Deus In Machina. Ein assoziatives Kaleidoskop.

Der folgende Essay erschien für WASD#6.

"Realität ist eine Illusion, allerdings eine sehr hartnäckige." Albert Einstein

1950.

Vier Physiker gehen in eine Bar.

Die Stadt ist Los Alamos, New Mexico. Die Zeitungen sind voll mit UFO-Geschichten, spektakulären Schauermärchen einer nicht nur US-typischen,sondern nach dem kurz zurückliegenden katastrophalen Zweiten Weltkrieg globalen Hysterie von angeblichen Sichtungen und Entführungen durch Außerirdische. Die Experten, kurz zuvor noch mit Atomwaffentests in der Wüste beschäftigt, geraten ins Diskutieren; wenn interstellares Reisen überhaupt möglich ist - und, da sind sich die Wissenschafter einig, das ist es - wieso haben dann nicht schon längst intelligente Spezies das Universum kolonisiert? Oder, noch einfacher: Wieso können wir dann nicht zumindest ihre Spuren und Signale beobachten? Stattdessen: Schweigen, Leere, Nichts, abgesehen von der Panik in den Schundblättern. “Where is everybody?”: Enrico Fermi, einer der “Väter der Bombe” und in Los Alamos in eben dieser Bar, stellt diese Frage zur allgemeinen Erheiterung seiner Kollegen. Niemand weiß eine Antwort. Wir sehen keine Spuren von anderem Leben da draußen, obwohl es eigentlich so sein müsste. Es ist ein scheinbar unerklärliches Rätsel, das bis heute seinen Namen trägt: das Fermi-Paradox.

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1958.

Das Brookhaven National Laboratory auf Long Island, Upton, New York, ist ein sterbenslangweiliger Ort. William Higinbotham arbeitet hier. Er ist Physiker, und das Ende des Zweiten Weltkriegs liegt unfassbare 13 Jahre zurück. Higinbotham hat geholfen, den Krieg zu beenden; auch er war Mitglied im Team, das die US-amerikanische Atombombe entwickelte. Seine Arbeit hat dem pazifischen Krieg gegen das kaiserliche Japan mit der thermonuklearen Auslöschung von nahezu einer Viertelmillion Menschenleben in Hiroshima und Nagasaki ein jähes Ende gesetzt und ihn nach Kriegsende zum Kämpfer gegen den Wahnsinn des atomaren Wettrüstens gemacht.

1958 stellt Higinbotham auf der alljährlichen Ausstellung des Labors ein Kuriosum vor: Auf einem Oszilloskop lässt er staunende Besucher durch Drehen am analogen Aluminiumcontroller einen leuchtenden Lichtpunkt hin und her schlagen. Eines der allerersten Computerspiele der Geschichte und der Großvater von Pong lockt hunderte Besucher an. Der Name des Spiels ergibt sich ganz selbstverständlich. Das hier, diese gleißenden Linien auf schwarzem Hintergrund, die Bewegung, die Abstraktion, ist Tennis for Two. Die Besucher staunen, können beinahe den Aufprall des imaginären Balles hören, den roten Sand wirbeln sehen. Die Maschine simuliert Tennis und übersetzt damit die Welt in ein Medium, das hinter dem Bildschirm liegt.

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1971.

Tennis for Two wird vergessen, erst in den Achtzigerjahren als Urahn des Mediums entdeckt. Lange Zeit gilt SpaceWar von 1961 als erstes Computerspiel. Und erst weitere zehn Jahre später, 1971, steht mit Computer Space der erste kommerzielle Arcade-Automat mit Münzeinwurf in den Flipperhallen, und mit ihm die ersten fliegenden Untertassen, die Fermis Paradox trotzen: "Where is everybody?" Die Besucher aus dem All, hier sind sie. Feuer frei.

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1978.

