Die Spaziergänger https://videogametourism.at/ de Die Spaziergänger 7: Stay Home https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-7-stay-home <span>Die Spaziergänger 7: Stay Home</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/spaziergaenger_3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/spaziergaenger_3.jpg?itok=Lt55m1yS" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/sebastian-standke" class="username">Sebastian Standke</a></span> <span><time datetime="2018-12-04T14:33:41+01:00" title="Dienstag, 4 Dezember 2018 - 14:33">Di. 4 Dez 2018 - 14:33</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich in der Serie <a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger">Die Spaziergänger</a> abwechselnd auf den Weg - diesmal mit einem sehr persönlichen Text von Sebastian.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dass ein Mensch innerhalb weniger Sekunden die Tür öffnet, um sich dann nach draußen zu begeben, erscheint uns wie eine alltägliche Selbstverständlichkeit. Mal kurz frische Luft schnappen gehen, den Wocheneinkauf erledigen, eine Zigarette vor dem Haus rauchen oder eben einen Spaziergang unternehmen. Dabei vergisst man leicht, dass dieser Handlungsspielraum immer an die individuelle Mobilität geknüpft ist. Im Januar 2017 wurde mir diese Mobilität entrissen. Seit nun fast zwei Jahren leide ich unter Agoraphobie.</p> <p>Agoraphobie ist die Angst vor oftmals weiten, öffentlichen Plätzen, wobei die dazugehörigen Panikattacken aus unterschiedlichen Befürchtungen heraus entstehen. Manch eine Person ängstigt sich vor einer plötzlichen Ohnmacht, woraufhin ihr niemand zur Hilfe kommen würde. Andere Menschen mit dieser Angststörung sorgen sich, dass sie die Kontrolle über die eigene Blase verlieren. Es gibt noch viele weitere Fantasieszenarien, die zu einer Agoraphobie führen können, doch ihnen ist allen gemeinsam, dass der Kontrollverlust über den eigenen Körper immer eine zentrale Rolle spielt. Einen konkreten Auslöser hingegen gibt es nicht immer. Mich überfiel die Angst von einem Tag auf den anderen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/stayhome_01.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/stayhome_01.png?itok=ZEABsMIg" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich wollte gerade in den Bus zur Universität einsteigen, als ich merkte, wie mein Becken ohne jede Ankündigung sich immer weicher anfühlte, fast so, als wollte es nicht mehr ein Teil meines Körpers sein. Eine Art Harndrang war spürbar, obwohl ich den ganzen Morgen noch nichts getrunken hatte. Irritiert ging ich zu meiner Wohnung zurück, ging zur Toilette und es geschah: Nichts. Wieder zog ich mir meine Jacke an, ging zur Bushaltestelle zurück und das ganze Spiel fing von Neuem an. Nach einer Stunde konnte ich mich endlich dazu durchringen, in den Bus einzusteigen. Die nur dreizehn Minuten dauernde Fahrt verlief allerdings höllisch. Der Phantomdruck auf meiner Blase blieb bestehen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Es wurde nicht besser, sondern nur schlimmer.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das gesamte Jahr 2017 war geprägt von diesen Beschwerden. Ich redete mir ein, dass das nur stressbedingt sei und bestimmt wieder abklingen würde. Natürlich war dem nicht so. Es wurde nicht besser, sondern nur schlimmer. Waren es zunächst nur die Busfahrten, die mir zu schaffen machten, so konnte ich irgendwann nicht mal mehr problemlos einkaufen oder spazieren gehen. Der Harndrang blieb auch nicht das einzige Symptom: Manchmal, wenn ich rausging, spürte ich anlasslose Schmerzen im Rücken- und Nackenbereich, als ob mir eine erhitzte Nadel in die Haut gestochen werden würde. Ebenso fing nach einigen Monaten mein Magen an sich zu verkrampfen, sobald ich aus der Haustür herausschritt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/stayhome_09.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/stayhome_09.png?itok=hzJbQu4l" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im gesamten Februar 2018 verließ ich die Wohnung nur fünf Mal – zwei Mal für einen Großeinkauf, drei Mal für Termine bei meiner Zahnärztin. Es ging mir von Woche zu Woche schlechter und ich merkte, wie ich auf eine Depression zusteuerte. Ich erinnere mich, wie ich an einem Tag auf dem Bett meiner Partnerin lag und für eine Stunde lang nur die Zimmerdecke anstarrte. Eine absolutes Gefühl von Leere überkam mich. Ich fühlte mich nicht mehr wie der Herr meiner selbst, da ich nicht mal halbwegs frei mein eigenes Leben gestalten konnte. In diesem Moment realisierte ich endlich, dass ich professionelle Hilfe benötige. Nur wenige Tage später hatte ich einen Termin bei der psychotherapeutischen Beratungsstelle meines Studierendenwerks.</p> <p>Ende Juli 2018 hatte ich meine letzte Sitzung. In diesen knapp sechs Monaten war ich bei zehn Sitzungen, versuchte täglich wenigstens für ein paar Minuten das Haus zu verlassen, führte abends Entspannungsübungen durch und nahm regelmäßig Antidepressiva ein. Die Panikattacken schwächten sich in ihrer Intensität ab, wodurch ich endlich wieder in der Lage war, am gesellschaftlichen Leben teilzunehmen. Sicher, frei von Beschwerden fühlte ich mich immer noch nicht – das ist auch heute noch nicht ansatzweise der Fall –, aber es war trotzdem schon alles so viel besser als vorher.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/stayhome_04.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/stayhome_04.png?itok=hgf4OPmp" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Am Samstag, den 04. August 2018, habe ich mal wieder nach interessanten Jam-Spielen für gamejamcurator gesucht. Als ich den Namen von einer der Einreichungen für den <a href="https://itch.io/jam/awful-summer-jam-2018">Awful Summer Jam 2018</a> sah, stockte mir kurz der Atem. Ein Titel wie ein Aufruf: „Stay Home“. Die Kurzbeschreibung bestärkte mich in meinem konfusen Staunen, da sie nur aus einer, für mich aber sehr relevanten Frage bestand: „What will it take you to open the door?“</p> <p>Über fünf Spieltage von Montag bis Freitag erzählt <em>Stay Home</em> verhältnismäßig klischeefrei vom Alltagsleben der agoraphobischen Hauptfigur. Die Angststörung wird nicht sofort offenbart, aber schon sehr früh deutlich gemacht. Kann man sich in der Wohnung zunächst noch frei bewegen und mit allen Gegenständen mittels der E-Taste interagieren, so bekommt man irgendwann die Aufgabe, dass man sich endlich auf dem Weg zum College machen soll. Die Figur sagt zu sich selbst: „Just make a few steps… and off you go. Just open the door.