SPIEGEL macht blöd. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf

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"Spielen macht klug", so titelt DER SPIEGEL in seiner aktuellen Ausgabe (3/2014). Hätte man doch bloß vor zehn Jahren schon so etwas Positives über Computerspiele geschrieben! Hoppla, hat man ja. Aber mangelnde Aktualität hin oder her, Hauptsache es gibt endlich wieder Gutes über Computerspiele zu sagen, oder? Gastkommentator Christian Huberts ist anderer Meinung.

Vor zehn Jahren habe ich tatsächlich noch innerlich gejubelt, wenn der etablierte Journalismus dem Medium Computerspiel positive Seiten abgewinnen konnte. In Zeiten sogenannter "Killerspiele" war jedes Häppchen Kulturoptimismus herzlich willkommen. Mittlerweile machen mich die Auswüchse dieser Form von Berichterstattung aber nur noch müde. Ein lahmarschiges journalistisches Narrativ wurde durch ein neues, lahmarschiges journalistisches Narrativ ersetzt.

Wo vor zehn Jahren jeder Ausbruch adoleszenter und/oder gesellschaftlicher Gewalt garantierter Aufhänger für oberflächliche Games-Berichterstattung war, erfüllt nun jede Form der Nutzbarmachung von Computerspielen – abseits reiner Unterhaltung – den selben Zweck. Das ist positiver Kulturpessimismus. Nicht mehr die schädliche Wirkung, sondern der Fokus auf den pragmatischen Nutzen von Computerspielen führt zu einer Marginalisierung und Reduzierung des Mediums. Da sich auch der Markt für Medienwirkungsstudien auf positive Befunde umgestellt zu haben scheint, muss der interessierte Journalismus nicht lange nach dem passenden Thema recherchieren. Let me google that for you! Computerspiele waren einst berichtenswert, weil sie uns schaden, nun sind sie berichtenswert, weil sie uns nutzen. Aber nicht alle Games. Nein, eben auch nur die, die in erster Linie Werkzeug, Therapeut, Beruhigungsmittel, Lehrer oder Wirtschaftsfaktor, also nützlich sind.

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Man respektiert eine Kultur nicht, indem man nur darüber nachdenkt, was sie wirtschaftlich, pädagogisch, medizinisch für uns leisten kann.  

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lte Vorurteile in neuer Verpackung. So kann man als Journalist mit dem Zeitgeist gehen, Computerspiele irgendwie voll spannend finden und trotzdem entspannt den Löwenanteil ihres kulturellen Outputs ignorieren. Die eigenen, veralteten und jahrelang reproduzierten Vorurteile werden derweil als Artikeleinstieg recycled: "Digitale Spiele machen gewalttätig und einsam. Dachte man." Nein, dachtet ihr. Denkt ihr wahrscheinlich auch jetzt noch. Nur stürzt ihr euch nun auf alles mit "serious" im Namen. Aber wo Ernst ist, da ist eben auch das Kindische, das Banale, das Nutzlose, das Selbstgenügsame, das Künstlerische, das Berührende und das schlicht Unterhaltsame. Das wird jedoch schon im Editorial mit dem Verweis auf ein dubioses "mehr" weggewischt. Aufarbeitung von Vorurteilen und unvoreingenommene Beschäftigung mit allen Aspekten der Computerspielkultur sieht anders aus.

Es offenbart sich ein Kulturverständnis, wie es schräger und fragwürdiger nicht sein könnte. Man respektiert eine Kultur nun mal nicht, indem man ausschließlich darüber nachdenkt, was sie wirtschaftlich, pädagogisch, medizinisch etc. für uns leisten kann. Nicht die Computerspielkultur selbst steht im Fokus, sondern ihre Schnittpunkte mit der bildungsbürgerlichen Komfortzone. Game-Berichterstattung im Print-Journalismus, das ist ewige Annäherung an das Zumutbare, ohne je mit diesem obszönen Gegenstand in Berührung zu kommen, der angeblich unsere Zeit vernichtet und nicht mit offensichtlichem Nutzwert entschädigt.

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ier wird es jedoch erst interessant. Hier fängt kritische Auseinandersetzung überhaupt erst an. Wenn nicht mehr Studienergebnisse, Verkaufsrekorde und Buchveröffentlichungen eine Nähe zum Gegenstand simulieren, sondern eine wirkliche Berührung stattfindet. Und die muss ja noch nicht einmal positiv verlaufen. Wenn ich eine Filmkritik lese, steht da auch mal etwas von platten Charakteren, sexistischen Stereotypen, peinlichen Dialogen, dröger Kameraführung und anderen, viel besseren Filmen. Das funktioniert, weil die Autoren ihren Gegenstand kennen, ihn in seiner Vielfalt erfahren und genutzt haben, crossmediale Bezüge herstellen können und in der Lage sind, auch Laien ihre Position zu vermitteln. Doch wie soll das funktionieren, wenn sowohl Redakteure und Autoren als auch die Leserschaft im Print-Journalismus mit Computerspielen fremdeln?

Nie geht es in derartigen Artikeln um die Computerspiele selbst.

Die aktuelle SPIEGEL-Titelgeschichte wäre eine Möglichkeit gewesen, einfach anzufangen, den Leser mit journalistischem Geschick ins Unerwartete und Unerhörte zu stoßen. Für den Forschungsstand und die Expertenmeinungen reichen auch die Randspalten, in die bislang die eigentlichen Computerspiele abgeschoben werden. Ich wünsche mir Kritik an Games. Vernichtende, erhellende, lückenlose, gut recherchierte und von Erfahrung geprägte kritische Auseinandersetzung mit einem Gegenstand der Kultur. Im Zentrum der Texte, nicht in ihrer Peripherie. Aber ich bekomme immer nur “Filme/Bücher/Theater sind besser”- oder “Computerspiele machen klug/gesund/erfolgreich/was Filme machen”-Artikel. Nie geht es um die Computerspiele selbst.

