A Tale Worth Listening To

Das Logo von UnderTale

UnderTale ist nicht nur das beste Spiel dieses Jahres, dem Du das nicht zugetraut hättest. Es ist auch ein eingelöstes Versprechen und ein kleines Wunder. Und das hier? Das hier ist ein schamloser Liebesbrief, und Obacht! Ich habe Argumente mitgebracht.

Vor sieben Jahren erschien World of Goo und überzeugte uns davon, dass die Zukunft dieses Mediums geschrieben werden wird von Menschen mit nichts als einem Kaffeebecher in der Hand, einem Laptop auf dem Tisch, und einem Glänzen auf der Stirn, hinter der sich ungezählte ungezähmte Ideen aneinander reiben, um uns Wärme zu spenden in den klammen Wintern bitterer Eintönigkeit. Sieben Jahre und eine Indie-Revolution später scheint das Wissen um die Bedeutung dieses Spiels ein wenig in Vergessenheit geraten zu sein, der Name seiner Entwickler mindestens halb, und eine einfache, eindringliche Wahrheit beinahe vollständig: Dass solche Spiele – Spiele, die uns daran erinnern dass wir noch gar nichts gesehen haben, Spiele, die still lächelnd Direkttransfusionen zum Herzblut anderer Menschen legen, Spiele, die so klug und charmant und freundlich sind, dass wir uns unwillkürlich fragen, warum sie eigentlich mit uns abhängen wollen, nur um in ihrem aufmunternden Zwinkern die Antwort zu finden – die Wahrheit also, dass solche Spiele nicht nur ausgesprochen selten sind, sondern ein gottverdammtes Geschenk. Heute nicht weniger als zu irgendeinem Zeitpunkt in diesen sieben Jahren, in denen sich scheinbar so viel getan hat.

UnderTale ist das Spiel, das uns diese Wahrheit in Erinnerung rufen kann.

Nun ist es zugleich aber auch ein Spiel, das selbst von durchschnittlich aufmerksamen Menschen leicht übersehen werden könnte, und von außergewöhnlich einfältigen oder außergewöhnlich bösen Menschen verrufen als jüngstes Glied in einer endlosen Kette nostalgiegehemmter Retrorücksetzer. Und da es zugleich ein Spiel ist, das zu anständig ist, um sich darüber zu beschweren, liegt die Beweislast halt bei einer kleinen, aber umso leidenschaftlicher argumentierenden Zahl von Hals über Kopf Verliebten. Die Anklage: UnderTale ist ein Wunder, und kein geringes. Die Argumente? Nun…

U nderTale ist, im Herzen, genau das, was der erste Blick vermuten lässt: Ein Vertreter des JRPGs, dieses einst leuchtenden, dann in Verruf geratenen Genres, das seinen leichten Verwesungsgeruch trotz aller Revitalisierungsversuche nie ganz loswerden konnte. UnderTale hat seine Wurzeln, offensichtlich, in der Goldenen Ära des JRPGs irgendwann in den 90ern, in der Spiele wie Chrono Trigger die Grenzen des technisch und finanziell Machbaren ausloteten und andere Grenzen bereits festgefügt genug war, dass andere Spiele in schelmischer Weise dagegen stoßen konnten: Shigesato Itoi und seine Mother-Serie bleiben in keiner Diskussion von UnderTale unerwähnt, nicht nur, weil Toby Fox mit so subversiven wie manisch aufwändigen EarthBound-Hacks auf sich aufmerksam machte, bevor er sich UnderTale widmete.

Tatsächlich ist UnderTale eines der einzigen Spiele, das absolut verstanden hat, was Itois Mother-Spiele zu einer bis heute derart verehrten Ausnahme in der Geschichte nicht nur des Genres, sondern des Computerspiels macht: Es ist nicht nur, wieviele Konventionen des JRPGs Itoi liebevoll neckisch auf den Kopf stellt, oder wie er Welten kreiert, die von den schwerwiegenden Erwartungen an das Genre und das Medium scheinbar unberührt bleiben, um sich stattdessen bei der bunt-dunklen Atmosphäre der wenigen wirklich zeit- und alterslosen Kinderbücher zu orientieren. (Und vergessen wir nicht, dass Itoi die Namen der Protagonisten von Mother 3 aus Agota Kristofs Das grosse Heft übernommen hat, dem vielleicht unbekümmert brutalsten Buch, das je aus der Perspektive von Kindern geschrieben wurde.) Was Itois Spiele ausmacht, ist letztlich, wie vollständig sie sich in diese Welt ergeben, wie vollkommen sie jeder einzelnen Figur und jedem einzelnen Ort mit etwas begegnen, das man schwerlich anders nennen kann als: Sorgfalt und Zuneigung. Zwei Wörter, die auch UnderTale treffend beschreiben.