Auch Space Invaders reitet auf einer Welle der Science-Fiction-Hysterie, die ein noch größeres Pop-Phänomen ausgelöst hat: “Star Wars”. In George Lucas’ Weltraummärchen kommt neben der von unzähligen Lebewesen bevölkerten galaktischen Abenteuerfahrt auch der technischen Virtualität entscheidende Bedeutung zu. Die virtuelle Realität ist da: Beim Anflug auf den entscheidenden kritischen Punkt des Todessterns leuchten in den Cockpits  simple Vektorumrisse der Umgebung, die den Piloten bei seinen Manövern unterstützen sollen - ein abstrahiertes Abbild der unmittelbaren Wirklichkeit. Diese über Maschinen bedienbare Simulation verdichtet sich in den wenig später für jedermann bewunderbaren Spielautomaten zur alltäglichen Realität: Fünf Jahre nach dem Film, rechtzeitig zum Release von “Return of the Jedi”, sitzt man im Star Wars-Arcade-Automaten von Atari aus dem Jahr 1983 in einem aufwendigen Cockpit vor denselben simplen Vektorgrafiken, wie sie aus den Filmen bekannt sind. Wahre Jedis, so lernen Zuschauer übrigens, können auf diese Hilfsmittel verzichten.

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1982.

Die Welt des jungen Popmassenmediums Games steht zum Zeitpunkt des dritten “Star Wars”-Teils bereits vor dem Abgrund. E.T. - The Extra-Terrestrial, für das Weihnachtsgeschäft 1982 überhastet produziert, gilt als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten. Millionenverluste, der Zusammenbruch der amerikanischen Spieleindustrie und das Begraben von Millionen E.T.-Cartridges in der Wüste folgen. Der Umsatz der US-Spieleindustrie sinkt von 3,2 Milliarden Dollar 1983 innerhalb der nächsten zwei Jahre um 97 Prozent auf 100 Millionen. Der Außerirdische, der hier nicht bekämpft, sondern gesteuert wird und unseren Planeten verlassen und “nach Hause telefonieren” will, steht für das ruhmlose Ende eines frühen Kapitels der Geschichte der Computerspiele. Mit ihm beginnt, vierzig Jahre nach dem Abwurf der US-amerikanischen Atombomben auf das ostasiatische Land, der Siegeszug japanischer Unterhaltungselektronik.

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1984.

William Gibsons düstere Science-Fiction-Dystopie “Neuromancer”, just heuer unglaubliche 30 Jahre alt, ist prophetischer Pop. Sein “Cyberspace” ist eine “konsensuale Halluzination”, die Matrix hat ihre Wurzeln in “primitiven Arcade-Spielen”, in “Grafikprogrammen und militärischen Experimenten mit Schädelbuchsen”. Gibsons Technologie ist keine Blaupause für den Aufstieg des Internets, sondern ein ebenso kaltes wie lebensgefährliches Biotop für Künstliche Intelligenzen, Konzerne und digitale Voodoo-Gottheiten gleichermaßen. Nicht nur der Mensch ist in den Maschinen angelangt, sondern und vor allem auch seine Götter, die hin und wieder auch von ihm Besitz ergreifen: Deus in machina.

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1992.

Vom Dummkopf zum Genie zum digitalisierten Bösen: "Der Rasenmähermann" zeichnet im Kino die Reise ins Virtuelle als Neuauflage des Frankenstein-Stoffes. Die Flucht in den Cyberspace, und damit, ganz aufkommende Globalisierung, in die gesamte Welt, ins menschenleere “Überall” weltweiter Datenleitungen: Zeitgleich mit dem Erwachen des World Wide Web zeigt uns der Film das Bild eines Menschen, der zuerst vom Virtuellen perfektioniert und dann absorbiert wird. In Neal Stephensons "Snow Crash" hingegen steht das "Metaverse" als Blaupause des sozialen Webs, als alltäglicher Ort des Repräsentierens, Handelns, Lebens. Doch auch Stephensons Cyberpunk-Klassiker handelt letztlich schon in seinem Titel vom digitalen Kater: vom tödlichen Absturz, vom Crash back to reality. Der Mensch, so zitiert Stephenson den legendär kontroversen Bewusstseinsarchäologen Julian Jaynes, ist auch Software. Das wussten schon die sumerischen Götter.

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1996.