“ War die Hintergrundmusik bis zu diesem Zeitpunkt noch rhythmisch und entspannt, so fallen die Töne jedoch in sich zusammen, als man sich der Wohnungstür nähert. Die Melodie klingt nun bedrohlich und das Sichtfeld wird von einem schwarzen Schleier umhüllt, wenn man den Blick auf den Türgriff fokussiert. Will man dann mittels der E-Taste die Tür öffnen, so wird der Spieltag abrupt beendet: Ohne jede Vorwarnung fällt der Charakter nach hinten über und wird ohnmächtig. Die nächsten Spieltage befassen sich noch mit anderen Aspekten der Agoraphobie (wie den Veränderungen des sozialen Umfelds, Albträumen oder Panikattacken), aber stets bleibt prägnant, wie für die Hauptfigur die eigenen vier Wände zu einer merkwürdigen Mischung aus Ruhestätte und Gefängnis transformiert sind. Ein Ausbruch ist nicht einfach so möglich.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/stayhome_06.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/stayhome_06.png?itok=W0s0kSq6" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Stay Home</em> ist damit ein Anti-Spaziergang, der aber durch eben diese Negation zeitgleich viel über den Charakter des Spaziergangs erzählt. Das Spiel legt offen, dass die Leichtigkeit der Tätigkeit nur eine oberflächliche ist. Nicht alle Menschen können sich dieses Hobby leisten, sei dies nun den körperlichen oder psychischen Gegebenheiten geschuldet oder aber aus simplen Zeitgründen, weil man beispielsweise noch einem Zweit- oder Drittjob nachgehen muss, um sich über Wasser zu halten. Ein Spaziergang ist ein verdammtes Privileg, und als solches sollte es auch angesehen werden. Das ist auch der Grund, warum ich für meinen Teil der Verschmähung des Begriffs ‚Walking Simulator‘ sehr kritisch gegenüberstehe; aber das sei an dieser Stelle nur als Randnotiz angebracht.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Erst dann, wenn man etwas verloren hat, weiß man es wirklich zu schätzen. </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es ist eine Binsenweisheit, der ich aber nur immer wieder beipflichten kann, wenn ich über meine eigene Agoraphobie nachdenke: Erst dann, wenn man etwas verloren hat, weiß man es wirklich zu schätzen. Selbstverständlich kann man sich immer wieder hypothetische Szenarien vorstellen, die irgendwann mal eintreten können, aber all diese Gedankenszenarien werden niemals an den tatsächlichen Effekt herankommen. Und so möchte ich am Ende dieses Beitrags euch alle herzlich dazu einladen, <em>Stay Home</em> zu spielen, da es nur einen sensibilisierenden Effekt hat, sondern zudem einen empathiefördernden Einblick in die Phobie gewährt. Und zugleich werdet ihr mit einem wundervollen Ende belohnt, das zwar leicht vorhersehbar ist, aber durch die fantastische Inszenierung bei mir heute noch Gänsehaut auslöst.</p> <hr> <p><strong>Der Spaziergang:</strong> <em><a href="https://bleakgrey.itch.io/stay-home">Stay Home</a></em> wurde im Juli 2018 von Bleak Grey entwickelt. Es wurde als Beitrag für den <a href="https://itch.io/jam/awful-summer-jam-2018">Awful Summer Jam 2018</a> eingereicht. Die Windows-Version des Spiels ist kostenlos verfügbar auf itch.io.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> </ul> </div> Tue, 04 Dec 2018 13:33:41 +0000 Sebastian Standke 791 at https://videogametourism.at Die Spaziergänger 6: Marginalia https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-6-marginalia-2 <span>Die Spaziergänger 6: Marginalia</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/spaziergaenger_2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/spaziergaenger_2.jpg?itok=2EaynuBw" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-11-02T13:19:06+01:00" title="Freitag, 2 November 2018 - 13:19">Fr. 2 Nov 2018 - 13:19</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich in der Serie <a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger">Die Spaziergänger</a> abwechselnd auf den Weg; diesmal geht's nach längerer Pause mit Rainer in einen nächtlichen Wald.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/marginalia_2018-11-02_12-26-42-05.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/marginalia_2018-11-02_12-26-42-05.jpg?itok=4RwbXw3V" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ein nächtlicher Wald, hinter uns der abgestellte Wagen, vor uns - nichts. Auf in die Dunkelheit, die Taschenlampe mit dabei, zum ominösen Sound mit der unnachahmlich flächigen Synth-Ästhetik früher John-Carpenter-Filme. Wir finden einen Pfad, dort vorne leuchtet, wider alle Vernunft, eine Straßenlaterne unter hohen Fichten, und dort beginnt der Erzähler, seine Geschichte auszubreiten. Wir sind auf der Suche nach Eric, der uns überhastet eines Morgens verlassen hat. Was er hier, in diesem dunklen Wald mit sich Stück für Stück, Fragment für Fragment erhellender düsterer Vorgeschichte, gefunden hat, erfahren wir gleichsam im Gehen; als der Weg verschwindet, folgen wir dem seltsamen Licht zwischen den Bäumen.</p> <p>Irgendwann, am Ende dieser Wanderung, wissen wir alles, und zugleich nichts. Es gibt keine Jump-Scares in diesem "slow burn horror game", doch das heißt nicht, dass es nichts zu fürchten gibt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/marginalia_2018-11-02_12-29-18-53.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/marginalia_2018-11-02_12-29-18-53.jpg?itok=ej-V3VtD" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dass <em>Dear Esther</em> so wegweisend für das Genre der Walking-Simulatoren geworden ist, liegt nicht nur an seiner Präsentation, sondern auch an der Qualität seiner Texte. <em>Marginalia</em> ist in dieser Tradition auf gewisse Weise eine perfekt vorgetragene Kurzgeschichte, die durch ihr Erzähltwerden während unserer Wanderung an Struktur und Resonanz gewinnt. Gemeinsam mit dem simplen, aber überaus effektiven Soundtrack verschmilzt das Erzählen mit diesem Ort, der zugleich Kulisse und Schauplatz ist; was erzählt wird, ist einerseits das, was gerade geschieht, andererseits durchwandern wir hier auch als Publikum dieser Geschichte sozusagen eine Erinnerung.</p> <p>Das ist eine performative Metaebene, wie sie de facto nur das Videospiel einziehen kann: "Many years later, thinking back on this night" - mit dieser Anmerkung wird das Geschehen auf dem Bildschirm von einer mit Off-Stimme unterlegten Erzählung zu ihrer eigenen Reflektion.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/marginalia_2018-11-02_12-38-36-54.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/marginalia_2018-11-02_12-38-36-54.jpg?itok=OgqfYGtT" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><a href="https://connor-sherlock.itch.io/">Connor Sherlock</a> hat mehr Walking Simulatoren veröffentlicht als jeder andere Indie-Entwickler, die Zusammenarbeit mit dem Autor und Kritiker Cameron Kunzelman gibt seinem gewohnt atmosphärischen Raum eine Erzählung und eine Struktur, die erwandert und erspürt werden kann.