Ausstellung "Viennese Video Game Aesthetics": Ein Interview mit Christian Bazant-Hegemark

Am Montag, 19.10., eröffnet in der HOLLEREI Galerie in Wien eine besondere Ausstellung: Unter dem Titel „Viennese Video Game Aesthetics“ werden Bilder aus Spielen von Wiener Entwicklern vorgestellt – klassisch im Galeriekontext, in Form von hochwertig ausgearbeiteten Einzelbildern.

Der Kurator der Ausstellung, Christian Bazant-Hegemark, war bis 2006 selbst Programmierer bei Rockstar Vienna, ist dann zur Malerei gewechselt und hat vor kurzem außerdem in Kunstphilosophie promoviert. Ein Gespräch über Kunst, Wien und den Spagat zwischen Kunst und Konsum.

Dein Werdegang ist interessant - du bist von Games zur aktiven Kunst und dann zur Kunstphilosophie gekommen. Hat sich dieser Richtungswechsel durch das Ende von Rockstar ergeben oder war das dein Wunsch? Warst du bei Rockstar auch schon mit Artwork beschäftigt?

Ich habe im Alter von 20 bei neo Software begonnen, was dann recht bald ein Rockstar Studio wurde. Durch die damit verbundenen Crunch-Phasen wurde mir klar, dass ich in dieser Industrie nicht ewig bleiben möchte. Zudem hatte ich vorab kein Informatik-Studium absolviert, sondern lediglich ein HTL-Kolleg. Ich wollte deswegen eine längerfristige, intensivere Ausbildung starten, die mir ein tieferes Eintauchen in ein Thema ermöglichen würde - ein Universitätsstudium war damit schnell das Ziel.

Ich habe damals zu zeichnen begonnen, weil ich die Aufnahmeprüfungskriterien missverstanden hatte - ich dachte, dass ein traditionelles Portfolio an der Akademie erforderlich wäre. Sobald ich wusste, dass das nicht der Fall ist, hab ich mich aber schon ziemlich in diese vermeintliche Schmuddelei des haptischen, analogen Arbeitens verliebt. Vor allem nach dem Crunchen für Max Payne, GTA etc., und den damit verbundenen Werkzeugen und Produktionsmethoden (Versionskontrollen, Multiple Branches, unlimitierte Undo-Stufen, inhärentes Arbeiten in Versionen, Arbeiten in Teams) waren so direkt-konsequenzbehaftete Werkzeuge wie Bleistift, Papier etc. für mich schnell bedeutend sexier als alle virtuellen Tools (außerdem das ruhige Arbeiten abseits von Teams).

Bei Rockstar war ich ausschließlich als Programmierer tätig (sowie bei neo Software für 1 ½ Jahre als Lead Programmer eines unveröffentlichten Titels), und konkret für diverse Ingame-Features zuständig, sowie die Toolchain und Scripting. Mit Maya hatte ich als API-Programmierer zu tun, um den Grafikern ihre Workflows zu erleichtern - selber gearbeitet habe ich damit nie. Als Rockstar Vienna geschlossen wurde, war mein Absprung schon geplant und in der Firma auch kommuniziert.

Die Bewegung zu Kunstphilosophie hat sich aus einem tiefen Interesse für Kunst und Kultur ergeben. Das Rekontextualisieren eines alten Mediums (Malerei) bezüglich seiner Verortung bezüglich digitaler Kulturtechniken (Virtualisierung, Parallelisierung; Medienkonvergenz, Medienhybridisierung, etc.) hat sich über die Jahre entwickelt. Es ist eine McLuhan’sche Herangehensweise, ein Medium auf seine gesellschaftlichen Auswirkungen immer und immer wieder zu untersuchen - was gerade bei alten Medien spannend ist.

Was hat dich dazu motiviert, dieses Thema in einer Ausstellung zu behandeln?

