Revolutionen ohne Ende

Dieser Text von Andreas Inderwildi erschien in WASD #11

Mit all ihren Untoten und Ruinen mag die Welt von Dark Souls apokalyptisch anmuten, doch die alte Ordnung, das Ancien Régime, ist nicht verschwunden. Im Gegenteil sucht sie die Welt heim und umfasst sie wie eine (blut)leere Hülle, um sie vom völligen Zusammenbruch zu bewahren. Gottkönige, ihre Vasallen und Handlanger klammern sich verzweifelt und vergeblich an verlorene Herrlichkeit; eine degenerierte Elite, die ihr Reich lieber zum Paradox eines ewigen Niederganges verdammt, als sich ihrem Ende zu stellen.

Auftritt: the chosen Undead, in dessen Form sich die SpielerInnen in diese tödliche Welt wagen. Doch während das Ausmaß der Aufgabe schnell klar wird, bleibt ihr eigentlicher Zweck dank des berüchtigten Obskurantismus von Dark Souls eine gute Weile nebulös. Das Endziel ist der Sturz des ehemaligen Sonnengottes Gwyn, der die Ur-Flamme dieser Welt mit seinem Körper als Zunder vom Erlöschen bewahrt. Doch damit lässt er die Welt im zwielichtigen Niemandsland hängen, mit einem Fuß im Abgrund. Egal, ob die Flamme erneuert oder erstickt werden sollte: Gwyn steht im Weg eines notwendigen Wandels.

Die SpielerInnen erleben den Status quo jedes Mal, wenn sie das Zeitliche segnen. Jedes „You Died“ ist Interpunktion in einer Reihe von Zyklen, welche die SpielerInnen jeweils zum letzten Lagerfeuer zurückversetzen und alle Feinde (mit Ausnahme von Bossgegnern) wieder zum Leben erwecken. Wer schlecht spielt – sprich, vergangene Fehler wiederholt anstatt aus ihnen zu lernen – wird einen Zyklus vom nächsten kaum unterscheiden können. Versagen heißt, Teil der kosmischen Stagnation zu werden und dieser zugleich als klägliche Illustration zu dienen. Die SpielerInnen werden immer mehr wie die untoten Bewohner von Lordran: resigniert und verzweifelt. „Hollowed“, im Dark Souls-Jargon.

Jeder Triumph dagegen ist eine Mini-Revolution, die dem Tod ein Schnippchen schlägt und den Zyklus durchbricht, wenn auch bloß für kurze Zeit. Der Fall eines Bossgegners, dieser gewaltigen Bewahrer des Status quo, die die SpielerInnen oft und gerne zum letzten Lagerfeuer zurückbegleiten, ändert das Spielfeld dramatisch. Die scheinbare Sisyphusarbeit durch Gegnerscharen bis zu den Pforten des Bosses hat sich ausgezahlt und öffnet neue Pfade und Möglichkeiten.

Die Quest der Spielfigur in Dark Souls ist ein revolutionäres Ringen gegen das Ende der Geschichte.

In anderen Worten: Die Quest der Spielfigur ist ein revolutionäres Ringen gegen das Ende der Geschichte, jenes hypothetischen Konzeptes, das ein Zeitalter postuliert, in welchem sich keine historischen Umwälzungen mehr ereignen. Doch anstelle des teleologischen Heilsversprechens eines tausendjährigen Reichs, des Kommunismus oder der liberalen Demokratie tritt in Dark Souls die Entropie, oder besser gesagt, ein endlos herausgezögerter Hitzetod des Kosmos.

Dark Souls ist kein apokalyptisches Spiel, denn erstens ist die Apokalypse noch gar nicht erfolgt, und zweitens wäre ihr Eintreffen eigentlich gar nicht so schlimm, oder zumindest sicherlich der Stagnation vorzuziehen. Der eigentliche Schrecken dieser Welt, verkörpert durch die renitente Tyrannei der Bossgegner, ist nicht das Ende der Welt, sondern das Ende der Geschichte. Fluss und Bewegung, egal, wohin sie führen mögen, ist dem Stillstand immer vorzuziehen; daran lässt Dark Souls wenig Zweifel. Niemand versteht das besser als die SpielerInnen, die sich wieder und wieder gegen dieselbe Mauer werfen, bis diese endlich fällt.

Doch was bedeutet der gelungene Schlag gegen das System? Wohin zerrt der befreite Fluss die Spielfigur? Natürlich zur nächsten überwältigenden Herausforderung, zum nächsten Zyklus. Und wer Gwyn dann endlich stürzt, wird gleich, ohne gefragt zu werden, wieder zurück an den Beginn des Spiels versetzt, um es nochmals durchzuspielen – dieses Mal auf einem härteren Schwierigkeitsgrad, der wohl hartnäckigere Zyklen mit sich bringen wird. Solange die SpielerInnen vor lauter Frust Dark Souls nicht in die Ecke werfen, nimmt diese Spielwelt kein Ende, sondern dreht sich weiter und weiter bis in eine theoretische Ewigkeit.

Revolution in Dark Souls ist daher eine zwiespältige Angelegenheit. Sie ist keine idealisierte Umwälzung, die zu einem Utopia (also wieder zum Ende der Geschichte) führt, sondern eine immer wiederkehrende Erneuerin. Also ist sie selbst schon Teil eines umfassenden Zyklus, der nie durchbrochen werden kann.