</p> <p><em>Marginalia</em> ist ein beeindruckendes Stück Atmosphäre, das aus wenigen Elementen großen Effekt generiert. Dass es unsere animalische Angst vor dem dunklen Wald zuerst in kosmischen, dann existenziellen Horror umschlagen lässt, ohne platt zu werden, macht es zum beeindruckenden Erlebnis, das ganz ohne Splatter, Schocks oder sonstige Klischees auskommt. Ein wunderbares Stück Phantastik, in virtuoser Form.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/marginalia_2018-11-02_12-34-21-23.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/marginalia_2018-11-02_12-34-21-23.jpg?itok=suKHpYOR" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Der Spaziergang:</strong> <a href="https://connor-sherlock.itch.io/marginalia">Marginalia</a> , Windows, Mac, Linux, 5 Euro. Anmerkung: Die käufliche Version veredelt das simple Original von 2014 mit besserer Grafik und professionellem Voice-Talent.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> </ul> </div> Fri, 02 Nov 2018 12:19:06 +0000 Rainer Sigl 788 at https://videogametourism.at Die Spaziergänger 5: Replicant https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-5-replicant <span>Die Spaziergänger 5: Replicant</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/spaziergaenger_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/spaziergaenger_1.jpg?itok=UQ1Vn-qG" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/sebastian-standke" class="username">Sebastian Standke</a></span> <span><time datetime="2018-06-12T13:05:11+02:00" title="Dienstag, 12 Juni 2018 - 13:05">Di. 12 Jun 2018 - 13:05</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie <a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger">Die Spaziergänger</a> abwechselnd auf den Weg; diesmal wandert Sebastian durch eine filmische Welt.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Zu Beginn eines Spaziergangs hat man meist keine genaue Vorstellung von der Strecke, die man gehen wird. Dennoch kann der Verlauf durch verschiedenste Faktoren beeinflusst werden. So haben wir vielleicht von einer Freundin oder einem Kollegen gehört, wie erholsam still es im Zentralpark ist, so dass wir uns dazu entschließen, dort ein wenig entlangzuschlendern.</p> <p>Eine andere Möglichkeit wäre die indirekte Führung durch die Architektur sowie Ausgestaltung eines Ortes; unterbewusst erscheint uns ein spezifischer Platz oder eine bestimmte Route ästhetisch spannender, weil es dort Sitzbänke gibt, weil der Straßenrand mit unseren Lieblingsblumen bepflanzt ist, weil ein Gebäude in der Ferne aus ungewöhnlichen, geometrischen Formen besteht oder weil Hydrokulturen wie Springbrunnen in der Gegend platziert wurden.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/replicant-011.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/replicant-011.png?itok=TbTco3Pc" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im oberen Absatz wurden also zwei Grundmotivatoren bezüglich der Wegfindung während eines Spaziergangs beschrieben: 1.) Die direkte Empfehlung durch einen Mitmenschen und 2.) die indirekte Aufmerksamkeits- und damit potenzielle Streckenlenkung durch äußere Einflüsse. Diese zwei Kategorien scheinen sich zu konterkarieren. So verläuft die erste Methode mit einem direkten Empfehlungsmodus, die zweite hingegen mit einem indirekten Empfehlungsmodus. Des Weiteren benötigt die erste Methode eine lebendige Komponente, während die zweite Methode ohne sie auskommt. Kurz gesagt: Aktivität versus Passivität, Lebendigkeit versus Objekthaftigkeit.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/replicant-021.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/replicant-021.png?itok=xogTPuyw" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Doch diese Gegensätze sind überwindbar, und mehr noch, sie könnten miteinander hybridisieren. Das legt jedenfalls das von „Blade Runner 2049“ inspirierte Jam-Spiel <a href="https://repusv.itch.io/replicant-the-search">„REPLICANT : The Search“</a> nahe. Hier wird man Zeuge eines futuristischen Orientierungskonzepts, das ohne Beschilderungen, Karten oder die Interaktion mit lebenden Charakteren auskommt. In einer komplett verlassenen Geisterstadt, die fast ausschließlich aus generischen Wolkenkratzern besteht, wandert man hier planlos umher, doch an gewissen Stellen werden plötzlich Hologramme abgespielt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/replicant-031.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/replicant-031.png?itok=dlfKhYbq" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Die Menschenleere wird durch die Spuren der Vergangenheit gefüllt </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Diese Hologramme stellen Szenen einer früheren Zeit dieser Stadt dar, als sie noch mit Leben gefüllt war. So kann man sehen, wie Menschen zusammen über den Marktplatz wanderten, wie manche dabei auf ihr Mobiltelefon starrten oder wie einige von ihnen sich zu einer Gruppe formierten, um einer Rede zu lauschen. Diese Standbilder einer früheren Zeit ergeben einen so stimmigen Gesamteindruck eines zwar punktuellen, ehemaligen Geschehens, der aber so viel über die Szenerie aussagt, dass die Funktionalität des Ortes klar bleibt.</p> <p>Die Menschenleere wird durch die Spuren der Vergangenheit gefüllt und so kann auch der tote Platz für einen Moment wiederbelebt werden. Hologramme werden hier als ein Wegweiser-Hybrid genutzt, der lebendige wie auch tote Komponenten in sich trägt. Die generische Architektur erhält plötzlich eine Funktionalität durch das Überlappen der Zeitschichten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/replicant-041.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/replicant-041.png?itok=CsiT3TAR" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Für das Spieldesign ist das Nutzen der Hologramme ein interessanter Kniff, da es den (zwar paradoxen, aber doch des Öfteren auftauchenden) Vorwurf, dass Explorationsspiele zu ziellos seien, aufhebeln kann. So reicht schon der Fingerzeig eines Hologramms in eine bestimmte Richtung aus, um unsere Aufmerksamkeit zu lenken, ohne aber ein zu genaues Ziel vorzugeben.</p> <p>Wir wissen dann zwar, dass irgendwo in der Ferne, wenn wir in diese Richtung weiterwandern, ein interessanter Ort auf uns warten könnte, doch es fehlt an jedwedem weiteren Kontext, der uns im Zusammenhang mit diesem unbestimmten Ort erwarten könnte. Geben Schilder und Karten im digitalen Spiel meist schon einen exakten Zielort vor, den man zu erreichen hat, da bleibt der Fingerzeig noch so vage genug, dass das Auffinden und Folgen der Strecke selbst zu ludischen Elementen werden.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/replicant-051.