Ich habe seit 2008 nicht mehr programmiert, und auch kaum mehr gespielt. Seitdem hat sich technologisch in der Softwareentwicklung viel getan: die Cloud hat sich als Heterotopie für Daten und Datenverarbeitung etabliert - Dienste wie GitHub, Dropbox oder Amazon Web Services verändern kollaboratives Arbeiten. Zudem hat die Etablierung neuer Sales-Modelle diverse Middleware allgemein zugänglicher gemacht: Unity oder GameMaker: Studio gibt es in Gratisversionen. Und nicht zu vergessen Twitch-Streams von SpieleentwicklerInnen, sowie massig Code-Beispiele und YouTube Videos. All diese Punkte erleichtern letztlich den Einstieg in Spieleentwicklung massiv. Als ich vor einigen Monaten das Programmieren wieder aufgenommen habe, war ich beeindruckt davon, mit wie wenig Code man in Processing.org bereits effektiv operieren kann.

Der Versuch einer Gegenüberstellung heute aktiver SpieleentwicklerInnen war damit schnell als Idee vorhanden: Die niedrigere Eingangsschwelle zu Spieleentwicklung würde doch wahrscheinlich auch einen demokratischeren Zugang zu diesem Medium bringen, so meine Vorstellung.

Zur Ausstellung: In meiner Dissertation habe ich ein Forschungsformat zu zeitgenössischer Malerei gestartet (“Beyond Mimesis”), wo ich unter anderem lokale Malereischaffende ausgestellt, sowie Texte zu deren Werk publiziert habe. Bei der Frage nach dem “Current State of Indie Development” war daher der Fokus auf lokale Personen und Teams naheliegend - wozu in die Ferne schweifen.

Der Titel der Ausstellung ist ja nun “Viennese Video Game Aesthetics”. Gibt es im internationalen Games-Business tatsächlich so etwas wie einen lokalen, einen "Wiener Stil"?

Ich traue mir so ein Urteil nicht zu. Bezüglich des Ausstellungstitels wollte ich nicht vermitteln dass eine Definition eines “Wiener Stils” möglich wäre, sondern wollte viel eher eine Klarheit bezüglich der geografischen Herkunft anbieten. Diese Art der Betitelung wirft ja an sich bereits Fragen auf: Jemand, der heute noch in Wien arbeitet kann das morgen schon in Vancouver tun - eine geografische Verortung ist daher vielleicht ein Anachronismus. Wie verhält es sich etwa mit Thomas Mahlers “Moon Studios”, Mi’pu’mis Zusammenarbeit mit IO Interactive (Dänemark) bezüglich Hitman, Socialspiels “Strategic Partnership” mit Nexon (Südkorea), oder Broken Rules’ Zusammenarbeit mit Michael Todd (Kanada) für “Electronic Super Joy”? Ein klare Differenzierung ist hier kaum möglich (und wäre von mir auch nicht angestrebt).

"Statt einer Homogenisierung eines geografischen Stils kommt es meiner Meinung nach eher zum Gegenteil, einer Heterogenisierung."

Durch die eingangs erwähnte Technologie-Öffnung (“engines for everyone!”) ist es auch kleineren Teams leichter möglich für einen internationalen Markt zu produzieren, und sich verstärkt auf den Inhalt (statt auf die Technologie) zu fokussieren. Das sieht man sicher in der Qualität der hiesigen Produktionen - siehe zb Leafthief und seine Nutzung von Adventure Game Studio. Dadurch entsteht eine ästhetische und semantische Öffnung bzw. Demokratisierung des Mediums; statt einer Homogenisierung eines “geografischen Stils” kommt es meiner Meinung nach eher zum Gegenteil, einer Heterogenisierung.

Ich glaube dass diese Industrialisierung der Softwareentwicklung eine ähnliche Dynamik hat, wie sie vor zirka hundert Jahren mit der industriellen Warenproduktion durch etwa den Fordismus bereits stattfand. Durch die daraus entstehenden bzw. erstarkenden Begriffe wie Freizeit und Hobby, aber auch durch günstigere Materialkosten und natürlich einen schrittweise offeneren Bildungszugang war es letztlich mehr Menschen möglich, sich künstlerisch zu betätigen. Ich glaube, dass das letzte Jahrhundert kunsthistorisch vor allem aus dieser Sicht begriffen werden muss, und dass heute bezüglich Softwareentwicklung eine sehr ähnliche Situation gegeben ist.

