Essay https://videogametourism.at/ de Die Rache der Enttäuschten https://videogametourism.at/content/die-rache-der-enttaeuschten <span>Die Rache der Enttäuschten</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/essay_4.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/essay_4.jpg?itok=78Ts4nci" width="700" height="187" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2018-11-03T22:23:26+01:00" title="Samstag, 3 November 2018 - 22:23">Sa. 3 Nov 2018 - 22:23</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Blizzard Entertainment ist meisterhaft darin, Spieleserien zu pflegen und die Erwartungen hochzuhalten. Doch wenn man es übertreibt, geht der Schuss nach hinten los: Kein Wunder, dass die Ankündigung von <em>Diablo: Immortal</em> zu einem ausgiebigen Shitstorm wurde.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wir leben in der Zeit der großen Gereiztheit, wie es der Medienwissenschafter <a href="https://de.wikipedia.org/wiki/Bernhard_P%C3%B6rksen">Bernhard Pörksen</a> so treffend benennt. Die Zuspitzung des Individualismus, geprägt durch den modernen Spätkapitalismus und vor allem durch digitale Gemeinschaften und Online-Kommunikation, sorgt dafür, dass viele Menschen der Meinung sind, ihr Lebensstil, ihre Ansichten, ihre Wünsche, Ängste, Sorgen, Vorurteile und Erwartungen seien unantastbar. Sie hätten nicht bloß ein Recht auf ihr individuelles Wesen, sondern jeder, der auch nur ein bisschen ins (subjektive) Fahrwasser gerät, es zu analysieren oder herauszufordern, wird schnell zum Feind hochstilisiert, der einem irgendetwas wegnehmen wollen würde.</p> <p>Gegenwärtig werden die Gräben zwischen den Gereizten und ihren oft unfreiwilligen Kontrahenten gesellschaftlich und politisch von Woche zu Woche gefährlich größer. Innerhalb von Videospielgemeinschaften ist dieser merkwürdige Kulturkampf zwischen dünnhäutigen Individualisten und den sie herausfordernden Analysten schon Jahre früher ausgebrochen. Die "Gamergate"-Bewegung (2013) war ein gruseliger Vorbote auf jene Diskussionskultur, die wir heute bei vielen Themen in einer beängstigenden Regelmäßigkeit erfahren. Galten Shitstorms vor ein paar Jahren noch als Einzelfälle, gehören sie heute zur Norm - nicht nur im Games-Bereich.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_33.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/3_33.jpg?itok=QCwHG9Pt" width="700" height="498" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Doch so geschmiert dieses System nun schon seit einigen Jahren läuft, so sehr bauen sich dadurch stets größer werdende Erwartungshaltungen auf.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Doch natürlich hat die öffentliche Empörung nicht nur negative Seiten, denn nicht immer geht es um politische und soziale Themen, sondern oft auch um kommerzielle Produkte und das Verhalten der dahinter stehenden Firmen. Shitstorms, die von verärgerten Kunden gegenüber den verantwortlichen Konzernen ausgebreitet werden, ähneln in ihrem Wesen der Aggression eines verletzten Tieres, das zum wüsten Angriff übergeht: Es ist sich seiner Unterlegenheit rational nicht bewusst, dafür von der bereits stattgefundenen Verletzung emotional umso aufgepeitschter. Unternehmen, die uns ihre Produkte verkaufen wollen, locken uns mittels Werbung heute in einer davor ungesehenen, oft perfiden Art und Weise.</p> <p>Dass mit Sex, Skandalen und anderen Aufdringlichkeiten Waren verkauft werden, ist ein alter Hut und leicht zu durchschauen - wenngleich die Masche seit Jahrhunderten gut funktioniert. Im digitalen Bereich ist man jedoch schon Meilen weiter: Dank Cookies und anderem Online-Tracking wird jedes Individuum bestmöglich durchleuchtet und mit maßgeschneiderten Werbeangeboten konfrontiert. Bei zeitgenössischen Games wird es manchmal noch trickreicher - dann nämlich, wenn die Hersteller zu Lockmethoden greifen, die man von illegalen Drogen und vom Glücksspiel her kennt. Stichwort Free-to-play: Kunden werden mit freien Angeboten bzw. ersten Gewinnen gelockt, und sobald das Subjekt emotional eingefangen ist, schnappt die Falle zu: Dann werden Lootboxes, Charaktere, Skins, Packs, usw. gekauft, um vollends im jeweiligen Spiel aufgehen zu können, um sich von den anderen abzuheben, um nichts zu versäumen. Doch so geschmiert dieses System nun schon seit einigen Jahren läuft, so sehr bauen sich dadurch stets größer werdende Erwartungshaltungen auf.</p> <p>Die Unternehmen haben einen Geist gerufen, den sie nicht mehr los werden. Erstmal wollen sie das auch gar nicht. Sie füttern ihre Kundschaft bestmöglich mit neuen Inhalten und Features. Der Haken an der Sache ist jedoch, dass ihnen naturgemäß irgendwann die Luft ausgeht. Denn selbst dann, wenn man sich erfolgreich jahrelang dagegen stemmt, haben Computerspiele eine kurze Halbwertszeit. Wenn sie irgendwann nicht obsolet sind, dann sind sie ab einem gewissen Punkt zumindest weniger relevant.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/teufel3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/teufel3.jpg?itok=LZAPXQq0" width="700" height="503" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Bei Spieleentwicklerfirmen ist Blizzard Entertainment seit Jahren die Meisterin, wenn es darum geht, Fans an der Stange zu halten. Auch Jahre vor dem Free-to-play-Geschäftsmodell sind ihre Kernmarken <em>Warcraft, Starcraft</em> und <em>Diablo</em> ausgiebig gepflegt worden. Wegen der hohen Produktionsqualität dieser Serien hatten ihre Spiele einen hohen Wiederspielwert und eine Langlebigkeit, von der andere Games samt ihrer Hersteller nur träumen können.</p> <p><em>Starcraft</em> ist das Paradebeispiel für dieses Phänomen: Das Spiel ist bereits 1998 erschienen und hat sich innerhalb weniger Jahre zu einem Vorzeigespiel sowie der Blaupause für E-Sport gemausert. Blizzard hat danach das Kunststück geschafft, das Game ganze zwölf Jahre lang relevant zu halten - bis zum Jahr 2010, als schließlich doch noch der Nachfolger <em>Starcraft 2</em> (bzw. der erste Teil der Trilogie) erschienen ist. Die Enthusiasten haben es hingenommen, immerhin war das Originalspiel auch ein Dutzend Jahre später weiterhin ein fantastisches Erlebnis, wenn auch technisch eindeutig in die Jahre gekommen. Wenn das so gut klappt, dachte sich Blizzard, sollte das auch mit unseren anderen Serien funktionieren. Tatsächlich hat der kalifornische Konzern immer viel dafür getan, dass seine Marken nicht für Investoren gut dastanden, sondern dass auch für die Spieler-Communities stets genügend Anreize vorhanden waren, damit diese ihnen nicht den Rücken zukehrten. Diese Markenpflege hat sich traditionell vor allem in der technischen und spielerischen Beschäftigung damit geäußert: <em>Starcraft, Warcraft</em> und Co. wurden lange Jahre hindurch gepatcht, mit Erweiterungen und neuen Inhalten versehen und mit Merchandising-Produkten und Community-Veranstaltungen wie der BlizzCon am Leben gehalten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_39.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2_39.jpg?itok=L_5NPAlS" width="700" height="373" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Bei älteren Spielen wird die konstante Pflege der Serien jedoch wesentlich herausfordernder. </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Doch vor allem die BlizzCon, eine Art konzern-interne Games-Messe, die seit 2005 beinahe jährlich stattfindet, hat in den vergangenen Jahren nicht nur sämtliche Blizzard-Games-Serien am Laufen gehalten, sondern auch von Mal zu Mal die Erwartungen weiter nach oben geschraubt. Mit den neueren Games-Universen <em>Hearthstone</em> (2014), <em>Heroes of the Storm</em> (2015) und allen voran <em>Overwatch</em> (2016) verhält es sich mit diesen hohen Erwartungen wesentlich unproblematischer, liegt ihre Attraktivität in erster Linie im erst wenige Jahre zurückliegenden Erscheinungsdatum begründet. Bei älteren Spielen wird die konstante Pflege der Serien jedoch wesentlich herausfordernder. Mit <em>Warcraft</em> tut sich Blizzard noch am leichtesten, ist die Serie vor allem dank <em>World of Warcraft</em> (2005) zu einer immens starken Marke geworden, die es bis zum eigenen Hollywood-Film geschafft hat. Und obwohl das bei der diesjährigen BlizzCon angekündigte Remaster von <em>Warcraft 3</em> keine Massen hinter den Öfen hervorholen wird, wurde die Neuigkeit dennoch wohlwollend aufgenommen.</p> <p>Bei <em>Starcraft</em>, einer über 20 Jahre alten Serie, wird die Pflege hingegen zunehmend zu einem besonders großen Kraftakt. MOBAs haben Echtzeitstrategiespiele schon vor Jahren den Rang abgelaufen, und die heute kleine <em>Starcraft 2</em> E-Sport-Community kann nicht über die Tatsache hinwegtäuschen, dass das Game nun schon seit rund zwei Jahren von Blizzard nur noch künstlich beatmet wird. Die BlizzCon-Information über einen neuen Co-Op-Commander - eine weitere Figur für einen speziellen Zwei-Spieler-Modus des Spiels - war kaum der Rede wert, und der Hinweis, dass die KI-Technologie Google DeepMind weiterhin mithilfe von <em>Starcraft 2</em> vorangetrieben wird, war keine Neuigkeit.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/teufel2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/teufel2.jpg?itok=O9Kfr6ri" width="700" height="503" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das Shitstorm-Fass auf der BlizzCon zum Überlaufen gebracht hat aber die älteste der von Blizzard Entertainment gepflegten Serien: <em>Diablo</em>. Der erste Teil der infernalischen Hack'n'Slash-Serie ist bereits 1996 erschienen, hat das Action-Rollenspiel begründet und war das erste Game, das über den hauseigenen Online-Dienst Battle.net spielbar war. Doch so pionierhaft diese Leistungen Mitte der 1990er-Jahre waren, so wenig konnten sie konsequent fortgesetzt werden. Bis heute gilt <em>Diablo 2</em> aus dem Jahr 2000 als der spielerisch-qualitative Höhepunkt der Serie. Der 2012 erschienene dritte Teil war vor allem aufgrund des umstrittenen (und mittlerweile eingestellten) Auktionshauses und einem durchwachsenen Players-vs.-Player-Spielsystem von Anfang an stark beeinträchtigt und hat sich von diesem schlechten Ruf nie wieder erholt. Doch die Fans wollten auch knapp 20 Jahre nach dem Höhepunkt ihre Lieblingsserie nicht ad acta legen. Warum auch, wenn ihre Herstellerfirma sie seit Jahr und Tag so behandelt wie ihre anderen, wesentlich jüngeren und stärker frequentierten Games-Serien?</p> <p>Blizzard möchte nicht, dass seine Brands und Produkte in Vergessenheit geraten. Doch wenn man einer Serie nichts Substanzielles mehr bieten kann, welche Relevanz hat es dann noch, dass man sie immerzu warm hält? Insofern so war es kein Wunder, dass der etwas tollpatschig, weil überschwänglich angekündigte Mobile-Ableger <em>Diablo: Immortal</em> innerhalb kürzester Zeit in den diversen Gaming-Communities online zerrissen wurde. Die Erwartungshaltung war das genaue Gegenteil: Man hatte auf einen komplett neuen, großen Teil der Spieleserie gehofft. Auf die Frage eines Besuchers der BlizzCon, ob das ein verspäteter Aprilscherz sei, war die etwas verlegene Antwort, dass ja doch ohnehin alle ein Smartphone hätten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Im kalifornischen Anaheim, dem Austragungsort der BlizzCon, wäre es klüger gewesen, hätte man es bei einer Randnotiz belassen.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Ankündigung zu <em>Diablo: Immortal</em> löst eine toxische Mischung aus: Über Jahre aufgebaute Erwartungshaltungen zu einer eigentlich schon seit längerer Zeit nicht mehr relevanten Games-Serie trifft auf ein simplifiziertes Spielerlebnis samt einer ambivalenten Finanzierungsmethode. Dazu kommt noch, dass das kommende <em>Immortal</em> vom chinesischen Konzern NetEase entwickelt wird. Der asiatische Games-Markt unterscheidet sich maßgeblich von seinem westlichen Pendant - nicht nur in Bezug auf Hardware und Spielgenres, sondern auch der Selbstverständlichkeit des Free-to-play-Modells.</p> <p>Wo die Ankündigung des kommenden <em>Diablo</em> für Smartphones bei einer chinesischen Spielemesse für Furore gesorgt hätte, wäre es im kalifornischen Anaheim, dem Austragungsort der BlizzCon, klüger gewesen, hätte man es bei einer Randnotiz belassen. Darüber hinaus wäre es der Kundschaft gegenüber allgemein ehrlicher, in die Jahre gekommene Marken in der Aufmerksamkeitsökonomie ein paar Reihen nach hinten zu verschieben. Die meisten Namen sind lange genug im Rampenlicht gestanden und verdienen eine würdevollen Abgang. Sollte es doch anders kommen, ist auch nichts verloren: Eine Serie später wieder aus der Mottenkiste zu ziehen, sobald es einen guten Grund dafür gibt, wird das geringste Problem sein.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3737" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Moritz</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 6 Nov 2018 - 04:19</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3737#comment-3737" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3737#comment-3737" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Transparenz als Lösung?</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mal ganz davon abgesehn, dass die Reaktionen auf Immortal zwar nicht unerwartet aber doch gänzlich überzogen waren (nicht dass ich nicht auch sehr enttäuscht von einer Blizzcon mit relativ großen hype und effectiv keiner relevanten Neuankündigung wäre - ein Grund Blizzardmitarbeiter persönlich anzugreifen ist´s dann aber doch lange nicht*hust*) - was mich hier doch mal wieder verwundert ist, warum Blizzard (oder allg die Branche) nicht einfach dennoch eine offene show zu D4 veranstaltet hat (die ja wenn man Kotaku trauen will doch definitiv ursprünglich geplant war) nach dem Moto: "das haben wir versucht und verworfen, das ist der momentane Stand..ist alles noch sehr früh, aber wir freuen uns auf euer Feedback." Damit hätte man die Spielerschaft direkt eingebunden und versöhnt und ich kann mir nicht vorstellen dass es einen Vergleichbaren backlash nach sich gezogen hätte wenn dann in 2-10jahren (ist ja schließlich immernoch Blizzard) irgendwer enttäuscht kritisieren wollte dass es nicht dass ist was er sich damals bei der Blizzcon 2018 angesehn/vorgestellt hat hat.</p> <p>Und als Randnotiz...bei der reforged Version von WC3 find ich´s auch unverständlich, dass Blizzard keinen Rabatt an Besitzer der Orginale angekündigt hat - es könnt halt wirklich so einfach sein sich um die Fanbasis verdient zu machen, stattdessen hofft man dass diese für bessere Grafik nochmals den vollen Preis bezahlt um der Marke weiterhin die Treue zu halten (die ja dann zudem von der großartigen Mod-community am Leben gehalten wird und nicht so sehr von Blizzard selbst).</p> </div> </div> </article> </div> </section> Sat, 03 Nov 2018 21:23:26 +0000 Robert Glashüttner 789 at https://videogametourism.at Peters Game https://videogametourism.at/content/peters-game <span>Peters Game</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/essay_3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/essay_3.jpg?itok=8xeUN5TU" width="700" height="187" alt> </a> </div> <span><span class="username">Gast</span></span> <span><time datetime="2018-09-27T14:47:52+02:00" title="Donnerstag, 27 September 2018 - 14:47">Do. 27 Sep 2018 - 14:47</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Gastautor <a href="https://twitter.com/ZeroNiner09">Peter Klement</a> war beim Bund. Doch statt der üblichen Erlebnisse, wie Spind- oder Maskensaufen, musste er als Kanonenfutter im strategischen Gefechtsübungssimulationssystem SIRA herhalten und das nur weil er Abi hatte. Dafür dürfte er einen Science-Fiction-Klassiker nacherleben, mit einigen Abweichungen. Eine unzuverlässige Nacherzählung.</em></p> <p>Ich kann bis heute nicht sagen, ob es eine ziemlich dumme oder eine clevere Entscheidung war mich gegen den Zivil- und für den Wehrdienst zu entscheiden. Doch weil ich einer von zwei Typen mit Abi war - und Abi bei der Bundeswehr eine ganz komische Mischung aus Adelsbrief und Arschkarte ist, hatte ich das Privileg einige spannende Erfahrungen machen: Den Hochwassereinsatz 2002, auf einem Empfang der Staatskanzlei mal Stoiber die Hand geben und drei Mal hintereinander Ulm einnehmen, bis es mir die Übungsleiter verboten.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Über die Bundeswehr muss man wissen, dass Änderungen sich dort sehr langsam durchsetzen und dass der Laden beim Aneignen neuer Fähigkeiten weniger auf pädagogisch wertvolle Methoden, sondern eher auf Wiederholen, Wiederholen, Wiederholen setzt: Gewehr zerlegen und zusammensetzen, ABC-Ausrüstung anlegen, ABC-Ausrüstung ablegen oder solange mit Übungshandgranaten beworfen zu werden, bis das mit dem in Deckung gehen richtig klappt. Besteht man einen Test nicht, kriegt man den selben Test nochmal, gefolgt von “Klement! Sie haben doch Abi!” Ein Satz der Segen und Fluch gleichzeitig ist, denn zu einem führt er dazu, dass die Ausbilder einen durch den Test rasseln lassen, als Gleichmachungsmaßnahme - “Doch nicht so schlau, Klement!” Zum anderen darf man aber auch als Wehrdienstleistender an einem simulierten Gefecht auf Battalionsebene mal die Russ...Rotland spielen.</p> <p><em>Winziger Exkurs: Die Menschenführung 2000 sollte zu dieser Zeit die Bundeswehr zeitgemäßer machen, da mit dem Ende des Warschauer Pakts sowohl Lieblingsgegner als auch -argument flöten gingen: “Wären das die Russen, wärt ihr alle tot!” Daher wurden neben dem Verbot Schutzbefohlene fies zu schikanieren auch alle Länderbezeichnungen durch Farbcodes ersetzt.</em></p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/b_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/b_1.jpg?itok=EdqyqMMr" width="700" height="373" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Sie traten an, um Krieg zu spielen, während ich automatisch in meine erlernten Fähigkeiten aus digitalen Kriegsspielen zurückfiel.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Krieg spielen vs. Kriegsspiele</strong></p> <p>So begab es sich, dass ich als Kanonenfutter ins Gefechtsübungssimulationssystem eingewiesen wurde, um es den Offizieren nicht unnötig schwer zu machen den Lehrgang zu bestehen. Was sie nicht wussten, dass ich bereits im zarten Alter von vierzehn sowohl <em>Dune II</em> als auch <em>Harpoon</em> kennengelernt habe. Letzteres hat Tom Clancy dazu benutzt, um für seinen Roman "Red Storm Rising" zu recherchieren, in dem der Warschauer Pakt in Europa einen Krieg anzettelt. Als ich bei der Bundeswehr antrat, kamen noch Command &amp; Conquer und einige Multiplayer-Matches in <em>StarCraft</em> dazu.</p> <p>Einen Basissatz an Spielzügen, wie Rush und Turtle, brachte ich also mit und das ist auch der Grund, warum es einige lange Sitzungen für alle Beteiligten wurden: Denn sie traten an, um Krieg zu spielen, während ich automatisch in meine erlernten Fähigkeiten aus digitalen Kriegsspielen zurückfiel: Für mich war es nur eine weitere Runde Command &amp; Conquer, nur mit schlechter Grafik, fummeliger Steuerung – lauter verschiedene "MOVE"-Befehle – und höherer Komplexität.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_31.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/1_31.jpg?itok=ra5LvV-l" width="700" height="531" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Die Tücken des Micromanagements</strong></p> <p>Mit den ersten kleinen Übungsgefechten zeigte sich bereits, dass wir irgendwie nicht dasselbe Spiel spielten: Ich sollte mit einem dutzend Kampfpanzer und der doppelten Menge an Begleitfahrzeugen ein kleines Dorf einnehmen: Aus einer Meatspace-Perspektive wäre es vernünftig gewesen sich an das Dorf heranzutasten, schließlich will man nicht in einen Hinterhalt fahren. Ich dagegen ließ meine Schützenpanzer mit Vollgas in das Dorf brettern und die Infanterie aus ihren Transportern absitzen. Die Kampfpanzer rückten währenddessen nur in wechselseitigen Sicherung vor.</p> <p>Was bedeutet, dass ein Panzer steht und sichert, während der andere fährt, dann wird gewechselt. Eine Sache, die man so einem Menschen in einem Panzer nicht extra sagen muss, das machen kluge Panzerfahrer von alleine. Doch in der Simulation war es einer von mehreren Bewegungsbefehlen, die explizit gegeben werden mussten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item"> “Dein Krieg ist vorbei, fahr doch mal in den anderen Gefechtsstreifen.”</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Mein Gegenspieler ließ erst einige Fahrzeuge mit dem "MOVE"-Befehl vorrücken, um dann den Rest ebenfalls mit dem selben Kommando hinterherzuschicken. Das Resultat: Die Einheiten meines Gegenspielers rückten langsam über das offene Feld vor, als ihnen die ersten Lenkwaffen meiner Infanterie um die Ohren flogen. Da er nicht mehr zurück konnte, warf er alle Kräfte in einen verzweifelten Vorstoß auf das Dorf, der durch nachrückenden Kampfpanzern völlig aufgerieben wurde – da sie sich eben gegenseitig sicherten und daher die kritische Sekunde vorher auf ihre über das Feld rumpelnden Widersacher feuern konnten. Ich verlor einen Panzer durch einen Volltreffer, einer blieb mit beschädigter Kette liegen. Nach ungefähr fünf Minuten Warten fragte ich vorsichtig “Und was mach ich jetzt?” Der trockene Kommentar des Übungsleiters: “Dein Krieg ist vorbei, fahr doch mal in den anderen Gefechtsstreifen.”</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_37.