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/replicant-051.png?itok=f2YkRIjF" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Und so bleibt am Ende von „REPLICANT : The Search“ auch keine Faszination meinerseits für die Hintergrundgeschichte des Spiels übrig, sondern für die Art und Weise, wie es seine tristen Räume mit vergangenem Leben zu erzählen versteht. So wird eine Seitenstraße zu einer kleinen Bar, während sich ein verlassenes Gebäude zu einem glänzenden Kasino verwandelt, in dem Gewinn und Verlust zu einem albtraumhaften Paar verschmolzen. Gerne denke ich auch zurück an die leere Halle, die dank nur eines Schrittes sich plötzlich zu einem Ballsaal transformierte, in dem die Elite der Stadt munter zu klassischer Musik umhertanzte. Doch auch wenn all diese Menschen nicht mehr sind, so bleiben sie dank der Hologramme präsent – bis in alle Ewigkeit.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/replicant-061.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/replicant-061.png?itok=Mvy6-szp" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Der Spaziergang:</strong> „REPLICANT : The Search“ wurde im Februar 2018 von den Spieleentwicklern Léonardo Montes, Valentin Serri und Maixent Bouteiller kreiert. Es wurde als Beitrag für den <a href="https://itch.io/jam/moviegamejam">Movie Game Jam</a> eingereicht. Die Windows- und Mac-Version des Spiels ist kostenlos verfügbar auf itch.io.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> </ul> </div> Tue, 12 Jun 2018 11:05:11 +0000 Sebastian Standke 775 at https://videogametourism.at Die Spaziergänger 4: Lifeless Planet https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-4-lifeless-planet <span>Die Spaziergänger 4: Lifeless Planet</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/spaziergaenger_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/spaziergaenger_0.jpg?itok=aYaull8t" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-05-07T13:08:44+02:00" title="Montag, 7 Mai 2018 - 13:08">Mo. 7 Mai 2018 - 13:08</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie <a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger">Die Spaziergänger</a> abwechselnd auf den Weg; diesmal führt Rainer nochmal zu einem Spiel, <a href="https://videogametourism.at/content/was-man-spielen-soll-lifeless-planet">das man spielen soll</a>.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/5_29.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/5_29.jpg?itok=auS1NMvP" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sein Macher, der Designer David Board, nannte es ein "Action-Adventure", manche Rezensenten sprechen von einem "Puzzle Platformer" und beklagen den Mangel an Gameplay. Tatsächlich ist <em>Lifeless Planet</em> ein Spiel, das sich zwischen viele Stühle setzt, oder besser gesagt: Es setzt sich dort nicht einmal hin. Stattdessen spaziert es. Wie passend.</p> <p>Das Erste, was den Freund von Spaziergängen in Videospielen verwundert, ist die Perspektive: Statt aus der Ichperspektive den Weg als Ziel zu würdigen und die eigene Spielfigur hinter dem eigenen Blick verschwinden zu lassen, schauen wir hier ganz traditionell von außen auf sie. Der kleine Astronaut hat etwas Niedliches, einen Hauch von Cartoon-Tollpatschigkeit, doch das ist ein weiteres Missverständnis: Die Geschichte, die hier erzählt wird, hat wenig Zeit zum Augenzwinkern. Vor allem deshalb, weil die Welt, die wir hier durchqueren, mit weit aufgerissenen Augen am besten zu würdigen ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_33.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/2_33.jpg?itok=XlhpIdeo" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der leblose Planet, den wir hier in für Walking-Simulatoren untypischer Länge von etwa sechs Stunden erforschen, ist zwar nicht so unbelebt, wie der Name behauptet, doch den Reiz und die Atmosphäre dieses überraschend ernsthaften Spiels beschreibt der Titel durchaus: Es sind atemberaubende Einöden, die man hier durchwandert, gewaltige Naturdenkmäler, ein Best-of wahnwitziger Landschaftsspektakel, wie sie die Nationalparks der Erde nicht einmal ansatzweise in dieser Dichte aufbringen können, von grandiosen Canyons über schimmernde Geysire hin zu beeindruckenden Gipfeln und farbenprächtigen Wüsten.</p> <p>Und: Spuren menschlicher und anderweitiger Besiedlung, die <em>Lifeless Planet</em> zuweilen vom Science-Fiction-Ausflug zum bizarr-surrealen Trip ins Halluzinatorische werden lassen. Gut, die - lakonisch erzählte - Story hätte auch weniger Erklärung vertragen, doch sie lässt sich, wie das ganze Spiel, im Flow des Spazierens, des Immer-weiter, ohne besondere Hast oder Gefahr erleben und enträtseln.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/7_14.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/7_14.jpg?itok=hHjQi-GF" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es gehört zum Wesen des Spaziergangs, dass er weitgehend absichtslos sei, nicht der sportlichen Ertüchtigung oder irgendeinem konkreten Zweck gewidmet, sondern der Bewegung an sich, am besten an und hin zu Orten, die uns ästhetisch erfreuen; mit dieser Erklärung im Hinterkopf offenbart sich <em>Lifeless Planet</em>, das von Kritik und manchen SpielerInnen als ermüdend, inhaltsleer und nicht herausfordernd gescholten wurde, als fast perfekter Walking Simulator mit äußerst gelungenem, angemessenen Tempo. Zwar übersteigen die hin und wieder anzufindenden (leichten) Rätsel die Definition des absichtslosen Gehens, doch das Staunen, der "sense of wonder", der sich hier durchs Durchqueren und Schauen einstellt, entschädigt jeden, der nicht unbedingt des mechanischen Gameplays wegen hier ist.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Vielleicht ist der Reiz des Spaziergangs, dass er sich als innere Landschaft der Erinnerung in uns selbst wiederholt.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>"Trotz Linearität vermittelt Lifeless Planet gekonnt ein Gefühl großer Einsamkeit und eines Mysteriums, das Entdeckernaturen immer weiter vorantreiben wird", schrieb ich damals, und weiter: "Die Reise durch die atmosphärisch beeindruckenden Wüsten, Canyons und Landschaften des leblosen Planeten ist wie eine Wanderung mit berückend schönen Ausblicken, gefährlichen Aufstiegen und vorsichtigen Querungen. ... Am Ende der Entdeckungsreise, nach über fünf bis sechs Stunden Spielzeit, bleibt die Erinnerung an die zu Fuß durchquerten Landschaften in uns wie ein Echo einer Safari."</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_27.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/1_27.jpg?itok=KPmIW5Bn" width="1280" height="720" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Vielleicht liegt just darin der Reiz nicht nur des realen, sondern auch des virtuellen Spaziergangs - dass er Erinnerungsmaterial liefert, das wir uns einverleiben, das in uns Fortbestand hat, das sich als innere Landschaft der Erinnerung in uns selbst wiederholt? <em>Lifeless Planet</em> mag kein besonders gutes "Action Adventure" sein; es ist mit Sicherheit ein "Puzzle Plattformer", dessen Spielmechanik uns unterfordert und mit Mangel an "Gameplay" in die Flucht schlägt.