Software ist aber nicht alles. Dass sich Hard- und Software, Körper und Seele zumindest der Spiele trennen lassen, ohne beides zu zerstören, beweist der italienische Student und Software-Entwickler Nicola Salmoria. MAME, der “Multiple Arcade Machine Emulator”, ist nicht das erste Emulationsprogramm für Arcade-Spiele, aber das bis heute größte und erfolgreichste. Der Zugang ist ebenso puristisch wie universell: Die Hardware von inzwischen über 1000 Arcade-Systemen wird auf niedrigem Level von modernen, weitaus mächtigeren Computern emuliert und detailgetreu in Software nachgestaltet. Die Genauigkeit dieser Abbildung geht bis zur Wiedergabe einzelner Mikrocontroller auf den Boards oder Cartridges, die auf den ersten Blick gar nichts mit der Funktionsfähigkeit der einzelnen Spiele zu tun haben müssen. Die virtuelle Wiedergeburt in MAME lässt Spiele überleben, die physisch schon verschwunden sind: verschrottet, verschollen, korrodiert. MAME ist vom spleenigen Studentenprojekt längst zum mediengeschichtlichen Archiv geworden, wird von Retrofreunden ebenso geschätzt wie von Historikern. Im Code von MAME überlebt nicht nur die obsolete Software, sondern auch ihr Körper, ihre Architektur in Plastik und Metall wird körperlos verewigt.

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2005.

An der École Polytechnique Fédérale de Lausanne beginnt Henry Markram mit Unterstützung von IBM die Arbeit am Blue Brain Project, dessen Ziel es ist, durch die Bildung groß angelegter Computermodelle das Verständnis des menschlichen Gehirns zu erweitern. Die Vision ist die vollständige, bis zur kleinsten biologisch-elektrochemischen Ebene einzelner Neuronen detailgetreue Simulation eines menschlichen Gehirns in Software.

Im selben Jahr veröffentlicht der britische Science-Fiction-Autor Charles Stross in seinem Roman “Accelerando” einen Versuch zur Aufklärung des Fermi-Paradoxons. Mit fortschreitender Technologisierung würde nicht Distanz, sondern Bandbreite das Hauptproblem intelligenter außerirdischer Spezies; statt Expansion ins leere All wäre somit eine radikale Introvertiertheit ins Virtuelle viel naheliegender und von unausweichlicher Konsequenz. Außerirdische Zivilisationen, so Stross, wären deshalb nicht “überall” - so das 55 Jahre zuvor postulierte Paradoxon -, weil sie sich als logisch folgenden weiteren technologisch-evolutionären Schritt nicht nach außen, also letztlich an uns Erdenmenschen richten würden, sondern in die eigenen virtuellen Innenwelten. Per Selbstvirtualisierung würden sich technisch ausreichend fortgeschrittene Zivilisationen viel eher autistisch in virtuelle Umgebungen, sogenannte “Matrioshka-Welten” zurückziehen als den Weltraum zu bereisen. “Where is everybody?” Zuhause, in den Welten hinter dem Bildschirm. Anläuten zwecklos.

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2010.

Nick Bostrom, mit 37 Jahren junger Professor der Philosophie in Oxford, stellt ein Gedankenexperiment auf wissenschaftliche Füße. Mit streng logischen Argumenten belegt der gebürtige Schwede, dass hohe Wahrscheinlichkeit besteht, dass wir selbst in einer Simulation leben. Das “Simulations-Argument” beruht - stark verkürzt - letztlich auf einer einfachen Grundannahme: Wenn wir annehmen, dass eine zufriedenstellend naturalistische Simulation der Realität mit technischen Mitteln überhaupt möglich ist, ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir ausgerechnet nicht in einer solchen Simulation leben, sondern erst auf ihre Verwirklichung hinarbeiten, geringer als die, dass wir bereits jetzt  darin leben.

Im selben Jahr tritt ein User namens Jong89 voll Stolz vor den Vorhang und präsentiert der Community des ASCII-Strategie-Rogue-likes Dwarf Fortress sein Megaprojekt: Im Spiel, in diesem gewaltigen, mühsam zu bedienenden Moloch einer megalomanisch überambitionierten Zwergenweltsimulation, deren Gewirr aus Buchstaben, Zeichen und Farben nur den eingeschworenen Auskennern zugänglich ist, hat er seine Zwerge aus 672 Wasserpumpen, 2000 Baumstämmen und 8500 mechanischen Elementen einen digitalen Computer errichten lassen. Wenige Monate später verkünden Spieler des globalen Indie-Beststellers Minecraft denselben Erfolg: virtuelle Turing-Maschinen innerhalb virtueller Welten, innerhalb einer Realität, deren Fundamente den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit nach brüchig geworden sind.

