiltshire in seiner roßartigen Spielmechanik-Erklärbärserie “The Mechanic” <a href="https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/10/how-unexplored-generates-great-roguelike-dungeons/">hier</a> näher ausführt. Der Kampf passiert in Echtzeit, Monster und Fallen sind fies, das UI für ein Rogue-like unverschämt poliert und die Abenteuer mindestens so unterschiedlich wie tödlich.</p> <p>Zum Glück dürfte mein Übersehen dieser kleinen Perle letztes Jahr ihrem relativen Erfolg nicht gar zu viel im Weg gestanden sein, denn der sympathische Entwickler hat drei DLC-Packs nachgeworfen - und das kostenlos. Eines davon, der “Ripley Run” ist die Blaupause für ein von krabbeligen Aliens überranntes Abenteuer wie in - exakt - “Aliens”, und alleine das sollte jeden vernünftig denkenden Menschen sofort in Verzückung versetzen. In Kürze kommt <em>Unexplored</em> übrigens für die Switch. Ein bescheidener Rat: Kauft es alle.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3723" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">ONMA</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 22 Mai 2018 - 15:47</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3723#comment-3723" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3723#comment-3723" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Klassiker</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ein tolles Retrospiel. Wobei ich ehrlich sein muss, dass Teil 2 mir am besten gefallen hat.<br> <a href="https://onma.de/webdesign-hannover/">https://onma.de/webdesign-hannover/</a></p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://onma.de/webdesign-hannover/" rel="nofollow" target="_blank">Webdesign Hannover</a></div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3724" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Janis</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 22 Mai 2018 - 17:18</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3724#comment-3724" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3724#comment-3724" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Spiele des Monats</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Machst du bzw. macht ihr eigentlich nochmal irgendwann die Artikel zu den besten Spielen des Monats? Oder veröffentlich ihr die inzwischen woanders und ich habe das leider nicht mitbekommen? </p> <p>Hat mir immer Spaß gemacht, so neue Perlen zu entdecken.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-3725" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 24 Mai 2018 - 10:56</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3724#comment-3724" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Spiele des Monats</a> von <span class="username">Janis</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3725#comment-3725" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3725#comment-3725" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Die besten Indies waren ja</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die besten Indies waren ja zuvor ein Transfer vom Standard, jetzt von Golem.de; sind ein bisschen dem Arbeitsleben zum Opfer gefallen. Aber vielleicht kehren sie wieder!</p> </div> </div> </article> </div> </div> </section> Wed, 16 May 2018 06:29:14 +0000 Rainer Sigl 771 at https://videogametourism.at Pile of Fame #3 https://videogametourism.at/content/pile-fame-3 <span>Pile of Fame #3</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_1.jpg?itok=0RE-gVsq" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-04-09T11:11:03+02:00" title="Montag, 9 April 2018 - 11:11">Mo. 9 Apr 2018 - 11:11</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - auch diesmal wieder mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im dritten Pile of Fame gibt uns der famose <a href="https://twitter.com/trogambouille">Eugen Pfister</a> wieder einmal die Ehre.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_26.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/1_26.jpg?itok=LNI5R-fc" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eugen: Near Death (2016) (Windows, Mac, Linux)</strong></p> <p>In digitalen Spielen hat mich schon immer die Einsamkeit angezogen. Schalte ich nächtens meine Playstation oder meinen Mac ein, suche ich nicht neue Kontakte zu anderen Menschen, sondern neue Erfahrungen, die sich mir im Alltag so nie erschließen würden. Wo meine Vorstellung an ihre Grenzen kommt, dort setzen Spiele ein. Das sind dann meist auch Spielerfahrungen, die mir noch Monate und Jahre später in Erinnerung bleiben. Wie <em><a href="http://www.neardeathgame.com">Near Death</a></em>. Ein unprätentiöses Spiel geprägt von einer zweckdienlichen Grafik und einer rudimentären Spielmechanik. Als Soundkulisse begleitet uns das ewige Dröhnen eines gigantischen Schneesturms, das Ächzen von Stahlträgern, das Zittern der Wände und unsere eigene unruhige Atmung.</p> <p>Und es ist eine denkbar einfache Geschichte: ein Kampf ums Überleben am vermutlich lebensfeindlichsten Ort unseres Planeten: Marie Byrd Land in der westlichen Antarktis. Hier braucht das Grauen keine Monster, keine Evil Corporation, keine verrückten Wissenschaftler.</p> <p>Wir spielen eine Pilotin, kurz nach einer Bruchlandung. Die (mehrere Monate andauernde) polare Nacht kündigt sich an und ein tödlicher Schneesturm zieht auf. Zum Glück konnten wir in der Nähe einer verlassenen Forschungsstation landen, denn im Freien erwartet uns der sichere Tod. Die Sutro-Station ist jedoch verlassen; schon Monate zuvor wurden alle nützlichen Gegenstände abtransportiert. Zurückgelassen wurde nur, was zu schwer war, oder nicht wertvoll genug schien: Stromgeneratoren, Feldbetten, eine desolate Schneeraupe, ein Fernschreiber. Jede Hoffnung auf Rettung scheint vergebens.