UnderTale ist ein JRPG wie Godards "A bout de souffle" ein Thriller ist, "Moby Dick" ein Abenteuerroman oder "Pet Sounds" ein Popalbum für den Strand.

Wenn allerdings die Rede davon ist, dass die Wurzeln von UnderTale in die 90er zurückreichen, soll dies nicht nur bedeuten, dass die Bilder simpel sind (das sind sie tatsächlich, was sie nicht davon abhält, Gemütslagen genauer zu kommunizieren als die neuesten Errungenschaften der Teufesküchen im Unheimlichen Tal), die Töne piepsend (was diese nicht davon abhält, auf unserer Gefühlsklaviatur zu klimpern und, wo nötig, auch einmal den Epos-Hammer rauszuholen), und die Handlungen vertraut: Man wandert, durchaus, in UnderTale herum auf der Suche nach einem größeren Ziel, man wird, absolut, immer wieder in zufällige Balgereien verwickelt, man erkundet Städte und kauft und wechselt Inventar und spricht oft und viel mit allerlei Figuren. So weit, so JRPG – but you ain't seen nothing yet. Wo bei vielen nostalgieertränkten Projekten die in der Vergangenheit geschlagenen Wurzeln Stillstand erzwingen, bieten sie für UnderTale nichts als Stabilität, und die Möglichkeit, umso buntere Blüten zu schlagen.

Oder anders, in höchsten Tönen (hatte ich nicht Schamlosigkeit versprochen?). UnderTale ist ein JRPG wie Godards A bout de souffle ein Thriller ist, Moby Dick ein Abenteuerroman oder Pet Sounds ein Popalbum für den Strand.(Diese Aufzählung bedeutet weder, dass ich den Verstand verloren habe, noch, dass ich mir über den kulturellen Einfluss von UnderTale in oder außerhalb des Mediums Illusionen mache – aber es ist mir keineswegs peinlich, Toby Fox‘ bescheidenes Projekt in diese Reihe zu stellen. Innerhalb seiner selbsterwählten, sehr bescheidenen Sphäre würde es in einer besseren Welt mindestens so erschütternd erneuernd wirken wie die genannten Werke es innerhalb ihrer größeren, prestigeträchtigeren sind.) Die Konventionen des Genres sind nicht mehr als das stabile Fundament, auf das Toby Fox im Alleingang ein Spiel gebaut hat, das nicht nur im Vergleich mit jedem beliebigen Retro-Rollenspiel bestens dasteht – es wirkt auch sehr adrett, wenn man es einer ganzen Reihe von aktuellen, abgefeierten Spiele zur Seite stellt.

Herr Ober, noch eine Aufzählung!

UnderTale hat ein besseres Gedächtnis als The Walking Dead: Kein anderer Satz ist so charakteristisch für die Serien, mit denen Telltale das Adventure neu erfunden hat, wie dieser: „XY will remember that!“. UnderTale weigert sich, diesen Satz auszusprechen. Weil es weiß, wie bevormundet ein solcher Satz ist, der seinem Publikum das geringste eigene Urteilsvermögen abspricht. (Toby Fox hat sich auch geweigert, die billige Sofortgratifikation von Achievements in UnderTale einzubauen, weil dies der Aura des Mysteriösen die Luft herausgelassen hätte. Das ist ihm hochanzurechnen: UnderTale ist ein Spiel, dem man mit möglichst wenig Vorwissen begegnen sollte, weshalb diese gesamte Lobhudelei hier bewusst vage in den Details bleibt.)

UnderTale erinnert uns aber auch deshalb nicht daran, dass es sich an eine unsere Aktionen erinnern wird, weil es dies für so selbstverständlich hält: UnderTale will remember that. And this. And that. Nach den ersten sechs, sieben Stunden wird man UnderTale kennen und mögen wie einen guten Freund. UnderTale kennt uns nach diesen Stunden besser als wir uns selbst. Und es weiß, wie gruselig diese Vorstellung ist. Apropos…

UnderTale versteht mehr von Moral und Menschen als Dragon Age: Oder eigentlich fast jedes beliebige andere Rollenspiel. (Polnische weißhaarige Männer, Mitarbeitende und deren Angehörige sind vom Wettbewerb ausgeschlossen.) Wo BioWare und Co. auf hohen Rössern in einer schwarzweißen Welt durch Meere von notdürftig gerechtfertigtem Blut waten, um hier und dort hier den Daumen zu senken oder zu heben, meint UnderTale es ernst mit dem Nettsein. Es erfindet nicht nur nebenbei das altersstarre, rundenbasierte Kampfsystem von JRPGs neu, indem es jede Angriffsrunde als Minispiel inszeniert, das je nach Gegenüber alles sein kann von einem Bullet Hell-Shooter über einen Plattformer hin zu einer Reminiszenz an Super Hexagon.

