The Games That Never Were: Glitch Quest

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns Florian Bayer von seiner Spielidee, die niemals war.

Ein Spiel, das zwischen zwei Erzählebenen pendelt? Na toll, als ob ich noch ein weiteres Assassin’s Creed bräuchte! Das sind die ersten Gedanken, die mir durch den Kopf schießen, als ich Glitch Quest starte und von einem kleinen, schmucklosen Büro und einer Third Person Perspektive begrüßt werde, die mich in die Rolle eines durchschnittlichen Mittdreißigers befördert. Auf dem Cover der Spielhülle wurden mir fantastische Welten, Kämpfe gegen Drachen und die Suche nach Schätzen in einem epischen Mittelalter-Szenario versprochen. Und nun muss ich mich in diesem vorgelagerten Intro durch die unspektakuläre Existenz eines Videogamejournalisten quälen. In dessen Mailbox finde ich dann auch gleich die erste Aufgabe: Ein Spiel testen (was sonst?), das auf den Namen Strange Portals hört und mit dem Imperativ “Use glitches and bugs to make your avatar self aware!” versehen ist. Also positioniere ich - in dem scheinbar kürzesten und überflüssigsten Intro ever - meinen Protagonisten vor dem Rechner, schiebe die Disc ins Laufwerk und starte Strange Portals, das kurz darauf den gesamten Bildschirm füllt und dadurch virtuelles Büro und virtuellen Spieler vor meinen Augen verschwinden lässt.

Yeah! Das ist es, was die Spielverpackung (sowohl von Glitch Quest als auch Strange Portals) verspricht und was ich von Anfang an zu sehen hoffte. Das Spiel im Spiel ist ein opulentes Action Adventure der klassischen Schule. Die Perspektive ist dieselbe wie im Intro, das Setting ein komplett anderes: Fantastisch, düster, leicht bizarr und definitiv aus einer anderen Zeit und anderen Welt. Ich gehöre einer Rebellenallianz an und muss mich selbst aus dem unterirdischen Kerker eines dunklen Lords befreien. Ich schleiche mich mit Schwert und einer handvoll Zaubersprüchen bewaffnet in traditioneller Stealth-Manier durch ein komplexes Höhlensystem, umgehe Wachen, kämpfe gegen die ersten Monster und schaffe es schließlich in einer fulminanten Actionsequenz aus der einstürzenden Höhle zu entkommen. Adventure-Eskapismus pur und das dröge Intro ist ziemlich schnell vergessen.

Das Einzige, was mich von Anfang an irritiert und den Spielfluss auch bald entscheidend verändern wird, ist die Self-Awareness-Statusanzeige oben links. Mit dieser ist nämlich nach erfolgreichem Abschluss der ersten Mission noch so rein gar nichts passiert. Und als Freund der gepflegten RPG-Mechanik weiß ich: Wenn da eine leere Statusbar zu sehen ist, dann will ich diese auch füllen, koste es, was es wolle. Also los geht’s mit der Erkundung der offenen Spielwelt von Strange Portals! Irgendeiner der dortigen NPCs kann mir mit Sicherheit weiterhelfen. Die eigentliche Mission - der Sturz des dunklen Herrschers - ist zur Nebentätigkeit degradiert, zumindest so lange ich die Self-Awareness meiner Spielfigur nicht auf die Probe gestellt habe. Von einigen NPCs erfahre ich, dass am nahegelegenen Hafen merkwürdige Dinge vor sich gehen, die die Menschen in den Wahnsinn treiben. Klingt wie genau das, was mein Protagonist jetzt brauchen könnte.

Geschafft! Ich habe meine Self-Awareness-Anzeige zum ersten Mal gefüllt. Willkommen in der Glitch-Hölle. It’s not a bug, it’s a feature! Nachdem ich am Hafen angekommen war, berichteten mir dort NPCs von sich seltsam verhaltenden Personen und anschließenden nahezu apokalyptischen Geschehnissen. Ich hörte von irren Veitstänzen, denen die Aufhebung aller physikalischen Gesetze folgten, und von der Verwirrung, die diese Ereignisse hinterließen. Natürlich... da hätte ich auch selbst drauf kommen können. Self-Awareness, das Bewusstsein in einer Videospielwelt zu sein, erzeugt man durch Bugs und Glitches. Bugs und Glitches erzeugt man, indem man sie provoziert. Und so remple ich mehrmals gegen eine mit flachen Texturen versehene Holzwand, drehe mich dabei permanent um die eigene Achse, wechsle wie wild die Kameraeinstellung... und zack, ist es geschehen.

