Essay

Der folgende Artikel erschen unter dem Titel "Männerkitsch" leicht gekürzt für den Spiegel.

“Grand Theft Auto” ist ein Phänomen. Die britische Spieleserie, die vor exakt 20 Jahren das Licht der Welt erblickte, ist eines der erfolgreichsten Unterhaltungsprodukte der Welt. Über 150 Millionen Exemplare wurden in diesen zwei Jahrzehnten verkauft, davon allein über 80 Millionen Verkäufe des letzten Teils “GTA V”, der bereits drei Tage nach seiner Veröffentlichung im Jahr 2013 eine Milliarde US-Dollar Umsatz generieren konnte. Mit Zahlen wie diesen hat man Hollywood hinter sich zurückgelassen – kein Film, auch nicht die größten Blockbuster, kam an diese Marke heran.

“GTA” hat in unübertroffener Perfektion sein Genre und das ganze Medium mitgestaltet. Zeigten die ersten beiden Teile der Serie die Spielewelt noch aus der Vogelperspektive, gab es ab “GTA 3” im Jahr 2001 eine Welt in drei Dimensionen. Mit “GTA: San Andreas”, spätestens aber 2008 mit “GTA IV” erblühten diese Welten zu faszinierenden offenen Spielplätzen im unnachahmlichen Stil und nie zuvor gesehener Detailhaftigkeit. Die Städte, in denen Spielerinnen und Spieler in der “GTA”-Reihe seitdem als Kriminelle zu Fuß oder in unzähligen Fortbewegungsmitteln unterwegs sind, sind künstlerisch und technisch beeindruckende Meisterleistungen des Mediums; lebendig, abwechslungsreich und als unverkennbare Spiegelbilder realer US-amerikanischer Metropolen ein Erlebnis.

Dieser Text erschien zuerst als Gastbeitrag für Archaeogames

Man macht es sich meist zu einfach mit seinem Blick auf die Geschichte, wenn man meint, es sei alles so gewesen wie jetzt, nur mit anderen Kostümen und ohne Elektrizität. Zwischen uns und unseren Vorfahren, ob wenige Jahrzehnte oder viele Jahrhunderte vor uns, klafft ein Abgrund, der meistens unsichtbar ist - jener einer völlig anderen Mentalität, oder, in besonders bemerkenswerten Fällen, eines völlig anderen Bewusstseins.

Im Unterschied zur realienkundlichen Archäologie, die handfest mit Schaufeln und Pinseln die Spuren früherer Menschen sichert, hat die Mentalitätsgeschichte allerdings weniger stabile Anhaltspunkte zu bieten - besonders im Fall von Kulturen, von denen nur wenige materielle Zeugnisse erhalten sind. Dann ist die Versuchung noch größer, die Unterschiede zwischen uns Heutigen und jenen längst untergegangenen Menschen als oberflächlich zu bezeichnen, auch wenn das Gegenteil der Fall ist.

Dieser Text von Andreas Inderwildi erschien in WASD #11

Mit all ihren Untoten und Ruinen mag die Welt von Dark Souls apokalyptisch anmuten, doch die alte Ordnung, das Ancien Régime, ist nicht verschwunden. Im Gegenteil sucht sie die Welt heim und umfasst sie wie eine (blut)leere Hülle, um sie vom völligen Zusammenbruch zu bewahren. Gottkönige, ihre Vasallen und Handlanger klammern sich verzweifelt und vergeblich an verlorene Herrlichkeit; eine degenerierte Elite, die ihr Reich lieber zum Paradox eines ewigen Niederganges verdammt, als sich ihrem Ende zu stellen.

Ein aschfahles Gesicht, verkrampfte Hände, eine unnatürlich hervorquellende bläuliche Zunge, ein aufgeschlitzter Bauch, aus dem die Gedärme heraushängen. Blutfontänen ergießen sich in alle Richtungen und tränken den Boden rot. Im aufgerissenen Bauch des Mannes sind Hautfetzen zu erkennen, zerrissene Muskeln, eine auseinandergegangene Lunge. In grausamer Detailverliebtheit wurden Magen und Dickdarm dargestellt, ebenso wie der weißliche Dünndarm, der bis zu den Füßen des sterbenden Mannes herabhängt.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture.

After a 24 year break from playing Civilization, my friends recently roped me into trying the new Civilization 6. For reference, the last time I had played a Civ game was in 1993. I was 12 and didn’t even have a computer with a color screen at home. After stumbling around the overwhelmingly massive campus of new junior high, my proclivity for reading Dragonlance novels at lunch accidentally made me a new friend who would open the geeky technicolor doors for me.

Let’s call him J.T., and after bonding over our mutual love of 20-sided dice, Robotech, and the number 42, our daily after-school ritual became to head to his conveniently located house. Yeah, it smelled like cat pee, but his mom always brought us nacho cheese dip made with Velveeta and taco seasoning packs so that evened out. But the main attraction was that JT’s family had a full-on computer room in the basement, the lair of a towering beige beast with a massive 15-inch 256 color monitor.