</p> <p>Dafür ist es etwas anderes, vielleicht viel Wertvolleres: ein von einem sichtlich grafisch und ästhetisch geschulten Macher gestalteter Ort, den wir uns durch Durchquerung und Erforschung staunend selbst zu eigen machen können. Ein großer Spaziergang in einem nur auf den ersten Blick kleinen Spiel.</p> <p><strong>Der Spaziergang: Lifeless Planet.</strong> 2014 erschienen, gibt es <em><a href="http://www.lifelessplanet.com">Lifeless Planet</a></em> inzwischen als Premier Edition für Windows, PS4, Xbox One, Mac und Linux. Ein Nachfolger namens <em><a href="http://www.lifelessmoon.com">Lifeless Moon</a></em> ist aktuell in Entwicklung.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> </ul> </div> Mon, 07 May 2018 11:08:44 +0000 Rainer Sigl 769 at https://videogametourism.at Die Spaziergänger 3: Garmoniums https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-3-garmoniums <span>Die Spaziergänger 3: Garmoniums</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/spaziergaenger.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/spaziergaenger.jpg?itok=mRAMBnfF" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/sebastian-standke" class="username">Sebastian Standke</a></span> <span><time datetime="2018-04-06T09:54:35+02:00" title="Freitag, 6 April 2018 - 09:54">Fr. 6 Apr 2018 - 09:54</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie <a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger">Die Spaziergänger</a> abwechselnd auf den Weg; diesmal verlässt Sebastian dabei kurzerhand das uns bekannte ontologische Referenzgebiet.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/garnoniums1.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/garnoniums1.png?itok=4MzD_oAv" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das Alt Game verhält sich zum Videospiel wie der Dadaismus verhält sich zur Lyrik wie der Spaziergang verhält sich zur Bewegung. So sind die links genannten Entitäten zwar ein Teil von den rechts genannten, aber gleichzeitig stellen sie die traditionelle Rezeptionsweise ihres überstehenden Konzepts infrage. Dies gewährleisten Alt Games, dadaistische Poesie wie auch der Spaziergang durch einen ihren eigenen Rhythmus, der nicht vordergründig für ein Publikum gedacht ist. Etwas wird für sich getan, einfach nur weil es möglich ist, nicht um das Lustempfinden anderer zu bedienen. Blago bung!</p> <p>Oftmals erzielen dadaistische Gedichte ihren Effekt durch die Aneinanderreihung von Fantasiewörtern, die keinen konventionellen, narrativen Sinn ergeben. An diesem literarischen Ozean, bestehend aus Onomatopoesie und Sinnfreiheit, werden nur diejenigen sich ergötzen können, die es nicht nur als einen Weg zwischen Anfangs- und Endpunkt verstehen. Viel wichtiger ist es, dass man Gefallen findet an dem Wellenrauschen und an ihrem Rhythmuswechsel.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/garnoniums2.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/garnoniums2.png?itok=qTPge2yd" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Genauso verhält es sich auch beim Spaziergang, da man diesen nicht lediglich als die physische Bewältigung einer Strecke zwischen Punkt A und B begreifen darf. Die zu gehende Strecke ist meistens nicht vordefiniert, es besteht also kein vorgegebener Rhythmus, sondern dieser wird beim Gehen erst gefunden. Es ist ein ästhetisches Erlebnis, das sich zur Sinnlichkeit hin- und von der Sinnhaftigkeit wegbewegt. Tuff’n!</p> <p><a href="https://gamejolt.com/games/garmoniums/28966">Garmoniums</a> ist ein perfektes Beispiel dafür, weil es all das in sich vereint. Überdimensionale Fernsehapparate und Klaviere lassen sich auf dem unförmig gerasterten Planeten wiederfinden, während der mal hellpink, mal dunkelviolett strahlende Horizont mit rauschenden Gedröhn auf sich aufmerksam macht. Plötzlich ändert sich die Hintergrundbeschallung und transformiert sich zu einem nur fast monotonen Ton, der sanft vor sich hinvibriert.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/garnoniums3.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/garnoniums3.png?itok=YtQPTi30" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wer weiterwandert, kann einen starr stehenden Stegosaurus erblicken, dessen an Gold erinnernde Schuppen vor sich hinglänzen. Wer springt, wird bemerken, dass das Gravitationsgesetz an diesem obskuren Ort ausgehebelt wurde, da man mit jedem Sprung beinahe über das interstellare Gebirge fallen könnte. Gnömmel-Bömmel!</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item"> Es krötzeln die Kritzeln, die Fratzeln, die Brotzeln!</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Krazzel-neondreizack! Fünf Frickelfenster, Frotzelfarbenfarce! Krrrmmm-zarrrgh-rums, im Scheinwerferlicht das Ding, das Ding, das da, das Ding da, das, das, das Dingsdabumsda! Störung einhalten, wrarmtamtam – die Statik glüht umher wie es mir gefällt, ja, doch, ramtamtam. Es krötzeln die Kritzeln, die Fratzeln, die Brotzeln! Geglitchte Bäume versprechen das verlorene Zuhause wie der Hund am Tellerrand, Steg’n’stag’nschuppen stöhnen, doch das Rauschen erst offenbart den Klang der Klagen der Klogenklügen!</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/garnoniums4.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/garnoniums4.png?itok=KDcCJF5a" width="1064" height="660" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Der Blick wandert, sehet nur den Schatten des Mondes wachsen und lachsen, wenn es denn der Schatten ist und nicht die Fernsehzeitschrift vom Vortag? Haut auf die Pedale des Klafünfs, so könnt ihr dem Kaninchen folgen und mit dem Radar euch verbinden. Geht und wandert und stolziert und springt und überspringt und verspringt und klingt. Dimensionenwandler sollt ihr sein, spazieren und gnarzen, bis der Kosmos sein Ende als neuen Anfang proklamiert und den Nimbusschlüssel zum Möbiusband transformiert.</p> <p>In diesem Sinne: Gadji beri bimba!</p> <p><strong>Der Spaziergang: Garmoniums</strong>: <a href="https://gamejolt.com/games/garmoniums/28966">Garmoniums</a> wurde im Juni 2014 von dem Spieleentwickler <a href="https://wasdswag.itch.io/">wasdswag</a> kreiert. Es wurde als Beitrag für den <a href="http://jams.gamejolt.io/glitchjam">Glitch Jam</a> und für <a href="http://jams.gamejolt.io/gjfest/games">GJ Fest</a> eingereicht. Es ist kostenlos für Windows und Mac verfügbar.