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2_37.jpg?itok=U1-0UGos" width="700" height="390" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Cheesing, das: Ausnutzen von Fehlern im Spielsystem oder in den Regeln, um einen Vorteil zu erlangen</strong></p> <p>Darauf folgte die Kür: Rotland, also ich, ein anderer Wehrpflichtiger mit Abi und drei Feldwebel des Simulationszentrums, sollten Ulm so schnell wie möglich einnehmen. Geplant war ein Gefecht von circa drei Stunden, in denen wir uns an den vorbereitenden Stellungen von Blauland aufreiben sollten. Nach einer halben Stunde war alles vorbei und Rotland rollte nach Ulm. Jeder von uns hatte ein Bataillon unter seiner Kontrolle. Mir wurde ein Unterstützungsbataillon zugewiesen, mit einem bisschen von allem, nur ohne schwere Einheiten. Mit dabei waren hundert Transporthubschrauber, die für so einen echten Krieg mit Sicherheit total nützlich sind, mir aber in dieser Situation nichts brachten. Also schickte ich sie vor der Offensive in die gegnerischen Linien. Überall wo einer durch eine versteckte Luftabwehrstellung abgeschossen wurde, schrieb ich mir die Koordinaten auf einen Zettel, reichte ihn an den Typ weiter, der das Artilleriebataillon hatte.</p> <p>Woraufhin er ihnen Liebesgrüße aus Mosk...aus der Hauptstadt Rotlands schickte. Nach fünfzehn Minuten war an der Front nichts mehr, was einem Kampfhubschrauber oder Erdkampfflugzeug hätte gefährlich werden können. Dann ließen wir die Offensive mit Unterstützung von allem, was Raketen oder Bomben unter den Flügeln hatte, losrollen. Nach zwanzig Minuten waren die Stellungen überrannt. Bevor es zum “GG no re” kam, setzte der Übungsleiter die Simulation zurück. Im Besprechungsraum wurde per Beamer ein lustiges Video gezeigt, in dem ein Esel einen Mann beim Pinkeln stört und dann über die Wiese jagt, um die Schwere der Situation zu unterstreichen. Die Offiziere fanden das nicht witzig. Die Sache mit den Transporthubschraubern, die ich Luftabwehrstellungen suchen schickte, nahm der Leiter mit Humor. Doch aufgrund des brachialen Durchbruchs bekamen wir Kampfhubschrauberverbot für die ersten drei Gefechtsstunden, damit Blauland beim zweiten Anlauf den Sieg davontragen sollten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Spielverderber</strong></p> <p>Nach dem Neustart der Übung trafen wir uns diesmal nach zwei Stunden im Besprechungsraum. Das Kampfhubschrauberverbot hatte uns zu schaffen gemacht und die Sache mit den Transporthubschraubern durfte ich nicht mehr bringen. Aber ich hatte in meinem gemischten Battalion eine Menge Kommandofahrzeuge, die in der Simulation nicht sonderlich nützlich waren. In der echten Welt würde ich in einem davon sitzen, doch da Obergefreiter Klement die Befehle kühn via Maus und Tastatur gab, war ihr unmittelbarer Nutzen fraglich. Daher schickte ich sie in jedes Gebüsch, zu dem ich sie durchschmuggeln konnte. Eines davon schaffte es zwei Kilometer hinter die Linie und konnte so die Verteidigungslinie aufklären. Auf die Schwachstelle hämmerten wir mit Bomblets von Artilleriegeschützen und Kampfflugzeugen, nachdem die eingegrabenen Kampfpanzer von Blauland alle ein löchriges Dach hatte, wischten wir mit unseren unverbrauchten Verbänden den Rest auf. Beim Treffen im Besprechungsraum wirkte die Stimmung etwas angespannt, denn Infiltration ging in Ordnung, aber doch nicht mit Kommandofahrzeugen! Das pädagogische Video zu der Gelegenheit: Ein Turner der im Sprung mit seinen Weichteilen voraus mit dem Bock kollidiert und sich dann auf dem Boden windet.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/c_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/c_0.jpg?itok=w7OmGueE" width="700" height="373" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"Nur wer mit geringen Mitteln Großes tut, hat es glücklich getroffen." - Clausewitz </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>In der dritten Runde fand ich heraus, dass ich Minen auch aus der Luft abwerfen konnte - wieder so ein Ding, dass im tief in den Menüs versteckt war. Da die Simulation immer wieder zurückgesetzt wurde, hatte ich aus der Runde zuvor noch ein ganz gutes Bild der Truppenbewegungen und warf überall in die Nachschubwege großzügig Fahrzeugminen. Hier half “Wiederholen, wiederholen, wiederholen” nur den Bös...Rotland. Dieses Mal sollte es dreieinhalb Stunden dauern, bis wir den Durchbruch erzielten, denn Blauland ging irgendwann der Nachschub aus, der mit dem Befehl “Fahr über Straßen zum Ziel” losgeschickt worden war. Straßen, auf denen jetzt überall Minen lagen.</p> <p>Eine der goldenen Regeln beim digitalen Kriegsspiel: Zwing deinen Gegner mit möglichst wenig Aufwand viel Kleinscheiß zu managen: Für mich waren es fünf Klicks den Jet loszuschicken. Auf der Gegenseite mussten sie den Tross erst anhalten, umleiten und prüfen, ob auf der Ausweichstrecke nicht auch irgendwelche Gemeinheiten lauerten. Denn wie beim Zauberlehrling machten die virtuellen Einheiten ganz genau das, was man ihnen auftrug: Auch stumpf ins Minenfeld fahren. Beim dritten Treffen im Besprechungsraum bekamen wir hartes Spaßverbot: Keine Kampfhubschrauber, keine Jets, keine Artillerie für drei Stunden. Ein indirektes Todesurteil, dessen Vorbote das Wegfallen der lustigen Videos war. Sie hatten genug.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/a_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/a_1.jpg?itok=mgm6DD37" width="700" height="373" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Bedingt abwehrbereit</strong></p> <p>Da die Simulation in Echtzeit lief, saßen wir fünf Stunden und versuchten mit den gegebenen Möglichkeiten, unsere Haut so teuer wie möglich zu verkaufen. Inzwischen kamen unsere Gegenspieler auch auf den Trichter, über die äußeren Grenzen Einheiten in unser Hinterland zu schmuggeln, doch die begegneten dieses Mal nicht nur Kommandofahrzeugen, die ich wieder zweckentfremdete, sondern auch Jagdpanzern, die durch schlechtere Beweglichkeit ohnehin mit dem Push der Hauptlinie nicht so richtig mithalten konnten. Doch trotz Tricksereien und fiesen Aktionen im Hinterland mit allem, was ich irgendwie durchschmuggeln konnte: Die Übungsleitung hatte uns durch das Verbot von allem, was irgendwie Feuerkraft schnell und flexibel an die Front bringen konnte, die Zähne gezogen - verständlich, der ganze Scheiß dauerte jetzt schon Stunden länger als geplant. Der heilige Gral der Bundeswehr, das Gefecht der verbundenen Waffen tat das, was von Anfang an hätte passieren sollen: Wir rieben uns an den Stellungen von Blauland auf, da wir nichts anderes mehr tun konnten als den guten alten Tank Rush sehenden Auges in vorbereitete Stellungen zu jagen. Als wir wieder Zugriff auf all unsere Spielzeuge bekamen, war es zu spät. Die Jets, Kampfhubschrauber und die Artillerie hatten nichts mehr, das sie unterstützen konnten. Wenige hundert Meter vor Ulm kam unser Angriff zu erliegen.</p> <p>Die Stimmung im Besprechungsraum war ausgelassen, es gab wieder lustige Videos. Mein Hauptmann, mit einem Weizen in der Hand, meinte “Na, Klement, haben wir es euch mal gezeigt.” Bevor der rationale Teil meines Hirns es verhindern konnte, sagte ich “Hat ja auch lang genug gedauert.” Zum Wochenende gab es einen neuen Wachplan und ich stand drauf. Totally worth it, GG no re.</p> <p><strong>PETER KLEMENT hat gedient und glaubt, dass der Ausgang des Menschen aus seiner selbstverschuldeten Unmündigkeit mit dem Besitz eines Schweizer Messers beginnt. Kann noch immer brav alle Varianten der Boyevaya Mashina Pekhoty 1 aufsagen.</strong></p> <p><em>P.s.: Dinge, die sie auch nicht witzig fanden:</em></p> <p><em>Bei einem Angriff imaginärer Gegner mitten in der Nacht laut “FUMP” rufen und sich wieder hinlegen, mit dem Hinweis, dass man sie alle mit dem imaginären Granatwerfer erwischt hat.</em></p> <p><em>Bei einem Manöver auf alle Fahrzeuge einen kleinen Klebezettel mit “Unsichtbar und unzerstörbar” anbringen und alle Klebezettel mit Beschreibungen der Sabotagen durch Infiltrationsteams, wie “Sprengkörper im Motorraum”, gepflegt zu ignorieren.</em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> Thu, 27 Sep 2018 12:47:52 +0000 Gast 782 at https://videogametourism.at Wie die Pokéwirklichkeit einen Jungen aus mir machte. (Gefälschte) Erinnerung in drei Editionen https://videogametourism.at/content/wie-die-pokewirklichkeit-einen-jungen-aus-mir-machte-gefaelschte-erinnerung-drei-editionen <span>Wie die Pokéwirklichkeit einen Jungen aus mir machte. (Gefälschte) Erinnerung in drei Editionen</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/essay1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/essay1.jpg?itok=KF1R_HiH" width="700" height="186" alt> </a> </div> <span><span class="username">Gast</span></span> <span><time datetime="2018-07-27T12:48:54+02:00" title="Freitag, 27 Juli 2018 - 12:48">Fr. 27 Jul 2018 - 12:48</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Gastautor Christopher Lukman über eine Kindheit zwischen Real und Virtuell.</em></p> <p>Ich hatte Phasen, da war ich wie verschwunden, entwischt in Pixelwelten und mit einer Taschenlampe unter meiner Decke. Meine Mutter kaufte mir zur Einschulung meinen ersten GameBoy. In meiner allerersten Schulstunde saßen alle Kinder mit der Lehrerin im Kreis, meine Mutter ging aus dem Raum und ich fing an zu flennen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass sich in meiner Schultüte das so sehr begehrte Gerät mit der roten <em>Pokémon</em>-Edition verbarg. Also flennte ich und flennte ich. Auf einmal in einem Kreis mit vielen anderen Kindern zu sitzen, hielt ich einfach nicht aus. An fremde Menschen war ich nicht gewöhnt und nicht vor ihnen wegrennen zu können, machte die Sache nicht besser. Ich weiß noch, dass die Lehrerin nach meinem Namen fragen wollte, ich aber so Schiss vor ihr hatte, dass ich Augen und Mund zusammenkniff, mir auf beiden Wangen Tränen runterrollten und ich mir sagte: „Jetzt nur nicht nachgeben… sobald sie weg ist, kannst du die Augen wieder öffnen.“</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_30.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/1_30.jpg?itok=qeIaqTUl" width="1400" height="747" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ich machte die Augen wieder auf und saß in meinem kleinen, rechteckigen Kinderzimmer, auf meinem grünen, rechteckigen Bett mit dem grauen, rechteckigen GameBoy in der Hand. Nintendos erster Handheld konnte noch nicht viel, doch trotzdem war die mit labilen Synthie-Klängen angereicherte Welt auf dem froschgrünen Bildschirm von da an die ultimative Stimulation meines Miniaturgehirns. <em>Pokémon</em> fing an, mich von Kopf zu Fuß umzumodeln und blies mir dabei neuen Geist in meinen psychologischen Apparat, das Leben als Schuljunge fing mit <em>Pokémon</em> an.</p> <p>Meine Mutter wusste damals noch nicht, welche Droge sie mir mit ihrem Geschenk verabreichte. In den Köpfen der Menschen kursiert diese wundersame Vorstellung, dass irgendwann mal ein Typ mit runden, geschwärzten Gläsern vor einem steht, und einen wählen lässt, zwischen roter und blauer Pille. Bekommt man in den wichtigen Momenten seines Lebens aber wirklich die Wahl? Die Mehrheit der <em>Pokémon</em>-Spieler konnte jedenfalls nicht wählen. Mir wurde Rot oder Blau einfach so injiziert, völlig ohne meine Zustimmung, denn klein, unmündig und ein ziemlicher Schisser war ich. Der Stich aber war tief und verstörend und je mehr von diesem Zeug in meinen Körper drang, desto weiter zogen sich meine Pupillen zusammen, dass jeder Lichteinfall in dieser merkwürdigen Grünschattierung geknetet wurde, den ich von meinem <em>Pokémon</em>-Spiel kannte.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_36.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/2_36.jpg?itok=w3Aow6Il" width="1400" height="747" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>I</strong></p> <p>Jean-Louis Baudry beschrieb 1975 das Kino-Dispositiv als eine strukturelle Nachahmung des menschlichen psychischen Apparats, dem die Macht verliehen wird, einen Realitätseindruck im Subjekt selbst zu simulieren. An einem festen Platz in einem dunklen Saal zur Regungslosigkeit gezwungen, läuft die dargebotene Wirklichkeit vor den Augen der Filmschauenden ab. In gleicher Weise wird auch der Traum auf die innere Leinwand des Schlafenden projiziert wird. Und wie der Säugling nach dem Stillen einschläft, zu träumen beginnt, um mit geschlossenen Augen sehen zu lernen, so erkennt auch der Kino-Zuschauer in dieser wundersamen räumlichen Anordnung und dem einzigartigen Gemisch von Tönen und Licht einen Eindruck von Wirklichkeit.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Jede Wirklichkeitssimulation benötigt ihren eigenen isolierten Raum, um ihre Autonomie zu behaupten.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Heute weiß ich, wieso ich am liebsten nachts im Dunkeln und unter der Decke mit einer Taschenlampe GameBoy gespielt habe. Jede Wirklichkeitssimulation benötigt ihren eigenen isolierten Raum, um ihre Autonomie zu behaupten. Diese dunkle Aushöhlung war mein Rückzugsort, der dem Dispositiv des Kinos nicht unähnlich war. Meine Augen waren direkt auf den Bildschirm des GameBoys gerichtet, im Liegen nahm ich bereits den schlafähnlichen Zustand ein und zwang mich selbst zur Bewegungslosigkeit, weil die Taschenlampe, zwischen Kopf und Kissen geklemmt, eine stabile Lichtquelle für mein Sichtfeld bieten musste. Der GameBoy verfügte damals noch über keine Hintergrundbeleuchtung, der angeleuchtete Bildschirm drohte also durch Bewegungen meines Körpers immer wieder seine Sichtbarkeit zu verlieren.</p> <p>Neu war nun das konstante Gefühl der Befriedigung, immer am grauen Steuerkreuz und den zwei violetten Buttons drücken zu können. Da war es ganz egal, was in der Spielwelt überhaupt ausgelöst wurde, mein kitzliger, haptischer Reiz war nicht zu stillen, genau wie das Zahnfleischjucken meines unfertigen Gebisses. An den abgerundeten Ecken des Geräts versuchten sich meine weichen Zähne in das Plastik zu vertiefen, kleinere Abdrücke sind darauf bis heute noch erkennbar. Still wurde es dank des GameBoys in der gesamten Wohnung. Meine Mutter genoss die dadurch eingekehrte häusliche Ruhe, das Muttersöhnchen hatte seinen besten Spielkumpanen gefunden.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_32.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_32.jpg?itok=NIf13UxM" width="1400" height="747" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>II</strong></p> <p>Meine Finger glitten oft in diese unbefriedigende Lücke am Rücken des Geräts hinein, nur um das Innere der kleinen Maschine soweit wie möglich abzutasten. Wie genau es funktionierte erschloss sich mir nicht, mit dem bloßen Auge waren in dieser Öffnung außer Schatten nichts anderes erkennbar. Die Poké-Wirklichkeit fängt ab dem Moment an, in dem die rote Edition eingesteckt, die Öffnung gefüllt und somit der graue Kasten wieder vollständig rechteckig wird. Jeder Körper braucht sein Modul, jeder Geist seinen Apparat. Am Anfang des Spiels spricht man mit Professor Eich und es erscheint eine Jungenfigur mit einer etwas schiefliegenden Kappe, heller Joggingweste, Jeans und Sneaker, in der man sich wiedererkennen soll. Dann gibt man sich selbst und seinem Rivalen einen Namen, bevor diese etwas größere Darstellung immer weiter auf die Größe eines winzigen Pixelsprites schrumpft. Dazu, der schön einladende Text: „Eine unglaubliche Reise in die Welt der POKÉMON erwartet Dich! Eine Welt voller Wunder, Abenteuer und Geheimnisse! Kurz gesagt, ein Traum wird wahr!“</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item"> Nicht zufällig hat man für die digitale Verkörperung seiner Selbst, den religiösen Begriff des Avatars gefunden.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das stimmt, der Traum wurde wahr. Computerspiele sind so eine Art Klartraum, in dem man auf seinen Körper verzichtet bei vollstem Bewusstsein die Kontrolle einer eigenen virtuellen Repräsentation wiedergewinnt. Angewiesen ist man jedoch auf die doppelte Perspektive. Man streift man als kleines Männchen durch die Welt, doch betrachtet sich selbst aus Vogelperspektive, als wüsste man selbst mehr als sein Stellvertreter. Nicht zufällig hat man für die digitale Verkörperung seiner Selbst, den religiösen Begriff des Avatars gefunden. Im Hinduismus bezeichnet dieser Begriff die inkarnierte Gestalt des Göttlichen auf der Erde.</p> <p>In der Logik des GameBoy-Dispositivs vollzieht der Anfang von <em>Pokémon</em> die Spiegelung des Spielers in der Spielfigur durch Namensgebung und frontaler Figurenansicht. Die Seele des Spielers muss einkehren in das System des Spiels. Es bestätigt und versiegelt diese Identifikation des Spielers mit seiner Figur in den Worten Professor Eichs, wie es ein Vater mit seinem heranwachsenden Kind machen würde: „Richtig! Dein Name ist xxx!“. Die folgende Verkleinerung der Spielfigur ist gleichsam die Verkleinerung des Spielers, seine Niederkunft in die heiß ersehnte Pokéwelt, die ihn als kleine Figur aneignet, ihn aber gleichzeitig noch als Allsehende Instanz inthronisiert. Jauchzet, frohlocket, wiedergeboren wurde ich kleiner Pixeljunge, und eine ganze Wunderwelt stand mir zur Eroberung frei.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/5_31.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/5_31.jpg?itok=q2mUWGAi" width="1400" height="747" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>III</strong></p> <p>Der erste Raum des Spiels war ein quadratisches Kinderzimmer, mit einem Super Nintendo und einem Röhrenfernseher in dessen Mitte. Wo hat man sonst eine solch perfide Metalepse als Selbstvermarktung gesehen? Um die kleinen Jungs bei der Stange zu halten, lässt man ihr erstes Spiel in ihrem eigenen Kinderzimmer anfangen und jubelt ihnen gleich dazu die aktuellste Heimkonsole der Firma unter. Selbstverständlich befand sich auch in meinem wirklichen Zimmer bald, wie durch Geisterhand bewirkt, ein Super Nintendo und dem dazugehörigen Röhrenfernseher, nur in einer etwas anderen räumlichen Anordnung. Verließ man als Spielfigur nun das Zimmer, gelangte man in das Wohnzimmer des Hauses. Da saß dann an der rechten Seite des kleinen Tisches die Mutter – meine Mutter – und schaute einfach so abwesend durch die Luft. So regungslos und ruhig wie sie dasaß, schien sie ein wenig nostalgisch über etwas nachzudenken, bei nicht-spielbaren Figuren kann man das in Computerspielen aber immer erst wissen, wenn man mit ihnen spricht. „Richtig,“ sagte sie, als hätte sie einen Beschluss gefasst, „Irgendwann gehen alle Jungen fort, um ein Abenteuer zu erleben!“</p> <p>Die Poké-Welt war zu dem Zeitpunkt noch ein patriarchalisches Regime, in der ersten Edition konnte man noch keine weibliche Figur auswählen. Die Reise eines männlichen Avatars, der mit all seiner hegemonialen Gewalt, Pokémon in seinen Besitz bringt, sich von Arena zu Arena schlägt, um schließlich der beste aller Trainer zu werden – man braucht kein Marxist zu sein, um in der spielerischen Befriedigung des Sammel- und Steigerungstriebs die spätkapitalistische Logik des Wettbewerbs, des Konsumierens und Arbeitens zu sehen. Alle 150 Pokémon sollte ich doch schließlich fangen, um in meinem Pokéleben erfolgreich zu sein. Im konstanten Wettbewerb mit anderen Trainern erwirtschaftete ich mir eine Kollektion von diesen quietschenden Viechern und wurde mit Orden ausgezeichnet, welche die Sporttrophäen ersetzten, mit denen andere Kinder gerne prahlten.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Man kann Leute nur belächeln, die denken, Spielwelten seien komplett entkoppelt von der Wirklichkeit. </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Man kann Leute nur belächeln, die denken, Spielwelten seien komplett entkoppelt von der Wirklichkeit. Ganze Generationen von Spielern werden ohne ihr Bewusstsein von ihnen heimgesucht, den heimlich reproduzierten Ideologien in Computerspielen. Wie Gespenster drangen sie in mein Kinderzimmer ein, nur hatten sie nicht vor, mich zu vergruseln. Sie machten sich in mir heimisch und sind es bis heute. Mittlerweile habe ich die tiefste Wertschätzung für mein pseudojapanisches Tech-Gender. Ideologie hin und her, schön war meine Kindheit und ich möchte sie nicht missen. Den GameBoy ziehe ich jedenfalls der Schule vor, ich würde mir selbst heute noch lieber durch <em>Pokémon</em> mein Geschlecht vorgeben lassen, als von meinen käsigen Mitschülern oder meiner biederen Schullehrerin mit ihren Gartenlatschen. Wenn ich meine Mutter danach frage, wieso sie mir meine Konsolen nie weggenommen hat, sagt sie immer: „Ich wollte nur, dass du dich zu Hause wohl fühlst“.</p> <p>– Danke Mama, hat gut geholfen.</p> <p><em>Christopher Lukman (Kuya) mag es digital, japanisch und mit so viel Pop wie möglich. In Münster studiert er daher den Masterstudiengang Kulturpoetik der Literatur und Medien und bloggt nebenbei mit gediegener Nüchternheit auf <a href="www.filmexe.com">www.filmexe.com</a>. Kontakt: <a href="mailto:lukmanch@hotmail.de">lukmanch@hotmail.de</a></em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/gastautoren" hreflang="de">Gastautoren</a></li> </ul> </div> Fri, 27 Jul 2018 10:48:54 +0000 Gast 777 at https://videogametourism.at Zum Tod von John "TotalBiscuit" Bain https://videogametourism.at/content/zum-tod-von-john-totalbiscuit-bain <span>Zum Tod von John "TotalBiscuit" Bain</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/unbenannt_3.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/unbenannt_3.jpg?itok=b8yKtYnb" width="700" height="192" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span><time datetime="2018-05-26T14:46:05+02:00" title="Samstag, 26 Mai 2018 - 14:46">Sa. 26 Mai 2018 - 14:46</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Wenn ein Geek mit großer Klappe in raschen Schritten zum Internet-Star wird, gibt es viele Fallen, in die er tappen kann. John Bain ist in einige von ihnen getreten und hat sich durch Überforderung und Selbstgerechtigkeit selbst in ein Out manövriert, das er eigentlich nicht verdient hat. Eine Analyse, anlässlich des frühen Todes von TotalBiscuit.