Self-Awareness, das Bewusstsein in einer Videospielwelt zu sein, erzeugt man durch Bugs und Glitches.

Mein Protagonist clippt durch das Bug eines Segelschiffes, wird durch das Wasser gezogen und sieht, wie NPCs in den Himmel erhoben werden, während er selbst sich im Schleudergang eines schwarzen Limbus befindet. Das ganze Schauspiel dauert vielleicht gerade mal fünf Sekunden. Aber diese reichen aus. Die Spielfigur schüttelt sich verängstigt, sieht sich fragend um und die Self-Awareness-Leiste macht einen satten Sprung nach vorne. So viel Euphorie habe ich nach der erfolgreichen Flucht aus dem Kerker nicht empfunden. Und ich will mehr davon.

Drei Stunden später: Ich kann mich mittlerweile mit Fug und Recht als wahren Glitch-Meister bezeichnen. Durch diverse NPCs habe ich von allerhand anderen merkwürdigen Orten erfahren und diese auch gewissenhaft ausgesucht. Ich habe mich durch einen großen Dungeon gekämpft, nur um am Ende die Schatztruhe zu ignorieren und stattdessen meinen Kopf in einen Wasserfall zu halten und dahinter Fragmente einer nicht fertig gerenderten Schatzkammer zu erblicken. Ich bin einen gigantischen Berg emporgeklettert und habe auf dessen Gipfel einen Riesenvogel besiegt, nur um mich anschließend durch sein Nest clippen zu lassen und auf magische Weise zurück in die Katakomben vom Beginn des Spiels katapultiert zu werden. Ich habe gut versteckte NPCs aufgesucht, die kryptische Monologe wie “I am Error” von sich gaben. Und meine Self-Awareness-Statusanzeige wurde bei jedem dieser Ereignisse voller und voller.

Außerdem bin ich mir mittlerweile ziemlich sicher, dass ich mir die Veränderung der Spielmechanik nicht nur einbilde. Mein Avatar bewegt sich seit dem ersten Level-up der Self-Awareness deutlich träger durch das Szenario von Strange Portals. Auf manche Gamepad-Eingaben reagiert er nur verzögert, auf einige wenige gar nicht. Dadurch fällt es mir deutlich schwerer, weitere Glitches und Bugs heraufzubeschwören. Mein Ehrgeiz ist geweckt, vor allem, nachdem ich herausgefunden habe, dass der Protagonist sich weitaus weniger störrisch verhält, wenn man nicht einfach nur ein Glitchfest veranstaltet, sondern sich nebenbei auch noch um die eigentlichen Missionen kümmert. Er ist durchaus bereit, seine Welt in Frage zu stellen, aber er kann nicht komplett von ihr lassen. Er erlaubt mir (und sich) zwar Blicke hinter die Schatten der Höhle, will sich aber zugleich stets vergewissern, dass diese noch existiert, dass er auch in ihr gebraucht wird. Er ist nur so lange ein glücklicher Sisyphos, so lange er seinem absurden Handeln noch einen Sinn abgewinnen kann.

Und so oszilliere ich zwischen Hauptquests und selbst erfundener Nebenquests, kämpfe mit der Rebellenallianz gegen den bösen Herrscher, nur um kurz darauf in einer Kneipe so lange über Tische zu springen, bis sich die Decke des Gebäudes in Luft auflöst. Dadurch habe ich nicht nur die drei Smaragde geborgen, um das Land vor ewiger Dunkelheit zu bewahren, sondern bin auch mittlerweile kurz vor Selfawareness Stufe 5. Ein wenig tut er mir dabei auch schon leid, mein Protagonist, so wie ich ihn durch seine Welt schubse. Wie muss er sich wohl fühlen? Was macht diese wachsende Selbsterkenntnis mit ihm? Hat er Angst, den Verstand zu verlieren? Sieht er bereits seine ganze Existenz in Frage gestellt? Fühlt er sich wie ein Hamster im Laufrad und verhält sich deswegen immer störrischer und lethargischer? Ist er daher immer weniger dazu bereit, meinen Kommandos zu folgen?

Das ist nicht nur Ratlosigkeit oder Angst, das ist nackte Panik.

