Die Freiheit, sich nicht zu entscheiden

Dies ist ein Gastbeitrag von Stefan Simond. Er verachtet seit vielen Jahren leidenschaftlich Videospiele. Neben seinen Ambitionen als Medienwissenschaftler hostet er einen wöchentlichen Podcast auf pixeldiskurs.de.

Ob The Walking Dead, The Witcher oder Dragon Age – die gegenwärtige Spielelandschaft ist geprägt von Titeln, die ihren Spielern ermöglichen, auf den Fortgang der Erzählung Einfluss zu nehmen. In den großen und kleinen Dingen will der moderne Rezipient eigenhändig wählen, wer lebt oder stirbt, welche Beziehung erblüht und ob letztendlich die Welt vom Unheil befreit oder in selbiges gestürzt wird. Das Autorenkollektiv von PAIDIA beschreibt daher einen decision turn, in dessen Zuge spielerische Entscheidungen sich qualitativ verändern. Sie werden komplexer, moralisch ambivalenter und oftmals gibt es überhaupt keine richtige Lösung. Doch inmitten der spielerischen Anforderung, sich entscheiden zu müssen, schlägt heftig der Puls von Titeln, die einen ganz gegensätzlichen Weg einschlagen.

Als die erdrückenden Zweifel in Ellies Gesicht lesbar werden, sitze ich noch lange sprachlos vor den Credits. The Last of Us hat mich glauben gemacht, eine klassische Heldenreise zu erfahren. Der gebeutelte Joel verliert seine Tochter, findet mit Ellie an seiner Seite zu neuer Stärke und muss sie letztlich zugunsten der gesamten Menschheit opfern. Doch ohne mich zu fragen, nimmt die Erzählung eine mutige Wendung: Joel tötet das Krankenhauspersonal, in dessen Hände Ellie sich freiwillig begeben hat, macht die letzte Hoffnung der Menschheit zunichte und lügt überdies die taffe, junge Dame an. Damit bricht The Last of Us ein grundlegendes Versprechen, welches digitale Spiele seither immer wieder erneuert haben: Wenn du, Spieler, dich bemühst und die Herausforderungen überwindest, wird alles gut. Die Rückkehr der Prinzessin stimmt das Königreich selig und obendrein gibt's noch einen Kuss auf den dichten Schnäuzer. Super Mario trifft keine Entscheidungen, weil alles, was im Rahmen des spielerischen Regelwerkes möglich ist, automatisch über eine moralische Legitimation verfügt.

Das Spiel ist gewonnen, die Welt dem Untergang geweiht.

Und wenn es denn wenigstens so einfach und Joel Bowser wäre. The Last of Us aber verdeutlicht die Absurdität solch simpler Dichotomien. Gut und Böse sind kaum adäquate Kategorien; es geht weniger darum die Welt zu retten und mehr um Menschlichkeit. So führt The Last of Us in klassischer, instrumenteller Manier uns ein Hindernis nach dem anderen vor, nur um in eine fatalistische Erzählung zu münden, in der Joel sich von seiner Rolle als Avatar emanzipiert. Es darf keine Entscheidung geben, weil die Figurenzeichnung des Protagonisten keine andere Option als diese zulässt. Die nachhallende Konfusion ist dann der beste Beweis dafür, wie es dem Titel gelingt, ein Band der Identifikation zwischen Joel und dem Spieler zu knüpfen, um dieses dann auf dem dramaturgischen Höhepunkt zu kappen. Das Spiel ist gewonnen, die Welt dem Untergang geweiht.

In GTA V wird die Abwesenheit von Entscheidungen stärker noch reflektiert. Die kontroverse Folterszene führt den Spieler durch eine Reihe perfider Minispiele, die durch noch perfidere Kommentare seitens des Protagonisten Trevor begleitet werden. Donald Trump hätte große Freude daran, dem Gefesselten Stromschläge zu verpassen und ihm die Zähne zu ziehen. Doch es häuften sich bald nach Release Artikel von Spielern, die das Segment nicht zu ertragen vermochten. Zu grausam, zu zynisch. Dass es sich am Ende um ein starkes Statement gegen die Anwendung von Folter handelt, ist hier irrelevant. Es gibt keine Möglichkeit, die Mission zu umgehen. Der Spieler kann sich nicht entscheiden; er kann die Folter nicht abbrechen oder verhindern.

GTA V verpflichtet einmal mehr, der Grausamkeit ins Auge zu sehen. Bloß geht der Titel einen Schritt weiter und erlaubt dem Spieler, aus unterschiedlichen Folterwerkzeugen zu wählen. Es ist also durchaus möglich, eine Entscheidung zu treffen. Aber das tugendhafte Verhalten steht als Handlungsoption nicht zur Verfügung. Indem die Möglichkeit einer Entscheidung durch die Wahl der Folterwerkzeuge herausgestellt wird, nimmt GTA V den Spieler in die Verantwortung für sein Handeln. Weil der Spieler nicht entscheiden kann, ob er foltert, sondern nur wie, wird er einer Szene ausgesetzt, die ohne nachträgliche Reflexion kaum zu ertragen ist.

Diese Kontroversen und Enttäuschungen sind das Ergebnis einer narzisstischen Kränkung des Spielers, der glaubt, dass seine Handlungen allein den Ausschlag geben. Firewatch ist das jüngste Beispiel dieses Phänomens. Zwar mangelt es hier nicht an Entscheidungen, denn diese werden beständig in Dialogen getroffen. Doch unabhängig davon, welche Zeilen der Spieler in das Funkgerät säuselt – das mit Delilah wird nie was. Der allzu menschliche Henry wird sich zeitlebens fragen, was gewesen wäre, wenn. Nicht einmal das Erscheinungsbild hinter der Stimme ist Protagonist und Spieler bekannt.

Es sind gerade die Momente der Ohnmacht, die den Reiz des Ungewöhnlichen ausüben.

Aber wenn das Spiel schon Dialogoptionen zur Verfügung stellt, wenn es mich gleich zu Beginn schon glauben macht, mein Verhalten hätte signifikante Konsequenzen, steht mir dann nicht wenigstens ein alternatives Ende zu? Alle Collectibles sammeln, immer schön nett sein und dann einmal Delilah knutschen? – Wohl kaum, denn auch Firewatch macht deutlich, dass der Kniff einer starken Erzählung gerade der Wegfall von Alternativen, gerade die Ohnmacht des Spielers sein kann. Keine der getroffenen Entscheidungen ist wertlos, da sie Henry als Figur überhaupt erst konstruieren. Der Spieler entscheidet über die Verfasstheit des Avatars. Aber Delilah ist und bleibt unerreichbar. You have no power here.

Wenn Entscheidungen zur etablierten Mechanik digitaler Spieler werden und keine andere Funktion mehr erfüllen, als dem Spieler Kontrolle zu suggerieren, dann sind es gerade diejenigen Momente der Ohnmacht, die den Reiz des Ungewöhnlichen ausüben. Spielerische Entscheidungen sind eine fantastische Sache, wenn sie uns zum Nachdenken bringen, aber manchmal ist dieses Ziel besser zu erreichen, indem wir gezwungen sind, uns mit dem Unvermeidlichen auseinanderzusetzen. Denn als Wohlfühloase spielerischer Selbstwirksamkeit bleibt von der kritischen Reflexion oft kaum etwas übrig. Wenn ich mich aber schlecht fühle, habe ich alles richtig gemacht.

Autor: 
Gast

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