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><div class="fl3"></div> <p>Ein markanter britischer Akzent, trockener Humor und eine gesunde Portion Selbstironie waren eine Mischung, die mich begeistert hat. TotalBiscuit war einer der ersten Youtuber, die ich aufgrund dieser Eigenschaften regelmäßig verfolgt habe. Und natürlich wegen „Starcraft II“: Es war das Jahr 2010, und der lange ersehnte Nachfolger des ewigen Echtzeitstrategie-Königs war nun endlich erschienen. Das hatte auch einige KommentatorInnen auf den Plan gerufen, die auf Youtube (bzw. Justin.tv, dem Vorgänger von Twitch) wahlweise live spielten oder Partien in Form von Replays kommentierten. Nach „World of Warcraft“ war „Starcraft II“ das erste Riesengame, das von Youtube als Medium begleitet wurde und einigen ihrer Castern den Beginn einer großen Karriere als Internet-Personality ebnen sollte.</p> <div class="fl2"></div> <p>TotalBiscuit als auch ein weiterer „Starcraft II“-Caster namens HuskyStarcraft wurden für mich bald zu regelmäßigen Anlaufstellen im Netz. Die oft amüsanten, teils auch Slapstick-haften Videos der beiden (vor allem die Serien „I Suck at Starcraft“ und „Bronze League Heroes“) lieferten eine erfrischende Abwechslung zu der vielfach langweiligen E-Sportberichterstattung, aus der sich diese Spielcommunity in erster Linie nährte. Die beiden Kanäle und ihre Hosts begründeten mein erstes On-Demand-Fernsehritual. TotalBiscuit bestand lange Zeit fast ausschließlich aus bewegten Bildern der Spiele und John Bains unverkennbarer Stimme – Fotos und Videoauftritte von ihm selbst waren in der Anfangszeit seiner Youtube-Öffentlichkeit selten. Als diese später öfter auftauchten, wurde bald klar, warum: Bain hatte seine Karriere als Radiohost und Podcaster begonnen. Er war ein Geek mit großer Klappe, umfangreichem Wortschatz und guten Artikulationsfähigkeiten, die aber nicht immer über seine Unsicherheiten und Schüchternheit hinwegtäuschen konnten. Mit der Bildebene wurden diese Schwächen offensichtlicher – ein Umstand, dessen sich der Mann wohl bewusst war.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><div class="fl1"></div> <p><b>Vom Entertainer zum Journalisten</b></p> <p>Zwei Jahre später hatte sich die anfängliche Euphorie über „Starcraft II“ langsam gelegt: Der zweite Teil der Kampagne, „Heart of the Swarm“, kam erst spät, im Frühjahr 2013, auf den Markt, und in Sachen E-Sport kristallisierte sich langsam, aber sicher heraus, dass der gesamte zweite Teil der Spieleserie nicht die beeindruckende Langlebigkeit aufweisen würde wie einst „Starcraft: Brood War“. TotalBiscuit war zu diesem Zeitpunkt bereits eine markante Größe auf Youtube und hat diese Dynamik genutzt, um vom Blizzard-Spielekommentator zum Videojournalisten umzuschwenken. Bereits im Spätsommer 2012 war dieser Wechsel vollzogen, der gewissermaßen den Verlust der medialen Unschuld von John Bain als öffentliche Person begründete.</p> <p>Es handelte sich dabei um jenes Grundproblem, das Mitte der 2010er-Jahre viele Youtuber betroffen hat: Der klassische, geschriebene Games-Journalismus wurde damals ziemlich rasch von Videopersönlichkeiten abgelöst. Diese bekamen plötzlich wesentlich mehr Aufmerksamkeit als die klassischen SpieleautorInnen, hatten jedoch im Regelfall kaum bis keine journalistische Ausbildung und auch keine Redaktion als Regulativ hinter sich. Es kam, wie es kommen musste: Youtuber machten ihr Ding, wie es ihnen gerade als richtig erschienen ist. Spiele wurden auf Youtube – querbeet - wahlweise gespielt, Podcast-mäßig besprochen, oder aber ausführlich rezensiert.</p> <div class="fl2"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ein kritischer, aber auch selbstgerechter Moderator, der es gewohnt war, zu monologisieren</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>TotalBiscuit entschied sich vorrangig für die dritte Variante: Vor allem sein Format „WTF is ...“ wurde innerhalb weniger Monate zu einer einflussreichen und mitunter von EntwicklerInnen gefürchteten Rubrik, die über finanziellen Erfolg oder Misserfolg eines Spieles entscheiden konnte. Die Formate waren zwar neu, aber John Bain war dabei der, der er immer war: Ein kritischer, aber auch selbstgerechter Moderator, der es gewohnt war, zu monologisieren und sich emotional in einzelne Details und Aspekte zu vertiefen.</p> <p>Was er dabei womöglich selbst übersehen hat: Die Umstände hatten sich stark verändert. Wo beim Kommentieren von „Starcraft“-Partien Humor, Überdrehtheit und Selbstironie bei ihm an der Tagesordnung standen, war beim Auseinandernehmen von neu erschienenen Spielen in erster Linie seine unnachgiebige, oft geschmäcklerische Kritik vorherrschend. Das Format dieser Rezensionen war vom Autor frei gewählt; ebenso wurden die dahinter stehenden ethischen Grundsätze, nach denen diese Videos erstellt und die besprochenen Produkte bewertet wurden, anhand persönlicher Vorlieben und Werte individuell entworfen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><div class="fl1"></div> <p><b>Erste Hürde: Vom Geek zum Star in zu kurzer Zeit</b></p> <p>Nochmal zwei Jahre später war John „TotalBiscuit“ Bain ohne Zweifel ein Superstar innerhalb der Games-Medien und teils auch darüber hinaus. Der Name war zur Marke geworden, der Mann für viele junge SpielerInnen zu einer Galionsfigur „ihres“ Hobbies. Die Unnachgiebigkeit und die Ernsthaftigkeit, mit der Bain auftrat, waren dabei für viele ein Indikator für Integrität. Was TotalBiscuit sagte, hatte Gewicht – nicht nur inhaltlich, sondern auch moralisch. Gleichzeitig drohte der Mensch hinter der Marke immer mehr selbst von diesem Gewicht erdrückt zu werden. Seine oft unbeholfene, aggressiv-untergriffige Art, mit negativer Kritik umzugehen und sich in Diskussionen zu Wort zu melden, ließ ihn einerseits nach außen dünnhäutig erscheinen, und nagte andererseits nach innen an seiner psychischen Stabilität. Bain manövrierte sich immer wieder in Kontroversen hinein, deren Mittelpunkt er vielleicht gar nicht immer werden wollte, wo es aber seine Mentalität gewissermaßen nicht anders zugelassen hat.</p> <p>Erfolgreiche Youtuber – und <a href="https://www.youtube.com/watch?v=VvSXgBmu2Pc">viele ihrer Krisen und Skandälchen</a> weisen immer wieder darauf hin, dass einen nichts und niemand auf die negativen Seiten des Internet-Startums vorbereiten kann. Gerade dann, wenn dieses Startum - wie es oft der Fall ist – so schnell kommt, dass für eine entsprechende mentale Vorbereitung kaum Zeit bleibt.</p> <div class="fl3"></div> <p><b>Zweite Hürde: Die klassischen Medien als Feindbild</b></p> <p>Soviel man auch erlebt und sich weiterentwickelt: Man bleibt in den meisten Aspekten letztlich immer die Person, die man war und ist. So war es auch schwierig bis unmöglich, die Persönlichkeit TotalBiscuit mit Hilfe eines professionellen Management-Teams zu zähmen – noch dazu, wo der Erfolg von Personalities ja seit jeher durch ihre Authentizität gewährleistet wird. Die Katze war aber ohnehin aus dem Sack und der oft bemühte Spruch, dass man jemanden nur hassen oder lieben könnte, war John Bain bereits längst zuteil geworden. Doch der Höhepunkt der Ambivalenz stand noch bevor: die berüchtigte Gamergame-Krise aus den Jahren 2014 und 2015, in der sich Bain nun ideologisch und diplomatisch komplett verzettelte. Wo aufgrund des großen Einflusses, den der Name TotalBiscuit mittlerweile längst mit sich brachte, Verantwortung und behutsam gesetzte Wortmeldungen angebracht gewesen wären, hat der Mann stattdessen schonungslos Schaum geschlagen.</p> <p>Vermutlich gut gemeinte Vermittlungsversuche zwischen zwei komplett konträren Gruppen (wobei die Fraktion Gamergate ja keinerlei Konsens suchte, im Gegenteil), waren nicht nur fruchtlos, sondern letztlich vor allem für Bain fatal. Meinungen und teils auch persönliche Angriffe, wie üblich wortgewaltig vorgetragen, waren dabei dann der Sargnagel und haben dafür gesorgt, dass sich TotalBiscuit als Name, Marke und Person für viele SpielerInnen, MedienvertreterInnen und BeobachterInnen fortan komplett ins Out manövriert hat.</p> <div class="fl2"></div> <p>Dabei ging es ihm doch nur um Ethik im Gamesjournalismus, würde die süffisante Punchline an dieser Stelle nun heißen. Tatsächlich stand John Bain aufgrund seiner Videospielleidenschaft den „klassischen“ Medien immer skeptisch gegenüber. Bereits <a href="https://www.youtube.com/watch?v=kNRWvabBRDc">in einem Vortrag über den Erfolg von „World of Warcraft“ aus dem Jahr 2006</a> zeigt er seine stark defensive und hochgradig frustrierte Haltung gegenüber der „Mainstream-Presse“.</p> <p>Damals war diese Kritik auch grundsätzlich gerechtfertigt: Die Kompetenz für Videospielkultur war unter JournalistInnen der Publikumsmedien noch schwach ausgeprägt, was für viele fragwürdige Analysen und Skandalmeldungen gesorgt hat. Doch jede Journalistin und jeder Journalist mit viel Games-Erfahrung weiß, dass auf diese berechtigte Kritik die eigene Emanzipation folgen muss. Denn selbstverständlich ist kein Medium ohne Grundsatzkritik, ohne Probleme, ohne größere Baustellen. Heute ist klar: Es gibt auch abseits der Parameter von Produktbesprechungen jede Menge fragwürdige Inhalte und miese (psychologische) Tricks, die SpielerInnen möglichst lange bei der Stange halten wollen. TotalBiscuit hat sich jedoch, so scheint es, schwer getan, seine prinzipielle Skepsis an den etablierten Medien – selbst gegenüber der Spielefachpresse – komplett abzulegen und den persönlichen Frust in kritische Selbstreflexion umzuwandeln.</p> <div class="fl1"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><b>Dritte Hürde: Krebs</b></p> <p>Bevor die Gamergate-Wut und die vielen hässlichen Diskussionen und Bedrohungen ihren Lauf genommen haben, hat John Bain bereits davor, im April 2014, seine Darmkrebs-Diagnose öffentlich gemacht. Dieser Schicksalsschlag kann selbstverständlich nicht losgelöst von seiner Entwicklung als öffentliche Person nach dieser Zeit gemacht werden. Zusätzlich zu einer emotional überbordenden Persönlichkeit, einer zu schnellen Wandlung zum Star und einer tiefsitzenden Kränkung den klassischen Medien gegenüber, kam nun also auch noch die Information, todkrank zu sein und nur noch wenige Jahre Lebenszeit übrig zu haben. Eine ohnehin bereits schwierige öffentliche Situation wurde so von einer Herausforderung zu einem unüberwindbaren Hindernis. Interessanterweise scheint aber diese Ausweglosigkeit mehr Kraft und innere Ruhe freigesetzt zu haben. Bain wurde zum Kämpfer, war nun gezwungen, Prioritäten zu setzen und dankbar für das, was ihm gegeben wurde und geblieben ist.</p> <div class="fl2"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ich war und bin der Überzeugung, dass der Mann trotz einiger Griffe ins Klo kein Arschloch war, sondern vielmehr: komplett überfordert.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Als sich TotalBiscuit zur Zeit von Gamergate immer tiefer in Kontroversen und Widersprüche verstrickt hat, wollte ich mir zuerst von meiner sozialen (Online-)Kohorte nicht vorschreiben lassen, dass ich den Mann und seinen Output ab sofort nicht mehr konsumieren dürfe, ohne ein schlechtes Gewissen zu haben. Es war nicht nur Nostalgie in Bezug auf die alten „Starcraft“-Zeiten. Ich war und bin der Überzeugung, dass der Mann trotz einiger Griffe ins Klo kein Arschloch war, sondern vielmehr komplett überfordert. Überfordert von einem Leben, das ihm im Positiven, aber zweifellos auch im Negativen einige Male vollkommen überrascht hat, und wo die Kultur der Unmittelbarkeit, die im sozialen Raum des Internet herrscht, einen ständig zu allzu schnellen Reaktionen verführt und drängt.</p> <div class="fl1"></div> <p>Ich weiß schon: Diese Analyse erklärt die Situation, entschuldigt aber nicht den Schaden, den Bain durch seine Worte angerichtet hat. Und so konnte ich den Kontext, der sich um die Marke und Person TotalBiscuit gebildet hatte, irgendwann auch für mich selbst nicht mehr ignorieren. Meine Zeit mit ihm war vorbei und ich bekam fortan nur noch die wichtigsten Meldungen über seinen gesundheitlichen Zustand mit.</p> <p>Für den öffentlichen Raum der Spielkultur ist TotalBiscuits früher Tod vor allem deshalb schlimm, weil dem Mann kaum eine Chance gegeben wurde, dabei zu helfen, die immer noch bestehende ideologische Kluft innerhalb der Videospielkultur – die er leider eher vergrößert als verkleinert hat - zu schließen. Indem er die Möglichkeit bekommt, an sich zu arbeiten und klüger zu werden. Indem er sich seiner großen Verantwortung gewahr wird und wächst. Doch der Krebs hat einen Strich durch John Bains Leben und damit auch diese Hoffnung gemacht. Mach's gut, Cynical Brit. Die Möglichkeit zur kollektiven Versöhnung wird uns für immer fehlen.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/meinung" hreflang="de">Meinung</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3726" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 28 Mai 2018 - 07:48</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3726#comment-3726" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3726#comment-3726" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Dieser Nachruf ist noch viel</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dieser Nachruf ist noch viel zu harmlos. Bain hat sich in Verbindung mit GamerGate nicht nur "in Kontroversen und Widersprüche verstrickt," er war selbst ausschlaggebend daran beteiligt, dass GamerGate überhaupt zustande kam.</p> <p>Bain war im August 2014 eine der ersten "großen" Medien, die die Diffamierung und Rufmord von Zoe Quinn verbreitet haben, direkt in Kontakt mit dem "Burgers and Fries" IRC-channel auf dem die Hetzkampagne koordiniert wurde.</p> <p>Und als Phil Fish ihn dafür, vielleicht inhaltlich nicht sachlich, aber prinzipiell zu Recht angegangen hat, war Bain maßgeblich daran beteiligt, Fish aus der Spieleindustrie rauszuhetzen.</p> <p>Es gibt noch mehr Beispiele für solche Kampagnen, die von Bain ausgingen. Er war nicht nur eine Randerscheinung von GamerGate, er war integraler Bestandteil und somit mitverantwortlich für all den giftigen Protofaschismus, der aus GamerGate gewachsen ist.</p> <p>Relevante Links:</p> <p><a href="https://archive.is/YpYc7">https://archive.is/YpYc7</a></p> <p><a href="https://archive.is/okgdJ">https://archive.is/okgdJ</a></p> <p><a href="http://gamesnosh.com/the-ugly-side-of-justice-total-biscuit-denounced-over-zoe-quinn-scandal-comments/">http://gamesnosh.com/the-ugly-side-of-justice-total-biscuit-denounced-o…</a></p> <p><a href="http://egmr.net/wp-content/uploads/2014/08/zFBoyuZ.png">http://egmr.net/wp-content/uploads/2014/08/zFBoyuZ.png</a></p> <p><a href="https://archive.is/bNMV7">https://archive.is/bNMV7</a></p> <p><a href="http://i.imgur.com/KDSiL1M.png">http://i.imgur.com/KDSiL1M.png</a></p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="8" id="comment-3728" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 28 Mai 2018 - 12:43</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3726#comment-3726" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Dieser Nachruf ist noch viel</a> von <span class="username">Gast</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3728#comment-3728" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3728#comment-3728" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wenig Einordnung seitens der Medien</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Was ich an den Meldungen zu Bains Tod seltsam finde, ist, dass es kaum längere Texte dazu gibt. Manche Sites haben gar nichts dazu gebracht, einige andere nur die Meldung an sich mit den wichtigsten Facts. Diesen negierenden Umgang mit seiner höchst ambivalenten Persönlichkeit finde ich aber ziemlich problematisch, weil er meiner Ansicht nach jenen, die unter von Bains fehlgeleiteter Rechtschaffenheit gelittet haben, nicht gerecht wird. Zu versuchen, hier eine Einordnung zu liefern, wäre angebrachter, und mir ist schleierhaft, warum das niemand bietet (bitte um Links, sollte ich etwas übersehen haben). Das ist vermutlich auch der Grund, warum einzelnen Personen dann öffentlich komplett die Hutschnur reißt (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=Biom8iUnCWI">https://www.youtube.com/watch?v=Biom8iUnCWI</a>): Weil es fahrlässig ist, sich hier als (Games-)Presse einfach schweigend zu distanzieren und dem Thema keinen Raum zu geben. Der Mann war zweifellos relevant, und gerade wegen seiner durchwachsenen Rolle wäre seitens der (Fach-)Medien eine Analyse vonnöten.</p> <p>TotalBiscuit war definitiv mitverantwortlich an Gamergate, möglicherweise auch maßgeblich - das genaue Ausmaß kann bzw. möchte ich nicht beurteilen. Mir ging es in dieser Geschichte aber in erster Linie darum, einen Werdegang zu skizzieren und zu versuchen, Probleme zu erkennen, die dazu geführt haben, dass der Mann irgendwann ideologisch und kommunikativ komplett falsch abgebogen ist.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3729" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Bobschi</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 28 Mai 2018 - 22:40</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3728#comment-3728" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Wenig Einordnung seitens der Medien</a> von <a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3729#comment-3729" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3729#comment-3729" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Allerdings!</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Allerdings!</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://twitter.com/bobschi" rel="nofollow" target="_blank">b o b s c h i (@bobschi) | Twitter</a></div> </div> </article> </div><article data-comment-user-id="0" id="comment-3730" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 29 Mai 2018 - 15:21</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3726#comment-3726" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Dieser Nachruf ist noch viel</a> von <span class="username">Gast</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3730#comment-3730" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3730#comment-3730" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">"Relevante" Links</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ok ich habe mir nun alle von dir als "relevant" verlinkten Sachen angeschaut und kann nicht wirklich festmachen was an TB's Verhalten verwerflich gewesen sein soll? (Rein auf das Verhalten was in den Links beschrieben wird bezogen) Ich sehe keinen Aufruf dazu das irgendwer angegangen werden soll... Ich sehe keine Verachtenden Kommentare... Was ich sehe, dass er wohl die Integrität und Ehrlichkeit einer Person angezweifelt hat und dies deutlich gemacht hat. Ebenso das ihm mit DMCA gedroht wurde um seine Meinung/Rezension zu unterdrücken und er dies mit den ihm zur Verfügung stehenden Mitteln und Recht abwenden wollte... Ich persönlich bin sogar dazu geneigt ihm in den letzten drei Zeilen dieses Posts "<a href="http://i.imgur.com/KDSiL1M.png">http://i.imgur.com/KDSiL1M.png</a>", über die abschreckende Wirkung, welche eine reißerische Berichterstattung mit sich bringt, zu zustimmen.</p> <p>(Disclaimer: Ich sage nicht das es nicht Probleme gibt in der Welt, nur dass die hier als "relevant" angegebenen Ressourcen nach meiner in Augenscheinnahme nicht ausreichend die hier dargestellten Narrative unterstützen.)</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3731" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Gast</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mi. 30 Mai 2018 - 11:01</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3730#comment-3730" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">"Relevante" Links</a> von <span class="username">Gast</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3731#comment-3731" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3731#comment-3731" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Sehr gut gesagt. Was ich am</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Sehr gut gesagt. Was ich am wenigsten an diesem Blogeintrag verstehen kann ist die herabsetzende Narrative. Es wird vom Autor sehr stark insinuiert, Bain wäre ein unreflektierter Tollpatsch, der von gestern auf heute berühmt wurde und es mit seinem großem Mundwerk ja nicht besser gewusst hätte, als angeblicher Kickstarter eines Mobs zu fungieren, der Minderheiten aus der Gamingkultur pusht.</p> <p>Wie stark diese Narrative gepusht wird, sieht man auch am Kommentar mit den vielen Links. Es wird Bain unterstellt, er wäre daran beteiligt gewesen, dass "Gamergate überhaupt zustande kam" und hätte "Diffamierung und Rufmord verbreitet". Dass das nicht stimmt, weil a) Bain selbst sehr neutral in einem ellenlangem Twitlonger auf das "Drama" eingegangen ist (der lustigerweise sogar in einem der Links enthalten ist) und b) das erst nach einiger Zeit getan hat, als die Diskussion schon überschwappte, ja, da müsste man sich ja mit den Fakten befassen.</p> <p>Ohne da jetzt zuviel ins Detail gehen zu wollen, es gab bei GG definitiv einige toxische "figureheads". Aber Bain auf das gleiche Niveau zu stellen wie bspw. Milo, Ralph oder Sargon. Ja, keine Ahnung. Das wäre in etwa so, als würde man aufgrund der letzten Folge der Anstalts Max Uthoff und Claus von Wagner unterstellen sie hätten mit ihrer (berechtigten) Kritik an der Medienlandschaft den "Lügenpresse"-Spaten der AfD/Pegida Zulauf beschert. Aber wie wusste schon Volker Pispers? Wenn man weiß wer der Böse ist, dann hat der Tag Struktur.