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2014.

Das größte soziale Netzwerk des Planeten, bei dem jeder vierte lebende Mensch Mitglied und somit Ware ist, eine gewaltige Maschine zur Verarbeitung und zum Verkauf von Konsumenteninformation, erwirbt im Frühjahr für zwei Milliarden Dollar ein technologisches Startup-Unternehmen, das sich zuvor per Crowdfunding hoffnungsfroher Computerspieler finanziert hatte. Die Virtual-Reality-Brille Oculus Rift sei möglicherweise der Schlüssel zur nächsten großen sozialen Kommunikationsplattform, lässt der Social-Media-Riese Facebook verlautbaren.

An der offenen Beta des kommenden Science-Fiction-MMOs Destiny, die im Juli 2014 über die Bühne geht, nehmen zur gleichen Zeit 4.638.937 Spieler teil; in den farbenprächtigen, postapokalyptischen Landschaften des Shooters existiert kein Fermi-Paradoxon, hüllen sich die außerirdischen Intelligenzen nicht in Schweigen oder Matrioshka-Welten. Sie sind hier, auf unserem Planeten. Über 3,7 Milliarden Außerirdische begegnen als NPCs und Widersacher den Spielern in den nur zehn Tagen der offenen Beta von Destiny. Seit Computer Space ist klar, was das bedeutet.

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Epilog

Computerspiele sind Interfaces für Maschinen mit variablem Realitätspotenzial.

Je weiter die Technologie fortschreitet, je perfekter die Abbildung wird, je realistischer Physik, Optik, Simulation gelingen, bis hin zur wirklichkeitsgetreuen Emulation kleinster physischer Fehler als Bestandteil des körperlichen Dings, das hier in Einsen und Nullen zerlegt und unsterblich wieder zum Leben erweckt wird, desto willkürlicher wird die Trennlinie zwischen Realität und Virtuellem, zwischen Illusion und Wahrheit, zwischen Spiel und Wirklichkeit.

Maschinen umgeben uns, umhüllen uns wie der Schleier der Maya, der altindischen Göttin der Illusion, der die Natur der Existenz verbirgt. Es gibt Aliens, Götter und Geister in diesen Maschinen.

Die Frage ist nur: Wessen Geister?

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Kommentare

Du beginnst den Artikel mit so einem großartigen Zitat von Einstein, das ich gern wiederhole: "Realität ist eine Illusion, allerdings eine sehr hartnäckige." Doch spätestens mit dem Schlusswort habe ich das Gefühl, dass du eben die Essenz dieses Zitats aus den Augen verlierst.

"Je weiter die Technologie fortschreitet, [...] desto willkürlicher wird die Trennlinie zwischen Realität und Virtuellem, zwischen Illusion und Wahrheit, zwischen Spiel und Wirklichkeit."