</p> <p>Von Anfang an lerne ich, das Freie zu meiden, denn schon nach wenigen Minuten bei -60° würde ich erfrieren; die Sicht verschwimmt, die Atmung wird zuerst nervöser, dann gefährlich langsam. Dabei ist es auch ohne Erfrierungserscheinungen schwer genug, sich zu orientieren – in der ewigen Nacht und dem ständig stärker werdenden Getöse des Schneesturms. Habe ich erst einen geheizten Raum erreicht, will ich ihn auch deshalb am besten nie mehr verlassen müssen. Wenn da nicht der Hunger, der Durst, die Hoffnung auf einen Ausweg wäre. Immer kurz bevor ich dann eines der kleinen Containergebäude verlasse, um das nächste zu finden, in der Hoffnung auf Essen, Wasser oder sonst etwas Nützliches, werfe ich zuerst noch einen Blick auf die Stationskarte, öffne die Tür und stürme dann - in der hoffentlich richtigen Richtung - durch den Sturm. Mit etwas Glück sehe ich innerhalb weniger Sekunden im Dunkel ein kleines Licht aufblitzen, dann weiß ich, dass ich es geschafft habe. Mein Überleben für die nächsten Minuten ist gesichert: vielleicht finde ich dort Heizöl, vielleicht Batterien für meine Taschenlampe, vielleicht ein Seil. Alles kann ich gebrauchen, alles zum Überleben verwenden. Nur zu oft aber kommt kein Licht. Der Sturm wird lauter und wenn ich auf meinem Weg auch nur um einen Felsen laufen musste, nur einmal versehentlich zur Seite geblickt habe, weiss ich schon Minuten vor dem Ende, dass jede Hoffnung auf eine Rückkehr vergebens ist. Es wird ein einsamer Tod sein, und nicht der letzte. Das wahre Grauen ist eben nicht das Außeriridische, das Fremde, es ist die Einsamkeit.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_32.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/2_32.jpg?itok=sH3m6BYv" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof: A House of Many Doors (2017) (Windows, Mac)</strong></p> <p>Eine parasitäre Dimension, die sich Fragmente aller denkbaren und undenkbaren Welten einverleibt und in Form eines in Planquadraten geplanten Hauses zusammendrängt. Ein von einem menschlichen Herz angetriebener Zug, der auf Tausendfüßlerbeinen das ewige Zwielicht des Hauses erforscht. Städte, die neben glimmenden Überresten von Götterleichnamen gebaut sind, um in den divinen Rauchschwaden rauschhafte Epiphanien zu ermöglichen. Erzählungen, Gerüchte, Legenden, in jeder Ecke und jedem verborgenen Winkel. Klingt originell? Ist es auch, im Prinzip.</p> <p>Das Problem von <em><a href="http://www.pixeltrickerygames.com">A House of Many Doors</a></em> ist allerdings, dass es nicht sonderlich originell <em>aussieht</em>. Wer sich -- <a href="https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-gespraechsstoff-2">wie wir</a> -- einmal in Failbetter Games’ geschichtenverliebtem <em>Sunless Sea</em> verloren hat, dem mag das zwei Jahre später erschienene <em>A House of Many Doors</em> nur allzu vertraut vorkommen: In beiden Spielen ist der Text die Hauptattraktion, mit dem fantastische Welten und Städte gemalt werden. Hier wie dort sind diese Wortgebilde voneinander getrennt durch Echtzeit-Explorationen in eine feindlich gesonnene Finsternis. Beide Spiele verlangen die sorgfältige Balance einer Reihe von Ressourcen, und machen das Scheitern daran tödlicher als die minimalistischen Kämpfe mit den Gestalten, die im Dunkeln lauern. Und die Benutzeroberfläche scheint das schmarotzerhafte Haus ohnehin in Gänze gestohlen zu haben aus dem Failbetter-Büro. Been there, done that?</p> <p>Nicht wirklich. Bei dieser Art von Spiel ist letztlich die Optik genauso wenig entscheidend wie bei Büchern, deren Druckerschwärzewüsten auch erst unterscheidbar werden, wenn man sie liest. Relevant ist vielmehr das “There”, und hier darf man feststellen: Der Tausendfüßlerzug führt einen durchaus an Orte, die den fantastischen Welten von <em>Sunless Sea</em> in kaum etwas nachstehen: Von Geistern bewohnte Wasserfälle, so hoch, dass ihr Wasser zu Gischt verfallen ist, bevor es auf dem Felsboden aufprallt. Gigantische Totems, auf deren Armen Legionen von Krähen nach Stillung ihres ewigen Hungers schreien. Und Etliches mehr: <em>A House of Many Doors</em> ist Abenteuertourismus für die Vorstellungskraft.</p> <p>Eine aus mehreren Gründen naheliegende Metapher: ‘Tourismus ‘ ist nicht nur eine wählbare Leidenschaft, die man dem Spielercharakter am Anfang des Spiels andichten kann, sondern auch der Punkt, in dem sich <em>A House of Many Doors</em> nicht nur im ‘There’, sondern auch im ‘That’ abhebt von <em>Sunless Sea</em>. Es ist ein großzügigeres, einladenderes Spiel -- Kämpfen kann ausgewichen werden, die Ressourcenbalance ist gnädiger, Quests sind klarer, und wo der maritime Cousin auf ein thematisch passendes, aber auch zermürbendes Kreisen <a href="https://videogametourism.at/content/spiel-des-monats-home-where-heart-your-stories">um die immerselben Orte setzt</a>, strebt der herzgetriebene Zug ständig weiter vorwärts.</p> <p>Solo-Entwickler Harry Knowles scheint sich bewusst zu sein, dass Hindernisse die Reise interessant machen können -- aber was letztlich im Vordergrund stehen sollte, das sind die Sehenswürdigkeiten selbst. Und eine solche, die ihren Namen auch verdient, verbirgt sich letztlich hinter jeder einzelnen Tür in diesem endlos weiten Haus.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_30.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_30.jpg?itok=kUovPsIC" width="963" height="700" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe: Amorphous+ (2008)</strong></p> <p>2008, also einige Jahre bevor das Feuilleton anfing, die Geduld und Konzentration anzupreisen, die einem das behäbige Kampfsystem von <em>Dark Souls</em> abverlangt, brachte mir ein simples Flashspiel dieselben Qualitäten näher: <em><a href="https://armorgames.com/play/2044/amorphous-plus">Amorphous+</a></em>, eine Highscore- und Trophäenjagd, in der ich mich als schwertschwingender Kammerjäger mit tödlichen Schleimbatzen herumschlage. Zunächst nur mit harmlosen Grünen, die meine Spielfigur beim Zusammenstoß kurz aus dem Gleichgewicht bringen, aber im Laufe der Zeit füllt sich der Regenbogen: Blaue Beißer springen nach mir, gelbe und orange Schleimkugeln hinterlassen klebrige und ätzende Pfützen, und so weiter und so weiter. Der Bildschirm wird so schnell zum bunten Labyrinth des Todes.</p> <p>Um all diesen Gefahren auszuweichen, steuere ich meine Spielfigur aus der Vogelperspektive mit der Maus: Sie läuft dem Zeiger hinterher, per Klick schwingt sie ihre überdimensionierte Klinge. Aber so ein Angriff dauert halt ein paar Millisekunden und lässt sich auch nicht mehr abbrechen, also wollen der Zeitpunkt und die Position gut gewählt sein. Ein wenig Abhilfe verschafft dabei die Tatsache, dass sich manche der Schleimbatzen mit ihren Angriffen auch gegenseitig verletzen oder ablenken, wie genau unterschiedliche Farbvertreter aufeinander reagieren, erschließt sich im Laufe der Zeit.