</p> </div> </div> </article> </div></div><article data-comment-user-id="0" id="comment-3727" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Thomas</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 28 Mai 2018 - 08:16</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3727#comment-3727" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3727#comment-3727" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Schöner Text. Ich hatte Bain</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Schöner Text. Ich hatte Bain ein wenig aus den Augen verloren, nachdem er Starcraft hinter sich gelassen hat. Wenn ich mich recht erinnere war er zu Beginn noch häufiger als Teil eines Kommentatorenteams zu sehen, hat später dann aber zusehend Soloprojekte gemacht. Ich teile jedenfalls Deinen Gedanken, dass er eine Schlüsselrolle in der Versöhnung verschiedener Gaminglager hätte spielen können.</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3732" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">orly</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 31 Mai 2018 - 01:09</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3732#comment-3732" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3732#comment-3732" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Das lustige is...</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>dass solche Artikel immer dann entstehen - wenn diejenigen welche man kritisiert bereits gestorben sind und man vorher schön brav in der stillen Ecke gesessen ist. Sogar als deutschen Artikel damits die Hinterbliebenen ja nicht lesen - Is schon leicht erbärmlich</p> <p>Das traurige is - politisch polarisierender bullshit wie das hier oder auch was bei polygon rausgesch... wird, ist das eigentliche übel weil es die "Gamercommunity" allgemein spaltet und einer der Hauptgründe ist warum hysterisches idiotisches Mobverhalten wie Gamergate überhaupt entstehen kann.</p> <p>Und bevor die Nazi Keule hier kommt - ich habs satt dass heutzutage jeder dahergelaufene Horst egal ob mit Springerstiefel oder Marx Shirt seine Idiologien in jeder Lebenslage in Dinge die wir frühermal "Hobbies" nannten injizieren muss (Schlagwort virtue signaling) um seinen "Groupthinkkomplex" füttern zu können.</p> <p>Und dieses dieses Blog hier... is meiner Meinung nach schon bei 9 auf der 10er Emesis Skala.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-3733" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Do. 31 Mai 2018 - 23:57</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3732#comment-3732" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Das lustige is...</a> von <span class="username">orly</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3733#comment-3733" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3733#comment-3733" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ui, Lustig, dass ein Nachruf</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ui, Lustig, dass ein Nachruf erst nach dem Tod kommt, gell? Und dass ein biss Kritik am Säulenheiligen des Consumers deiner Meinung nach gleich schuld ist am Mobverhalten, potzblitz, da tun sich völlig neue Zusammenhänge von Cause &amp; Effect auf.<br> Die Nazikeule packt außer dir gar keiner hier aus, aber vielleicht bist du ja auch so im "Das wird man wohl noch sagen dürfen"-Modus, dass dir jede Art von Widerspruch wie böse SJW-Zensur vorkommt. Dein armes Hobby, alles so unpolitisch!<br> Und Emesis-Skala, whoa, wir haben es hier mit einem Gebildeten zu tun - da wird uns gleich auch ganz schlecht!<br> Sehr traurig, dass wir hier dann weiterhin ohne dich auskommen müssen. Baba, und fall net.</p> </div> </div> </article> </div> </div> </section> Sat, 26 May 2018 12:46:05 +0000 Robert Glashüttner 772 at https://videogametourism.at Der Feind im Kinderbett https://videogametourism.at/content/der-feind-im-kinderbett <span>Der Feind im Kinderbett</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/unbenannt_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/unbenannt_1.jpg?itok=cLo5wgEq" width="700" height="135" alt> </a> </div> <span><span class="username">Gast</span></span> <span><time datetime="2018-05-09T12:08:47+02:00" title="Mittwoch, 9 Mai 2018 - 12:08">Mi. 9 Mai 2018 - 12:08</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Während wir Krieg in den meisten Spielen als Soldaten oder Feldherren erleben, gibt es in letzter Zeit Versuche, auch andere Perspektiven zu eröffnen, wie das (Über-)Leben als Zivilist in "This War of Mine" oder die mühsame Arbeit einer Reinigungskraft, die in "Viscera Cleanup Detail" eine Raumstation von den blutigen Resten einer abgewehrten Alien-Invasion befreien muss. Subtiler, aber viel tiefgehender hinterlässt Krieg aber seine Spuren, wenn der Hass trotz Frieden überdauert und Unschuldige trifft.</em> <strong>Stefan Köhler</strong> <em>über das bemerkenswerte Mobile-Spiel <a href="http://www.mychildlebensborn.com">My Child Lebensborn</a>.</em></p> <p>Ach, wenn die Sommerferien doch nie zu Ende gegangen wären … all die schönen Erinnerungen an Tage am See und Beeren pflücken im Wald. Aber Klaus hatte sich auch so darauf gefreut, endlich in die Schule gehen zu dürfen. Endlich erwachsen zu sein. Er macht sich jetzt Gedanken, wie er mir helfen könnte. Will etwa seine Bilder verkaufen, weil er weiß, dass das Geld, das ich in der Fabrik verdiene, gerade so für uns zwei reicht. Wenn es nach mir ginge, würde ich mir wünschen, er könnte länger ein Kind bleiben. Und wäre nicht den Blicken und Beschimpfungen der anderen ausgesetzt, hätte nicht diese quälenden Fragen im Kopf, ob etwas mit ihm nicht stimmt und woher er kommt …</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-video paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-video field--type-video-embed-field field--label-hidden"> <div class="embed-consent" data-provider="youtube" data-src="https://www.youtube-nocookie.com/embed/U9PGgRz9uQU" style="aspect-ratio:16/9"> <a href="https://www.youtube.com/watch?v=U9PGgRz9uQU" rel="noopener">https://www.youtube.com/watch?v=U9PGgRz9uQU</a> </div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Klaus ist ein ‚Tyskerbarn‘ – ein ‚Deutschenkind‘. Bis zu 12.000 Kinder waren während der Besatzung Norwegens von 1940 bis 1945 aus Beziehungen zwischen Soldaten und einheimischen Frauen hervorgegangen. Drei Viertel davon wurden im Rahmen des sogenannten Lebensborn-Programms betreut, da sie gemäß der Rassenideologie der Nationalsozialisten durch das nordische Blut der Mütter besonders arisch waren. Nach dem Krieg wurden nicht nur diese Mütter gesellschaftlich geächtet, sondern vor allem die Kinder, was soweit ging, dass einige sogar aufgrund angeblichen Schwachsinns wegen minderwertiger Gene in die Psychiatrie eingewiesen wurden.</p> <p>Mit etwas Glück ergab sich, wie bei Klaus, die Möglichkeit einer Adoption, doch außerhalb des schützenden Zuhauses waren viele Kriegskinder weiterhin Opfer von Diskriminierung. Jahrzehntelang wurde dies totgeschwiegen, bis ab den 1980er-Jahren Berichte und künstlerische Auseinandersetzungen wie der Roman <em>Der stumme Raum</em> von Herbjørg Wassmo das Thema ins Bewusstsein der norwegischen Öffentlichkeit brachten. Aktuell unternimmt nun das Transmedia-Projekt <em>Born of War</em> den Versuch, nicht nur an das Schicksal der ‚Deutschenkinder‘ zu erinnern, sondern auch ein Bewusstsein dafür zu schaffen, dass selbst heutzutage noch viele Menschen als ‚Brut des Feindes‘ Hass und Gewalt erfahren (wie etwa Kinder, die von IS-Soldaten gezeugt wurden), und deren Situation zu verbessern.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/1_28.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/1_28.jpg?itok=TD8tJ6EI" width="700" height="280" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Neben dem Dokumentarfilm <em>Wars don’t end</em> soll dies durch das Mobile Game <em><a href="http://www.mychildlebensborn.com">My Child Lebensborn</a></em> gelingen, das die Sprachen Norwegisch, Englisch, aber auch Deutsch unterstützt. Nachdem ich das Spiel Anfang des Jahres bereits in einer Beta-Version testen durfte, erschien am 8. Mai die finale Fassung – und damit passenderweise am ‚Tag des Sieges‘, an dem in Norwegen nach dem Zweiten Weltkrieg das Ende der Besatzung gefeiert wurde, aber auch das Leiden der Lebensborn-Kinder begann, da die Norweger nun alle Spuren der verhassten Feinde ausmerzen wollten.</p> <p>Hält man sich gar nicht erst an der Frage auf, ob man solch ein Thema überhaupt spielerisch umsetzen darf, stellt sich die viel interessantere Frage nach dem ‚Wie‘. Die Produzentin Elin Festøy und die Entwicklerin Catharina Due Bøhler trafen hier die mutige Entscheidung, die Möglichkeiten des Spielers bewusst zu beschränken. Ich kann nicht die Welt retten oder in diesem Fall die alltägliche Diskriminierung beenden, sondern durch meine Aktionen und Kommentare nur dafür sorgen, dass Klaus (oder alternativ ein Mädchen namens Karin) diese schwere Zeit ohne größere seelische Schäden übersteht. Aber wie herausfordernd ist dieses ‚nur‘! Neben dem Decken der grundlegenden Bedürfnisse wie Essen, Körperpflege, Kleidung und Schlaf steht im Vordergrund, das einem anvertraute Kind bei der Suche nach seiner Identität zu unterstützen – und das alles in der Not der Nachkriegszeit, bei begrenzten zeitlichen und finanziellen Ressourcen (sollte ich noch Überstunden in der Fabrik machen oder mich besser zu Hause mit Klaus beschäftigen?).</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/2_34.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/2_34.jpg?itok=utDQqWqi" width="700" height="289" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Suche nach Identität umfasst dabei nicht nur wortwörtlich, dass ich Nachforschungen unternehme, um die Fragen des Kindes beantworten zu können, woher es kommt und warum es als anders angesehen wird. Durch das, was ich in Gesprächen mit Klaus sage, nehme ich zudem Einfluss darauf, wie er mit seiner misslichen Lage umgeht und welches Selbstbild er entwickelt. Dabei bietet das Spiel bis auf einige wichtige Ausnahmen keine offensichtlichen Schwarz-Weiß-Entscheidungen, sondern oft Antworten, die sich nur in Nuancen unterscheiden, wodurch unklar bleibt, ob man etwas bewirkt und falls ja, was.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Keine offensichtlichen Schwarz-Weiß-Entscheidungen, sondern Antworten, die sich nur in Nuancen unterscheiden</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Auf diese Weise entgeht <em>My Child Lebensborn</em> geschickt der Falle, dass einem die Optimierung des eigenen Ergebnisses wichtiger wird als die Erfahrung, welche das Spiel ermöglichen möchte. Eine dritte Komponente der Suche nach Identität besteht schließlich darin, durch gemeinsame Erlebnisse und geteilte Geheimnisse Erinnerungen zu schaffen und so die Beziehung zu seinem virtuellen Schützling zu stärken. Dies geschieht unter anderem in Form eines Albums, in dem wichtige Ereignisse als Fotos in Erinnerung gerufen werden können.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Was <em>My Child Lebensborn</em> als Erfahrung besonders auszeichnet, sind aber die kleinen narrativen Momente, die einem bewusst machen, dass man über dem vermeintlich Wichtigeren Gefahr läuft, das Wesentliche aus den Augen zu verlieren. So geht mir immer noch nicht aus dem Kopf, wie Klaus einmal freudig verkündete, er habe etwas für mich versteckt, ich aber durch die Erledigung anderer Aufgaben verpasste, danach zu suchen, und dadurch nie herausfand und nie herausfinden werde, welches Geheimnis Klaus mit mir teilen wollte.</p> <p>Die Bedürfnisse anderer Menschen so wahrzunehmen und zu berücksichtigen und dafür gegebenenfalls Vorurteile zu überwinden, stellt laut Festøy gerade auf dem Weg zum Erwachsenwerden eine wichtige Entwicklungsaufgabe dar. Entsprechend soll es in Zukunft noch eine Mehrspieler-Fassung des Spiels für norwegische Schulen geben. Zu wünschen wäre darüber hinaus, dass bald auch Jugendliche im deutschsprachigen Raum auf diese Weise für das Thema Kriegskinder sensibilisiert werden, nicht nur aufgrund einer historischen Verantwortung, sondern auch wegen der traurigen Aktualität.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> Wed, 09 May 2018 10:08:47 +0000 Gast 770 at https://videogametourism.at Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns "The Playstation Dreamworld" https://videogametourism.at/content/computerspiele-kapitalismus-und-psychoanalyse-alfie-bowns-playstation-dreamworld <span>Computerspiele, Kapitalismus und Psychoanalyse: Alfie Bowns "The Playstation Dreamworld"</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/unbenannt_2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/unbenannt_2.jpg?itok=sJ5Gxx5v" width="700" height="155" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/eugen-pfister" class="username">Eugen Pfister</a></span> <span><time datetime="2018-05-02T12:15:36+02:00" title="Mittwoch, 2 Mai 2018 - 12:15">Mi. 2 Mai 2018 - 12:15</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: <a href="https://www.theguardian.com/commentisfree/2018/mar/12/video-games-fuel-rise-far-right-violent-misogynist">„How video games are fuelling the rise of the far right“</a>. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin - wie ich übrigens auch - dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, making the gamer feel impulsive agreement with these ideologies.“ Der vorprogrammierte Sturm im Wasserglas des Kommentarbereichs (wozu gibt es einen solchen überhaupt noch?) sowie der sozialen Medien ließ nicht lange auf sich warten. Unter den KritikerInnen befand sich so manche B- und C-Prominenz aus der Spieleszene; inhaltliche Kritik suchte man aber trotzdem vergebens: „lol, this is so stupid“ war da schon der Höhepunkt der Argumentation.</p> <p>Es war vielmehr die gewohnte instinktive Abwehrreaktion, „Mann“ fühlte sich wieder in der Gamer-Seele angegriffen, „Mann“ könne doch sehr wohl erkennen, wenn man wo mit ideologischen Inhalten konfrontiert würde! Und bei <em>Plants vs. Zombies</em> sei das ja wohl ganz sicher nicht der Fall!</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><div class="fl2"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Besonders ein Absatz wurde zum Stein des Anstoßes: „Although affected by context, video games have long focused on the expulsion of “aliens” (Space Invaders to XCOM), fear of impure infection (Half-Life to The Last of Us), border control (Missile Commander to Plants vs Zombies), territory acquisition (Command &amp; Conquer to Splatoon), empire building (Civilization to Tropico), princess recovery (Mario to Zelda), and restoration of natural harmony (Sonic to FarmVille).“ Ohne eine ausführliche Kontextualisierung und vor allem Erklärung erschienen die Vorwürfe vielen vollkommen aus der Luft gegriffen. Der Autor entlarve sich quasi als Spinner. Das Problem ist aber vielmehr, dass wir es im Normalfall nicht gewohnt sind, ideologische Inhalte in unserer Pop-Kultur kritisch zu hinterfragen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Greifen wir doch zu Alfie Bowns eben bei Polity erschienenen Buch „The Playstation Dreamworld“.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Bown warf gezielt einigen der beliebtesten Spiele eine rechte Ideologie vor, ohne aber seine Vorwürfe ausführlich zu argumentieren. Vielleicht wollte Alfie Bown einfach zu viel in einem zu kurzen Text sagen. Warum greifen wir also nicht nach seinem eben bei Polity <a href="https://www.wiley.com/en-at/The+PlayStation+Dreamworld-p-9781509518029">erschienenen Buch „The Playstation Dreamworld“</a>? Hier findet er auf knapp 130 Seiten etwas mehr Platz seinen Gedanken auszubauen. Eine wissenschaftliche Monographie sollte man aber trotz wiederholter Anrufungen von Jacques Lacan und Walter Benjamin auch hier nicht erwarten. Muss ja auch nicht sein. Es handelt sich vielmehr um ausformulierte Gedankengänge des Autors, die einen sehr spannenden und sehr politischen Essay zur politischen Wirkmacht von Spielen ergeben.</p> <div class="fl1"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Nach einer kurzen Einführung geht er auch gleich ans Eingemachte: „The videogame world is a space that constructs and transforms our dreams and desires. Similarily, it is one dominated by conformist trends which tend toward conservatism, protectivism, a fear of „crisis“, and either support for the current capitalist climate or endorsement of a return to the values of the imaginary past (a yearning which serves nationalism and populism). This is especially concerning, given the degree to which the space could influence the consciousness of the next generation.“</p> <p>Bown behauptet, dass der Großteil der produzierten digitalen Spiele konformistische und konservative Inhalte reproduziere und sich so potenziell an eine globale Bevölkerung richtete. Leider schließt Bown nicht gleich mit konkreten Beispielen an, sondern verrennt sich dann etwas in (wenn auch durchaus interessanten) Überlegungen zu Stadtplanung, Architektur und dem wachsenden Einfluss von Augmented Reality Spielen wie <em>Pokemon GO</em>.</p> <div class="fl3"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Geduldige LeserInnen werden schließlich ab Seite 27 mit Ansätzen einer Erklärung belohnt, wenn es um „Gaming and Capitalism“ geht. Zuerst jedoch zeigt Bown allgemein die Verbindungen zwischen digitalen Spielen und kapitalistischen Gedankenmodellen. Er sieht Spiele gewissermaßen als Ergänzung der Arbeitswelt, die im Sinne einer viktorianischen <em>rational recreation</em> helfen, nach einem langen Tag im Büro Arbeitskraft und –willen wieder aufzubauen, um am nächsten Tag wieder eifrig zu schaffen. Spiele suggerieren den SpielerInnen ein Gefühl von Agency, dass uns im Arbeitsalltag abhanden gekommen ist. Im Gegensatz zu Jane McGonigal sieht er hier aber wahrlich keinen Grund zum Jubeln.</p> <p>Anhand von <em>Stardew Valley</em>, eigentlich Liebkind der SpielekritikerInnen, argumentiert Bown anschließend, dass auch sogenannte Indie Spiele konservative Weltbilder bedienen: „This is not a subversive critique of corporate globalization, but a call for isolationist retreat.“ Das Spiel biete uns nicht Möglichkeiten einer Reform oder gar Revolution des Systems sondern bediene eine nostalgische Verklärung einer angeblich besseren Vergangenheit. Wir sind nach wie vor der kapitalistischen Produktivitätsethik verpflichtet, nur halt als EPU in bunteren Rahmen. Probleme lassen sich nur im Kleinen in der eigenen Gemeinde ändern, suggeriert das zuckersüße Spiel: in der eigenen Region, in der eigenen Nation. Es tut weh, aber das ist genau dasselbe Argument, das wir sonst von Viktor Orban, H.C. Strache, Donald Trump und Konsorten zu hören bekommen: „Make the Town great again!“</p> <div class="fl1"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ähnliche ideologische Inhalte finden sich laut Bown auch besonders häufig in unseren geliebten Jump 'n Runs. Am Beispiel von <em>Ratchet &amp; Clank</em> zeigt er, wie ein Spiel mit einer vermeintlich positiven politischen Botschaft – ein Aufruf gegen Umweltverschmutzung – zugleich auch konservative Weltbilder verfestige: „The game begins with a naturally harmonious status quo in which a number of planets flourish independently of each other and with little connection between one planet and the next.“ Das klingt doch vom ersten Augenblick an nach einer echten Servus-TV Idylle. Jede Gemeinde kann hier ihre eigenen saftigen Wiesen, die eigene „Identität“ bewahren und gedeiht ungestört von den anderen. JedeR lebt so abgekapselt von den anderen in seiner eigenen Idylle. Internationale Kooperation ist erst gefragt, wenn es um den Abwehrkampf des umweltverschmutzenden „Fremden“ geht. Auch hier ist der Schritt zum Parteiprogramm der FPÖ gar nicht so weit. (Zugegeben: Die tagespolitischen Verbindungen stammen von mir und nicht von Alfie Bown).</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Ideologische Inhalte finden sich laut Bown überall - besonders häufig sogar in Jump 'n Runs.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Beide Beispiele wissen zu überzeugen. Das dargebotene Narrativ wirkt auf den ersten Blick überzeugend: Abkehr vom Großkonzern, Abwehr der Umweltverschmutzer. Die angebotenen Lösungsansätze: Aufbau eines eigenen (kleinen) Agrarunternehmens und Verklärung kleiner abgeschotteter Gemeinschaften bedient aber eben konservative Traumbilder und nicht progressive Utopien. Hier gibt es keine internationale Solidarität, nicht einmal „In Vielfalt vereint“.</p> <div class="fl3"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>In seinem nächsten Kapitel „Dreamland“ versucht Bown dann seine Forschungsmethode nachvollziehbar zu machen, was ihm meiner Ansicht nach leider nicht immer einwandfrei gelingt. Um den Prozess von Ideologie-Transfers beim Spielen zu verstehen, greift er auf Erfahrungen aus der Psychoanalyse zurück. So definiert er Spielen als Traumzustand: „games can naturalize the enjoyment of the other, forcing the player to feel a kind of affinity between themselves and the role they play within the game when they fall into the dreamlike gamer state. This is often not as simple as direct identification with a playable character and is a more complex connection between the unconscious of the gamer and the unconscious of the game. In such moments the player increasingly feels their emotions programmed by the game’s algorithms. “</p> <p>Spiele spiegeln nicht nur unsere unterbewussten Wünsche, sie steuern diese auch. Dass Spiele derzeit vor allem konservative bis reaktionäre Wunschbilder bedienten sei aber nicht der Natur von Computerspielen geschuldet, sondern Ergebnis eines aktuellen politischen Trends in diese Richtung, der eben auch in der Populärkultur nachvollzogen wird.