The Games That Never Were: Don’t Rust

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal verrät uns - endlich! - VGT-Kollege Joe Köller, welches Spiel er sich erträumt.

Eines der unzähligen Luxusprobleme westlicher Zivilisation ist, dass das eigene Dasein mit zunehmender Sicherheit und Komfort auch ein wenig an animalischem Reiz verliert. Auch der Kapitalismus bietet (unfairen) Überlebenskampf, aber dessen Mechaniken verlagern sich auf die ermüdende Qual von Arbeitssuche, Existenzsicherung und Konsum. Die beängstigende Schönheit der Wildnis ist gezähmt, verdrängt und in Zoos gepfercht. Der Entdeckerdrang ist ausgelebt, die Welt kartografiert und das Ergebnis steckt dank Google Maps für Smartphones in jeder Hosentasche.

Abseits von anachronistischem Eskapismus haben sich damit die Grenzen für moderne Abenteuerfantasien verschoben. Um heute noch unerforschtes Territorium zu finden, bieten sich zwei grundsätzliche Richtungen an: abwärts, in die Tiefsee (ersten Eindrücken nach sollten wir dort überhaupt nicht hinwollen) oder aufwärts, zu den Sternen. Der Weltraum, unendliche Weiten, und so weiter und so fort. Nicht umsonst sind Menschen bereit viel Geld zu zahlen um ihm auch nur nahe zu kommen. Er ist das Größte was die Natur in Sachen “sich klein fühlen” zu bieten hat.

Umso verwunderlicher scheint mir, wie stiefmütterlich die endlose Leere in Spielen behandelt wird. Das All ist selten selbst Thematik oder Mechanik, es dient vielmehr als zweckdienliche, weil objektarme Fototapete. Andere Tätigkeiten rücken in den Vordergrund: Der Handel in X und Freelancer, der luftleere Luftkampf in Wing Commander, Freespace und Darkstar One, die Kriegssimulation in Homeworld, Nexus und Sins of a Solar Empire, die Global-, pardon, Universalstrategie in Master of Orion oder Galactic Civilizations. Als müsste der Schauplatz erst noch interessant gemacht werden.

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Dabei ist es doch schon spektakulär genug die unendlichen Weiten überhaupt zu durchkreuzen. Welch Triumph von Technik und Erfindergeist, diesen kargsten aller Räume zugänglich zu machen! Wie nah uns diese fragilen Flügel nicht einer, sondern hunderten Milliarden Sonnen gebracht haben! Und doch bleibt Ikarus noch unbelehrt, streckt sich nach der Unendlichkeit in jeder möglichen Richtung. Das heißt, soweit lineare Missionsstrukturen und straffes Design die Entfaltung als Weltraumbewohner erlauben.

Was aber, wenn es kein narratives und mechanisches Wettrennen zu gewinnen gäbe und unser tapferes Schiffchen einfach weiter treiben dürfte?

Es gibt da diesen Moment in Faster Than Light, wenn eigentlich nichts mehr geht. Die eigene Crew dezimiert, die Hälfte aller Subsysteme ausgefallen oder beschädigt, das Schiff brennt am einen Ende und verliert dafür am anderen Ende Druck. Eigentlich halten es nur noch ein paar Rollen Klebeband und schiere Willenskraft zusammen. Selbst wer es aus dieser prekären Lage wieder herausschafft, hat nach der Logik des Roguelike eigentlich schon verloren: Verluste werfen einen im Wettrüsten mit Feindschiffen weit zurück, Schäden verbrauchen dringend benötigte Ressourcen für die Reparatur und multiplizieren sich dadurch im weiteren Spielverlauf selbst.

Was aber, wenn es kein narratives und mechanisches Wettrennen zu gewinnen gäbe und unser tapferes Schiffchen einfach weiter treiben dürfte? So weit es uns eben trägt? Hier setzt Don’t Rust an, borgt sich die funktionale Schiffsimulation aus FTL, die konstante Verwaltung von Mangel, ebenso wie den Namen von Don’t Starve und die Zielsetzung aus der kurzlebigen, aber innig geliebten Serie Firefly: Keep flying.

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Don’t Rust macht es einem dabei bedeutend schwerer als vergleichbare Spiele. Um die Reise entsprechend ansprechend zu gestalten orientiert sich auch der Technologiestand an Firefly oder Battlestar Galactica, vieles mechanisch, wenig automatisiert, Uboot-Romantik, weit entfernt von den unverwüstlichen Kreuzfahrtschiffen aus Star Trek. Das heißt, die gibt es wohl auch, ebenso wie die entsprechende wohlmeinende Föderation. Alles Aliens. In diesem Universum sind wir die rückschrittliche Hinterwäldlerrasse, deren tragisches Schicksal in einer Episode abgehandelt wird.

Hier sind wir die rückschrittliche Hinterwäldlerrasse, deren  Schicksal in einer Episode abgehandelt wird.

Tragisch deshalb weil die Erde zerstört ist. Nicht durch irgendwas spektakuläres wie Invasion oder Krieg, vielleicht simple Umweltverschmutzung, vielleicht fliegt uns auch das veraltete Nukleararsenal um die Ohren.