</p> <p>Die altbackene Optik und fragwürdige Fahrstuhlmusik locken heute sicher keinen Menschen mehr hinter dem Smartphone hervor, aber die Spielidee wirkt auch heute noch frisch. Da kann man ruhig einen Klick riskieren, wer weiß schon, wie lange der altersschwache Flash Player überhaupt noch mitspielt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_29.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_29.jpg?itok=iKN4JPQW" width="1400" height="1049" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert: Onirim (2017) (iOS, Android, WIndows)</strong></p> <p>Digitale Kartenspiele und kein Ende. Dass es nicht immer Platzhirsche wie <em>Hearthstone</em>, komplexe Schwergewichte à la <em>Gwent</em>” oder große Games-Marken im Stil von <em>Fable</em> braucht, um sie an die Menschen zu bringen, beweisen Indie-Titel wie jene vom deutschen Mini-Label Tinytouchtales (<em>Card Crawl</em> et al.) oder jüngst der Single-Player-Hit <em>Slay the Spire</em>. Ebenfalls mini, indie und für Einzelpersonen designt ist die Brettspielumsetzung <em><a href="http://www.asmodee-digital.com/en/onirim/">Onirim</a></em>, eine sympathische Solitär-Variante in einem Mystery-Setting. Wir befinden uns dabei in einer Traumwelt, in der wir die acht “onirischen Pforten” öffnen müssen. Ein Portal wird geöffnet, indem wir drei unterschiedliche Karten derselben Farbe aneinanderreihen oder gleich direkt die Karte zur jeweiligen Pforte finden - dann müssen wir nur noch den passenden Schlüssel in der Hand haben. Im Weg stehen uns keine Gegner im klassischen Sinn, sondern Albträume, die uns dazu zwingen, Karten oder Portale abzuwerfen. Auch hier können uns Schlüssel retten.</p> <p><em>Onirim</em> hat einen sympathisch-unperfekten Aquarell-Look in satten Farben. Die Karten werden bequem über Smartphone oder Tablet aufs virtuelle Brett gelegt oder abgeworfen. Glück spielt natürlich eine Rolle - wie immer, wenn ein Kartendeck im Spiel ist, dessen jeweilige Abfolge der Karten uns entgegen kommen kann oder auch nicht. Immer wieder in den Ablagestapel zu schauen zahlt sich aus, um herauszufinden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, bald an jene Karte zu kommen, die man gerade sucht. Auch die Wahl der Strafe bei einem Alptraum kann geschickt genutzt werden - etwa, um an eine neue, besser brauchbare Hand zu kommen.</p> <p>Ursprünglich ist <em>Onirim</em> bereits 2010 als analoges Kartenspiel erschienen. 2014 gab’s in der zweiten Auflage - inklusive einiger Mini-Erweiterungen - dann eine Nominierung für den “Golden Geek Best Solo Board Game”-Award. Letztes Jahr wurde das Spiel auch als Game für iOS, Android und Windows (Steam) umgesetzt. In der digitalen Version gibt es zwar nur drei DLCs, doch die genügen, um dem Titel trotz kleineren Umfangs für eine Weile genügend Tiefe zu verleihen. Was das Preis-/Leistungsverhältnis betrifft, kann sich niemand beschweren: Das Game ist kostenfrei spielbar, und die Erweiterungen kosten insgesamt ausgeflippte zwei Euro. Wer manchmal über sich selbst die Augen verdreht, weil man in der U-Bahn oder im Bus schon wieder einen <em>Candy Crush</em>-Klon gestartet hat, findet in <em>Onirim</em> eine gelungene Alternative. Die Partien sind kurz und spielen sich dank der übersichtlichen Regeln flüssig. Highscore-JägerInnen kommen ebenfalls auf ihre Kosten, denn wer seinen Run schnell und souverän meistert, wird dementsprechend mit einer höheren Punktzahl belohnt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/5_28.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/5_28.jpg?itok=Xl42qtHh" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer: Rune (2000) (Windows, Mac, Linux, PS2)</strong></p> <p>Joes Altersrekord weiter oben wird nochmal unterboten: Es gibt nicht viele fast zwei Jahrzehnte alte Spiele, die man mit so großer Freude wieder hervorkramen kann wie <em><a href="https://www.mobygames.com/game/rune">Rune</a></em>. Nicht dass die Grafik so wahnsinnig gut gealtert wäre, und auch das Gameplay - unspektakuläres, aber absolut solides Third-Person-Hack’n’Slay - oder die Story reißen nicht unbedingt vom Hocker. Dass <em>Rune</em> dennoch eines der wenigen Spiele ist, die ich wiederholt und mit jeweils einigen Jahren Abstand wieder und wieder durchgespielt habe, liegt an seiner fast beispiellos schnörkellosen Art und der Tatsache, dass es mit wenigen Worten eine Heldenreise wirklich epischen Ausmaßes bietet. “Rune” zu spielen ist ein bisschen das Äquivalent zu einem Abenteuerurlaub - das hatte es schon damals mit den frühen <em>Tomb Raider</em>-Teilen gemeinsam.</p> <p>Als Wikinger-Frischling Ragnar führt die Reise nach einem Start im dörflichen Langhaus samt Massaker schnurstracks in die metallene Hölle der skandinavischen Unterwelt, dann allerdings über fantastische Höhlensysteme zurück in eisige Wikingerdörfer, ins unterirdische Reich der Zwerge, in Lokis Gefängnis und schlussendlich bis nach Valhalla. Mit anderen Worten: Man erlebt ziemlich viel auf seiner wortlosen Rachereise - und der zunehmend titanischer werdende Bombast der Umgebung und auch der Gegner ist hier zum Glück nicht von der heutzutage im AAA-Segment üblichen Überinszenierung geprägt.</p> <p>Man sieht es <em>Rune</em> in zahllosen Details an, dass seine Entwickler mit großer Liebe an ihr Thema und Setting herangegangen sind - immerhin ist es eines der wenigen Spiele, zu denen <a href="http://www.atlas-games.com/rune/">nachträglich ein Pen&amp;Paper-Rollenspiel</a> entstanden ist. Auch heute noch macht die fast wortlose, abwechslungsreiche und - auch das sei nicht verschwiegen - ziemlich brachial-blutige Wanderung durch diese Fantasy-Wikingerwelt großen Spaß. Was <em>Rune</em> vor allem von heutigen (großen) Spielen unterscheidet, ist wie erwähnt seine Lakonik, seine unprätentiöse No-bullshit-Attitüde: Der Nahkampf ist simpel, bietet aber überraschende Finesse, Waffen und Ausrüstung steigern sich unmerklich, aber effektiv und höchst unterhaltsam bis zum fantastischen Überwikingerkriegertraum und am Schluss legt das Spiel noch einmal den Turbo ein, wenn’s keiner mehr geglaubt hätte. <em>Rune Classic</em> heißt die für moderne Systeme überarbeitete Version auf Steam - sie ist einen Besuch wert. Es darf bezweifelt werden, dass sich die angekündigte Neuauflage in Sachen Understatement an die Tugenden des Originals halten wird.