Was macht für dich die allgemeine, aber eventuell auch künstlerische Eigenheit dieser Wiener Szene aus?

In Wien war mit Rockstar Vienna für kurze Zeit der größte Arbeitsplatz für Videospielentwicklung im deutschsprachigen Raum angesiedelt. Die abrupte Schließung hat eine vielleicht seltene Startup-Kultur gefördert, weil über die Nacht mehr als 120 Angestellte einen neuen Fokus brauchten. Unter anderem hat das Socialspiel, Mi’pu’mi, Deep Silver Vienna, Team Vienna Games, Basis Online, Tupalo etc. hervorgebracht - was sicher ungewöhnlich ist, und einer Heterogenität der Szene zuträglich war/ist.

Diese Situation ist auch heute noch bemerkbar, wenn spätere/heutige lokale Gamedev-Generationen es als schwierig empfinden, in den “Inner Circle” der ebengenannten, heute etablierten Firmen zu kommen. Die höheren Positionen sind dort teilweise mit Personen besetzt die sich schon seit 15 Jahren kennen, und sich ihr Vertrauen hart erarbeitet haben. Da kann es motivierender sein ein eigenes Projekt zu starten - wie es etwa Zeppelin Studio, Blood Irony oder IMakeGames vorzeigen (wobei gerade diese Teams auf andere Weise entstanden sind).

Hierbei muss man aber auch erwähnen, dass die heute etablierten, größeren Firmen (Mi’pu’mi, Socialspiel, Sproing) bestimmte damalige Rockstar-Erfahrungen eingearbeitet haben - im Positiven: Das damalige Crunchen findet in Wien zB. faktisch nicht mehr statt. Ich glaube dass das auch als Konsequenz der kollektiven Rockstar-Erfahrungen verstanden werden kann. Dadurch geben diese “alten Hasen” sicher auch eine implizite, nicht-didaktische Professionalität vor, die jüngeren Studios bzw. Teams helfen kann. “Best practices” bezüglich nicht-prekärer Anstellungsverhältnisse, den Umgang mit vertraglichen Absicherungen, oder das Wissen, dass es kein 24-Stunden-am-Stück-Arbeiten benötigt, um als Spieleentwickler erfolgreich zu sein. Ich glaube, dass die großen hiesigen Firmen dadurch eine Atmosphäre kreieren, von der alle profitieren.

Die Welten von Kunst und Games sind meistens streng getrennt. Welche Schwierigkeiten ergeben sich dabei, wenn man sie zusammenführt?

Spiele wurden in ihrer ursprünglichen, interaktiven Form ja bereits an sehr etablierten Orten (most notably MoMA, NY) ausgestellt. Videospiele als Kunst nicht gelten zu lassen, ist meiner Meinung nach eine nostalgisch-verklärte Sicht. Diese Diskussion (ich möchte fast sagen: “diese Szene”) wird allerdings quasi allen Medien zu ihrem ersten Auftauchen gemacht, ob Operette, Film, Fernsehen, oder jetzt eben Videospiel.

Wenn man Kunst und Spiele in einem Galeriekontext zusammenführt, gibt es vor allem das Problem der Ware: Werden Spiele in ihrer ursprünglichen Form ausgestellt, als interaktives, zeit-basiertes Medium, gibt es keine verkäufliche Ware an welcher die Galerie verdienen könnte. Die jetzige Ausstellung war aber von Anfang an als solche der statischen Ästhetik konzipiert: Was geschieht wenn ein interaktives Medium seiner Interaktivität beraubt wird; quasi eine Vorgehensweise, die invers zur Nutzung von Fotografie im Film ist (wo pro Sekunde Film zirka 20 Fotos gezeigt werden). Stattdessen hier: Was passiert, wenn man aus einem Medium mit einer Refresh-Rate von 30-60 Frames pro Sekunde ein einzelnes herausnimmt und hervorhebt?