</p> <div class="fl2"></div> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Alfie Bowns essayistischer Text ließt sich über weite Strecken wie ein Stream of Consciousness. Von <em>Zelda</em> springt er zur Matrixtrilogie und Slavoj Zizek, um schließlich bei Lacan zu landen. Diese Sprünge sind nicht immer klar nachvollziehbar und höhlen so im schlimmsten Fall die Aussage aus. Ich könnte zum Beispiel beim besten Willen nicht sagen, was die zentrale Aussage des dritten Kapitels namens „Retro Gaming“ wäre. Das ist schade, denn Alfie Bown wagt sonst einen mutigen neuen Blick auf Computerspiele und die Populärkultur.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Bowns Dekonstruktion konservativer Ideologien in Spielen darf nicht als Kritik am Medium missverstanden werden.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Die Dekonstruktion von <em>Stardew Valley</em> und <em>Ratchet &amp; Clank</em> weiß zu überzeugen. Es ist auch für mich ein beklemmendes Gefühl, wenn Spiele mit einer vermeintlich positiven Botschaft sich als Vehikel konservativer und isolationistischer Weltbilder entpuppen. Man beginnt zu grübeln, wie ist das dann mit unseren Lieblingsfilmen und Netflix-Serien? Seine Dekonstruktion konservativer Ideologien in Spielen darf dabei nicht als Kritik am Medium missverstanden werden, der Autor plädiert im Gegenteil explizit für mehr subversive Spiele. Eine strengere nachvollziehbare Struktur und eine ausführlicher dargelegte Argumentation sowie mehr praktische Beispiele hätten dem Autor allerdings geholfen seine Argumente besser zu kommunizieren.</p> <p>Und trotzdem zahlt sich die Lektüre extrem aus, denn Bown bietet uns eine unerwartete, wenn auch teilweise bedrückende Perspektive auf digitale Spiele. Es ist ein wichtiger Text, denn ein besseres Verständnis für diese bisher unbeachteten Mechanismen ist der erste Schritt auf einem Weg zu einer (dringend notwendigen) größeren Vielfalt und progressiveren Spielwelten.</p> <p><em>Alfie Bown, The Playstation Dreamworld (Polity: Cambridge 2018) ISBN: 978-1509518036</em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3719" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Philipp Weixlbaumer</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 6 Mai 2018 - 12:38</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3719#comment-3719" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3719#comment-3719" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Etwas weit hergeholt imho</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Klingt größtenteils eher nach Verschwörungstheorien, als einer fundierten Analyse. Denke die meisten Beispiele liegen eher in den Grenzen die Entwicklerstudios als einer politischen Agenda. Was hätte ein Stardew Valley (hab es leider noch nicht gespielt aber stells mir wie ein ausgereiftes Harvest Moon vor) davon Nationalismus zu propagieren? ... Selbst wenn man eine kleine autarke Gemeinde managed, kann man das ja wohl genau so als Globalisierungs-Kritik / "Think globally, act locally" Aufruf oder ähnliches sehen. Was daran so schlimm ist innere Wünsche nach einem einfacherem, naturverbundenen Leben zu bedienen, müsste der Herr auch noch erklären.</p> <p>Zu dem Ratchet &amp; Clank Beispiel, werden da auch Beispiele genannt, wie es besser / richtig gemacht werden könnte? Sofort eine Agenda zu unterstellen weil eine Welt so gestaltet ist, halt ich für sehr abenteuerlich. </p> <p>Wenn man lange genug analysiert, kann man natürlich überall etwas finden. MMn sollte man die Kirche im Dorf lassen und Spiele größtenteils als Unterhaltung sehen. Mich regen Spiele eher öfter zum Nachdenken an als ich mich von ihnen politisch beeinflussen lasse. Mad Max zB. hatte paar interessante Ansätze - auch wenn die Story eher zu vergessen war aber die Welt selbst war schon spannend gestaltet und über die Collectibles war auch etwas Sozialkritik über verschwenderische Lebensweisen vor der Apocalypse usw. versteckt. Genau wie in anderen Bereichen Popkultur gibt es einfach ausgefeilte, mit großem Aufwand produzierte wertvolle Titel und auch weniger anspruchsvolle, die einfachere Geschichten erzählen, dann gleich von Propaganda oder ähnlichem zu sprechen kann ich nicht nachvollziehen. Die generelle Idee Erzählungen / virtuelle Welten kritisch zu hinterfragen, kann aber sicher nicht schaden :)</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="7" id="comment-3720" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="7"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/rainer-sigl" class="username">Rainer Sigl</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 7 Mai 2018 - 10:58</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3719#comment-3719" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Etwas weit hergeholt imho</a> von <span class="username">Philipp Weixlbaumer</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3720#comment-3720" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3720#comment-3720" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Ach ja, das gute, alte "Ist</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Ach ja, das gute, alte "Ist ja nur ein Spiel"-Nichtargument, das jedes Mal in diesem Kontext kommt. </p> <p>Ich geh da jetzt nicht auf jeden deiner Punkte ein, sondern säge stattdessen an der Grundannahme: Du redest was von Agenda, während es dem Autor um den meist unterbewussten Einfluss ideologischer Grundkonzepte aufs Gamedesign geht. Du nennst etwas "Verschwörungstheorie", was eine simple Beschreibung eines Zusammenhangs ist. Du fragst, was "schlimm" an den "Wünschen nach einem einfacheren ... Leben" bei Stardew Valley ist, wenn es absolut nicht um Kritik am Spiel, sondern lediglich an dessen Illusion von Unpolitischheit geht.</p> <p>Mit anderen Worten: Du kommst mit nem Messer zu einer Schießerei. Sorry: Der Kern des Texts ist leider an dir vorbeigegangen :)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="141" id="comment-3722" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="141"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/eugen-pfister" class="username">Eugen Pfister</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Fr. 11 Mai 2018 - 14:53</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3719#comment-3719" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Etwas weit hergeholt imho</a> von <span class="username">Philipp Weixlbaumer</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3722#comment-3722" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3722#comment-3722" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Lieber Philipp,</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Lieber Philipp,</p> <p>Zu allererst einmal: Danke für das Kommentar und den zivilisierten Ton. Das ist bei dem Thema viel zu selten. :) Es kann natürlich sein, dass meine verkürzte Darstellung des Buches da einige Fragen offen lässt. Auch bin ich nicht überall immer ganz von Alfie Bowns Schlussfolgerungen überzeugt, weil er nicht allzuviel Zeit ins Argumentieren steckt. </p> <p>Wichtig ist aber auf jeden Fall festzuhalten, dass wir hier NICHT von Propaganda sprechen. Propaganda setzt eine bewusste Intention voraus. Der Grossteil von politischen Inhalten wird aber unbewusst reproduziert. Das ist an sich auch gar nicht bedenklich. So funktioniert unsere Gesellschaft. Damit unser System funktioniert (egal welches) müssen wir uns jeden Tag aufs Neue darauf einigen. Da wir nicht jeden Tag wählen gehen oder mit Freunden über Politik reden, passiert das zum Großteil unbewusst in der Populärluktur. Denk einfach zB dran, dass alte Filme heute nicht immer funktionieren. Was zum Beispiel in den 1950er Jahren wild und anstössig und rebellisch war wirkt heute manchmal lächerlich, weil sich unser Wertekompass und unsere Tabus regelmässig verändern. Das ist wie gesagt völlig natürlich. ich denke aber, dass es wichtig ist darüber sprechen zu können, um es im Zweifelsfall auch kritisieren können. Bei Filmen können wir ja mittlerweile ganz offen drüber reden, wenn etwas Politisches darin zu finden ist. Beispiel: Clint Eastwood etc. </p> <p>Um noch auf das Beispiel Nationalismus einzugehen: Die Nation, wie wir sie kennen, ist nicht etwas Natürliches. Die Länder wie wir sie heute kennen sind eine sehr moderne Entwicklung. Das Bewusstsein des nationalen Zusammengehörens ist ebenso neu (ca 200 Jahre bis 100 Jahre alt) und erfüllt ein paar wichtige Funktionen: vor allem Solidarität. Wir finden es ok Dienst beim Militär oder als Zivildiener zu machen, wir zahlen Steuern, auch wenn ein anderes Bundesland davon profitiert, etc. Damit das kollektive Gefühl erhalten bleibt braucht es aber auch ein ständiges Kommunizieren. </p> <p>Ich glaube gerade bei Ratchet &amp; Clank ließe sich auch durchaus mit dem Autor streiten. Und das fände ich sogar toll. Wie Du selbst sagst, das kritische Hinterfragen ist wichtig.</p> <p>Liebe Grüße<br> Eugen</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://spielkult.hypotheses.org" rel="nofollow" target="_blank">Spiel-Kultur-Wissenschaften | Politische Mythen im Digitale…</a></div> </div> </article> </div> </div> </section> Wed, 02 May 2018 10:15:36 +0000 Eugen Pfister 767 at https://videogametourism.at The Emperor's New Clothes https://videogametourism.at/content/emperors-new-clothes <span>The Emperor's New Clothes</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/youtube-logo-2017_1.png" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/youtube-logo-2017_1.png?itok=aSk2Bg73" width="700" height="351" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span><time datetime="2018-04-15T16:27:09+02:00" title="Sonntag, 15 April 2018 - 16:27">So. 15 Apr 2018 - 16:27</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>There’s no way I’ll make it through an article complaining about the failings of video essayists without naming names or giving specific examples, so I’ll just get it out of the way right now: this post was inspired by Joseph Anderson’s <a href="https://www.youtube.com/watch?v=DLsPoJWO-e8">A Critique of Subnautica</a>. It is one of the most stunningly asinine pieces of criticism I’ve seen in a long time. To save you a view, he spends about five minutes barely scratching the surface of the tone and themes of the game before dedicating the remaining 55 minutes of his critique to uninformed technical complaints and backseat game design, proposing various fixes that would turn Subnautica into a “smoother experience” - without ever to pausing to consider how these changes would affect the rest of the game, or whether a smoother experience is even desirable in the case of a notably spooky survival game.</p> <p>Considering what we normally associate with Youtube, it feels petty to even mention my misgivings with this video. It’s not that like Anderson is doing something offensively bad, like trying to “take down” Anita Sarkeesian or showing kids how to gamble with their in-game weapon skins. In fact, longform videos such as his often act as a counterargument to that exact stigma, the image we have of Youtube as the exclusive domain of personal brands, paid promotions and people talking directly into a camera.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>The last few years have seen the rise of numerous high-brow channels dealing in all sorts of longer video essays: plot discussion, development histories, design analysis. With a quarter of a million subscribers, hundreds of thousands of views per video and a well-funded Patreon campaign, Joseph Anderson is one of the most popular and successful examples of this new, intellectual side of Youtube. He’s supposed to be one of the good ones. And yet, I was shocked to discover that his writing is the equivalent of a salty Steam user review inflated to comical proportions.</p> <p>The truly shocking part, however, is how perfectly this meandering, consumer-focused take captured my experience with games criticism on Youtube in general. So often I find myself clicking on one of the videos recommended to me both by algorithms and actual human beings only to discover that the author has no clear argument, shows no interest in the themes of a game, no understanding of how games are made or who makes them, no understanding of the difference between conjecture and textual evidence, no understanding of how to navigate the tension between authorial intent and emergent narrative - to name just a few of the standards I personally try to hold myself to as a critic.</p> <p>To give you an idea of what I mean, I’d like to talk about one particularly widespread argument that represents one of my most common frustrations with game critics on Youtube. At the beginning of the video, Anderson intersperses clips from Subnautica with scenes from The Martian, saying that while a film can show you somebody who is lost on another planet, only a videogame can you truly put you in the shoes of that person. In his words, “the experience offered by Subnautica is unique to videogames”.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/subnautica_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/subnautica_1.jpg?itok=7Rk_Z01T" width="1280" height="720" alt="A still image from the Subnautica cinematic trailer"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>This is an idea I like to call videogame exceptionalism. It dates back to the early days of game studies, when academics tried to secure funding for new programs, new positions and new departments by arguing that videogames did not fit into the existing structures for the study of film, drama, literature, etc. The problem is that a lot of these scholars were more concerned with departmental politics than whether or not their arguments actually held water. I’ll spare you a full recap of the ludology vs. narratology non-debate, suffice it to say that this era of game studies is rife with outrageous comments about how videogames are unlike any medium the world has ever seen (the most egregious example is probably <a href="http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/">Markku Eskelinen’s vicious attack</a> on Janet Murray’s narrative read of Tetris).</p> <p>Despite the isolationist claims of these ludologists, videogames do have a lot in common with other art forms. By pretending that they were new, unique and revolutionary, that they were the first interactive art form ever, the burgeoning new field of game studies closed itself off to a huge body of research on existing art forms that could have helped it explore and understand these commonalities. I’m not just talking about film and literature, but dance, drama, architecture, performance art and many more.</p> <p>While the rhetoric of videogame exceptionalism may have served its purpose insofar as it did secure financial support for the study of games, it also set the tone for how scholars first approached the medium: nothing but praise for its immense potential, nothing but scorn for interdisciplinary approaches or comparisons to other art forms. It took hard work to undo the damage caused by these foolhardy assertions and the people who rebuilt those burned bridges to other fields often found themselves unfairly maligned for their efforts.</p> <p>By this time, the genie was out of the bottle and the notion of videogame exceptionalism had spread beyond academic confines. Gamers - forever insecure over the fact that some consider games mere toys, a frivolous waste of time - eagerly embraced the idea that their favorite medium was unique and special. The concept elevated their interest in games from hedonistic indulgence to a sophisticated appreciation for new media, plus it served as a magic bullet for the “games as art” debates of the time: games aren’t just art, they are the best art, the art form to end all art forms.</p> <p>Once gamers got it into their heads that videogames were better than other art forms, critics were forced to contend with their expectations for how the medium should and, more importantly, should not be talked about. Want to discuss the narrative techniques used in a game? If you love words so much, maybe you should marry a book, nerd! Trying to explain the composition of a particular cutscene? Get outta here with this film stuff, don’t you know that interactivity is king?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/snapshot.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/snapshot.jpg?itok=4smIls3T" width="1400" height="788" alt="The title card from Errant Signal's The Debate That Never Took Place"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Again, it took hard and thankless work to <a href="http://hapticfeedbackgames.blogspot.co.at/2015/01/on-ghost-of-formalism_62.html">push back against this preconception</a> and broaden the way we talk about this medium, much of it carried out by marginalized writers who were never properly credited for their achievements. Today, well, things are far from perfect, but you rarely see major outlets declare that games are just flat out better than movies or whatever. Sustained discussion and self-reflection have brought us to a point where videogame exceptionalism is generally frowned upon in the critical community.</p> <p>On Youtube, meanwhile, you can still find this lazy rhetoric all over the place. Videogame exceptionalism can be seen in <a href="https://www.youtube.com/watch?v=ZHs2n0XTxlo">this Nerdwriter video</a>, where he describes Journey by saying that “the gameplay, the music, the symbolism [...] puts you in an emotional space unique to all other forms of media.” It’s at the heart of this <a href="https://www.youtube.com/watch?v=8MaU5BLT114">Think Fact video</a> arguing that “there is a very strong case that videogames themselves can be considered the ultimate artistic media [...]”. It’s on full display in <a href="https://www.youtube.com/watch?v=LL5roVag9So">this video</a> by Troy Leavitt, where he goes so far as to claim that “[...] videogames actually represent the pinnacle of artistic achievement for humanity”. Often, it lurks behind the scenes, informing a number of seemingly unrelated arguments such as the uncritical worship of immersion (a quality that is thought to set games apart from other media).</p> <p>The fact that videogame exceptionalism has spread to Youtube is disappointing, but on some level it’s also kind of understandable. I would be lying if I said I didn’t go through a phase myself where I held strong opinions on how videogames compared to other media. However, the thing that ultimately pushed me to move past these preconceptions and led me to ask more fruitful questions was the engagement and the theoretical debates of my peers, a level of self-reflection and meta-discussion that I am not sure is even possible on Youtube.</p> <p>The reason academics and traditional critics were ultimately able to push back against the poisonous influence of videogame exceptionalism is that they are part of a critical community. Not a healthy one, not a fair or egalitarian one, but still one that drives a fundamental transfer of ideas. The reason I am more concerned about videogame exceptionalism on Youtube, the reason I fear it might forever regurgitate tired talking points from yesteryear, is that there is no real critical community on that site.</p> <p>As a platform, Youtube is incredibly insular. There’s a huge barrier of entry both to consuming and to creating hour-long video essays, so few of these critics ever respond to somebody else’s video with one of their own the way a writer might respond to somebody else’s article - unless, of course, there is some sort of beef to settle. Meanwhile, from the outside, it takes a huge time commitment to familiarize yourself with the work of even one video essayist and once you do, there’s no easy way to reference their work in your writing, just as there is no great solution for how to feature a written article in a Youtube video (given how tightly the platform regulates what kind of external links can be placed on top of the actual video).</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><blockquote class="twitter-tweet" data-lang="de"><p lang="en" dir="ltr">Putting aside the specifics of CA - YouTube is a platform where you are your channel and your channel is you and both are your brand. It's rigidly individualist. Or at least rigidly utilitarian - each channel presents a context videos exists in alone.</p> <p>— Chris Franklin (@Campster) <a href="https://twitter.com/Campster/status/983731068464500736?ref_src=twsrc%5Etfw">10. April 2018</a></p></blockquote> <script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Relying on finicky links to specific timecodes, putting citations in the description of a video (where nobody will find them) or else throwing the url on screen so people can copy it by hand - there are a lot of structural hurdles that keep Youtube videos isolated both from each other and the rest of the internet. Consequently, Youtubers mostly stick to their own little corner, doing their own thing. They’re not really tapped into The Discourse the way writers tend to be and because of this, games criticism on Youtube manages to be even more ahistorical than games writing already tends to be.