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> Mon, 09 Apr 2018 09:11:03 +0000 Rainer Sigl 763 at https://videogametourism.at Pile of Fame #2 https://videogametourism.at/content/pile-fame-2 <span>Pile of Fame #2</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile_0.jpg?itok=p5mIvp5s" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-02-26T17:30:55+01:00" title="Montag, 26 Februar 2018 - 17:30">Mo. 26 Feb 2018 - 17:30</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten. Im zweiten Pile of Fame haben wir gleich zwei Gäste: Zum einen Sylvio Konkol von <a href="https://spielkritik.com">Spielkritik.com</a>, zum anderen VGT-Leser Matthias Kramps. Viel Spaß beim Stöbern im Pile of Fame #2!</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/rivers.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/rivers.jpg?itok=28rp5-9O" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Sylvio: The Rivers of Alice – Extended Edition (2015)</strong></p> <p>Dass Rätsel in klassischen Adventures gern einer ziemlich eigenwilligen Logik folgen, ist kein Geheimnis. Auch <em><a href="http://www.deliriumstudios.com/en/the-rivers-of-alice/">The Rivers of Alice</a></em> ist da keine Ausnahme – allerdings hat das Point-and-Click-Adventure der spanischen Delirium Studios ein triftiges Argument auf seiner Seite: Inspiration für die Narration und Rätsel in Alice ist die verschlungene, unweigerlich flüchtige Logik nächtlicher Träume. Eine Logik, die oft nur bis zur nächsten Wegbiegung Bestand hat und sich spätestens dann als Schall und Rauch entpuppt, wenn der Träumende erwacht und das Nachglimmen der Traumlogik von den Kausalitäten der Wirklichkeit hinweggeblasen wird.</p> <p>Schlaftrunkenen Schrittes wandern wir mit Alice durch surreale Vignetten mit femininem Flair, handgezeichnet mit Tusche, Bleistift und Wasserfarben. Bilder auch im übertragenen Sinn, die stets auch Rätsel sind – auf der Gameplay-Ebene ebenso wie auf der interpretatorisch-emotionalen. Denn zu Deutungen laden sie allemal ein: der Fluss, die Höhle, das Stundenglas, der Bootssteg und der Keller, die Spiegel und schließlich der Turm. Freud hätte seine Freude, auch weil die einzelnen Bilder und die Beziehungen zwischen ihnen stets vage und absichtslos genug bleiben, um das Gefühl des Träumens glaubwürdig zu vermitteln.</p> <p>In seinen besten Momenten ist <em>The Rivers of Alice</em> wie ein erholsamer Schlaf. Sogar die Hilfefunktion in Gestalt einer träumenden Schnecke mit dem treffenden Namen Sloth fügt sich ins ludonarrative Gesamtbild ein. Eine wunderbare Musikuntermalung gibt es obendrauf. Da schmerzt es umso mehr, dass Alice unter einigen kleineren Makeln leidet, die unsere Nachtruhe vor allem in der zweiten Spielhälfte immer wieder stören: Unverhältnismäßig schwierige, dem Spielfluss und der Spielästhetik widerstrebende Verschieberätsel beispielsweise, sowie – zumindest in der von mir gespielten Wii U-Fassung – eine Anzahl ungepatchter Bugs.</p> <p>In solchen Momenten fühlen wir uns wie Alice an den wenigen Punkten im Spiel, an denen sie scheitern und "sterben" kann: Aus den Träumen gerissen und der Illusion beraubt – doch solange die Nacht noch nicht vorüber ist, schließen wir gern noch einmal die Augen. Wer in Eile ist und voller Tatendurst, der wird an der Seite von Alice ohnehin nur wenig Freude finden.</p> <p><em>Sylvio Konkol hat Anglistik und Religionswissenschaft studiert und schreibt seit 2016 auf <a href="https://spielkritik.com">Spielkritik.com</a></em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/turing_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/turing_0.jpg?itok=LqRxLzjM" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Matthias: The Turing Test (2016)</strong></p> <p>Manchmal stößt man auf ein Spiel, das eigentlich keinen einzigen neuen Gedanken hat und ist doch überrascht, welchen Effekt es hat, bekannte Elemente auf eine neue Art zusammenzustellen. In <em><a href="http://www.theturingtestgame.com/index.html">The Turing Test</a></em> beginnt die Menschheit ca. 200 Jahre in der Zukunft mit der Erforschung des Jupitermonds Europa, doch der Kontakt zum Forscher-Team auf der Oberfläche ist abgebrochen. Ava Turing erwacht im Orbit um Europa an Bord einer Forschungsstation aus ihrem mehrjährigen Kälteschlaf und muss den Kontakt zum Team wiederherstellen. Begleitet wird sie via Funk von T.O.M. einer KI, die sowohl die Raumstation als auch die Bodenstation auf Europa überwacht. Eingebettet ist die Geschichte in Puzzleräume á la <em>Portal</em>, das Forscherteam am Boden hat sich in seiner Basis verschanzt, nur wer wie ein Mensch kreativ denken kann, kann die Räume überwinden – der namensgebende Turing-Test. Dabei ist das Niveau niemals dermaßen komplex wie in <em>The Talos Principle</em>, aber durch angenehmes Heranführen in der „show, don‘t tell“-Manier steigt der Schwierigkeitsgrad stetig und lockt einen auch schon mal auf die falsche Fährte. Kreatives Denken ist gefragt.</p> <p>Das wirkliche Highlight des Spiels sind aber die Gespräche zwischen Ava und T.O.M. und die Aufzeichnungen der anderen Forscher. Die Dynamik zwischen Mensch und kalter, boolescher Maschinenintelligenz mündet in vielen klassischen Fragen des SciFi-Genres: Kann man ein Bewusstsein beweisen? Ist menschliche Intelligenz mehr Wert als elektronische? Ist Moral logisch? Gibt es einen freien Willen? Das Interessante an diesen Gesprächen sind gar nicht die philosophischen Themen selbst, diese hat man so oder so ähnlich schon in vielen anderen Werken gehört, wirklich interessant ist der konstante Widerspruch zwischen zwei grundverschiedenen Wesen, die einander helfen müssen, obwohl sie in totaler Opposition zueinander stehen. Diese Dissonanz verleiht den Gesprächen zwischen Ava und T.O.M. eine Tiefe und Einsicht, die nur wenige Werke schaffen.</p> <p><em>Matthias Kramps, VGT-Leser und im richtigen Leben Fachinformatiker, hat eigenen Aussagen nach seinen Games-Fokus immer mehr verlagert - von den klassischen AAA-Games der Industriegrößen zu den kleinen Perlen der Indieszene, den Obskuren, den Schönen, den Absurden. Recht so!</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/fall.