Ich habe das Gefühl, in diesem Fazit gehen ganz unetrschiedliche Konzepte durcheinander, die man für ein gutes Verständnis dringend trennen muss. Die Gegenüberstellung Realität zu Virtualität verstehe ich erst einmal. Wobei das genauer formuliert wohl bedeutet: Die Unterscheidung zwischen dem, was ich als Mensch als Realität empfinde (die so genannte phänomenale Realität) und dem, was ich als virtuell (bzw. nicht-real) empfinde. In diesem Sinne sind Fotos, TV-Serien und Videospiele virtuell (vgl. dazu die Definition des Begriffs Virtualität: "Virtualität ist die Eigenschaft einer Sache, nicht in der Form zu existieren, in der sie zu existieren scheint, aber in ihrem Wesen oder ihrer Wirkung einer in dieser Form existierenden Sache zu gleichen", https://de.wikipedia.org/wiki/Virtualit%C3%A4t). Offenbar ist die Funktionsweise unseres Geistes, einige Eindrücke als phänomenal real zu bewerten, andere Eindrücke als vermittelt/virtuell zu markieren. Sicher kann man diese Trennlinie im Flow-Erleben für eine Weile vergessen, fragt man sich jedoch aktiv, findet man - sofern psychisch gesund - instantan eine sichere Antwort darauf. Es besteht erst einmal nicht fie Gefahr, die beiden zu verwechseln.
Wenn wir zur Gegenüberstellung von Illusion und Wirklichkeit kommen, wird es knackig. Denn sie ist nicht analog zur vorherigen Gegenüberstellung, wie die Aufzählung es suggeriert. In der Tat entspricht die Illusion der (phänomenalen) Realität, während wir im Subjektiven keine Entsprechung zur "Wahrheit" haben. Um es in der Kürze verständlich zu zeichnen: Wir haben zur "wahren Welt" nur Zugang über unsere Sinne. Wir sehen gelb, blau, grün und kirschrot, unsere beste Vermutung von der "wahren Welt" ist allerdings, dass sie keinesfalls Farben enthält, sondern Lichtquanten oder allgemeiner: physicogeometrische Energiemuster. Einige davon werden von unseren Sinnen aufgenommen und nach bestimmten, festgelegten Prinzipien sagt das Hirn dann: "ah, kirschrot". Im Grunde ist unsere Wahrnehmung, unser Empfinden von der Welt, unser phänomenales Erleben also bereits virtuell, eine Simulation von kleinen Teilen der tatsächlichen Welt (z.B. können wir nicht jedes Licht auch sehen, etwa "ultraviolettes"), die nicht nur unvollständig ist, sondern auch noch überhaupt nichts mit der "Wirklichkeit" zu tun hat (physicogeometrische Energiemuster VS Farben).

Es ist schwierig genug, unter diesen Voraussetzungen von "Wahrheiten" und "Wirklichkeiten" zu sprechen. Vielmehr geht es darum, dass eine Virtualität "erlebnistreu" sein soll, also unserem menschlichen Erleben von "real" entsprechen soll. Das muss also nichts mit der physikalischen oder "wahren Welt" zu tun haben, denn ultraviolettes Licht können wir ja schonmal weglassen. Mit diesen Einschränkungen werden unsere Voraussetzung etwas besser, wenn wir über solche Dinge sprechen wollen.

"je perfekter die Abbildung wird, je realistischer Physik, Optik, Simulation gelingen, bis hin zur wirklichkeitsgetreuen Emulation kleinster physischer Fehler"

Hier stellt sich jetztdie Frage, ob es um die Abbildung der phänomenalen Realität geht oder um eine Abbildung der "wahren Welt" - aus praktischen Gründen scheidet letztere Möglichkeit aus, da wir diese Wirklichkeit prinzipiell nicht kennen können. Es geht also viel mehr um die Abbildung der Dinge so, dass sie "erlebnistreu" sind, nicht tatsächlich "wirklichkeitsteu".

Zu Stross: "Per Selbstvirtualisierung würden sich technisch ausreichend fortgeschrittene Zivilisationen viel eher autistisch in virtuelle Umgebungen, sogenannte “Matrioshka-Welten” zurückziehen als den Weltraum zu bereisen."

Dem würde ich entgegnen, dass der Mensch schon immer halluzinugene Drogen zur Verfügung hatte und fröhlich konsumierte, um virtuelle (halluzinierte, aber real wirkende) Welten zu erleben. Wir sind trotzdem zum Mond geflogen und werden auch in Zukunft ins All fliegen. Die Neugier des Menschen fließt in alle Richtungen: in tiefste Meere der Erde ebenso wie ins All oder die Funktionsweise des eigenen Organismus.
Selbst wenn es nicht so wäre, ist das Argument schwach; selbst wenn für uns gälte, dass wir lieber in Virtualität versänken als das All zu bereisen, gibt es keinen Anlass zu dem Schluss, dass auch andere Organismen diese Neigung teilen. Man muss sich nur bei den Kreaturen auf unserem Planeten umsehen, um schnell zu verstehen wie unterschiedlich sie alle und wir funktionieren (Bienen können übrigens ultraviolettes Licht sehen). Nur weil ich "ultraviolett" nicht sehen kann, muss das nicht für die Biene gelten. Nur weil ich gerne Videospiele spiele, muss das nicht für Aliens gelten.