</p> <p>Despite the high turnover rate of games writing and the cyclical way in which it revisits the same debates every couple of years (crunch, violence, review scores), I genuinely believe that it has evolved and improved over the last decade. In the early 2000s, the only opinion critics really had space to express was whether or not a title was entertaining enough to warrant immediate purchase. Now, more and more outlets are coming around to the idea that we should talk about politics, that we should hold the industry accountable and talk about the cultural and social impact of this medium. The milquetoast progressivism of major sites, in turn, is driven by radical critics at the forefront of videogame discourse. Thanks to their hard work, we were able to shed many of the cumbersome assumptions that burdened our craft: that the discussion around games should be objective, unbiased, apolitical etc.</p> <p>However, progress isn’t guaranteed, it isn’t permanent and I worry that it might be lost in the transition from one medium to another. These assumptions have never really gone away. They laid dormant beneath the surface, in comment sections and forum threads. Now, on an individualist, relentlessly populist platform like Youtube, one with no editorial policy, mutual accountability or sense of history, these truisms may have found just the fertile ground they needed to once again assert themselves as a dominant cultural force in our scene.</p> <p>The appalling critical standards on Youtube don’t just represent some vague threat to the health of videogame discourse, however: they also show a missed opportunity. Say what you want about this hellhole of conspiracy theories and alt-right talk shows, I think us writerly types are a little too quick to dismiss Youtube as a platform for discussing games. The fact that thousands of people are willing to listen to somebody talk about a videogame for an hour should be exciting news to all of us. It shows an interest in longform discussion that is not served by traditional written criticism. And speaking as a critic, you can dig a lot deeper into a topic in the space of an hour compared to a 1,500 word feature. Not to mention that a visual format allows you to show specific moments and mechanics that might be awkward to describe in text.</p> <p>A lot of smart people have already tapped into Youtube’s audience and affordances to bring interesting new ideas to the table. <a href="https://www.youtube.com/user/Campster/videos">Chris Franklin</a> is second to none when it comes to bringing the mechanics and themes of a game into conversation. <a href="https://www.youtube.com/user/McBacon1337/videos">Mark Brown</a> is building up an invaluable lexicon of design techniques and approaches. <a href="https://www.youtube.com/channel/UC0fDG3byEcMtbOqPMymDNbw/videos">Danny O’Dwyer</a> offers a peek behind the curtain of videogame production with his fantastic documentaries. The list goes on: <a href="https://www.youtube.com/channel/UCg1Ks_-_a-Js2qWELYD9rcQ/videos">Amr Al-Aaser</a>, <a href="https://www.youtube.com/playlist?list=PLsiJPoHlPqEGiy6HY3dfvqOFiowUW261z">Heather Alexandra</a>, <a href="https://www.youtube.com/user/mrskimps/videos">Ian Danskin</a> and many more are all doing great things on Youtube.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/herzog.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/herzog.jpg?itok=olOkfgV9" width="700" height="676" alt="Werner Herzog's &quot;Happy New Year, losers!&quot;"> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Despite all this insightful work, however, it seems like this emerging critical space is dominated by the Joseph Andersons of the world: people with huge megaphones and nothing interesting to say. Which leaves me wondering: is this by accident, or by design? Are people so starved for longform videogame discussion that they’ll put up with these meandering and poorly constructed arguments at a pinch? Do they not care what kind of argument critics are making so long as it is seductively wrapped in a flowery script read by a silky smooth voice? Or, worst of all, is this retrograde rhetoric actually part of the appeal, a chance for gamers to do away with all the uncomfortable social and cultural criticism and return to some imagined, pure past?</p> <p>Regardless of the reason, it is concerning to see that the rise of longform games criticism on Youtube has translated into so little actual criticism, just an endless sea of soft-spoken white dudes who will tell you that that game you like is good and interesting and you are smart for playing it - and on the flipside, that that game you don’t like is bad and boring and the developers are lazy and greedy and should be ashamed of themselves. I don’t know if we even have the power to change this situation, but the least we can do is to start talking about it and hold these critics to a higher standard than the low, low bar set by the <a href="https://www.polygon.com/2018/4/13/17234258/fortnite-stripping-youtube-ricegum-myth-twitch">rest of Youtube</a>.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/english-feature" hreflang="de">English feature</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3714" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Nussfeldet</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">So. 15 Apr 2018 - 21:06</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3714#comment-3714" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3714#comment-3714" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Anderson</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Greats article!<br> Can you please elaborate your critic of Anderson just a little bit and give an example? I know, he spends too much time on mechanics and statistics, but I don't think that's reason enough to dismiss his POV completely. On the other hand his last videos left me kind of unconvinced, and I'm not sure, why it's lost its appeal.<br> Again, thank you.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="10" id="comment-3715" class="comment js-comment comment--by-author"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="10"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 16 Apr 2018 - 16:45</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3714#comment-3714" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Anderson</a> von <span class="username">Nussfeldet</span></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3715#comment-3715" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3715#comment-3715" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Airing my Grievances</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>I deliberately kept this part pretty short since I didn't want to spend too much time dunking on a guy who really just serves as a good example of larger trends, but I can certainly elaborate on my misgivings if necessary. I complained about the aspects he chooses to cover at length (performance issues, perceived plot holes and gameplay optimizations), but those are not necessarily a problem in and of themselves given proper execution. My main problem is this: I consider it one of the key skills of a critic to reflect on the expectations they bring to an artwork, so they are aware of their own standards (and their implications) and can articulate why something does or doesn't meet their taste. I can't speak to the rest of Anderson's work, but his video on Subnautica does not demonstrate this ability.</p> <p>It's grating anytime you hear some gamer dude speak with absolute misplaced confidence about technical issues like framerates or draw distance, but I can understand wanting your game to run smoothly. Where it really gets bizarre is when Anderson complains about the fact that the two islands in the game are obscured by fog from far away (instead of being rendered at maximum detail at all times). Even his own commenters pointed out that being able to see them from your starting location would completely mess up the intended progression of the game, as players would likely swim straight towards land instead of exploring the ocean around them. Basically the entire video works like this: he picks apart some minor issue and then lays out some hypothetical, poorly considered improvements: a new plot structure, a cleaned-up inventory management system, a fleshed-out endgame.</p> <p>I'm not saying it's wrong to take issue with any of the things he takes issue with. I'm saying it's not particularly insightful to make the point that this game would be better if it looked better, ran better, had a better plot, better gameplay, a bigger world, etc. etc. It's easy for Anderson to ask us to imagine this fictional version of the game when he's not the one who has to bring all of this different elements together. His version of Subnautica could be plucked from one of those forum threads where people describe their vision for the ultimate game ever: a huge world, but all of it is hand-built and every NPC is unique and they all have custom dialogue and you can do whatever you want and there are robust systems behind all of those activities and you have total freedom but it still has great pacing and its easy to get into but still interesting after 1,000 hours. Okay, great, but that game can never exist because a) nobody has the resources for a such a monumental undertaking and b) some of these qualities are irreconcilable.</p> <p>If Anderson had a better understanding of what he personally was looking for in the game (and grasped the basic concept of developers having to work with limited resources), he could focus on the specific things that are absolutely necessary for his specific vision. Instead, he defaults to a lot of unspoken gamer assumptions (60 hours of gameplay at 60fps = good game) and is seemingly unaware of the contradictory nature of a lot of his expectations (he wants the game to run smoother and he wants a boatload of extra lategame content).</p> <p>Alternatively, this could also be avoided if he approached the game by trying to understand what the developers where going for, but he seems comically inept at navigating authorial intent. At some point during the video, he expresses his view that the team behind Subnautica (people who spent months of their lives creating dark caves and filling them with otherworldly sea creatures) may have "accidentally" made the game scary and I can't even.</p> </div> </div> </article> <div class="indented"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3716" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Nussfelder</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 16 Apr 2018 - 22:00</span> <span class="comment__parent visually-hidden">Antwort auf <a href="https://videogametourism.at/comment/3715#comment-3715" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Airing my Grievances</a> von <a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/joe-koeller" class="username">Joe Köller</a></span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3716#comment-3716" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3716#comment-3716" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Kleines Lob Andersons</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>(Es tut mir leid, ich wechsele hier mal zu deutsch, mein geschriebenes Englisch ist zu schlecht ...)</p> <p>Hey Joe, vielen Dank für deine Antwort. Das ist, glaube ich, genau der Trend, den ich meinte, der in Andersons letzten Videos erkennbar ist und der diese so schrecklich belanglos macht. Seine "Tipps", wie ein Spiel angeblich verbessert werden könnte, empfand ich in den früheren Videos als Form konstruktiver Kritik; jetzt nervt's nur noch. Und du hast völlig recht damit, dass Anderson sich wohl selbst nicht darüber im Klaren ist, was er eigentlich will. </p> <p>Ich glaube, ich mochte die früheren Videos von ihm, weil er Talent dazu hat/hatte, das Ganze eines Spiels in den Blick zu nehmen und bestimmte Grundmechanismen bis zum Ende hin zu verfolgen. Mir fehlen ein wenig die Begriffe, um das adäquat zu beschreiben; ich würde sagen, er arbeitet teilweise ganz gut heraus, wie die Spielmechanismen in der Summe die anvisierte Spielerfahrung ausbremsen oder konterkarieren. </p> <p>Ich mag das "No Man's Sky"-Video (<a href="https://youtu.be/Kd8vLJ66Vhc">https://youtu.be/Kd8vLJ66Vhc</a>): Natürlich kann man ihm hier vorwerfen, dass er der eigentlich gewollten Spielerfahrung - visuelles Erlebnis fremdartiger Welten usw. - nicht gerecht wird, weil er das Spiel bloß als eine Art lineares Survival-RPG betrachtet. Andererseits ist es nicht unberechtigt, die Rechnung aufzumachen, wie viel Zeit ein Spieler mit den immer gleichen Tasks verbringen müsste, um das Ende des Spiels zu erreichen und wie stark die Spielmechanismen die intendierte Erfahrung begrenzen oder sogar dazu im Widerspruch stehen (etwa wenn man sich in NMS *de facto* nie sonderlich weit vom Landeplatz entfernt oder *de facto* das Sammeln von Ressourcen ein Selbstzweck ist oder *de facto* keine der "fremden" Welten je unbewohnt ist oder man *de facto* das Zentrum der Galaxie nie erreicht, sondern einfach respawnt usw.). </p> <p>Im Vorfeld eines seiner neueren Videos, der Kritik von "Super Mario Odyssey", hat er eine ähnliche Rechnung aufgemacht, indem er alle 880 "You got a moon"-Animationen zusammenmontiert hat (<a href="https://youtu.be/wmDs_fuVi2c">https://youtu.be/wmDs_fuVi2c</a>). Das ist natürlich albern und keine ernsthafte Auseinandersetzung, und auch sein SMO-Video (<a href="https://youtu.be/kYJx5xt2cB0">https://youtu.be/kYJx5xt2cB0</a>) fokussiert viel zu sehr auf Statistiken und Technikalitäten usw., und ist daher insgesamt ziemlich öd. Einer seiner Kritikpunkte hier ist aber, dass die Monde in SMO aufgrund ihrer unsystematischen, willkürlichen Platzierung keinen echten Win-State und Fortschritt repräsentieren, obwohl das Spiel dies gleichzeitig durch die Einspieler permanent suggeriert. Und ich mag, glaube ich, dass da jemand sich die Mühe macht, den empirischen Beweis herzustellen, dass ein SMO-Spieler *de facto* rund 1,5 Stunden der Gesamtspielzeit damit verbringt, Belohnungseinspieler zu sehen. Das ist sicher keine ästhetische Spielkritik, aber als ironische Konsumkritik kann man das doch gelten lassen. </p> <p>(Hm, gerade muss ich an die Doktorarbeit von Christian Wagenknecht zu Karl Kraus denken, in welcher ersterer seitenlange Statistiken zur Rhetorik des Wortspiels bei Karl Kraus (so auch der Titel) abdruckt - und daran, dass diese Doktorarbeit für mich immer den Inbegriff akademischer Erbsenzählerei darstellte.)</p> <p>Übrigens beschäftigt sich Anderson nicht nur mit Technik: Sein Edith-Finch-Video formuliert eine, wie ich finde, interessante, diskutable Interpretation der gesamten Erzählung (<a href="https://www.youtube.com/watch?v=6bMn4CoyUkM">https://www.youtube.com/watch?v=6bMn4CoyUkM</a>), ohne dass er dabei, soweit ich mich erinnere, sonderlich auf die Technik einginge. </p> <p>Soviel zur kleinen Ehrenrettung zumindest des Frühwerks J. Andersons.</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="https://twitter.com/nussfelder" rel="nofollow" target="_blank">Nussfelder (@nussfelder) | Twitter</a></div> </div> </article> </div></div><article data-comment-user-id="8" id="comment-3717" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="8"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/robert-glashuettner" class="username">Robert Glashüttner</a></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 17 Apr 2018 - 01:45</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3717#comment-3717" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3717#comment-3717" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Upholding standards</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>I think the main problem on Youtube is that standards are not made clear and only few people/critics try to uphold any rules or any journalistic form which are much more established in older media. No one even cares if something is journalistic, essayistic or just some random form of opinion. They just do want they think works best and gets them views. For us critics/journalists, it comes down to curate and support creators who are skilled at doing videogame critique and actually have established their own rules and can uphold them properly. (Your knowledge of interesting video personalities who do games critique on Youtube is astounding, by the way, I've never heard of most of them.)</p> <p>Another thing about ludology and videogame exceptionalism (I like the term): I wouldn't completely dismiss the notion that videogames are indeed exceptional in some way. I understand the urge to bash out towards the complete opposite side and not even approve of any speciality, but giving videogames no credit at all for their unique composition of interactivity, writing and audiovisual presentation is ... harsh, to say the least ;)</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3718" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Mkaysen</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 23 Apr 2018 - 15:56</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3718#comment-3718" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3718#comment-3718" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Thanks for the great article</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Thanks for the great article and also the follow up in the comments!<br> Videogame exceptionalism really is a good term for describing this and other trends. One example, for a long time I liked the reviews of TotalBiscuit, because he focuses a lot on the mechanics of a game, e.g. are the core mechanics fun and is the game entertaining. But since he also favours competitive games a lot, he is a good example for the "games are only for real gamer" stance, he calls them core gamers. This and the whole "PC Masterrace" bullshit are remnants of this phase of videogame exceptionalism, that completely ignores the changes in the medium, the market and game design that occurred in recent years. I fear we will have to bear with that for several years to come, since Youtube really benefits the creation of solitary filter bubbles, as you correctly pointed out.</p> <p>I want to end my comment by adding another great long-video essayist on Youtube to the list, Noah Caldwell-Gervais. His videos are thoughtful and focus a lot on the background and the impact a game has on society and mixes this with personal experiences and observations about the (US) society.</p> </div> </div> </article> </div> </section> Sun, 15 Apr 2018 14:27:09 +0000 Joe Köller 766 at https://videogametourism.at Essays In Conversation 4: Video Game Art Shows and Third-Places https://videogametourism.at/content/essays-conversation-4-video-game-art-shows-and-third-places <span>Essays In Conversation 4: Video Game Art Shows and Third-Places</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/opener_2.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/opener_2.jpg?itok=sRWLNLIR" width="700" height="219" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/eron-rauch" class="username">Eron Rauch</a></span> <span><time datetime="2018-02-15T11:54:27+01:00" title="Donnerstag, 15 Februar 2018 - 11:54">Do. 15 Feb 2018 - 11:54</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Curating artwork that deals with video games has a number of unique and often hidden challenges. In the past, most video game art shows took place at informal or mixed-use fan spaces like comic book stores, parties, or conventions. As video games become more mainstream, and the fine art world increasingly engages with video games and video game culture, the venues and curation of these shows become critical factors for how these broader audiences experience the art.</em></p> <p><em>Fresh from curating and installing the art show “Screen Knowledges: Photography in the Era of Videogames” at a space called ETA (a hybrid music venue, bar, and gallery in the trendy Highland Park neighborhood of Los Angeles) Kent Sheely and Eron Rauch sat down to share some of what they learned from curating the show.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_1_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_1_0.jpg?itok=Nc-OHxZz" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron:</strong> The installation of <em>Screen Knowledges</em> took better part of a day, so we had quite a while to chat as we worked. One of the things that stuck with me was that you mentioned you really loved art shows in bars. How does that display space change the process both as an artist and the viewing process of someone who's coming to see the work?</p> <p><strong>Kent:</strong> What I think about mostly is the viewing process, because a bar is a more informal setting. Your expectations are lowered in a bar. You're free to engage with other people. You're free to be more raucous. You're free to be more expressive about how you feel. Whereas, at least in my experience, even coming from an academic arts background, the gallery has always been kind of this almost hallowed space.</p> <p>As someone with a social anxiety problem my entire life, I've always felt more comfortable in a bar situation where you don't have those expectations. It cultivates conversations more, personally for me, than an academic context.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_2_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_2_0.jpg?itok=gnRkiOJb" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron:</strong> I’m not sure what it says that I have done probably more shows in bars than I have done shows in galleries… But I was recently listening to this amazing podcast from the Long Now Foundation, that was talking about great social infrastructure inventions. One was the public house. Its easy to forget the pub was an invented thing! The podcast talked about how critical they were in the fermentation in the American Revolution. The pub was one of the core spaces that the ideas were debated and spread, because people didn't feel those obligations to play by other rules.