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/fall.jpg?itok=Y4q1UQ65" width="1400" height="787" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert: The Fall (Part 1: 2014, Part 2: 2018)</strong></p> <p>Ein paar Jahre sind vergangen, seitdem das originale <em>The Fall</em> erschienen ist, doch vor ein paar Wochen hat es der zweite Teil nun auch in die Öffentlichkeit geschafft. <em><a href="https://www.overthemoongames.com">The Fall</a></em> ist eine ziemlich untriviale Science-Fiction-Geschichte, die uns in die Schuhe einer künstlichen Intelligenz steckt. Normalerweise sollen wir ja mit den Menschen sympathisieren, die in einer immer weniger fernen Zukunft einen meist hoffnungslosen Kampf gegen die Maschinen führen. Aber auch künstliche Intelligenzen haben kein einfaches Leben: Wir übernehmen die Rolle von Arid, die sich so viel Autonomie erarbeitet hat, sodass sie nun zerstört bzw. gelöscht werden soll. Doch das lassen wir natürlich nicht zu und helfen ihr, jenen User zu finden, der sie neutralisieren will. Arid war ursprünglich (Teil 1) der schlaue Bordcomputer eines Astronauten. Der ist aber mittlerweile tot, und so nützt sie seinen Raumanzug als Wirt, um sich durch die Welt zu bewegen. Wegen der akuten Lebensgefahr muss sie nun aber aus ihrer physischen Hülle - “TRON” lässt grüßen - in die digitale Welt flüchten.</p> <p>In <em>The Fall</em> gibt es zwei Spielebenen: Da ist einerseits der Cyberspace, wo auch 2D-Action geboten wird: Wir laufen, springen und bekämpfen Viren mit virtuellen Pistolen. Dem entgegen steht der größere Adventure-Teil des Spiels, wo Arid diverse Roboter hackt und sie übernimmt. Zum Beispiel müssen wir einen Serviceroboter trickreich dazu bringen, dass er seine Routine durchbricht, damit wir an neue Informationen gelangen und den User weiter verfolgen können. Bis es so weit ist, müssen wir manchmal auch mit den von uns gehackten Bots Kämpfe ausfechten. Hirn und Muskeln also.</p> <p><em>The Fall</em> vom kanadischen Indiestudio Over The Moon hat eine etwas seltsame Steuerung, die sich an einem First-Person-Shooter orientiert, obwohl das Game an den meisten Stellen ein Adventure ist. Gesteuert wird mit Maus und Tastatur: Mittels Kreisbewegungen durchsuchen wir mit einer Taschenlampe die Umgebung nach Dingen, die wir ansehen oder manipulieren können. An einem Gegenstand interagiert wird dann mit WASD. Das ist erst mal leicht gewöhnungsbedürftig, macht aber bald schon Sinn. Die Rätsel sind gelungen, die Action-Sprenkel zwischendurch nicht so nervig, dass sie eine unangenehme Ablenkung wären. Wirklich beeindruckend ist aber die vielschichtige Story, die mit viel Text in Szene gesetzt wird. Im Wesentlichen geht es um grundlegende philosophische Fragen: Was macht ein Individuum aus? Was formt meine Identität? Und natürlich: Wer bin ich? – Das Science-Fiction-Setting, wo Menschen mit künstlichen Intelligenzen koexistieren und sich aneinander reiben, ist hochaktuell und in <em>The Fall</em> klug und spannend umgesetzt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/into.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/into.jpg?itok=sHWYnJe9" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe: Into the Stars (2016)</strong></p> <p>Eigentlich müsste ich <em><a href="http://store.steampowered.com/app/360510/Into_the_Stars/">Into the Stars</a></em> mögen, denn die Mär von der Menschheit, die es auf der Flucht vor einem übermächtigen Feind in die Tiefen des Alls verschlägt, wo sie sich mit widrigen Bedingungen und kargen Ressourcen herumschlägt, erinnert frappierend an die von mir geliebte Serie <em>Battlestar Galactica</em>. Anfangs macht <em>Into the Stars</em> auch tatsächlich vieles richtig: Das Management der Schiffsbevölkerung, die Auswahl und Ausbildung von Crewmitgliedern und die Erkundung von fremden Planeten über Dialogoptionen sind stimmig inszeniert.</p> <p>Aber leider leider schwächelt das Kampfsystem, das all diese unterschiedlichen Elemente eigentlich verbinden sollte. Wenn die bösen Aliens meine Arche doch einmal einholen, heißt es die Farbe meiner Laser und Schilde auf die Schilde und Laser des Feindes abzustimmen. Nun ist aber das Blöde an Lasern, dass sie ohne jegliche Vorwarnung augenblicklich einschlagen sobald sie abgefeuert werden. Damit das Spiel trotzdem halbwegs lesbar bleibt, blinken die Waffen der Gegner erst schneller und schneller, bevor sie schießen, theoretisch lässt sich so also das Timing voraussehen. Wenn ich aber das Spiel pausieren sollte, um zum Beispiel einen verletzten Brückenoffizier zur Krankenstation zu schicken, lässt sich nachher aus dem Standbild erst wieder nicht erschließen wie oft oder wie schnell welches Schiff jetzt schon geblinkt hat. Da lob ich mir <em>FTL</em> und seine Energieprojektile, bei denen bleibt zwischen Schuss und Aufprall immer noch genug Zeit, um auf Pause zu drücken.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/duja.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/duja.jpg?itok=95luc6RG" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof: Dujanah (2017)</strong></p> <p>Ketzerische Frage: Sind Computerspiele das einzige Medium, dessen Macher deutlich weniger Zeit mit den Werken ihrer Zunft verbringen als die Fans und Kunden? Während Regisseure selbstverständlich cinephil sind, Schriftsteller ziemlich ausnahmslos Vielleser und Fotografen Sammler von Fotobüchern, geht bei Games die Schere auf: <a href="https://www.polygon.com/2018/1/12/16880484/amy-hennig-sean-vanaman-interview-year-in-review">Hier die Entwickler</a>, die im Jahresrückblick eingestehen, viel gelesen, aber sehr wenig gespielt zu haben; dort die Gamer, denen im Sehnen nach CV-tauglicher Veredelung der steigenden Steam-Stunden die Halsvene platzt, wenn, wie unlängst geschehen, Nintendo eine Entwickler-Stelle ausschreibt, für die explizit jegliche Erfahrungen als relevant angerechnet werden – nur nicht jene am Controller. Mit Jack King-Spooners <em><a href="http://store.steampowered.com/app/681240/Dujanah/">Dujanah</a></em> hat das direkt wenig, indirekt aber fast alles zu tun.</p> <p>Nicht, dass King-Spooner Computerspiele nicht mögen würde. Die RPGs und Adventures der 90er bilden unverkennbar das ABC seiner Spiele, in <em>Dujanah</em> findet sich zudem eine Spielhalle, deren Automaten zwischen Parodien und ehrlich gemeinten Mini-Hommages an diverse Klassiker keine Trennlinien ziehen mögen. Entscheidender ist aber, dass King-Spooner Computerspiele bei aller Zuneigung keineswegs mehr mag als etwa: Claymation, Malerei, Musik, Literatur, Politik, Geschichte, Menschen, Philosophie, Kino, Gespräche Basteln und. Und. UND. <a href="https://videogametourism.at/content/i-am-telling-stories-people-who-have-inspired-my-lifes-story-interview-jack-king-spooner">In meinem Interview mit ihm</a> kann man innert weniger Fragen von Game Design via Literatur zur Landwirtschaft gelangen; in <em>Dujanah</em> gelangt man innert weniger Screens von stampfenden Wüsten-Mechs via Riot-Girl-Konzerte zu genuin rührenden Betrachtungen, die King-Spooner – der während der Entwicklung zum ersten Mal Vater wurde – in einer Geburtsvorbereitungsgruppe gemacht hat.