Schließlich Bostrom: "Wenn wir annehmen, dass eine zufriedenstellend naturalistische Simulation der Realität mit technischen Mitteln überhaupt möglich ist, ist die Wahrscheinlichkeit, dass wir ausgerechnet nicht in einer solchen Simulation leben, sondern erst auf ihre Verwirklichung hinarbeiten, geringer als die, dass wir bereits jetzt darin leben."

Da steht ein großes "if" vor der Annahme. Bostrom betrachtet nur eine _bedingte_ Wahrscheinlichkeit dafür, dass wir in einer Simulation leben (nämlich die unter der Voraussetzung, dass so etwas möglich ist). Er sagt dabei allderdings _nichts_ über die Basiswahrscheinlichkeit aus, dass so etwas überhaupt möglich ist. Bottom line: wir wissen es nicht.

Um das jetzt alles zusammenzubringen: Realität ist eine Illusion (danke, Einstein). Es gibt allerdings keinen Grund davon auszugehen, es handelt sich um so etwas wie eine Computersimulation (sorry, Bostrom) und gleichermaßen zu vermuten, dass ferne Zivilisationen uns gleichen müssen und derselben Entwicklung zum Opfer gefallen sind (sorry, Stross).
Stattdessen müssen wir anerkennen, dass wir die "wahre Welt" prinzipiell nicht erfahren können, sondern an unsere Erlebniswelt gebunden sind, von der wir annehmen, dass sie eine Verbindung zur "wahren Welt" hat, während wir gleichzeitig sicher wissen, dass diese Welten sich fundamental unterscheiden (Farben VS physicogeometrische Energiemuster).
Bisher gibt es keine Simulation, die unseren subjektiven Ansprüchen einer phänomenalen Realität auch nur ansatzweise gerecht wird.