</p> <p><strong>Kent:</strong> Playing by the rules, I think is a perfect description of what I feel the museum and gallery space mandates. In a situation like that, I'm more willing to fear that kind of criticism and engage with people about it. You know what I mean?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"Art is just a prompt for people in this broader conversation"</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron:</strong> Art's always part of a conversation. The art work itself is not like some church icon where Jesus speaks to you off the wall and privately tells you what the art exactly means, right? I think the arts are part of the world, so treating them as this magical “away” thing is a little weird to me and always tied up with class issues. Art is just a prompt for people in this broader conversation, which is really healthy.</p> <p><strong>Kent:</strong> I think that's where the best ideas come from is just that of mentality of “let's just see what comes up.” This is my entire process for creating work. The way that a lot of my work just goes out onto Twitter is probably a very similar. I’m not putting it in a gallery. I'm just throwing it out onto the web where people can see it and inviting conversation.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_3_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_3_0.jpg?itok=L5mPEQK0" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron:</strong> But, to return to showing physical versions of this work in a bar, think about how long you typically spend looking at an image on the internet. Not long. Think about how small, how low resolution that digital image is on your phone or in a window on your computer. Then, for example, think about looking at one of Maddison Morgenstern’s datamosh prints, where even in an informal of third space, it is normal to just stand there looking at a 24” ultra-high-res print for two minutes. When was the last time you spent two minutes looking at any one image online? That’s an eternity in digital time!</p> <p><strong>Kent:</strong> Right. This would be like the equivalent of staying on one person's tweet for two hours.</p> <p><strong>Eron:</strong> I had this amazing class with Michael Asher when he was still alive at Cal Arts called Post Studio, which was started by John Baldessari. The idea was that it's this radical class where you talk about a group of art until no one wants to talk about it anymore. That is the only framework.</p> <p><strong>Kent:</strong> Holy shit.</p> <p><strong>Eron:</strong> That can mean two hours. But we also had times where there were huge dust-ups and proxy-arguments that took 10 hours. But the one thing I learned that has inspired my art and curation most is the idea that what you think of a piece of art is always changing. What you think at 10 minutes and what you think at 50 minutes, and three hours, and three days, and seven days, and a year, and five years will not be the same.</p> <p><strong>Kent:</strong> Everything that happens after that conversation informs it as well.</p> <p><strong>Eron:</strong> The internet so often denies that. It denies that changing existence in time. It says, "Just retweet."</p> <p><strong>Kent:</strong> Right. Yeah, just fave and move on. If you can even take on the physical task of scrolling back that far, even finding it in the sea, even a month's worth of tweets is impossible.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_4_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_4_0.jpg?itok=gbgfMLH-" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron:</strong> This show is up for two months. 17 pieces for two months! Think about that in relationship to internet time. I love the internet — I am a happy participant in so much of what's going on online. But that's also why it's critical to get this work from the screen, from the web, into physical conversations that are not restricted by algorithms, that are not restricted by friends’ lists. Committing to a much broader possibility of outcomes in many cases, but you're also committing to a much more intimate group of outcomes in the good cases: It's that pain of living, right? There were certainly a couple people that were very angry at the work at the opening!</p> <p><strong>Kent:</strong> Really?</p> <p><strong>Eron:</strong> There were two groups of people that actually walked out, just left their drinks and walked out, they were so angry about the art.</p> <p><strong>Kent:</strong> Wow, I didn't know that.</p> <p><strong>Eron:</strong> I think that was after you left.</p> <p><strong>Kent:</strong> I kind of think that's more interesting to me now, knowing that people walked out. With the exception of if you're deliberately trying to be a dick, there's something very validating about having someone be angry about your work or be completely unaccepting of your work. There's something that kind of says, "Well, okay, maybe I'm doing something right here because if I'm getting to someone without trying to be offensive."</p> <p><strong>Eron:</strong> None of the work was at all was attempting to be offensive. Some of the stuff is provocative…</p> <p><strong>Kent:</strong> There's a massive difference between being provocative and being intentionally offensive.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_5_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_5_0.jpg?itok=mHcUlS88" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron:</strong> All the work is earnestly trying to make a place for itself in this bizarre world with artificial intelligence and social media. We live in a very complex, media-saturated time! All this work is thinking about different ways of engaging with this new media landscape.</p> <p><strong>Kent:</strong> It really speaks to the way that I've sort of gotten used to the social landscape is that it came as a shock to me that someone would find it offensive to have a video games project. Because I've gotten so used to acceptance online.</p> <p><strong>Eron:</strong> While 60 percent of people play video games, video games are still contentious-as-hell media. All you have to do is look at what happened with Ian Bogost's post on the Atlantic, right? He says something pedantic and retrograde about narratives in videogames and tens of thousands of people jump in to argue about it! This is a contentious space. Which, yes, has major problems with normalizing hateful and toxic behaviors. But this fervor over an otherwise pretty bland post expressing an art opinion also shows that this is space is not ossified. That’s why it's exciting. It's like painting was in 1910!</p> <p><strong>Kent:</strong> Yeah, and then over the course of the show itself, who knows how many people looked at the stuff and talked about it?</p> <p><strong>Eron:</strong> It's kind of magical to have 100 people standing around talking about glitched images from a PC 98 or <em>Garry's Mod</em>, cell phone photos of someone moving coconuts around an island in a game, black and white photos of <em>Grand Theft Auto</em> gas stations, or grainy snapshots out of the window on a virtual car ride.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_6_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_6_0.jpg?itok=suJegviw" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Kent:</strong> Prior to the opening, I'd only seen the artists' work mostly on the internet and primarily during wee hours of the morning. A lot of artists who work with games post their work [online] during the early hours of the morning. That's how they originally intend their work to be viewed. How well do you think the bar venue suited this work?</p> <p><strong>Eron:</strong> One of the difficulties about all bars, this is across the board, is that no one likes a bright bar. You want it to be dim and cozy. Unfortunately, that is antithetical to good viewing conditions for physical art. But more importantly, for practical reasons, most bar spaces don’t have a way to show video art.</p> <p>My first reaction to that restriction was indifference. I mean, its was mostly supposed to be a photography show anyway. But in retrospect, that unexpectedly turned into a huge frustration. The reason is, I was really hoping to have a 50/50 gender representation for the show. When I started contacting artists, I found out there's an overwhelming male bias for artist working with physical prints as the final product for their video game related photography. This happened over and over with about a dozen women artists. I'd check in and realize they only did work that displayed on screens. The moment we couldn't show screen-based work, we unwittingly excluded a whole host of artists.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"The moment we couldn't show screen-based work, we unwittingly excluded a whole host of - female - artists." </div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>I was naively unaware of that bias, since I had never before really divided up screen-based and print-based artists looking at portfolios online. When I started asking around about this to curator friends, I was given a partial answer in the form of <a href="https://www.artsy.net/article/artsy-editorial-why-are-there-so-many-great-women-video-artists/amp">a fascinating essay: ”Why are there so many great women video artists?"</a><br> , which talks about how during the time of massive minimalist sculptures, macho photographers, and aggressive painters, a lot of women were making videos because it was a medium that didn't have that lineage of oppression, which seems resonant with what is still happening in art and online in 2018.</p> <p>And because we were showing in a bar, we weren’t able to get all the work we wanted for some other reasons I hadn’t previously considered. For instance, part of the reason Angela Washko’s hugely important “Heroines” cyanotypes weren’t included was because most of them had been sold to private collectors. Not like they’re going to lend expensive, historically important, work to an informal space filled with sloshing glasses of sugary liquid! Similarly, we weren’t able to get the amazing retrogame time-lapse work by Rosemarie Fiore. So what I consider to be some of the most important artists working with video games, and some of the most important of early projects, weren’t able to be included.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/4_8_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/4_8_0.jpg?itok=LGhdc54D" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron:</strong> So the biggest frustration for me, not knowing this in advance, was quite simply not having anything resembling a good representational survey of what's really happening with this field of video game related art.<br> But on the positive side, the show still served to activate some radical potential of work around video games to spawn interesting starting points for conversation. Look, 60 percent of Americans play video games.</p> <p>Why, then, when you look across all the surveys of all contemporary art, would you think that it was 1979 when it comes to video games? Why, when you look across all of the end-of-the-year lists in video games, would you swear that there's no art being made about video games? This show was a first attempt to get that richer conversation going.</p> <p>How about yourself, Kent? What was your takeaway?</p> <p><strong>Kent:</strong> Well, again, I think what worked the best was the conversation. I think what worked the best was the inspiration of a conversation that happened because it was an informal space. I think you absolutely nailed it when you said that we could get a little better lighting. You could get a little better presentation or maybe have a better space to explain your vision for the work.</p> <p><strong>Eron:</strong> Oh sure, and I definitely want to do a real show of this where we could show all the video artists, all the other artists that weren't able to be part of this show! I would love to do that. I'm by no means saying—</p> <p><strong>Kent:</strong> That everything should be done in a bar?</p> <p><strong>Eron:</strong> Hah. Yeah.</p> <p><strong>Kent:</strong> I'm with you there. I really enjoy shows that take place in more informal spaces, but you do lose that ability to really direct people's attention. When they see it in a context like a bar, they're maybe not gonna get everything out of it that you wanted them to. And you don't really have a space to maybe express everything you wanted to with them. But you do get the more organic conversation as a result. So I don't think that we could've done any better honestly with the way it went.</p> <p><strong>Eron:</strong> What I kind of love about these shows at third spaces is that they're always temporary. This isn't a solo show at a New York gallery, right? This is part of an organic, lively conversation with the real art scene. We’re going to make mistakes and learn from them. This is the opening statement in the conversation that's ongoing.</p> <p><em>Part 1 of this series can be found <a href="https://videogametourism.at/content/essays-conversation-1-evolving-relationship-between-video-games-and-photography">here</a>, part 2 is <a href="https://videogametourism.at/content/essays-conversation-2-remembering-body-while-playing-videogames">here</a>, and part 3 is <a href="https://videogametourism.at/content/essays-conversation-3-building-your-digital-white-whale-take-its-photo">here</a>.</em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/interview" hreflang="de">interview</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/screenshot-deluxe" hreflang="de">Screenshot deluxe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/english-feature" hreflang="de">English feature</a></li> </ul> </div> Thu, 15 Feb 2018 10:54:27 +0000 Eron Rauch 758 at https://videogametourism.at Essays In Conversation 3: Building Your Digital White Whale To Take Its Photo https://videogametourism.at/content/essays-conversation-3-building-your-digital-white-whale-take-its-photo <span>Essays In Conversation 3: Building Your Digital White Whale To Take Its Photo</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/opener_1.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/opener_1.jpg?itok=gUCUVzJA" width="700" height="219" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/eron-rauch" class="username">Eron Rauch</a></span> <span><time datetime="2018-02-07T13:51:55+01:00" title="Mittwoch, 7 Februar 2018 - 13:51">Mi. 7 Feb 2018 - 13:51</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Photography, and how we use it to understand the world, is undergoing massive changes in the era of digital information technology. While these fractures, slippages, and mismatches can be frustrating, they can also be incredibly fertile sites for artistic production. After all, what could be more apt a metaphor for media-bombarded 2017 than the awkward, sometimes distressing act, of trying to figure out how use a technology that is almost 200 years old to deal with the implications of the futurist-media du jour, video games?</em></p> <p><em>My own work, dealing with photography, virtual landscape, glitches, and the unseen traces of online gaming, has been fueled by this tension. And who would be a better partner in conversation about this often amusingly awkward, but also surprisingly potent, act of making art that combines these two massive cultural forces, than Kent Sheely, an artist who is perhaps best known for his video art/performance piece “Modern Pacifism,” in which he tried to play through Call of Duty without killing anyone. Inspired by our collaborative curation of a show about photography and video games called Screen Knowledges, we sat down to discuss the ways we find subject matter in our relationship to video games and art history.</em></p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_0_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_0_0.jpg?itok=Z8Sgdthy" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron Rauch:</strong> Your project for <em>Screen Knowledges</em> was a return to <em>Garry's Mod</em> as a source material. Can you tell me a bit about your history with the game and what makes it such a compelling foil?</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> I was introduced to <em>Garry's Mod</em> shortly after it came out. So it would have been like 2005, 2006. It was when I was still in school and trying to figure out what I wanted to with my work going forward. It was something I'd do with a friend of mine who was in the same program as I was. We would both join the same game of the same server and collectively let whatever came to mind just build. Because <em>Garry's Mod</em> is a sandbox, you can bring in objects and build with them. Build vehicles, build structures, whatever you want. And there's also a wealth of assets and tools that people online have uploaded. So it's really, it's an endless creative realm.</p> <p>It has so much creative potential in it but it has its own rules. It has its own framework. It's built in Source Engine. So it's got the Source Engine's collision detection and gravity. It became the template for what a lot of my later work about working within restrictive rules to create things that were unintended from the original. <em>Garry's Mod</em> was originally just intended as a toy. But I continually come back to it just because it's like a big bucket of LEGOs, where you have to work within the rule set that the toy has in place. But you can pretty much build anything. You're restricted but it has unlimited potential if that makes sense? So that's why I keep coming back to it. Just because it's the only mainstream game I've ever found that works that way.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_1_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_1_0.jpg?itok=Q6wrwCgQ" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron Rauch:</strong> I want to hear more about this notion of returning to what got you artistically fired up a long time ago. The reason you came back to <em>Garry's Mod</em> was that you were going through a creative slump, right?</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> Yeah. I was just thinking back to what got me excited about working with games as art. <em>Garry's Mod</em> was something that I found a lot of joy in, but it also lead to me creating things that have informed my work to this day. So I just really wanted to tap back into that source and figure out what it was that I found so enjoyable about it: It was breaking things in a structured way.</p> <p><em>Garry's Mod</em> itself breaks <em>Half Life 2</em>. So I think that was what inspired me. I was going through this period where I didn't know what I wanted to do going forward. And so I thought, “Knowing I've gained knowledge from the past ten years, let's see what I can do with the tools that I started with.”</p> <p>There's so many other things that <em>Garry's Mod</em> does now. There's a server where it's just movie theaters, where you can just go in and watch a movie with random people online and they all have <em>My Little Pony</em> avatars. It's insane, but it's just something that I still enjoy going back to. Because it is constantly evolving just like my work processes.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_2_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_2_0.jpg?itok=vqFvrWN7" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron Rauch:</strong> I wanted to talk a little bit more about the process of your current body of work. The whole framework of the show is photography in the era of video games. Photography has evolved in the last 100 years, and is up to very interesting things now, whether it's Thomas Demand making—</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> Structured scenes.</p> <p><strong>Eron Rauch:</strong> Structured scenes is very Jeff Wall too! Or Trevor Paglen trying to photograph the un-photographable, like spy satellites. The current photographic discourse is very interesting and complicated. The reason I'm asking about this is because in the early days of screenshot photography it often felt like we were photographing gardens or architecture. We were rooting around for interesting choices made by the people that made our subjects.</p> <p>For instance, my interest in <em>World of Warcraft</em> came from a broader interest in the visual language of imperialism and colonialism in photography. I was fascinated by the way that the visual language of <em>World of Warcraft'</em>+s world was very similar to photos of ancient Egypt in the 1800s or photos of the American West before it became formal states. There's this visual language of beauty but mostly bounty and adventure.</p> <p>So in the early days of screenshot photography, interest was maybe more about resonance, about saying “This is an interesting connection.” But what's changed is that much current work is increasingly becoming about producing either a situation or object to be photographed, much like Wall and Demand.</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> It's kind of like: “If I can't find my white whale, I'll build the white whale and take a photo of that.” It's setting up the ideal world that you want to photograph.