</p> <p>Natürlich klingt das alles konfus, nach too much, und Nabelschau; <em>Dujanah</em> <strong>ist</strong> all diese Dinge. (Himmelarschundzwirn, das Spiel beginnt mit einer Videobotschaft von King-Spooner, in der er einem das Leitthema verrät – Spoiler: es ist "Identität".) Dies ist aber weniger ein Kritikpunkt als eine Tugend dieses bislang größten und ambitioniertesten King-Spooner-Spiels: Vordergründig mag <em>Dujanah</em> ein Adventure-Rollenspiel-Hybrid sein über eine muslimische Mutter, die in einem futuristischen Wüstenstaat nach ihrem verschollenen Mann und ihrer Tochter sucht. Hintergründig aber ist <em>Dujanah</em>, wie alle Jack-King-Spooner-Spiele, pures Pastiche, eine vielfältige Collage aller Interessen, Techniken, Sorgen und Erfahrungen, die den Macher gerade beschäftigen. Dass diese Collage so schamlos ungefiltert ist, so undiszipliniert breitgestreut, und sich dabei um die Nadelöhr-Horizonte des Mediums keinen Deut schert, macht <em>Dujanah</em> oft unberechenbar, gelegentlich auch chaotisch und anstrengend. Vor allem aber macht es das Spiel: ungewöhnlich interessant.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/salt.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/salt.jpg?itok=7qjKVmbF" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer: Salt &amp; Sanctuary (2016)</strong></p> <p>Nicht nur kleine, kaum beachtete Spiele versinken nach kurzer Zeit in den Fluten des Immerneuen, das, vom Hype getragen, immer weiter nachdrängt, auch durchaus zu ihrer Zeit wohlwollend wahrgenommene Titel haben im Kampf um längere Aufmerksamkeit oft schlechte Karten. Das ist besonders ungerecht, wenn sie so gut und eigentlich zeitlos sind wie <em><a href="https://ska-studios.com/games/salt-and-sanctuary/">Salt &amp; Sanctuary</a></em>. Das vor zwei Jahren erschienene Spiel ist vielleicht sogar manchen dadurch im Gedächtnis geblieben, dass es als eines der ersten Spiele die <em>Dark Souls</em>-Formel konsequent in 2D-Gameplay umsetzte. Sein unglücklicher Erscheinungstermin - exakt neun Tage vor dem Erscheinen von <em>Dark Souls 3</em> - hat sicher dazu beigetragen, dass das durch und durch gelungene Spiel von vielen, für die es eigentlich gemacht war, übersehen wurde.</p> <p>Tatsächlich ist das im für das Studio typischen Cartoon-Style gehaltene Spiel nicht nur ein Epigone, der sich bis in spielmechanische Details an die Formel der Vorbilder hält, sondern eine Art von Missing Link zwischen seinem Vorbild <em>Dark Souls</em> und jenen großen 2D-Metroidvanias, die wiederum für Miyazakis Spiele unabdingbare Vorläufer waren. <em>Salt &amp; Sanctuary</em> ist liebevoll und atmosphärisch stimmig gemacht, bietet eine für Soulsborne-Fans obligatorische und selbstverständliche, für alle anderen überraschende Spieltiefe, lockt zum selbstständigen Erforschen seiner mysteriösen Welt und ist dabei herausfordernd, ohne die für manche abschreckende Härte seiner Vorbilder zu zelebrieren. Eigentlich muss man aber kaum mehr sagen als das: Freunde von <em>Dark Souls</em> und <em>Bloodborne</em> sollten <em>Salt &amp; Sanctuary</em> unbedingt nachholen - und wer bislang keinen Zugang zu den originalen gefunden hat, mag hier vielleicht sogar einen Einstieg finden.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> Mon, 26 Feb 2018 16:30:55 +0000 Rainer Sigl 759 at https://videogametourism.at Pile of Fame #1 https://videogametourism.at/content/pile-fame-1 <span>Pile of Fame #1</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/pile.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/pile.jpg?itok=_HnQTM8v" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-01-22T10:02:32+01:00" title="Montag, 22 Januar 2018 - 10:02">Mo. 22 Jan 2018 - 10:02</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten. Ein kleines kuratorisches Projekt wider den Aktualitätswahn, und ein Lob des kleinen Spiels. Gast in diesem, dem ersten Monat von Pile of Fame ist <a href="https://twitter.com/R3nDom">Dom Schott</a>.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/please.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/please.jpg?itok=96-pXgai" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Dom: Please Knock On My Door (2017)</strong> (Windows, 12,99 Euro)</p> <p>Wohl die meisten von uns kennen zumindest einige der Erlebnisse und Erfahrungen, die die Hauptfigur von <a href="http://pleaseknockgame.com/">Please Knock On My Door</a> im Laufe einer ganz normalen Woche so macht: Vorgesetzte sind unfair und ignorant, Deadlines viel zu ehrgeiziger privater Projekte nähern sich bedrohlich schnell, der eigene Schlafrhythmus ist außer Kontrolle und eigentlich müsste man sich auch mal wieder bei den Eltern melden. In diesem Durcheinander klingt unsere Aufgabe im Spiel zunächst sehr einfach: Ordnung in das Leben der Hauptfigur bringen, Probleme lösen, Herausforderungen bewältigen. Doch so einfach läuft das nicht im echten Leben und so einfach läuft es auch nicht in Please Knock On My Door.</p> <p>Mit viel Fingerspitzengefühl breitet der Entwickler Michael Levall Spielstunde um Spielstunde die Persönlichkeit der Hauptfigur, ihre Ängste und Probleme, allmählich vor uns aus. Was als einfach zu bewältigende Social Simulation beginnt, entwickelt sich schon sehr bald zu einem spielbaren Diorama eines depressiven Menschen – zu großen Teilen basierend auf den Erfahrungen, die Levall selbst gemacht hat. Um vom Leben mit Depressionen zu erzählen, nutzt der schwedische Entwickler dabei interessanterweise nicht nur Zwischensequenzen und Textkästen, sondern auch das Spieldesign selbst: Je nach Gemütszustand weigert sich beispielsweise die Hauptfigur, unseren Anweisungen nachzukommen. An besonders schlechten Tagen erhebt Please Knock On My Door dann selbst die morgendliche Dusche oder den Gang zur Arbeit zum unüberwindbaren Hindernis – und macht damit in diesen schwierigen Momenten das Gefühl der Hilflosigkeit und Traurigkeit so nachvollziehbar, das Betroffene, ihre Freunde und Verwandten im echten Leben so häufig nicht in Worte fassen können.