We’d fail our way through Eye of the Beholder’s early stages (too hard); try to pick fights in Star Trek: 25th Anniversary (too boring); and eventually settle into the original Civilization for a long afternoon of mayhem. Nothing could cause more squeals of laughter from us than playing as Gandhi and rushing for nuclear missiles and blowing up the world.

Ein Gastbeitrag von Christopher Lukman.

Final Fantasy ist wohl eines der interessantesten Fantasy-Formate der Gegenwart. Während andere Medien sich noch an die klassischen Elfen, Orks und Drachen klammern, bindet die größte japanische Rollenspielmarke nach feinstem postmodernen Eklektizismus irgendwie alles, was nur Style und Farbe hat, in ihre spektakuläre Welt voller Anspielungen und Referenzen ein. Der 15. Teil treibt dieses Spiel mit den Zeichen auf die Spitze der nunmehr fast 30-jährigen Reihe. Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen.

Dies ist ein Gastbeitrag von Stefan Simond. Er verachtet seit vielen Jahren leidenschaftlich Videospiele. Neben seinen Ambitionen als Medienwissenschaftler hostet er einen wöchentlichen Podcast auf pixeldiskurs.de.

Ob The Walking Dead, The Witcher oder Dragon Age – die gegenwärtige Spielelandschaft ist geprägt von Titeln, die ihren Spielern ermöglichen, auf den Fortgang der Erzählung Einfluss zu nehmen. In den großen und kleinen Dingen will der moderne Rezipient eigenhändig wählen, wer lebt oder stirbt, welche Beziehung erblüht und ob letztendlich die Welt vom Unheil befreit oder in selbiges gestürzt wird. Das Autorenkollektiv von PAIDIA beschreibt daher einen decision turn, in dessen Zuge spielerische Entscheidungen sich qualitativ verändern. Sie werden komplexer, moralisch ambivalenter und oftmals gibt es überhaupt keine richtige Lösung. Doch inmitten der spielerischen Anforderung, sich entscheiden zu müssen, schlägt heftig der Puls von Titeln, die einen ganz gegensätzlichen Weg einschlagen.

Eine Stunde vor Morgengrauen bin ich schon wach. Draußen heult der Sturm, aber hier, in diesem verlassenen Bauernhaus, das ich seit einer Woche mein Heim nenne, hat es luxuriöse fünf Grad Celsius. Alles über dem Gefrierpunkt ist Luxus in The Long Dark, ebenso wie meine Kleidung, die ich in den vier Wochen meines Überlebens in dieser eisigen Wildnis gesammelt oder selbst genäht habe.

Im Dunkel der Morgendämmerung gehe ich nach unten, in die Küche. Überall sind noch die Spuren der ursprünglichen Bewohner zu sehen; gerahmte Bilder hängen an den Wänden, Schubladen sind offen, als hätten die Bewohner schnell gepackt, um zu fliehen. Vielleicht liegen sie irgendwo draußen in der Kälte, steif gefroren, das Gesicht nach unten. Manche der Räume sind inzwischen kahl; die Sessel, Regale und Kästen, die in ihnen herumstanden, habe ich mit meiner Axt zerkleinert und zu Brennholz verarbeitet. Es sind die letzten Tage der Menschheit in The Long Dark, doch die Details der Apokalypse sind unwichtig.

Im November 2014 war – gerade rechtzeitig für den Weihnachtsverkauf – mit Assassin’s Creed: Unity (Ubisoft Montreal: CA 2014 / PS4 u.A.) das mittlerweile siebente Spiel der nicht enden wollenden Action-Adventure-Spielereihe Assassin’s Creed von Ubisoft erschienen. Nach den Kreuzzügen, der Renaissance, dem amerikanischen Unabhängigkeitskrieg und dem „Goldenen Zeitalter der Piraterie“, war die Rahmenhandlung des digitalen Spiels diesmal in der Hochphase der französischen Revolution in Versailles und Paris angesiedelt, brennende Bastille und Guillotine inklusive. Unity blieb somit Ubisofts Tradition des Geschichtstourismus treu; die SpielerInnen wurden im Laufe des Spiels Zeuginnen und Zeugen ausgewählter historischer Ereignisse wie der Rede König Ludwig des XVI. vor den Etats Géneraux und des Sturms auf die Bastille. Szenen, die zumindest französischen Schulkindern wohlvertraut sein mussten.

Aber vor allem das internationale Spielerpublikum wollte bedient werden: In der fiktionalen Gestalt des Assassinen Arno Dorian begegneten sie deshalb mehreren realen „great men and women“ wie Napoleon Bonaparte, dem Marquis de Sade, dem Comte de Mirabeau und nicht zuletzt Robespierre.

The Last Guardian hat eine Kamera, die zum Davonlaufen ist, Spielmechaniken, die frustrieren, und Grafik- und Physikmacken, die 2016 einfach lächerlich sind. Für mich ist es das Spiel des Jahres, wenn nicht des Jahrzehnts. Ein paar Gedanken über das große Geschenk, das Fumito Ueda seinem Medium und allen Spielerinnen und Spielern gemacht hat.