Gab es Vorbehalte vonseiten der "Kunstwelt", also in diesem Fall der Galerie? War Überzeugungsarbeit nötig?

Der Vorschlag dieser Ausstellung wurde sehr positiv angenommen. Die HOLLEREI Galerie wurde von Margit und André Stolzlechner erst dieses Jahr gegründet, es handelt sich also um ein sehr junges Projekt. Der Standort ist im 15. Bezirk, etwas fernab der etablierten Wiener Galerien. Das ist sicher mit ein Grund, warum dort experimentiert wird - was für eine “Emerging Gallery” aber meiner Meinung nach ohnehin notwendig ist -, wie das etwa Salvatore Viviano mit seiner One Work Gallery ja auch macht.

Diese “Experimente” inkludieren im konkreten Fall z.B. Gruppenausstellungen mit Studierenden, die Einladung einer internationalen Künstlerin (Siolo Thompson), sowie den Umgang mit unterschiedlichen Verkaufsformaten. Der Umgang mit zeitgenössischer, noch nicht etablierter Kunst ist wahrscheinlich immer bis zu einem gewissen Grad spekulativ, was natürlich auch das Spannende für eine junge Galerie ist. Solchen spekulativen Momenten (wie etwa dieser Ausstellung) nachzugehen, ist meiner Meinung nach essentiell für einen neuen Player wie die HOLLEREI Galerie.

Spiele sind ja Konsumprodukte zuerst, aber eben auch kulturelle Artefakte, manchmal Kunst oder zumindest "Kunsthandwerk". Ist diese Differenzierung in deinen Augen sinnvoll?

Im heutigen Spätkapitalismus gibt es kaum Dinge, die nicht zumindest lokal, und meist auch global, als Ware verstanden werden. Die Vorstellung bezüglich der eigenen Kreationen als Konsumprodukt scheint aber zwischen Videospielen und traditionelleren künstlerischen Medien sehr unterschiedlich. Wenn Galerien mit Kunstschaffenden zusammenarbeiten, die erst schrittweise am Kunstmarkt Fuß fassen, können sich bereits sehr unterschiedliche Zugänge bezüglich der jeweiligen Warenverständnisse treffen. Insbesondere Kunstschaffende mit ungefestigter Positionierung am Kunstmarkt stellen die Warenhaftigkeit ihrer Werke teilweise sehr grundsätzlich in Frage, sicher auch, weil ökonomische Zugänge an Unis (gegenüber der Entwicklung eines individuellen Qualitätsbegriffs) meist Nachrang haben - ob zu Recht oder nicht. Es ist eine radikale, aber auch nostalgisch-romantische Konzentration auf den Inhalt des Ouevres, wie sie in Videospielproduktionen seltener gepflegt wird.

"Spiele wie Tetris, Lemmings, Pac-man oder *Super Mario hatten die Fähigkeit, neben einer klaren Wirtschaftlichkeit auch globale kulturelle Phänomene zu sein."

Spieleentwickler scheinen meist von Anfang an einen wirtschaftlichen Umgang zu pflegen, schon alleine durch Etablierungen von Heuristiken wie Verkaufszahlen, User-Ratings, Reviews, Quartalsprognosen etc. Man könnte also argumentieren dass “emerging videogames” auf eine nativere Art in einer Warenhaftigkeit existieren als ihre Verwandten aus anderen Medien der bildenden Kunst.

Zudem unterscheidet sich die Notwendigkeit von Handwerk zwischen beiden Medien: Die Lernkurve bei Softwareentwicklung ist eingangs bedeutend schneller steigend als etwa in Malerei. Letztere agiert haptisch und in kontinuerlichen Operationen, und auf eine ursprüngliche Weise “abseits” von Mathematik. Sie bietet eine Art native Zufälligkeit in ihren Prozessen, die bei Softwareentwicklung anders verortet ist. Dort scheint eine gewisse handwerkliche Meisterschaft von Beginn an notwendig - ohne diese kann wahrscheinlich keine noch so einfache Toolchain gemeistert, bzw. kein Programm ausführbar bekommen werden. Durch die nicht transzendierbare Striktheit von Programmiersprachen ist Programmieren vergleichsweise mathematisch, und auf physischer Ebene vorerst bedeutend weniger haptisch. Eine Art Meisterschaft ist bei Softwareentwicklung deswegen früher nötig als bei Malerei.