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> </ul> </div> Fri, 06 Apr 2018 07:54:35 +0000 Sebastian Standke 762 at https://videogametourism.at Die Spaziergänger 2: Islands: Non-places https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-2-islands-non-places <span>Die Spaziergänger 2: Islands: Non-places </span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wbd-15-1064_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wbd-15-1064_0.jpg?itok=L5qDwWqF" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span><time datetime="2018-03-06T13:58:21+01:00" title="Dienstag, 6 März 2018 - 13:58">Di. 6 Mär 2018 - 13:58</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; und VGT wäre nicht das hipsterigste Intellektuellengamingblog, würden nicht schon im zweiten Teil die grundlegendsten Regeln gebrochen.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/smd3if.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/smd3if.png?itok=fbqB2ubJ" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ist ein Walking Simulator noch ein solcher, wenn in ihm gar nicht gegangen, sondern eher verweilt wird? Ist es ein Spaziergang, wenn der Weg zwischen den Orten, oder, in diesem Fall: Nicht-Orten einfach weggelassen wird? Der Kern von Spielen, in denen das Tun weniger wichtig als das bewusste Anwesendsein ist, wäre so betrachtet nicht die Bewegung, sondern das Innehalten; und genau so betrachtet fügt sich auch <em>Islands: Non-places</em> zu jenen Spielen, die man als virtueller Spaziergänger durchaus näher ins Auge fassen sollte - auch wenn man in ihm eigentlich überhaupt nicht spazierengeht.</p> <p>Statt also einen Weg zu gehen, noch dazu hin zu Sehenswürdigkeiten, die speziell und besuchenswert sind, verweilen wir an auf den ersten Blick belanglosen Orten, die banaler kaum sein könnten: an Bushaltestellen, in gesichtslosen Lobbys, vor Rolltreppen, Parkplätzen, Bankomaten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ss_5f1eeda46029f1c249d4c70c7ab362b6a46c2292.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/ss_5f1eeda46029f1c249d4c70c7ab362b6a46c2292.jpg?itok=E6-99n6n" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mehr noch: Statt uns zu diesen Orten hin- und uns in ihnen zu bewegen, bewegen wir sie selbst, drehen sie, auf mobilen Spielgeräten direkt und haptisch auf den Touchscreens. Der Ort wird zum Gegenstand, den wir manipulieren; und durch diese Beschäftigung werden die banalen Nicht-Orte zu Orten voller absurder Offenbarungen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Die Nicht-Orte werden zu Orten, an denen die Träume der Dinge selbst zum Leben erwachen. </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Es würde <em>Islands: Non-places</em> viel von seiner Faszination nehmen, wenn an dieser Stelle allzu genau auf die Metamorphosen seiner nur auf den ersten Blick banalen Orte eingegangen würde - die kleinen Szenen, die sich hier abspielen, leben von ihren verblüffenden Wendungen, davon, dass Unbelebtes sich plötzlich belebt, dass Erwartungen unterlaufen werden und Nicht-Orte zu sogar sehr besonderen Orten werden, an denen, wie ein von mir nicht mehr auffindbarer Rezensent mutmaßt, die Träume der banalen Orte und Dinge selbst zum Leben erwachen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ss_3755638f8668eac92142b880eaf679f0c1d90034.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/ss_3755638f8668eac92142b880eaf679f0c1d90034.jpg?itok=rW02L9Zw" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Islands: Non-places</em> entwirft in seinen kurzen Vignetten eine Welt, in der alles anders ist, als es auf den ersten Blick scheint. Dass sich das wahre Wesen der Dinge aber überhaupt offenbart, ist uns, den Spielerinnen und Spielern, zu verdanken: Als einzige Interaktionsmöglichkeit abseits des Drehens, oder, passender zum Spaziergangsmotiv: des Herumgehens um diese Nicht-Orte, ist das Antippen leuchtender Interaktionspunkte, und das war es dann schon mit Gameplay. Diese minimalistische Interaktion setzt diese Welt in Bewegung; ansonsten nimmt sie keine Notiz von uns.</p> <p>Die Metamorphosen von <em>Islands: Non-places</em> sind somit keine Rätsel, die von den Spielerinnen und Spielern gelöst werden müssen, sondern vielmehr Mechanismen, die nur darauf warten, in Gang gesetzt zu werden. Sie zeigen eine Welt ohne Menschen, jedoch nicht ohne Leben; beseelt werden sie hauptsächlich durch den Sound, der das Spiel auf faszinierende Weise erst real macht; vielleicht sollte man angesichts des wohlbekannten amorphen Rauschens, das uns auch in der Realität an solchen Nichtorten umgibt, analog zum Fotorealismus von Audiorealismus sprechen. Schließ deine Augen - das ist die Welt, die du da hörst, voll mit Informationen und Chaos.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/ss_a579f06a89833111f335ade7ef1c1edb4f731ed7.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/ss_a579f06a89833111f335ade7ef1c1edb4f731ed7.jpg?itok=8W31gHJy" width="1400" height="788" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Islands: Non-places</em> ist surreal, linear und recht kurz; kein Wunder, dass ihm damit in den Augen verständnisloser Traditionalisten die Spielhaftigkeit fast ebenso fehlt wie anderen Walking Sims. Die Verwandtschaft zu einem anderen schwebenden Stück Topografie ist vielleicht kein Zufall: Wie David OReilly, dessen <em>Mountain</em> als entfernter, geschwätziger Verwandter gelten kann, ist <a href="http://carlburton.io/">Carl Burton</a>, der Schöpfer von <em>Islands</em>, nicht primar Spielentwickler, sondern erfolgreicher Grafikdesigner, Illustrator und Filmer, der das interaktive Medium mit seinem ganz speziellen Zugang bereichert.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Islands: Non-places ist eine Reise zu Orten irgendwo knapp neben der Realität</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Und dieser besteht auch im Erzeugen von Atmosphären, die mit Stimmungen und, eben, Audiorealismus an unserem Bild von der Realität rütteln und unseren Blick auch im wirklichen Leben für die vielleicht dicht unter den Oberflächen der Banalität wartenden Geheimnisse schärfen.</p> <p><em>Islands: Non-places</em> mag kein "klassischer" Spaziergang sein, und doch hat man an seinem Ende das Gefühl, an anderen Orten gewesen zu sein; Orten, die sich irgendwo knapp neben der Realität befinden.</p> <p><strong>Der Spaziergang: Islands: Non-places</strong><br> <a href="http://carlburton.tumblr.com/islands">Islands: Non-Places</a> ist 2016 für Windows, Mac und iOS erschienen. Sein Schöpfer ist der Künstler, Filmer und Animateur <a href="http://carlburton.io/">Carl Burton</a> .