Während ich ihn gedankenversunken zu seinem nächsten Ziel manövriere, meldet sich meine Mailbox... Nicht die aus der realen Welt, sondern die aus dem kleinen Büro des Intros, das ich in der Zwischenzeit beinahe komplett vergessen hatte. Ich werde zurückgeworfen aus der fantastischen Welt, zurück in den unspektaulären Alltag des Spieletesters, sehe den Pause-Bildschirm von Strange Portals und lese parallel die neu eingekommene Nachricht: “Glaubst du wirklich, dass du auch nur einen Deut besser dran bist als er?” Sonst nichts. Ein anonymer Absender, kein Betreff, keine weiteren Hinweise. Und dennoch weiß ich in diesem Moment genau, was zu tun ist. Vorsichtig navigiere ich den Videospieljournalisten zur Tür, verlasse zum ersten Mal sein kleines Büro. Ich steuere gezielt die mit flachen Texturen versehenen Fenster am Ende des Flures an. Ich remple mehrmals gegen sie, drehe mich dabei permanent um die eigene Achse, wechsle wie wild die Kameraeinstellung... und zack, ist es geschehen. Ich clippe durch die Wand, mein Körper wird nach oben gezogen, schwebt kurz durch den leeren Raum und schlägt im nächsten Moment wieder im Hausflur auf. Begleitet wird dieser fulminante Bug durch den aus Strange Portals mittlerweile sattsam bekannten Sound einer sich füllenden Self-Awareness-Statusbar. Und noch etwas: Dieser Blick meines Protagonisten. Das ist nicht nur Ratlosigkeit oder Angst, das ist nackte Panik, während ich meine Euphorie ob dieser Wendung auf der Metaebene kaum unterdrücken kann. Und ich will mehr davon.

Es sind weitere Stunden vergangen. Ich habe mich aus dem Gebäude herausgewagt, habe Straßen überquert, die Stadt des Protagonisten auf der Metaebene erkundet. Ich habe dabei weitere Glitches und Bugs provoziert... und ich bin zurück in die Welt von Strange Portals gegangen. Denn ähnlich wie der Protagonist dort ist auch der Spieletester auf der Ebene dahinter nur bereit, sich auf weitere Glitchabenteuer einzulassen, wenn er seine eigentliche Aufgabe, das Spielen von Strange Portals, nicht komplett ruhen lässt. Also rette ich die Welt vor einem dunklen Herrscher, um eben genau in dieser Welt die Gesetze der Physik aus den Angeln zu heben, um die Möglichkeit zu haben, in der Welt dahinter dasselbe zu tun. Ich habe mittlerweile beide Protagonisten und ihre so verschiedenen Welten liebgewonnen. Und ich empfinde auch ein wenig Mitleid und steigende Empathie für sie. Was wird weiter mit ihnen geschehen? Wie reagieren sie auf die sich auflösende Wirklichkeit? Werden sie sich das endlos gefallen lassen? Und mache ich mich hier als Spieler irgendwie schuldig?

Ich fühle mich wie der Beobachter - nein, mehr: Wie der Marionettenspieler - in einem makaberen Experiment. Glitch Quest ist ein Sandkasten, ein Vergüngungspark absichtlich schlampiger Programmierung. Überall haben die Entwickler Bugs und Glitches versteckt (Patches sind wohl nicht zu erwarten), und es ist mir freigestellt, welche davon ich erkunden will, um meine Spielfiguren in ihrer Selbsterfahrung als fremdgesteuerte Akteure in einer unperfekten Videospielwelt weiter zu bringen. Es ist mir freigestellt, wie weit ich gehen will, um ihre Vorstellung der Welt aus den Angeln zu heben und sie mit der traurigen Wirklichkeit zu konfrontieren, dass ihr scheinbar freier Wille nichts als eine Illusion, ihre Existenz nichts als eine virtuelle Scharade ist.

Aber jetzt ist es erst einmal an der Zeit, eine Pause einzulegen, die Konsole ruhen zu lassen, sich anderen Dingen zu widmen. Müde von dem hinter mir liegenden Spiel- und Glitchmarathon verlasse ich das Wohnzimmer. Im Flur angekommen bleibe ich kurz mit skeptischem Blick stehen. Nur um ganz sicher zu gehen, remple ich mehrmals gegen die Wand, drehe dabei ungelenk meinen Körper um die eigene Achse und schüttele hektisch mit dem Kopf. Zugegeben, ein bisschen bescheuert komme ich mir dabei schon vor aber man kann ja nie wissen ob, nìc?t vielllle#cht d**ch d## §$>>$&///##?$% Syntax Error****

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