DEEP-ROOTED GAMES: Ein Interview mit Dominique Yakan Brand (Kiro'o Games)

DEEP-ROOTED GAMES ist eine Serie von vier Interviews mit vier Entwicklern von vier verschiedenen Kontinenten, die eines gemeinsam haben: Sie haben sich inspirieren lassen von Sagen, Mythen und Folklore aus Ecken der Erde, die vom Medium meist ignoriert werden.

Dominique Yakan Brand ist Lead Designer und Mitbegründer von Kiro’o Games, einem Entwicklerstudio mit Sitz in Kameruns Hauptstadt Yaoundé. Ihr erstes international bekanntes Projekt ist Aurion: Legacy of the Kori-Odan, ein ambitioniertes Actionrollenspiel, dessen Setting von der lokalen Kultur und Überlieferung inspiriert wurde – und sogar in Hollywood auf Interesse gestossen ist.

Aurion ist – in euren eigenen Worten – das erste Rollenspiel mit afrikanischen Inspirationsquellen, angesiedelt in einer afrikanischen Fantasywelt. Habt ihr viel recherchieren müssen für den Hintergrund des Spiels? Oder seid ihr aufgewachsen in einem Milieu, in dem das Erzählen traditioneller Geschichten noch Teil einer lebendigen Kultur ist?

Die Tradition mündlichen Erzählens von Sagen, Legenden usw. ist tief verankert bei unterschiedlichen ethnischen Gruppen in Kamerun. Die meisten Mitglieder unserer Generation (die heute 25- bis 35-Jährigen) sind aufgewachsen in einer Epoche, in der man sich noch abends bei Mondschein versammelt hat und die Älteren uns Geschichten erzählten. Im Spiel gibt es eine Szene, die davon inspiriert wurde. Wir haben jedoch den Eindruck, dass diese Tradition heutzutage immer weniger praktiziert wird in Kamerun, auch wenn ihr in der Schule, im Fernsehen und andernorts noch eine gewisse Bedeutung eingeräumt wird. Wir sind von dieser Basis ausgegangen und haben anschließend viel recherchiert, sowohl im Internet als auch andernorts, um das Szenario von Aurion zu entwerfen.

Kamerun ist ein Land mit einer sehr heterogenen Bevölkerung, mit mehr als 300 Ethnien und einer Vielzahl unterschiedlicher Religionen. Es gibt insofern vermutlich nicht ‚die Mythologie‘ Kameruns. Wie seid ihr mit dieser Vielfalt umgegangen? War das Ziel eher, eine Art ‚Essenz‘ herauszudestillieren oder war es ein eher eklektischer Zugang?

Aufgrund seiner geographischen Lage (ein wenig unterhalb des Äquators und im Herzen Afrikas) und seiner Vielfalt wird Kamerun oft „Afrika in Miniatur“ genannt – man sagt auch: „Wenn man Kamerun besucht, hat man ganz Afrika gesehen.“ Es stimmt also, dass wir eine enorme Vielfalt haben und dass es nicht einfach war, dem allem in einem Spiel gerecht zu werden. Tatsächlich wollten wir aber kein Spiel nur über Kamerun machen, sondern ein Spiel, das dem gesamten Kontinent oder sogar der ganzen Welt zugänglich ist. Darum haben wir uns für eine Mischung entschieden, die nicht nur inspiriert ist von unterschiedlichen Kulturen in Kamerun, sondern auch von solchen aus anderen Ländern (Südafrika, Nigeria, Ghana, Mali, Kenia u.a.m.).

Ich stelle mir vor, dass es nicht einfach ist, eine Balance zu finden zwischen dem Wunsch, eine authentische Geschichte zu erzählen und jenem, auch für Spieler interessant zu bleiben, die kaum Kenntnisse der Kultur Kameruns haben. Wie seid ihr mit diesem Problem umgegangen?

Die Handlung selbst ist leicht zugänglich und folgt bekannten Codes des Mediums Computerspiel. Es sind der Kontext, die Thematik, die Charaktere und die Spielwelt, die inspiriert worden sind von Afrika. Wir denken, diese Elemente fördern die Verständlichkeit und motivieren die Spieler, die Welt nach und nach für sich zu entdecken.

Ihr seid vom Ministerium für Kunst und Kultur unterstützt worden. Welcher Art war diese Unterstützung? Und gab es von dieser Seite Vorgaben dazu, wie die Kulturen Kameruns dargestellt werden sollen?