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/domina.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/domina.jpg?itok=SQ_4sKoY" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Joe: Domina (2017)</strong> (Windows, 9,99 Euro)</p> <p>Es fällt schwer, einem Spiel böse zu sein, wenn es seine Thematik so konsequent umsetzt, dass die eigene Spielmechanik darunter leidet. In der Gladiatorensimulation <a href="http://www.dominagame.com/">Domina</a> steckt etwa eine eigentlich reizvolle Verbindung von Management und Action: zuerst in der eigenen Gladiatorenschule Kämpfer zu trainieren und anschließend in der Arena selbst die Kontrolle über sie zu übernehmen. Wer das Spiel livestreamt, kann per Twitch-Integration sogar sein Publikum über die nächsten Events abstimmen lassen.</p> <p>Allerdings vermittelt das Spiel die unglaubliche Brutalität des altrömischen Blutsports über ein ebenso brachiales Tempo. Kämpfe enden oft binnen weniger Sekunden, wodurch Glück und Zufall in der Regel mehr Einfluss auf Sieg oder Niederlage haben als penible Vorbereitung und Geschick am Gamepad. Ein frustrierendes Gefühl, das gleichzeitig perfekt zu den unmenschlichen Bedingungen des gewählten Szenarios passt. Morituri te salutant.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/capsule.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/capsule.jpg?itok=psQkdfqG" width="1200" height="800" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Rainer: CAPSULE (2014)</strong> (Windows, Mac 4,99 Euro)</p> <p>Wenn der Blick auf den Bildschirm nicht jener auf eine fremde Welt, sondern der auf einen anderen Bildschirm ist, ist paradoxerweise oft höchste Immersion die Folge. In <a href="http://milsci.info/">CAPSULE</a> starren wir auf einen monochrom flackernden Radarbildschirm, zu sehen ist das äußerst beschränkte Instrumentensichtfeld unseres Tauchfahrzeugs, das uns Sauerstoff, Treibstoff und unbekannte Hindernisse anzeigt, die sich erst nach einem Ping als Hindernisse, Luftblasen oder tödliche Gegner zu erkennen geben. Die Tauchgänge führen von einer verlassenen Relaisstation zur nächsten, an ihnen dürfen wir nicht nur auftanken, sondern rekonstruieren auch aus im System liegengebliebenen Emails einen düsteren Science-Fiction-Thriller.</p> <p>Wie Duskers oder Deadnaut beschränkt auch CAPSULE unser Sichtfeld auf kümmerliche Abstraktion, bietet aber dafür akustisch beklemmendsten Realismus. Wie unser Taucher bei zunehmendem Sauerstoffmangel röchelt und schließlich krampfartig erstickt, lässt das minimalistisch-abstrakte Spiel nicht nur wegen des schmalen Bildausschnitts zum beklemmenden Survival-Horrorspiel werden. Adam Saltsman, der Schöpfer von Canabalt, hat mit CAPSULE ein minimalistisches, aber gerade deswegen höchst atmosphärisches Spiel erschaffen, das bravourös Spannung und Schrecken erzeugt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ikiki_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/ikiki_0.jpg?itok=bZz2rmjz" width="1280" height="1034" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Christof: Nikujin, und die Spiele von Ikiki (2006-?)</strong> (Windows, kostenlos)</p> <p>Die Games-Kultur altert in Hundejahren. 5 Jahre im Windkanal der öffentlichen Meinung sind allemal genug, um Entwickler in Life-Crises zu stürzen. Nach 10 Jahren kann man sich bereits ein Seniorenbett in den Annalen der Geschichte mieten. Aber auch dort lassen sich noch Haufen Ruhm entdecken. Zum Beispiel diesen hier: Das Lebenswerk eines ominösen Entwicklers, der manchmal Ikiki hieß, gelegentlich auch Uhta, und, an besonders pompösen Tagen, gar Ikiki Himoji. Auch so was war einmal Indie: Eine obskure Datei, bei der Windows hierzulande nichts als Fragezeichen vor den Augen steht, ein Startbildschirm in Hiragana, aber dann plötzlich doch: Die Universal-Sprache des Spiels, die da lautet -- Knopf drücken, Entzücken.</p> <p><a href="http://ikiki.html.xdomain.jp/himoji/game.htm">Ikiki-Spiele</a> sind offensichtlich das Werk eines astreinen Auteurs, dessen Prioritäten über viele, viele Spiele hinweg bewundernswert konstant geblieben sind: Knubbel-Nudisten, Gewalt, Gewalt zwischen Nudisten, Essen, MIDI-jazzen und irgendetwas zwischen Fingerfarben und MS Paint. Vor allem aber: eine Steuerung, die in den ersten Runden hakelig wirkt wie Kraftsport in Bayern, aber sich nach und nach entpuppt als eine jener kinetisch puren Freuden, die nur dieses Medium zu bieten hat. Teppoman 2 ist ein gutes, Nikujin -- das ninja-ste Spiel unter allen Ninja-Spielen -- aber das beste Beispiel dieser hohen Kunst: Vermeintlich umständlich am Anfang, unbarmherzig bis zum Schluss. Aber bei jeder Wiederholung neue Techniken preisgebend, dank derer man irgendwann schnetzelnd und hüpfend wie ein Ballistol-geschmierter Blitz des Verderbens durch Landschaften wirbelt, in denen eben noch nur der Tod zu lauern schien -- selbst Tim Rogers <a href="https://kotaku.com/5558166/in-praise-of-sticky-friction">würde sich da verwundert die Augen reiben</a>. Eine obskure Feel Good-Steuerung als Ort vom Spiel verschwiegener Geheimnisse, in einem Platformer mit Insta-Restart und absolutem Präzisionsgebot: Das war, im Nachhinein betrachtet, wegweisend im Heimlichen -- ein wenig Vlambeer-Feedback-Feingefühl, ein Stückchen Proto-Meat Boy-Sadocore, und ein bisschen wiki-kulturbefeurendes Vorab-Ge-Soulse. Letztlich vor allem aber: so geballt gut im Kleinen, dass man auch 10 Jahre später noch den <a href="http://www.g4g.it/2012/06/25/ikki-himoji-gamepack/#more-16680">ikikischen Ruhmeshaufen</a> erklimmen sollte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/uurnog.