Der Idealzustand des Dark Souls’schen Kosmos wäre also weder in einem endlosen Paradies noch in einem geradlinigen Geschichtsfluss zu suchen. Das Ideal ist der Kreislauf; ein Zustand, der zwar immer fließt, aber sich nicht wirklich von seiner Quelle entfernt. Der sich wiederholt, ohne jemals zu stagnieren. Es ist ein kosmologisches Verständnis, das mit den westlichen Ur-Mythen und Revolutionsideen inkompatibel erscheint, aber in weiten Teilen der Welt (etwa im Buddhismus und Hinduismus) maßgebend ist.

Die Revolutionen von *Dark Souls* sind nicht unvermeidliche Konsequenz von Naturgesetzen, sondern müssen hart erkämpft werden.

Das Wort Revolution kann man auch ganz anders verstehen als in seiner üblichen politisch-historischen Bedeutung. In einem überholten astronomischen Sinn beschreibt Revolution nämlich auch die Kreisbahn der Planeten um die Sonne. Die sind so regelmäßig und gleichförmig, dass man die zukünftigen Positionen der Gestirne mathematisch genau voraussagen kann. Also eigentlich das genaue Gegenteil davon, was man mit „Revolution“ assoziiert, nämlich eine plötzliche, erschütternde Singularität, die alles Dagewesene ändert.

Dank dem klaren kosmologischen Interesse von From Softwares Spielen ist es verlockend, diesen astronomischen Sinn ins Visier zu nehmen. Schließlich benutzt Bloodborne den stillstehenden Mond als prägnantes Symbol für eine entgleiste Welt, in der selbst der Fluss der Zeit versiegt ist. Doch ganz so einfach ist es doch nicht. Anders als die Bahnen der Planeten sind die Revolutionen von Dark Souls nicht unvermeidliche Konsequenz von Naturgesetzen, sondern müssen (von den SpielerInnen selbst) hart erkämpft werden. Darin entsteht ein Paradox, dem die ambivalente Bedeutung von Revolution zugrunde liegt: Sie ist der außergewöhnliche Einschnitt in die Normalität, aber gleichzeitig auch etwas, das vom Kosmos regelmäßig verlangt wird.

Dass die SpielerInnen von Dark Souls nie einen Punkt nach der Revolution erreichen können, verrät uns auch etwas über Videospiele im Allgemeinen. Dank ihrer Prozeduralität sind diese Meister der Repetition. SpielerInnen sowie Programme stecken fest in einem Kreislauf von vorgegebenen Prozessen, ob sie in Doom tausend Dämonen niedermetzeln oder in Super Mario über tausend Abgründe hüpfen. Subtile Variation in potenziell endloser Wiederholung ist tatsächlich eine der größten Stärken von Videospielen. Doch viele Spiele scheinen nicht so recht zu wissen, was man denn Sinnvolles mit Repetition anfangen sollte. Manche, wie etwa die Diablo-Spiele, fetischisieren sie in endlosen, gleichförmigen Klickorgien. Andere, beispielsweise die „cineastischen“ Spiele der Uncharted-Serie, versuchen mehr schlecht als recht, durch Handlungsverläufe und stets neue Versatzstücke von den eigentlich immer gleichbleibenden Aktions-Verben abzulenken.

Keine der beiden Strategien im Umgang mit Repetition scheint ideal, um sich im Medium Videospiel auf gescheite Weise mit dem Thema Revolution auseinanderzusetzen. Doch Dark Souls beherrscht die Kunst der Repetition und begeht andere Pfade. Mehr als die meisten anderen Spiele setzt es auf Wiederholung und steht offen dazu. Doch gelingt es Dark Souls dennoch, Momente zu beschwören, die sich geradezu weltbewegend anfühlen. Wenn dann nach fünfzig Mal „You Died“ endlich der Koloss zu Boden stürzt, der wie ein parasitärer Tyrann so viel Zeit und Kraft gestohlen hat, scheint der siegreiche Moment wie ein historischer Kraftakt, der in die Annalen gehört. Dass der nächste Moloch bereits hinter dem nächsten Hügel wartet, mindert diesen Eindruck nicht im Geringsten.

Dark Souls ist nicht das einzige Spiel, das Revolution durch Repetition auszuleuchten versucht (siehe etwa Papers, Please). Doch es ist fast einzigartig in der Art und Weise, wie es die Revolution in einen Kreislauf einbettet und sie so zu einem mythisch-kosmologischen Ur-Prozess macht. Dessen Antrieb sind die SpielerInnen selbst, die so zu einem integralen Teil dieses Vorganges werden und sich wiederum durch den Strom dieses Kreislaufs mitzerren lassen. Revolution als zugleich alltägliche und kosmische Notwendigkeit, die von vornherein alle Menschen in sich einschließt: Das ist eine Perspektive auf die Revolution, die sich kaum besser als durch die Sprache der Videospiele ausdrücken lässt.

Zum Autor: Andreas Inderwildi lebt in Zürich, schreibt über Videospiele auf seinem Blog MashXtoMus und zwitschert unter @mashxtomuse. . Die Bilder zu diesem Artikel stammen von Duncan Harris' großartiger Seite Dead End Thrills.

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