Der Minister war der Meinung, unser Projekt habe das Potential, die Kultur Afrikas in all ihren Facetten zu repräsentieren und hat uns deshalb gefördert. Ganz konkret hat uns die Förderung auch Zugang verschafft zu einer Datenbank, die wir für die Recherche nutzen konnten.

Gab es Werke – Bücher, Filme, andere Spiele – die als Inspiration für das Spiel mit seiner Verschmelzung von genre-typischen und traditionellen Elementen dienen konnten?

Filme und Spiele konnten nur beschränkt als Inspirationsquelle dienen, da diese Industrien in Afrika nicht sonderlich entwickelt sind. Es gab aber einige lterarische Inspirationsquellen. Wir haben verschiedene Sammlungen von afrikanischen Sagen und Legenden konsultiert (Les Contes d'Amadou Koumba, Contes et Légendes d'Afrique, Fables des Montagnes, etc.). Außerdem dienten der Neuvième cercle von Jean-Christophe Chaumette oder auch Chroniques de l’empire Ntu von Momi M'Buze als Inspiration. Tatsächlich sind wir ironischerweise bei Chaumette, einem französischen Autor, auf den Begriff ‘African-Fantasy’ gestossen.

Denkt ihr, dass interaktive Medien ein Potential dafür haben, die lange, vielgestaltige Tradition des Geschichtenerzählens fortzusetzen?

Spiele wie Year Walk zeigen offenbar, dass Games auch ein Träger der Kultur sein können und in der Lage sind, Traditionen und Geschichten zu überliefern. Für uns war es durchaus auch ein Ziel, Wissen über unsere Kultur in diesem Medium zu vermitteln. Der Großteil unserer Generation hat ja sein Wissen über die nordische, griechische oder japanische Mythologie ebenfalls von digitalen Spielen oder anderen Formen von Populärkultur.

In Aurion gibt es nicht nur einen Helden, sondern auch eine Heldin, Erine. War sie von Anfang an Teil des Konzepts? (Ich frage unter anderem deshalb, weil in Kamerun im Gegensatz zu vielen anderen Regionen der Welt traditionellerweise Frauen die Rolle übernehmen, Erzählungen vorzutragen.)

Erine war tatsächlich schon seit 2003, also von Anfang an, Teil des Projekts. In Afrika wird die Frau generell als Sockel der Familie betrachtet, als Fundament der Gesellschaft. (Dies ist allerdings auch einer der Gründe, weshalb in manchen Dörfern die Vorstellung vorherrscht, die Frau solle daheim bleiben und sich um die Familie und den Haushalt kümmern. Diese Situation ändert sich aber allmählich mit der Globalisierung und dem Aufkommen der Massenmedien, da alle Arbeitskräfte benötigt werden, um die Entwicklung des Landes zu garantieren.) Im Spiel ist Erine eine Frau, die an der Seite ihres Mannes kämpft. Wir haben als Namen für ihre Ausrüstung „Le Mur du Coeur“ (Die Mauer des Herzens) gewählt, in Anlehnung an das afrikanische Sprichtwort: „Der König schützt das Königreich vor der Welt, die Königin schützt den König vor sich selbst.“

Welche Spiele verwenden eurer Ansicht nach Folklore in interessanter Weise?

In Afrika kommen gibt es kaum Beispiele dafür. Die meisten Studios auf dem Kontinent konzentrieren sich auf Smartphone-Spiele, die recht simpel sind im Hinblick auf die Erzählung. Aurion wird aber oft verglichen mit Never Alone. Beide Spiele vermitteln ein Universum und eine Kultur, die nicht oft repräsentiert ist in Computerspielen. Grundsätzlich sind wir aber ohnehin alle Gamer und holen uns unsere Inspiration bei allem, das uns begeistert.

Was sind eure zukünftigen Projekte?

Wir haben selbstverständlich Pläne, aber ob und welche davon wir umsetzen können, hängt ab vom Erfolg von Aurion. Wir würden DLC für das Spiel entwickeln. Darüber hinaus würden wir gerne weitere Welten erkunden, vermutlich in erster Linie mit Mobilspielen. Falls die Umstände es zulassen, würde es uns aber auch reizen, die Herausforderung eines MMOs in Angriff zu nehmen.

Herzlichen Dank für eure Zeit!

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