</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3391" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">PlayStar</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Sa. 10 Mär 2018 - 18:57</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3391#comment-3391" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3391#comment-3391" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Gesucht, gefunden! </a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hab den nicht auffindbaren Rezensenten gefunden: "At some points it felt like these scenes were more about what the objects themselves might be dreaming." <a href="https://www.rockpapershotgun.com/2016/11/18/islands-non-places/#more-413587">https://www.rockpapershotgun.com/2016/11/18/islands-non-places/#more-41…</a></p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3392" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Kate</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 13 Mär 2018 - 21:09</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3392#comment-3392" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3392#comment-3392" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Coole Idee!</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Hey,<br> sehr schön geschrieben! Ich war mir gar nicht bewusst, dass es ein Genre der Walking Sims gibt ;) Und dass es Menschen gibt, die darüber auch noch schreiben. Wenn ich es recht bedenke, habe ich mit Dear Esther wohl schonmal so was in der Art gespielt. Und ich bin auch sonst ein Typ, der gerne durch die Spielwelt wandert. Egal ob in Skyrim - meist abwechselnd friedlich Blumen pflückend und heroisch Drachen tötend - oder World of Warcraft, wo ich gerne bis an die Grenzen der legal betretbaren Welt gewandert bin... ein tolles Hobby habt ihr da!</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://vgfilter.de/" rel="nofollow" target="_blank">VG Filter – Die Essenz der Videospielbranche!</a></div> </div> </article> </div> </section> Tue, 06 Mar 2018 12:58:21 +0000 Rainer Sigl 760 at https://videogametourism.at Die Spaziergänger #1: Wonders Between Dunes https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-1-wonders-between-dunes <span>Die Spaziergänger #1: Wonders Between Dunes</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wbd-15-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wbd-15-1064.jpg?itok=xdI8kJXp" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/sebastian-standke" class="username">Sebastian Standke</a></span> <span><time datetime="2018-01-29T08:48:51+01:00" title="Montag, 29 Januar 2018 - 08:48">Mo. 29 Jan 2018 - 08:48</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Sie sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der neuen Serie <a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger">Die Spaziergänger</a> abwechselnd auf den Weg; den Anfang macht Sebastian.</em></p> <p>Das Gehen – insbesondere der Spaziergang – unterscheidet sich vom Laufen primär durch drei Komponenten: Die Geschwindigkeit, die Körperhaltung und die Wahrnehmungshaltung. Beim Laufen rückt die eigene Körperlichkeit in den Fokus. Man merkt, wie der Puls steigt, das Herz pocht und möglicherweise auch der Schweiß fließt. Zu laufen bedeutet damit nicht nur im Vergleich zum Gehen schneller von A nach B zu gelangen und damit Zeit einzusparen, sondern auch einen Rückstoß auf den eigenen Leib.</p> <p>Das Gehen ist eine behutsamere, sanftere, prinzipiell unökonomische Tätigkeit. Hier ist es dem Menschen erlaubt, einen eigenen Rhythmus zu finden und diesen auch wieder zu wechseln, ohne dass dies dem Körper großen Tribut abverlangt. Diese Leichtigkeit der Handlung lässt es einer Person offen, worauf sie ihren Blick verweilen lassen will, welche Eindrücke sie aufnehmen mag, worüber sie sinnieren möchte. Das dürfte auch der Grund sein, warum man vornehmlich den Begriff „Gedankengang“ nutzt anstelle des verwaisten „Gedankenlaufs“. Damit man über etwas gründlich nachdenken kann, benötigt man oft Zeit und Ruhe. Man nähert sich einem Gegenstand gemächlich an und kann ihn so in all seinen Facetten ergründen.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/coll01_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/coll01_0.jpg?itok=pJFWlEkE" width="1064" height="665" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im März 2017 wurde der <a href="https://itch.io/jam/slow-game-jam">Slow Game Jam</a> ausgerufen, eine zweiwöchige Spieleentwicklungs-Session, in welcher alle Teilnehmenden ein Spiel kreieren sollten, das eine gewisse Form von Langsamkeit ins Zentrum rückt. Dasjenige, welches für mich am meisten herausstach, ist <em>Wonders between Dunes</em>, ein äußerst atmosphärisches Werk <a href="https://twitter.com/moshelinke">des aufstrebenden Hamburger Spielemachers Moshe Linke</a> in einer Welt voller brutalistischer Bauten.</p> <p>Hier erwacht man ohne jeden weiteren Kontext in einem einseitig geöffneten Kubus, der in einem sanften, fast schon schwachen Violett gehalten ist. Wagt man sich aus diesem hinaus, so kann man plötzlich in wunderbarer Klangfülle die eigenen Schritte hören. Jedes Stapfen und jeder Tritt wird zu einem Teil der Kulisse. Es hallt und dröhnt fast so, als würde man sich in einer Kathedrale befinden, die Funktion des Gebäudes aber ist von dessen Architektur nicht ablesbar.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-sonnengefaengnis-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-sonnengefaengnis-1064.jpg?itok=xqHwG6cY" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dieser Eindruck bestätigt sich, wenn man rausgeht und zurückblickt: Es ist ein anonymer, äußerst geometrisch strukturierter Bau ohne jegliche Verzierungen, eine Anhäufung von dunklen Quadern und Würfeln, umgeben von ein paar Säulen und dem rötlichen Schimmer der Wüstensonne. Man könnte spekulieren, dass dieses Bauwerk einen Tempel darstellen soll, deutliche Hinweise aber wie etwa ein Altar oder Reliquien fehlen. Doch genau diese Unsicherheit ist die Quelle der Faszination, die dieser Ort ausübt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-formen-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-formen-1064.jpg?itok=-KzYSxvZ" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Wonders between Dunes</em> ist voll von solchen Momenten und Objekten. Immer wieder führt einen das Spiel zu Plätzen, die in all ihren Aspekten vage bleiben. Vage bezüglich ihrer Bedeutung, ihrer Funktionalität, ihrer Historie und auch bezüglich jener Menschen, die eine Urheberschaft für sie beanspruchen könnten. Diese Unklarheit macht aus all diesen Konstruktionen die titelgebenden Wunder des Spiels.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Die Unklarheit macht aus all diesen Konstruktionen die titelgebenden Wunder des Spiels.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das essenzielle Wesen des Wunders an sich ist durch eine Doppelstruktur gekennzeichnet: Diejenigen, die es erleben dürfen, fragen sich, welchen Ursprung es wohl hat, doch eben jene Herkunft darf niemals offenbart werden. Sobald es eine rationale Erklärung dafür gibt, wie ein Wunder zustande gekommen ist, so ist es keines mehr. Ein Wunder ist immer eine Frage, niemals eine Antwort.