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_3_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_3_0.jpg?itok=_CF6MkIL" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron Rauch:</strong> Well, your ideal world is very interesting: it shows the command console! That's so the opposite of a “beautiful” scene trying to pass itself off as real.</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> That was a side effect because originally I was doing structured wireframe photos, where I was just setting up situations. A little bit of context: <em>Garry's Mod</em> has a hidden function that lets you reduce the world you're looking at to just its wireframe, removes all the texturing. It's just the structure.</p> <p>Originally, I started just setting up scenes that I wanted to photograph as wireframes. I was still constructing those scenes, creating the photograph that I wanted, creating the color palette or the layouts I wanted. But then I discovered is that you can turn off the skybox (the thing that draws the fake sky).</p> <p><strong>Eron Rauch:</strong> So the landscape just goes to Tron infinity?</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"Once I realized I could create that directed chaos, that became my focus."</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Kent Sheely:</strong> Yeah [with the skybox missing] the game gets confused. It's just infinite space out there. Normally, each frame that you see includes everything that's in that shot, the background and foreground elements. When you take away the background, it starts trying to draw the foreground on top of itself because it doesn't have anything to put it on. It ghosts each frame cell. One frame has a house in it, and then you move the mouse, and the next frame that it captures has that previous house in its former location, still there, ghosting on the screen because there's nothing to render in its place. It's like long exposure photography.</p> <p><strong>Eron Rauch:</strong> It's like an afterimage?</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> Yeah, an afterimage. Once I discovered I could remove the skyboxing and create those kinds of broken images, I was more interested in that than the structured still lifes that I was originally working with. Once I realized I could create that directed chaos, that became my focus. “How can I move my mouse? What console commands can I use to create a more interesting image than just what I'm looking at?”</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_4_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_4_0.jpg?itok=iGxU03Xb" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron Rauch:</strong> I've thought about a lot of these things in musical terms, like expanding on the electric guitar, right? The electric guitar originally exists as this proxy-but-louder version of an acoustic guitar.</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> But the thing is, this tool has new properties.</p> <p><strong>Eron Rauch:</strong> Distortion. Feedback. Sustain.</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> They're accidental originally. That's what people do with kit bashes with electronics, like hacking fucking Tickle Me Elmos. They discovered these things that were built into the software that are horrible, but they make really interesting results.</p> <p><strong>Eron Rauch:</strong> Or like Chris McCaw in photography, who has those incredible Sunburn drawings where he exploits the idea of light focusing through the lens of the camera. He physically etches the film with light from using the camera “wrong.”</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> “What if light, but too much?”</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/3_5_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/3_5_0.jpg?itok=nQq5P37w" width="1064" height="600" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron Rauch:</strong> Yeah, so he has to mod his cameras with smoke vents! The final pieces are awe-inspiring because they're reminding you of a physical property that is usually hidden. In a lot of cases, all the artists in the <em>Screen Knowledges</em> show are reminding us, in one way or another, about some physical property of video games and photography that normally goes hidden.</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> When I was in my undergrad installation class, they always drilled into us, "Don't show your magic. Don't show how this effect is achieved. Just show the end result.” But then I found it so much more interesting to show the magic.</p> <p>I had that piece called "Skybox" that was creating a skylight that was a virtual. It would change what you saw through the skylight based on real weather patterns. But everything you saw was digital. It was all captured from video games. Originally, I wanted to hide the magic and have all of that shit up in the ceiling, where you couldn't see it. It would just look like a skybox. But I found it so much more interesting to have the box in the room projecting.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">"It feels like such an antiquated notion to me to be like, 'Oh no, don't look at what's going on behind the scenes!'"</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><strong>Eron Rauch:</strong> That notion of "hide the magic" is different in an era where everything technological is vaguely magical it is so unfathomable. It's like, “Who here can engineer a phone?” Or how it takes a team of 100’s of people $100 million to make these games. The corporate and oppressively banal side are all based on hiding magic! A better magic is pointing out that real people made these decisions; that these are things are malleable human-scale objects, despite their monolithic façade; that they are fallible. That's why glitches are so great.</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> It feels like such an antiquated notion to me to be like, "Oh no, don't look at what's going on behind the scenes. Only look at this finished play. Don't look at the people clad in black that are pulling the strings. Don't look at those people. Those aren't important to the story."</p> <p><strong>Eron Rauch:</strong> It's like the old valuation of “hiding your brushstrokes” in painting. This is what's fascinating to me: as a curator dealing with both video games and conceptual art, people have not been saying to “hide your brush strokes” in the fine art world for almost 150 years! It has been all about Manet and his deliberately showing brushstrokes, right?</p> <p><strong>Kent Sheely:</strong> It's making it less arrogant, too. “Yeah, here's everything that I typed into the console for the last half hour. Here's all the error messages that I got. Yeah, I made this in a fucking video game. I made this in <em>Garry's Mod</em>. This is how I did it.”</p> <p><em>Part 1 of this series can be found <a href="https://videogametourism.at/content/essays-conversation-1-evolving-relationship-between-video-games-and-photography">here</a>, part 2 is <a href="https://videogametourism.at/content/essays-conversation-2-remembering-body-while-playing-videogames">here</a>.</em></p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/interview" hreflang="de">interview</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/screenshot-deluxe" hreflang="de">Screenshot deluxe</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/english-feature" hreflang="de">English feature</a></li> </ul> </div> Wed, 07 Feb 2018 12:51:55 +0000 Eron Rauch 757 at https://videogametourism.at Die Spaziergänger #1: Wonders Between Dunes https://videogametourism.at/content/die-spaziergaenger-1-wonders-between-dunes <span>Die Spaziergänger #1: Wonders Between Dunes</span> <div class="field field--name-field-teaser-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/wbd-15-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/700_width/public/wbd-15-1064.jpg?itok=xdI8kJXp" width="700" height="280" alt> </a> </div> <span><a title="Benutzerprofil anzeigen." href="https://videogametourism.at/users/sebastian-standke" class="username">Sebastian Standke</a></span> <span><time datetime="2018-01-29T08:48:51+01:00" title="Montag, 29 Januar 2018 - 08:48">Mo. 29 Jan 2018 - 08:48</time> </span> <div class="field field--name-field-teaser field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Sie sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.</em></p> <p><em>Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der neuen Serie <a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger">Die Spaziergänger</a> abwechselnd auf den Weg; den Anfang macht Sebastian.</em></p> <p>Das Gehen – insbesondere der Spaziergang – unterscheidet sich vom Laufen primär durch drei Komponenten: Die Geschwindigkeit, die Körperhaltung und die Wahrnehmungshaltung. Beim Laufen rückt die eigene Körperlichkeit in den Fokus. Man merkt, wie der Puls steigt, das Herz pocht und möglicherweise auch der Schweiß fließt. Zu laufen bedeutet damit nicht nur im Vergleich zum Gehen schneller von A nach B zu gelangen und damit Zeit einzusparen, sondern auch einen Rückstoß auf den eigenen Leib.</p> <p>Das Gehen ist eine behutsamere, sanftere, prinzipiell unökonomische Tätigkeit. Hier ist es dem Menschen erlaubt, einen eigenen Rhythmus zu finden und diesen auch wieder zu wechseln, ohne dass dies dem Körper großen Tribut abverlangt. Diese Leichtigkeit der Handlung lässt es einer Person offen, worauf sie ihren Blick verweilen lassen will, welche Eindrücke sie aufnehmen mag, worüber sie sinnieren möchte. Das dürfte auch der Grund sein, warum man vornehmlich den Begriff „Gedankengang“ nutzt anstelle des verwaisten „Gedankenlaufs“. Damit man über etwas gründlich nachdenken kann, benötigt man oft Zeit und Ruhe. Man nähert sich einem Gegenstand gemächlich an und kann ihn so in all seinen Facetten ergründen.</p> </div> <div class="field field--name-field-paragraph-element field--type-entity-reference-revisions field--label-hidden field__items"> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/coll01_0.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/coll01_0.jpg?itok=pJFWlEkE" width="1064" height="665" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Im März 2017 wurde der <a href="https://itch.io/jam/slow-game-jam">Slow Game Jam</a> ausgerufen, eine zweiwöchige Spieleentwicklungs-Session, in welcher alle Teilnehmenden ein Spiel kreieren sollten, das eine gewisse Form von Langsamkeit ins Zentrum rückt. Dasjenige, welches für mich am meisten herausstach, ist <em>Wonders between Dunes</em>, ein äußerst atmosphärisches Werk <a href="https://twitter.com/moshelinke">des aufstrebenden Hamburger Spielemachers Moshe Linke</a> in einer Welt voller brutalistischer Bauten.</p> <p>Hier erwacht man ohne jeden weiteren Kontext in einem einseitig geöffneten Kubus, der in einem sanften, fast schon schwachen Violett gehalten ist. Wagt man sich aus diesem hinaus, so kann man plötzlich in wunderbarer Klangfülle die eigenen Schritte hören. Jedes Stapfen und jeder Tritt wird zu einem Teil der Kulisse. Es hallt und dröhnt fast so, als würde man sich in einer Kathedrale befinden, die Funktion des Gebäudes aber ist von dessen Architektur nicht ablesbar.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-sonnengefaengnis-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-sonnengefaengnis-1064.jpg?itok=xqHwG6cY" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Dieser Eindruck bestätigt sich, wenn man rausgeht und zurückblickt: Es ist ein anonymer, äußerst geometrisch strukturierter Bau ohne jegliche Verzierungen, eine Anhäufung von dunklen Quadern und Würfeln, umgeben von ein paar Säulen und dem rötlichen Schimmer der Wüstensonne. Man könnte spekulieren, dass dieses Bauwerk einen Tempel darstellen soll, deutliche Hinweise aber wie etwa ein Altar oder Reliquien fehlen. Doch genau diese Unsicherheit ist die Quelle der Faszination, die dieser Ort ausübt.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-formen-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-formen-1064.jpg?itok=-KzYSxvZ" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p><em>Wonders between Dunes</em> ist voll von solchen Momenten und Objekten. Immer wieder führt einen das Spiel zu Plätzen, die in all ihren Aspekten vage bleiben. Vage bezüglich ihrer Bedeutung, ihrer Funktionalität, ihrer Historie und auch bezüglich jener Menschen, die eine Urheberschaft für sie beanspruchen könnten. Diese Unklarheit macht aus all diesen Konstruktionen die titelgebenden Wunder des Spiels.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Die Unklarheit macht aus all diesen Konstruktionen die titelgebenden Wunder des Spiels.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Das essenzielle Wesen des Wunders an sich ist durch eine Doppelstruktur gekennzeichnet: Diejenigen, die es erleben dürfen, fragen sich, welchen Ursprung es wohl hat, doch eben jene Herkunft darf niemals offenbart werden. Sobald es eine rationale Erklärung dafür gibt, wie ein Wunder zustande gekommen ist, so ist es keines mehr. Ein Wunder ist immer eine Frage, niemals eine Antwort.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-wunder-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-wunder-1064.jpg?itok=Ht_9KHRj" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wer die Reise in <em>Wonders between Dunes</em> antritt, kann viele solcher Raum gewordenen Fragen antreffen. Ein Monolith, der sich dem Himmel entgegenstreckt. Die vollkommen menschenleere Stadt inmitten der Wüste, deren Werbereklame aber noch in grünen sowie pinken Neon-Lettern erstrahlt. Eine von Mauern umringte Oase, die von gigantischen Pflanzen und Sträuchern bewachsen ist. Rasante Straßenbahnen, welche die immer gleichen Strecken abfahren, ohne jemanden zu befördern. Ein Museum voller merkwürdiger Artefakte, das von niemandem besucht zu werden scheint. All dies sind Orte, die Fragen aufwerfen und so gleichzeitig zu ihrer konzentrierten Wahrnehmung, quasi zu einer wahrhaftigen Erkundung einladen.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-oase-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-oase-1064.jpg?itok=I25x7iEx" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Interessanterweise sind all das aber Dinge, die von Menschenhand erschafft werden mussten. Selbst die Oase, eigentlich ja ein Ort der Natürlichkeit, wurde durch Menschen gebändigt, indem sie mit Mauern umzäunt wurde. Besonders deutlich wird diese Thematik aber durch den Umgang mit der Sonne als Motiv. Sobald man das erste Gebäude verlässt, kann man am Horizont hinter den Dünen scheinbar die Wüstensonne erblicken. Wagt man sich aber schleppenden Schrittes dem glühenden Ball entgegen, so kommt man ihm tatsächlich näher.</p> <p>Nach wenigen Minuten ist klar, dass man niemals die Sonne selbst gesehen hat, sondern ein architektonisches Abbild in einer ungeheuren Qualität: Eine Art Altar, bei dem es fast so wirkt, als hätte jemand die Abendsonne vom Himmel fortgerissen, um sie dann auf Erden auf ewig in einer Fassung gefangen zu halten. Und möglicherweise ist da etwas Wahres dran, schließlich war dies nicht das einzige Vorkommnis dieser Art.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-sonne-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-sonne-1064.jpg?itok=-iCzPhIh" width="1064" height="665" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>In der Spielwelt verstreut finden sich noch insgesamt drei weitere Sonnenskulpturen. Diese sind zwar wesentlich kleiner als das Sonnen-Gefängnis zu Beginn, aber dennoch ist ihre Präsenz immer eine ausdrucksstarke. Die erste Skulptur erscheint noch enorm finster und schon fast bedrohlich, da die sonst wärmenden Strahlen unseres Tagesgestirns als messerscharfe Spitzen herausragen. Die beiden anderen Versionen des Kunstwerks aber haben einen fast schon huldigenden Charakter. Sie scheinen angestrahlt zu werden und entfalten dank ihres hellen, rötlichen Materials eine positivere Wirkung.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-marginalie paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-marginalie field--type-string-long field--label-hidden field__item">Theorien anstelle von Gewissheit, das ist der geltende Modus Operandi.</div> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Warum aber gibt es überhaupt diese unterschiedlichen Umgänge mit der Sonne? Es lässt sich nur spekulieren. Vielleicht gab es zwei religiöse Gruppierungen, von denen die eine die Lichtquelle verabscheut und als Wurzel allen Übels angesehen hat, während hingegen die andere sie anpreisen wollte für ihre lebenserhaltende Kraft? Vielleicht war aber selbst die finstere Version eine positive, die nur durch die ewigen Sandstürme im Laufe der Zeit ramponiert und verdreckt wurde? Vielleicht. Vielleicht, vielleicht, vielleicht. Theorien anstelle von Gewissheit, das ist der geltende Modus Operandi.</p> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-bild-breit paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-paragraph-image field--type-image field--label-hidden field__item"> <a href="https://videogametourism.at/sites/default/files/collage-stadt-bruecke-1064.jpg" class="glightbox"><img loading="lazy" src="https://videogametourism.at/sites/default/files/styles/wide_1400/public/collage-stadt-bruecke-1064.jpg?itok=-qfEk4NR" width="1400" height="875" alt> </a> </div> </div> </div> <div class="field__item"> <div class="paragraph paragraph--type-absatz-mit-initiale paragraph--view-mode-default"> <div class="field field--name-field-absatz field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Wer der Verheißung von klaren, eindeutigen Antworten hinterherhechelt, der läuft Gefahr, sich diesem ästhetischen Erlebnis von Vornherein selbst zu entziehen. In manchen Welten ist das Rennen einfach sinn- und zwecklos, weil nichts am Ende wartet. Stattdessen sollte man sich der Langsamkeit hingeben, um einen Spaziergang durch eine Welt voller Kuriositäten und Ambivalenzen zu wagen. Genau das ist es, was <em>Wonders between Dunes</em> vollbringt: Es offeriert all jenen, die es spielen, eine Welt voller Rätsel, die ungelöst bleiben wollen.</p> <p><strong>Der Spaziergang: Wonders Between Dunes</strong></p> <p><em>Wonders between Dunes</em> wurde am April 2017 von Moshe Linke (hier <a href="https://itch.io/profile/moshelinke">auf itch.io</a>, hier auf <a href="https://www.patreon.com/MosheLinke">Patreon</a> ) als Beitrag für den <a href="https://itch.io/jam/slow-game-jam">Slow Game Jam</a> eingereicht. Die Windows-Version des Spiels ist <a href="https://moshelinke.itch.io/wonders-between-dunes">kostenlos oder gegen freiwillige Spende verfügbar auf itch.io</a>.</p> </div> </div> </div> </div> <div class="field field--name-field-tags field--terms"> <ul class="terms"> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/die-spaziergaenger" hreflang="de">Die Spaziergänger</a></li> <li class="terms__item"><a href="https://videogametourism.at/tags/essay" hreflang="de">Essay</a></li> </ul> </div> <section class="comments"> <h2 class="comments__title">Kommentare</h2> <div class="comments__list"><article data-comment-user-id="0" id="comment-3377" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">xXxGunLover420xXx</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Mo. 29 Jan 2018 - 14:49</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3377#comment-3377" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3377#comment-3377" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">aber wie viele waffen hat das</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>aber wie viele waffen hat das gaem????</p> </div> </div> </article> <article data-comment-user-id="0" id="comment-3389" class="comment js-comment"> <mark class="hidden" data-comment-user-id="0"></mark> <header class="comment__meta"> <span class="comment__author"><span class="username">Merzmensch</span></span> <span class="node__sep" aria-hidden="true">·</span> <span class="comment__date">Di. 13 Feb 2018 - 12:29</span> <a href="https://videogametourism.at/comment/3389#comment-3389" hreflang="und">Permalink</a> </header> <div class="comment__content prose-content"> <h3 class="comment__title"><a href="https://videogametourism.at/comment/3389#comment-3389" class="permalink" rel="bookmark" hreflang="und">Eine wunderbare Erfahrung.</a></h3> <div class="field field--name-comment-body field--type-text-long field--label-hidden field__item"><p>Eine wunderbare Erfahrung. Man hat eine ähnliche Mischung der Gefühle und Gedanken, wie bei NaissainceE: die ontologische Ungewissheit ist hier das Leitmotiv. Die ephemere Urbanität, dazu auch brutalistisch empordunkelnd. </p> <p>Interessant finde ich hier die narrative Lösung der Spielerführung - durch das Sammeln leuchternder Kugel. Man sammelt sie nicht, um sie alle zu besitzen. Nein, man sammelt sie eher, um weiterzukommen. Bald sucht man danach. Man ist fast schon suchtig. Und wenn sie mal fehlen - diese Brotkrümmel eines Hänsels und eines Grätels - dann ergreift einen die Ratlosigkeit.</p> <p>Dieses Spiel ist eher eine Erfahrung, die ich aber immer wieder machen werde. Denn diese Wunder zwischen den Dünen rufen bereits nach mir.</p> </div> <div class="field field--name-field-url field--type-link field--label-hidden field__item"><a href="http://www.twitter.com/merzmensch" rel="nofollow" target="_blank">Merzmensch Kosmopol (@Merzmensch) | Twitter</a></div> </div> </article> </div> </section> Mon, 29 Jan 2018 07:48:51 +0000 Sebastian Standke 754 at https://videogametourism.at