Essay

Ein aschfahles Gesicht, verkrampfte Hände, eine unnatürlich hervorquellende bläuliche Zunge, ein aufgeschlitzter Bauch, aus dem die Gedärme heraushängen. Blutfontänen ergießen sich in alle Richtungen und tränken den Boden rot. Im aufgerissenen Bauch des Mannes sind Hautfetzen zu erkennen, zerrissene Muskeln, eine auseinandergegangene Lunge. In grausamer Detailverliebtheit wurden Magen und Dickdarm dargestellt, ebenso wie der weißliche Dünndarm, der bis zu den Füßen des sterbenden Mannes herabhängt.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture.

After a 24 year break from playing Civilization, my friends recently roped me into trying the new Civilization 6. For reference, the last time I had played a Civ game was in 1993. I was 12 and didn’t even have a computer with a color screen at home. After stumbling around the overwhelmingly massive campus of new junior high, my proclivity for reading Dragonlance novels at lunch accidentally made me a new friend who would open the geeky technicolor doors for me.

Let’s call him J.T., and after bonding over our mutual love of 20-sided dice, Robotech, and the number 42, our daily after-school ritual became to head to his conveniently located house. Yeah, it smelled like cat pee, but his mom always brought us nacho cheese dip made with Velveeta and taco seasoning packs so that evened out. But the main attraction was that JT’s family had a full-on computer room in the basement, the lair of a towering beige beast with a massive 15-inch 256 color monitor.

We’d fail our way through Eye of the Beholder’s early stages (too hard); try to pick fights in Star Trek: 25th Anniversary (too boring); and eventually settle into the original Civilization for a long afternoon of mayhem. Nothing could cause more squeals of laughter from us than playing as Gandhi and rushing for nuclear missiles and blowing up the world.

Ein Gastbeitrag von Christopher Lukman.

Final Fantasy ist wohl eines der interessantesten Fantasy-Formate der Gegenwart. Während andere Medien sich noch an die klassischen Elfen, Orks und Drachen klammern, bindet die größte japanische Rollenspielmarke nach feinstem postmodernen Eklektizismus irgendwie alles, was nur Style und Farbe hat, in ihre spektakuläre Welt voller Anspielungen und Referenzen ein. Der 15. Teil treibt dieses Spiel mit den Zeichen auf die Spitze der nunmehr fast 30-jährigen Reihe. Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen.

Dies ist ein Gastbeitrag von Stefan Simond. Er verachtet seit vielen Jahren leidenschaftlich Videospiele. Neben seinen Ambitionen als Medienwissenschaftler hostet er einen wöchentlichen Podcast auf pixeldiskurs.de.

Ob The Walking Dead, The Witcher oder Dragon Age – die gegenwärtige Spielelandschaft ist geprägt von Titeln, die ihren Spielern ermöglichen, auf den Fortgang der Erzählung Einfluss zu nehmen. In den großen und kleinen Dingen will der moderne Rezipient eigenhändig wählen, wer lebt oder stirbt, welche Beziehung erblüht und ob letztendlich die Welt vom Unheil befreit oder in selbiges gestürzt wird. Das Autorenkollektiv von PAIDIA beschreibt daher einen decision turn, in dessen Zuge spielerische Entscheidungen sich qualitativ verändern. Sie werden komplexer, moralisch ambivalenter und oftmals gibt es überhaupt keine richtige Lösung. Doch inmitten der spielerischen Anforderung, sich entscheiden zu müssen, schlägt heftig der Puls von Titeln, die einen ganz gegensätzlichen Weg einschlagen.

Eine Stunde vor Morgengrauen bin ich schon wach. Draußen heult der Sturm, aber hier, in diesem verlassenen Bauernhaus, das ich seit einer Woche mein Heim nenne, hat es luxuriöse fünf Grad Celsius. Alles über dem Gefrierpunkt ist Luxus in The Long Dark, ebenso wie meine Kleidung, die ich in den vier Wochen meines Überlebens in dieser eisigen Wildnis gesammelt oder selbst genäht habe.

Im Dunkel der Morgendämmerung gehe ich nach unten, in die Küche. Überall sind noch die Spuren der ursprünglichen Bewohner zu sehen; gerahmte Bilder hängen an den Wänden, Schubladen sind offen, als hätten die Bewohner schnell gepackt, um zu fliehen. Vielleicht liegen sie irgendwo draußen in der Kälte, steif gefroren, das Gesicht nach unten. Manche der Räume sind inzwischen kahl; die Sessel, Regale und Kästen, die in ihnen herumstanden, habe ich mit meiner Axt zerkleinert und zu Brennholz verarbeitet. Es sind die letzten Tage der Menschheit in The Long Dark, doch die Details der Apokalypse sind unwichtig.

Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der nicht enden wollenden Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“, war die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt, brennende Bastille und Guillotine inklusive. Unity blieb somit Ubisofts Tradition des Geschichtstourismus treu; die SpielerInnen wurden im Laufe des Spiels Zeuginnen und Zeugen ausgewählter historischer Ereignisse wie der Rede König Ludwig des XVI. vor den Etats Géneraux und des Sturms auf die Bastille. Szenen, die zumindest französischen Schulkindern wohlvertraut sein mussten.

Aber vor allem das internationale Spielerpublikum wollte bedient werden: In der fiktionalen Gestalt des Assassinen Arno Dorian begegneten sie deshalb mehreren realen „great men and women“ wie Napoleon Bonaparte, dem Marquis de Sade, dem Comte de Mirabeau und nicht zuletzt Robespierre.

The Last Guardian hat eine Kamera, die zum Davonlaufen ist, Spielmechaniken, die frustrieren, und Grafik- und Physikmacken, die 2016 einfach lächerlich sind. Für mich ist es das Spiel des Jahres, wenn nicht des Jahrzehnts. Ein paar Gedanken über das große Geschenk, das Fumito Ueda seinem Medium und allen Spielerinnen und Spielern gemacht hat.

Dieser Artikel wurde bereits Ende August hier erstveröffentlicht, dann aber wegen Platzierung in der aktuellen WASD depubliziert - nun ist er wieder online. In der Zwischenzeit hat sich sowohl die Aufregung bei manchen ins Hysterische gesteigert als auch das Spiel verändert, mit einem Patch, der die von mir angesprochene "Leere" zum Teil aufzufüllen sucht - schade. An den von mir im Folgenden beschriebenen Kern-Mythen ändert sich daran allerdings wenig.

No Man's Sky war für viele mehr als nur ein Spiel, auf das man sich freut - und ist für sie deshalb auch mehr als eine Enttäuschung wie viele andere. Es hat, so der übliche zornige Tenor aus rechtschaffener Konsumentenbrust, alles versprochen, und nichts gehalten. Ein beinahe unendliches Universum, in dem jeder, wirklich jeder Spieler etwas zu entdecken erwartete, das kein Mensch je zuvor gesehen hat - das war eine Verlockung, die, noch dazu seit Sonys massivem Drehen am Hype-Karussell, bei manchen fast schon religionshafte Ekstase auszulösen vermochte. Dass No Man`s Sky diese zentrale Idee zwar durchaus verwirklicht, geht im Enttäuschungsgeheul der königlichen Kunden fast unter. Denn das ist nun, im Licht all der in dieses kleine, riesige Spiel gesetzten Erwartung, schlicht nicht genug.

Ein paar Notizen. Disclaimer: Gedankliche Spaziergänge wie der folgende machen No Man’s Sky nicht unbedingt zum gelungenen Spiel; sie entwerten auch nicht die Kritik, weder die beleidigt-infantile, noch die durchaus differenzierte.

Der folgende Essay ist ein Gastbeitrag von Arno Görgen. Er lehrt und forscht am Institut für Geschichte, Theorie und Ethik der Medizin an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf. Bei Twitter findet man ihn als @pachukipachuki.

Dr. Klein, Mediziner aus der Erweiterung „Old World Blues“ von Fallout: New Vegas (2010), ist einer von sechs Brainbot-gewordenen Wissenschaftlern, die sich im Big MT – wahlweise zu lesen als „Big Mountain“ oder als „Big Empty“ – in einer großen Forschungseinrichtung abgeschottet von der Umwelt ihren Studien hingeben. Diese Abschottung führt so weit, dass ihr dort gewonnenes Wissen nur noch um sich selbst kreist und nach und nach den Bezug zur Realität verliert, so dass beispielsweise Dr. Klein Finger nur noch als Penisse identifizieren kann: “What illogic is this?! Keep your filthy penis-tipped feet out of our labs and secrets!”

Eine Wissenschaft, die nur im Elfenbeinturm stattfindet und nur sich selbst dient, ist offensichtlich nutzlos – daher auch das Leben im Big Empty.

Dieser Essay erschien zuerst in der WASD9 und im Anschluss auf Wired.de

Videospiele sind Widerstand. Sie stemmen sich gegen ihre Spieler, fordern zur Überwindung heraus und sind gemacht, um nach eigenen Regeln erfahren zu werden. Die Spiele von Hidetaka Miyazaki – Demon’s Souls, die Dark Souls-Reihe und Bloodborne – verlangen ihren Spielern auf mehreren Ebenen alles ab – und eine davon, die erzählerische, lässt sich nur von denen in ihrer Größe wahrnehmen, die sich lange nach der Meisterung ihrer legendär strengen Spielmechanik in ein ganz anderes Labyrinth herabwagen, das jenseits der fordernden Kämpfe und komplexen Rollenspielelemente liegt.

Anders gesagt: Wer den dunklen und letztlich rätselhaften Ereignissen der Erzählung dieser Spiele folgen will, muss mehr überwinden als Gegner, Umwelt und die eigene Frustrationstoleranz.