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-wunder-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-wunder-1064.jpg?itok=Ht_9KHRj" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wer die Reise in <em>Wonders between Dunes</em> antritt, kann viele solcher Raum gewordenen Fragen antreffen. Ein Monolith, der sich dem Himmel entgegenstreckt. Die vollkommen menschenleere Stadt inmitten der Wüste, deren Werbereklame aber noch in grünen sowie pinken Neon-Lettern erstrahlt. Eine von Mauern umringte Oase, die von gigantischen Pflanzen und Sträuchern bewachsen ist. Rasante Straßenbahnen, welche die immer gleichen Strecken abfahren, ohne jemanden zu befördern. Ein Museum voller merkwürdiger Artefakte, das von niemandem besucht zu werden scheint. All dies sind Orte, die Fragen aufwerfen und so gleichzeitig zu ihrer konzentrierten Wahrnehmung, quasi zu einer wahrhaftigen Erkundung einladen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-oase-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-oase-1064.jpg?itok=I25x7iEx" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Interessanterweise sind all das aber Dinge, die von Menschenhand erschafft werden mussten. Selbst die Oase, eigentlich ja ein Ort der Natürlichkeit, wurde durch Menschen gebändigt, indem sie mit Mauern umzäunt wurde. Besonders deutlich wird diese Thematik aber durch den Umgang mit der Sonne als Motiv. Sobald man das erste Gebäude verlässt, kann man am Horizont hinter den Dünen scheinbar die Wüstensonne erblicken. Wagt man sich aber schleppenden Schrittes dem glühenden Ball entgegen, so kommt man ihm tatsächlich näher.</p> <p>Nach wenigen Minuten ist klar, dass man niemals die Sonne selbst gesehen hat, sondern ein architektonisches Abbild in einer ungeheuren Qualität: Eine Art Altar, bei dem es fast so wirkt, als hätte jemand die Abendsonne vom Himmel fortgerissen, um sie dann auf Erden auf ewig in einer Fassung gefangen zu halten. Und möglicherweise ist da etwas Wahres dran, schließlich war dies nicht das einzige Vorkommnis dieser Art.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-sonne-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-sonne-1064.jpg?itok=-iCzPhIh" width="1064" height="665" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>In der Spielwelt verstreut finden sich noch insgesamt drei weitere Sonnenskulpturen. Diese sind zwar wesentlich kleiner als das Sonnen-Gefängnis zu Beginn, aber dennoch ist ihre Präsenz immer eine ausdrucksstarke. Die erste Skulptur erscheint noch enorm finster und schon fast bedrohlich, da die sonst wärmenden Strahlen unseres Tagesgestirns als messerscharfe Spitzen herausragen. Die beiden anderen Versionen des Kunstwerks aber haben einen fast schon huldigenden Charakter. Sie scheinen angestrahlt zu werden und entfalten dank ihres hellen, rötlichen Materials eine positivere Wirkung.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Theorien anstelle von Gewissheit, das ist der geltende Modus Operandi.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Warum aber gibt es überhaupt diese unterschiedlichen Umgänge mit der Sonne? Es lässt sich nur spekulieren. Vielleicht gab es zwei religiöse Gruppierungen, von denen die eine die Lichtquelle verabscheut und als Wurzel allen Übels angesehen hat, während hingegen die andere sie anpreisen wollte für ihre lebenserhaltende Kraft? Vielleicht war aber selbst die finstere Version eine positive, die nur durch die ewigen Sandstürme im Laufe der Zeit ramponiert und verdreckt wurde? Vielleicht. Vielleicht, vielleicht, vielleicht. Theorien anstelle von Gewissheit, das ist der geltende Modus Operandi.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-stadt-bruecke-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-stadt-bruecke-1064.jpg?itok=-qfEk4NR" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wer der Verheißung von klaren, eindeutigen Antworten hinterherhechelt, der läuft Gefahr, sich diesem ästhetischen Erlebnis von Vornherein selbst zu entziehen. In manchen Welten ist das Rennen einfach sinn- und zwecklos, weil nichts am Ende wartet. Stattdessen sollte man sich der Langsamkeit hingeben, um einen Spaziergang durch eine Welt voller Kuriositäten und Ambivalenzen zu wagen. Genau das ist es, was <em>Wonders between Dunes</em> vollbringt: Es offeriert all jenen, die es spielen, eine Welt voller Rätsel, die ungelöst bleiben wollen.</p> <p><strong>Der Spaziergang: Wonders Between Dunes</strong></p> <p><em>Wonders between Dunes</em> wurde am April 2017 von Moshe Linke (hier <a href="https://itch.io/profile/moshelinke">auf itch.io</a>, hier auf <a href="https://www.patreon.com/MosheLinke">Patreon</a> ) als Beitrag für den <a href="https://itch.io/jam/slow-game-jam">Slow Game Jam</a> eingereicht. Die Windows-Version des Spiels ist <a href="https://moshelinke.itch.io/wonders-between-dunes">kostenlos oder gegen freiwillige Spende verfügbar auf itch.io</a>.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3377" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">xXxGunLover420xXx</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 29 Jan 2018 - 14:49</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3377#comment-3377" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3377#comment-3377" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">aber wie viele waffen hat das</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>aber wie viele waffen hat das gaem????</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3389" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Merzmensch</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 13 Feb 2018 - 12:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3389#comment-3389" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3389#comment-3389" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Eine wunderbare Erfahrung.</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Eine wunderbare Erfahrung. Man hat eine ähnliche Mischung der Gefühle und Gedanken, wie bei NaissainceE: die ontologische Ungewissheit ist hier das Leitmotiv. Die ephemere Urbanität, dazu auch brutalistisch empordunkelnd. </p> <p>Interessant finde ich hier die narrative Lösung der Spielerführung - durch das Sammeln leuchternder Kugel. Man sammelt sie nicht, um sie alle zu besitzen. Nein, man sammelt sie eher, um weiterzukommen. Bald sucht man danach. Man ist fast schon suchtig. Und wenn sie mal fehlen - diese Brotkrümmel eines Hänsels und eines Grätels - dann ergreift einen die Ratlosigkeit.</p> <p>Dieses Spiel ist eher eine Erfahrung, die ich aber immer wieder machen werde. Denn diese Wunder zwischen den Dünen rufen bereits nach mir.</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="http://www.twitter.com/merzmensch" rel="nofollow" target="_blank">Merzmensch Kosmopol (@Merzmensch) | Twitter</a></div> </div> </article> </div> </section> Mon, 29 Jan 2018 07:48:51 +0000 Sebastian Standke 754 at https://videogametourism.at