Zunächst schönen Dank für die ausführlichen Gedanken. Ich könnte es mir jetzt leicht machen und auf den Titel verweisen: Ein assoziatives Kaleidoskop bringt naturgemäß wenig definitorische Schärfe mit sich, dafür aber viele Facetten, aus einander bespiegelnden Details.
Deine Kritik ist eine sehr naturwissenschaftliche, und natürlich widerspreche ich dir nicht. In Bezug auf die Virtualität sind wir uns ja einig, doch ich fasse den Begriff der Illusion etwas weiter als du: Ganz zum Schluss verweise ich nicht ohne Grund auf den Schleier der Maya. Ich meine - daher auch die wenig subtile Bebilderung, und der Schwenk immer wieder ins Metaphysische, Religiöse schon im Titel - das hinduistisch-buddhistische Konzept der gesamten Welt als Illusion, also nicht nur der Sinneswahrnehmung.
Das würde ich allerdings hier nicht esoterisch-mystisch verstanden wissen, sondern eher als Verweis auf die Tradition, die Ebenen zu verwischen; wie du ja auch schreibst, ist es der Menschheit schon immer eigen, ihr Bewusstsein, sprich: die alltägliche Wahrnehmung der Realität - auf die eine oder andere Art zu vernebeln. Das Gegensatzpaar "Illusion und Wahrheit", das ich verwende, ist natürlich keines; man könnte sogar argumentieren, dass beide dasselbe sind. Vielleicht, wenn ich hier mal selbst mein absichtlich lyrisches Geschwurbel interpretieren soll, ist der Mensch "mit Fortschreiten der Technologie" schon seit Jahrtausenden nicht dazu fähig, Illusion und Wahrheit zu unterscheiden.
Ein zugegeben obskurer Verweis auf diesen Gedankengang (eines meiner Lieblingssteckenpferde übrigens - die Ununterscheidbarkeit von Fiktion und Realität) ist weiter oben jener auf Julian Jaynes, der als Bewusstseinspsychologe viel zum Thema geschrieben hat - Warnung: Von Fantasielosen als crackpot scientist abgetan, aber IMHO mit großem Gewinn lesbar.
"Erlebnistreu" und "wirklichkeitstreu" ist dasselbe, da stimme ich dir zu. Ob eine Simulation "erlebnistreu" sein kann? Ich glaube schon. Dass diese Technologie noch nicht existiert - klar. Aber das Holodeck ist irgendwo da vorn auf dem Zeitstrahl.
Vielleicht habe ich Stross' Argument zu sehr verkürzt. Er meint nicht, dass es den jeweils hochentwickelten Zivilisation "lieber" wäre, sich ins Virtuelle zurückzuziehen, sondern dass die Größe des Alls und die Schwierigkeiten, in Kontakt zu bleiben (er verkürzt es auf "Bandbreite"), es für hochtechnologisierte soziale Spezies schlicht überflüssig, unrentabel und unsinnig erscheinen lassen würde, nach draußen zu gehen, wenn sich als Alternative ein unendlicher "Inner Space" auftut. Das ist - in gewisser Weise - Autismus, klar, und es wäre diskutabel, ob (zumindest unser) technologischer Fortschritt nicht unweigerlich in ebendiesen führt. Aber ist zB ein MMO wie WoW ein Ort des Alleinseins?
Du schreibst: "Stattdessen müssen wir anerkennen, dass wir die "wahre Welt" prinzipiell nicht erfahren können, sondern an unsere Erlebniswelt gebunden sind, von der wir annehmen, dass sie eine Verbindung zur "wahren Welt" hat, während wir gleichzeitig sicher wissen, dass diese Welten sich fundamental unterscheiden ."
Unterschreibe ich alles (Hallo, Platon!), aber ich sehe darin keinen Widerspruch zu meinem - meinetwegen zu blumigen - Schlusswort: Diese Erlebniswelt, an die wir gebunden sind, ist a priori unsicher - ich nenne das: Illusion; die Annahme einer "Wirklichkeit" ist letztlich eine Frage des Glaubens daran. Dass es einmal eine Technologie geben wird, die "unseren subjektiven Ansprüchen einer phänomenalen Realität auch nur ansatzweise gerecht wird", halte ich für ziemlich realistisch.
Letzten Endes ist mein Essay kein Versuch, etwas zu beweisen - sicher nicht, dass wir in einer Simulation leben, dass Aliens das tun, dass wir es einmal tun werden -, sondern einfach eine spielerische Annäherung an verschiedene Details, die sich im Medium meiner Wahl - den virtuellen Räumen - lose aneinanderreihen lassen und so im besten Fall zur Reflektion taugen.
Du findest, ich untergrabe Einsteins essentiellen Einwand, nämlich die "Hartnäckigkeit" der Illusion. Ich sage: Der erste Teil des Zitats ist aus dem Mund eines Physikers von größerer Bedeutung. :)

Du hast natürlich Recht: ich habe mich unfairer Weise auf ganz konkrete einzelne Punkte gestürzt, nur weil sie mir nicht gefallen haben, und andere ganz ignoriert. Andererseits gibt das assoziative Kaleidoskop genau das natürlich her, es gibt keinen vorgeschriebenen Punkt, um den es gehen muss und man assoziiert an irgendeiner Stelle einfach weiter.

Ich finde den Beitrag übrigens klasse, auch wenn ich das mit meinem Sturz auf die Haare in der Suppe bisher nicht kenntlich gemacht habe.

Die Begriffe Realität, Virtuelles, Wahrheit und Wirklichkeit haben für mich eine naturwissenschaftliche Zugangsweise zu dem Thema festgezurrt und ich habe den buddhistischen Zaunpfahl nicht mehr ganz für voll genommen.