UnderTale bietet auch als vielleicht erstes Rollenspiel überhaupt die Möglichkeit, im Gegner ein Gegenüber zu sehen und mit ihm auf andere Weise zu kommunizieren als mit blutigen Hieben. Wer das Spiel nicht auf dem Kriegspfad erkunden will, muss allerdings versuchen, die Bedürfnisse und as Wesen seines Gegenübers wahrzunehmen und aus einer Palette möglicher Aktionen die passende auszuwählen – mit einem koketten Geleehaufen muss geflirtet werden, ein vom dräuenden Ende überzeugter Frosch braucht jemanden, der ihn von der Existenz Größerer Wahrheiten erzählt, und ein Metallkoloss namens Knight Knight muss in den Schlaf gesungen werden. Was man halt so tun würde, wenn unsere Hände nicht an Schwerter geleimt wären. Und wo wir gerade dabei sind…

Über den Humor von UnderTale lacht auch Tim Schafer (neiderfüllt): UnderTale ist, und dies kann man gar nicht oft genug sagen, komisch. Extrem, wunderbar, und vor allem durchgehend komisch. Toby Fox ist mit einem intelligenten, warmen Sinn für Humor gesegnet, und er hat sie alle drauf: Parodie, Anspielung, Wortspiel, Kalauer, Running Gags, die bis an die Grenzen des Erträglichen gerannt und auf der anderen Seite wieder komisch herausgekommen sind. Vor allem aber hat UnderTale zwei Dinge in petto, mit denen es Menschen zu sechs Stunden Dauergrinsen verleitet: Überraschung, und Gründlichkeit. UnderTale vollbringt das Kunststück, über Stunden hinweg ständig neu mit völlig Unerwartetem aufzuwarten, ohne dass diese Strategie selbst je durchschaubar würde. Wer den Spieß umzudrehen versucht und das Spiel mit einer unerwarteten Handlung selbst überraschen will, findet oft genug Toby Fox am anderen Ende dieses Winkelzugs, freundlich wartend und lächelnd.

Dass UnderTale für seine Pointen nicht nur auf Sprache setzt (obwohl es zweifelsohne eines der bestgeschriebenen Spiele jüngerer Zeit ist), sondern alle Ebenen des Spiels in seinen Schabernack einbezieht, hebt seine Ausnahmestellung nur noch mehr hervor. Ich weiß nicht, wie oft ich laut herausgelacht habe, als UnderTale einer Auseinandersetzung eine weitere überraschende Wende gegeben hat. (Vermutlich wüsste UnderTale es, aber es will es nicht sagen.) Was nicht heißen soll, dass einem das Lachen nicht oft genug auch vergeht, denn…

UnderTale out-autort Hideo Kojima: Dass die Veröffentlichung von UnderTale untergegangen ist unter dem immer noch anhaltenden Freudentaumel über den gelungenen Schwanengesangs Kojimas ist normal, und verständlich, aber auch passend. Denn UnderTale und Metal Gear Solid sind Verwandte, deren Stammbaum vermutlich irgendwo bei Loki beginnt. Dass sie spielend von absurder Komik zu bitterem Ernst wechseln können, ist eine eher zufällige Gemeinsamkeit. (Zumal Toby Fox die Gemütsschwankungen ungleich besser unter Kontrolle zu haben scheint als Kojima.) Wirklich ähnlich werden sie sich darin, wie ihre Spiele nicht nur durch und durch und durch konsequente Umsetzungen einer bewundernswert eigenwilligen Vision sind – sie finden es auch amüsant, mit den Konventionen und vermeintlichen Grenzen ihres Genres und Mediums Gummitwist zu spielen. Vierte Wände gibt es in diesen Kuriositätenkabinetts, die als Glashaus gebaut wurde, gar nicht erst – und da alle Tricks von der Überwältigung und Überraschung leben, sei der Mantel des Schweigens über die besten Zauberstücke gebreitet.

Nur so viel: UnderTale zieht locker gleich mit Koijimas wildesten Kapriolen. Und hat zudem den guten Geschmack, als Fetisch Nächstenliebe statt Titten zu wählen. You ain't seen nothing yet.

So viel zur Beweislage, Euer Ehren. Das Urteil muss vertagt werden. Die Jury schweigt, denn die Jury ist nach Hause gegangen, um UnderTale zu spielen, und sich zu verlieben. Warum sollten wir es ihr nicht gleich tun?

Falls wir etwas von UnderTale lernen können, dann dies: Wir alle sollten uns mehr verlieben, Hals über Kopf.

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