Vielleicht ist in beiden Medien das Verhältnis zwischen ihrem Status als (kapitalistische) Ware bzw. Kulturtechnik vor allem dynamisch und mannigfaltig? Bereits Old-School-Spiele wie Tetris, Lemmings, Pac-man oder Super Mario hatten die Fähigkeit, neben einer klaren Wirtschaftlichkeit auch globale kulturelle Phänomene zu sein - auf eine Art wie Malerei das zur gleichen Zeit vielleicht nicht umsetzen konnte.

Siehst du in deiner Arbeit als bildender Künstler noch eine Verbindung zum Medium Spiele?

In meiner malerischen Praxis sind Spiele vor allem aufgrund einer bestimmten Computergrafik-Ästhetik relevant, die diesen zugrundeliegen kann. Neben dem Ausloten malerischer Möglichkeiten (Großformate bis zu 3x2 Meter, Leuchtkraft der Farben, Kontinuität der Handlungen, Statik des Bildraumes etc.) geht es immer auch um ein Entkräften visueller Klischees - was vor allem bei Figuration schwierig sein kann. In meinem Instagram-Feed kann man sich übrigens auch diverse Resultate meiner wiederentdeckten Programmier-Leidenschaft ansehen.

Mit 1700, aber auch Cunt touch this hast du zwei dezidiert sehr kritische bzw. (gesellschafts-)politische Spiele im Programm. Hat diese Unterscheidung zwischen apolitischer Unterhaltung und politischer Kunst überhaupt ihre Berechtigung, oder geht es in erster Linie um Ästhetik?

Ich würde zu den zwei genannten Titeln zusätzlich noch CHESTO - At the Checkout (Josef Who & Broken Rules), From Darkness und Totem’s Sound (Gold Extra) erwähnen. Auch etwa Maximilan Csuks Nubs’ Adventure startet mit einer emotional stark aufgeladenen Enteignung bzw. Bullying gegenüber dem Protagonisten. Aber auch Sarah Hiebls Close oder Ten Weeks (Leafthief/Stefan Srb) finden einen nuancenreichen Umgang mit einem Medium, das sonst oft in Klischees agiert. In Forsaken (von ua. Anna Prem und Sarah Hiebl) geht es um das Narrativ von Hinterlassenschaften: Welche Aussagekraft haben diese über vormalige BesitzerInnen? Diese Art der Sensibilität gegenüber Alltagsgegenständen funktioniert für mich definitiv gesellschaftspolitisch.

Ein Spiel wie Gold Extras Frontier, das nicht in der Ausstellung zu sehen (aber dafür kürzlich beim Modtag hier besprochen wurde, Anm.) verhandelt auf direkte Weise ein politisches Thema, was in starkem Kontrast zu zb. einem Dungeon Crawler steht. Die Sorge ist, hier einen gewissen Eskapismus zu fördern - die Furcht vor dem Spiel/Werk/Medium, das fernab weltlicher Probleme agiert. Ich wollte in dieser Ausstellung aber vor allem die ästhetische Bandbreite der hiesigen Spieleentwicklungen zeigen, da diese außerhalb ihrer eigenen Kreise (der Gamedev-Szene) gar nicht so bekannt ist. Das führt natürlich dazu, dass “ruhige”, sensible Werke neben lauteren, konrastreicheren ausgestellt werden. Das ist aber vielleicht auch das spannende Moment der Ausstellung: Was passiert in dieser Umsetzung, wenn evtl. “ruhige” Arbeiten zum Beispiel in bedeutend größeren physischen Formaten ausgestellt sind, als ihre “lauteren” Verwandten?

Die Ausstellung "Viennese Video Game Aesthtics" ist vom 19.10. bis zum 13.11. 2015 in der HOLLEREI Galerie, Hollergasse 12, 1150 Wien zu sehen.

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