Zum nicht-esoterisch-mystischen, selbst interpretierten lyrischen Geschwurbel: Es bleibt natürlich aus philosophischer Perspektive die Frage bestehen, ob Illusion und Wahrheit zu trennen sind, ob sie dasselbe sind oder ob alles Illusion ist. In einem philosophischen oder religiösen Diskurs mögen diese Dinge vielleicht schon verwischt sein.
Aus einer Alltagsperspektive ist die Unterscheidung zwischen Realität und Virtuellem allerdings ziemlich eindeutig und man findet darauf eine schnelle Antwort und großen Konsens. Hier würde ich wieder psychologisch einhaken und einbringen, dass unserem Geist offenbar ziemlich klar ist, welche Eindrücke als phänomenal real zu bewerten sind und welche nur vermittelt bzw virtuell sind (Bild, Videospiel, etc). In diesem Sinne sind wir auf jeden Fall dazu fähig, die Unterscheidung zu treffen. Ob man damit dennoch prinzipiell falsch liegt (etwa weil alles Illusion ist oder man in der Simulation lebt und das Virtuelle innerhalb der Simulation nichts anderes ist als die Turing-Maschine in Minecraft), lässt sich aus dieser Perspektive natürlich nicht mehr beantworten.

Über Stross habe ich mich vielleicht auch etwas unscharf ausgedrückt. Ich sehe druchaus, dass Bandbreite ein Problem dabei ist, um über große Entfernungen ökonomisch zu kommunizieren. Aber der Witz des menschlichen geistes ist ja gerade, dass unsere Neugier die Ratio übersteigt, dass wir allerhand scheinbar unrentable und unsinnige Unternehmungen starten, nur weil wie einen Drang danach haben, etwas Neues zu erfahren. Ich habe das Gefühl, wir als Spezies würden das Verrückteste unternehmen um an den Rand des Universums zu reisen und über kurz oder lang nichts unversucht lassen, diesem Drang einen Weg zu bahnen. Weil ich dieses Menschenbild habe, kann ich nicht anders als den Stross zu verneinen. Es sprechen aber auch historische Argumente dafür, dass wir uns bereits gegen seiner These verhalten und weiter die Überlegung, dass außerirdische Spezies uns in keiner Weise gleichen müssen und wir deshalb überhaupt keine Aussagen darüber treffen können, mit welcher Wahrscheinlichkeit sie sich wie verhalten.

Den "Inner Space" würde ich überhaupt nicht negativ bewerten, wie ich auch MMOs nicht negativ bewerte. Virtualles, wie auch Videospiele, ist häufig negativ besetzt, es seie Zeitverschwndung und Blendung, denn es sei eben nicht "real". Dem würde ich widersprechen. Erlebnisse in virtuellen Welten können genauso bedeutungsvoll und reichhaltig sein wie solche im übrigen Leben. Emotionen sind genauso echt: Liebe, Schmerz, Wut, Freude. Wer sich in diesen Welten bewegt hat - seien es Chats, MMOs oder andere Spiele, weiß das mit Sicherheit. Virtuelle Welten müssen keine Orte des Alleinseins sein, ebenso wie die "reale Welt" nicht immer ein Ort der Gesellschaft ist. Mir hat die bisherige Geschichte allerdings gezeigt, dass das Virtuelle die "alte Welt" nicht abgelöst hat. Es ergänzt sie. So wie Computerspiele den bestehenden Medienfundus aus Büchern, Bildern, Musik und Film ergänzen. Alles existiert mehr oder weniger gleich berechtigt nebeneinander. Ebenso so sehe ich für die menschliche Neugier: vielleicht richtet sich ein Teil unserer Neugier in den "inner Space", doch ein anderer Teil wird immer in die Sterne blicken. Es schließt sich nicht aus und löst sich nicht ab.

Ich denke, die spielerische Annäherung hat hervorragend zur Relfexion getaugt ;)

Word :D
Damit nicht der Eindruck aufkommt, ich hätte mir das alles ganz allein ausgedacht, ein paar Verweise auf Bücher, die auf die eine oder andere Weise Eingang gefunden haben (deiner Twitter-Bio nach kanns gut sein, dass du die schon kennst):
http://www.klett-cotta.de/buch/Gesellschaft_/_Politik/Einsicht_ins_Ich/4760
http://www.amazon.de/The-User-Illusion-Cutting-Consciousness/dp/0140230122
http://www.amazon.de/Zen-denken-Benjamin-Radcliff/dp/3451053160
http://www.julianjaynes.org/bicameralmind.php
http://www.amazon.de/Being-No-One-Self-Model-Subjectivity/dp/0262633086

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