Ist jedenfalls nicht besonders viel übrig von der Menschheit (warum auch nicht gleich ausgiebig bei Battlestar Galactica klauen?), die nette Föderation nimmt natürlich reichlich Flüchtlinge auf, aber die Kapazitäten sind begrenzt und gern gesehen sind wir dort bei aller Freundlichkeit auch nicht. Hat da jemand was von politischem Subtext gesagt?

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Entscheidend ist, dass es nun einen Haufen Menschen gibt die heimatlos umhertreiben, wir gehören auch dazu, halten uns mit gelegentlichen Aufträgen über Wasser und unser Schiff am laufen. Beides mehr schlecht als recht. Im Zentrum von Don’t Rust steht die Simulation des komplexen Organismus Raumschiff, der vielfältigen Verknüpfung seiner unterschiedlichen Systeme, die in umgekehrter Elder Scrolls-Logik bei Benutzung verfallen und unserer stetigen Pflege bedürfen: Navigation, Kommunikation, Antrieb, Lebenserhaltung, etc, etc.

Mögen wir auch einen rostigen Seelenverkäufer unser eigen nennen, fällt das Schiff natürlich nicht bei der geringsten Belastung sofort auseinander. Für alles gibt es Sicherungen für den Notfall, manuelle Überbrückungen, vor allem aber kennt Don’t Rust verschiedene Abstufungen zwischen brandneu und kaputt. Bevor der Antrieb den Geist aufgibt reduziert sich erst dessen Leistung und Genauigkeit beim Überlichtsprung, und auch wenn er dann ausfällt, lässt sich immernoch Hilfe rufen, solange die Kommunikation funktioniert.

Die Maschine kann den Verlust eines einzigen Zahnrades verkraften, aber all diese Systeme greifen ineinander, bestimmen, welche Zufallsereignisse mit welcher Wahrscheinlichkeit eintreten, und welche Optionen uns bei deren Bewältigung offen stehen. Wir stehen dem ständigen Verfall nicht machtlos gegenüber, auch wenn Ressourcen generell etwas zu knapp sind. Dafür lassen sich Komponenten zerlegen, um an anderen Stellen zu flicken, wenn die Navigation etwa gerade dringender gebraucht wird als Kommunikation. Zumindest solange unsere Spielfigur Zugang zu den entsprechenden Bereichen hat, auch das ist trotz Wartungsschächten nicht selbstverständlich.

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Es geht um, eine andere Art von Wunscherfüllung - keine Machtfantasien, sondern Entdeckerdrang und Reiselust zu befriedigen

Dieser Technikfetischismus hat dabei nichts mit Realismus zu tun, Don’t Rust bleibt Fantasie, in der Überlichtantrieb und künstliche Schwerkraft halt so irgendwie funktionieren, Details uninteressant. Aber es geht darum, eine andere Art von Wunscherfüllung zu bieten, keine Machtfantasien zu befriedigen, sondern den Entdeckerdrang, die Reiselust. Dafür ist es auch entscheidend, dass das System des langsamen Verschleißes nicht völlig durchschaubar agiert, sondern Raum hat uns positiv zu überraschen, wenn vielleicht mal drei Sprünge ohne Zwischenfall drin sind oder die Luftfilter doch etwas länger halten als erwartet.

Es gibt mittlerweile einige Spiele die sich dem Betrieb eines Raumschiffs im Detail widmen, Space Alert, Space Team, Artemis, aber diese konzentrieren sich meist auf die Beziehung verschiedener Crewmitglieder untereinander, auf die Interaktion zwischen den Mitspielerinnen. Im Zentrum von Don’t Rust steht hingegen die Beziehung zwischen Mensch und Maschine,  zwischen uns und dem Schiff selbst, an dessen Tücken wir uns erst noch gewöhnen müssen, dessen Macken wir langsam lieb gewinnen. Das uns weit getragen hat, und immer noch ein Stückchen weiter trägt. Es gibt viel zu sehen. Neuer Kurs?

Die Bilder stammen übrigens vom großartigen Chris Foss. Los, kaufen!

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Kommentare

Gehn S', Herr Kollege, seien S' doch so nett und machen S' das! Kickstarter, Selber Lernen, egal. 

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Mit dem Gedanken spiele ich immer mal wieder, aber selbst wenn ich die Zeit für autodidaktische Versuche in Gamedesign hätte, liefe es bei meinem Kenntnisstand wohl höchstens auf irgendetwas Textgetriebenes hinaus. Das Konzept würde jedoch von ein paar detailliert umgesetzten Mechaniken profitieren: Für die Navigation schwebt mir etwa kein simples "Wo solls denn hingehen?" Menü vor, sondern ein, wenn auch stark vereinfachtes, System zur Planung von Kurs und Ziel über Sternenkarten (in 3D?), was händisch oder blind, also ohne Navigationscomputer, entsprechend schwer fällt. Vor allem aber braucht es angemessene Visualisierung als Anreiz für die Erkundung, nicht bloß Textwüsten. Und davon verstehe ich überhaupt nichts. Also von ersterem.

[...] im Sinne meines eigenen (T)raumspiels, macht Out There die bloße Fortbewegung im Weltall zum Zentrum der Erfahrung. Das Reisen von [...]

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