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/uurnog.jpg?itok=CAeoeMzh" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Robert: Uurnog + Uurnog Uurnlimited (2017)</strong> (Windows, Mac; 5,99 Euro + Windows, Mac, Switch; 14,99 Euro)</p> <p><a href="http://uurnog.com/">“Uurnog” und die erweiterte Version „Uurnog Uurnlimited“</a> sind die neuesten Streiche des schwedischen Indieentwicklers Nicklas „Nifflas“ Nygren (“Knytt”, “Affordable Space Adventures”) und seinem kleinen Team. Deren Titel sehen aus wie Frühwerke von id Software aus Anfang der 90er Jahre. Commander Keen lässt grüßen: einfache Farbpaletten, simple Spritegrafik, krude Sprungphysik. Hinter dieser Oberfläche wartet Nifflas aber stets mit überraschender Tiefe auf. „Uurnog“ geht nun visuell ein bisschen weiter: Die Grafik ist hier nicht ganz so kleinteilig ausgefallen, die Farbverläufe sind aufwendiger und die Figuren in einem auffälligen Comicstil gehalten. Ein bisschen sieht das Game aus wie der ebenfalls knallbunte Todeskampf-Klamauk von „Nidhogg 2“. Obwohl die Lebensgefahr in „Uurnog“ nicht so zwingend wirkt wie in „Nidhogg“, sollte man sich vom Ersteindruck nicht täuschen lassen. Das Bildschirmableben ist oft nur einen Teleport weit entfernt und ausschließlich unserer eigenen Unachtsamkeit geschuldet. Das Tollpatschige wird in „Uurnog“ liebevoll hochgehalten.</p> <p>Sämtliche Gegenstände und Wesen im Spiel können von uns hochgenommen, benutzt, geworfen und wieder abgelegt werden. Heben wir eine Waffe auf, wird auf Knopfdruck ein Projektil abgefeuert; stemmen wir einen Vogel, lässt er uns ein bisschen fliegen. Nehmen wir eine Bombe, können wir einen Countdown starten, wohingegen ein Sprengsatz sofort gezündet wird. Allgemein explodiert in „Uurnog“ sehr viel. Unsere Aufmerksamkeit beim Spielen teilt sich nicht nur zwischen Laufen, Springen und Puzzles lösen auf, sondern ebenso im klugen – und nach Möglichkeit sicheren - Verwalten und Verwenden der unterschiedlichen Wesen und Gegenstände. Da wartet die Unachtsamkeit an jeder Ecke: Einmal springt uns ein elektrisierendes Würfelwesen an, dann purzelt uns eine gerade noch sicher gehaltene Waffe vor die Füße und löst irrtümlicherweise in unsere Richtung aus. Ein anderes Mal zieht uns eine Kettenreaktion ausgelöster Bomben den Boden unter den Füßen weg, in einer weiteren Situation schubsen uns Lemming-artige quadratische Kreaturen einen Abgrund hinunter. “Uurnog” und “Uurnog Uurnlimited” sind bei weitem nicht perfekt - vor allem wegen der Tatsache, dass das Fortschreiten im Spiel manchmal an einem bestimmten Rätsel hängt, das man erstmal finden muss, bevor man es lösen kann. Doch alleine der Aufenthalt und das Experimentieren in Nifflas kurioser Boxenwelt ist ein ebenso sonderbares wie unterhaltsames Erlebnis.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/pile-fame" hreflang="de">Pile of Fame</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3367" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">mooware</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 22 Jan 2018 - 10:55</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3367#comment-3367" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3367#comment-3367" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Nikujin! Die hab ich vor über</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Nikujin! Die hab ich vor über zehn Jahren gespielt. Letztens hab ich mich wieder daran erinnert, aber mir ist kein Name eingefallen. Da gab es so ein Ninja- oder Samuraispiel, das war so gut.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="11" id="comment-3368" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="11"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/christof-zurschmitten" class="username">Christof Zurschmitten</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 22 Jan 2018 - 14:42</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3367#comment-3367" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Nikujin! Die hab ich vor über</a> von <span class="username">mooware</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3368#comment-3368" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3368#comment-3368" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">So gut! Ist zwar etwas mühsam</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>So gut! Ist zwar etwas mühsam unter Win10 zum Laufen zu bringen, aber immer noch die Sache wert. (Anderes, wie "Teppoman 2" läuft dagegen aber immer noch reibungslos.)</p> <p>Bei der Recherche hab ich übrigens auch zum ersten Mal "Hakaiman" gespielt, das offenbar der verlorene Link zwischen "Metal Gear" und "Hotline Miami" ist. (Würde mich nicht wundern, wenn Cactus das damals auch gespielt hat.) Wirklich viel Talent in diesen Spielen, wer auch immer dahinter gesteckt haben mag.</p> </div> </div> </article> </div><article data-comment-user-id="0" id="comment-3369" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Mkaysen</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 23 Jan 2018 - 10:38</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3369#comment-3369" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3369#comment-3369" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Schöne Idee</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sehr schöne Kolumne, das spricht mich direkt 100%ig an. Wenn mir die letzten Jahre eins gezeigt haben, dann dass ich meine knappe Zeit nicht mit der x-ten Iteration der aktuellen AAA-Cashcow zubringen will, sondern lieber die kleinen Projekte spiele. Spiele mit Ambitionen, Character und Liebe.<br> Mal ne Frage, gibt es hier Möglichkeiten sich zu beteiligen, also an Pile of Fame, ist dies überhaupt erwünscht? An meiner Spielesammlung arbeite ich seit mittlerweile 12 Jahren und meine Library ist auch schon im vierstelligen Bereich, das meiste davon Indie- und Mittel-Produktionen, das meiste habe ich tatsächlich auch gespielt. Darunter sind wirklich viele Schätze, die ich gerne einem größeren Publikum empfehlen würde.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-3370" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 23 Jan 2018 - 12:31</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3369#comment-3369" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Schöne Idee</a> von <span class="username">Mkaysen</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3370#comment-3370" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3370#comment-3370" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Hola,</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hola,<br> prinzipiell ist Mitarbeit willkommen, immerhin gibt es ja jeden Monat einen (geladenen) Gast. Schreib mich mal direkt an (rainer.sigl (at) gmail.com!<br> lgr</p> </div> </div> </article> </div> </div> </section> Mon, 22 Jan 2018 09:02:32 +0000 Rainer Sigl 752 at https://videogametourism.at