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So bleibt ein leidlich brauchbarer Text, der erbitterten Nicht-Spielern durchaus Interessantes und vorher Unbekanntes zu Computerspielen anbieten kann, ohne dabei weh zu tun oder Vorurteile grundsätzlich zu erschüttern. Benedikt Plass-Fleßenkämper bietet auf seinem Blog eine ausführliche inhaltliche Kritik

Auch in Zukunft wird man den SPIEGEL-Lesern noch erklären müssen, dass es großartige Spiele ohne Nutzen gibt. Ja, auch und manchmal ganz besonders die "Ballerspiele". Und man wird ihnen erklären müssen, dass es bessere und einfacher zu bedienende Jump'n'Runs, Shooter, Wimmelbilder, Puzzles, Racer und Quizspiele gibt als im offiziellen SPIEGEL-Spiel. Man wird erklären müssen, dass es ganz andere Games gibt als die aus den Randspalten. Man wird ihnen Links zu kleinen aber tollen Browsergames für den Einstieg schicken müssen. Links zu kritischen, verständlichen Spielkultur-Magazinen wie der WASD

Und sogar einen Link zur Netzwelt von SPIEGEL ONLINE, die größtenteils erfüllt, was die Print-Ausgabe nur verspricht. Nein, der SPIEGEL macht nicht immer klug. Aber Spielen kann man ja trotzdem.

 
Autor: 
Rainer Sigl

Kommentare

Huberts bleibt Huberts. Ein Mann, den ich schätze. Ein Mann, der Streitbares wohnbar macht. Er ist der geheime Schreiner unter, ja, auch den deutschen Spieleforschern, die sich zu gern (ich selbst eingeschlossen) als Ikeaisten und XXLutzisten bequemen, ewige Formeln zu wiederholen.

Der Inderst der Herzen, Thx! <3

Wenn eine Filmkritik mit ähnlichen Erwartungshaltungen an ihren Gegenstand herangeht, sehe ich da keinen großen Unterschied. Und Exploitation-Ware wird oft genug ähnlich ausgegrenzt, während hier bloß der Unterschied besteht, dass sie bei Games manchmal einen (vermeintlichen) Core bildet. Interessant bleibt allein "Realität", Gesundheit und ein Funktionieren von Gesellschaft - ob über einen Friedens- oder Leistungsethos.

Anderes, wie Widerspruch, Ambivalenz oder Ambiguität, außen vor. Denn Film ist wohl nur leichter vermittelbar.

Film haben schon mehr Leute gesehen - während Videospiele wie etwa ein "To the Moon" oder "Cart Life" zu erklären bereits eine Herausforderung darstellt. Und manche dieser Titel haben bekanntermaßen schon ein Problem mit ihrem Selbstverständnis als Games, siehe "Serious" oder "Notgames" (Tale of Tales früher), einen Rohrer etc. Vergleiche den deutschsprachigen Wikipedia-Eintrag von Letzerem.

In der Ökonomie ebenfalls bei "Unabhängigkeit" - zwischen "Filme-" oder "LiedermacherIn", geschätzt bleibt normiert ein (im Ernst) "kulturschaffender" Mensch. Und keine potentiell gierigen UnterhalterInnen. Keine ZerstreuungslieferantInnen, sondern "konzentrierte" Leute mit maximaler (authentischer) Aussagekraft - so autoritär und nur vorgeblich für Fragen offen diese auch immer sein mag.

Das sind die Idealvorstellungen dabei. Und ich würde mir auch das aktuelle ZEIT-Interview mit Rhianna Pratchett dazu ansehen, wie dort "argumentiert" wird -

Das ist ein wichtiger Hinweis, danke! Aber mein Eindruck ist, dass es in anderen Medien zumindest eine gewisse Diskurskultur in Bezug auf die 90% crap gibt. Auch keine positive Haltung, aber zumindest eine Haltung. Das Dschungelcamp ist diskursfähig, Bruckheimer-Produktionen sind diskursfähig und Bushido ist diskursfähig, Computerspiele jedoch… ne… dieses Geballere… hier, ne Studie!

Das ist definitiv eine Frage der kulturellen Sozialisation. Fernsehen, Comics, Hiphop, da besteht zumindest rudimentäre Grundkenntnis, um eine journalistische Symptomatisierung nachvollziehen zu können. Die gute Nachricht: Die Zeit (nicht die Zeitung!) arbeitet für Computerspiele.

Im Tagesspiegel-Interview mit Rhianna Pratchett funktionieren die vorurteilsbeladenen Untertöne sogar eigentlich ganz gut, aber auch nur, weil Pratchett weiß wovon sie redet: http://www.tagesspiegel.de/weltspiegel/sonntag/computerspiel-autorin-rhianna-pratchett-ich-zerstoerte-die-disc-um-mich-zu-befreien/9285178.html.

Und wenn das "Wozu sind Computerspielegut?"-Narrativ mal überholt ist, kann man auch darüber reden, was Computerspiele eigentlich sind/sein können!

Oder eben so zurückfeuern: »Früher hielt man Literatur für doof, aber heute wackeln unsere Tische nicht mehr!« ;-)

[...] bei Rainer Sigl (mit Christian Huberts): &#8216;Wenn eine Filmkritik mit ähnlichen Erwartungshaltungen an ihren Gegenstand herangeht, sehe [...]

Eure Vorbehalte in Ehren, aber ich sehe diese ziemlich kritisch und möchte gerne versuchen meinen diffusen Widerstand in Worte zu fassen. 

Meine Befürchtung ist nämlich, dass ihr (Rainer salopp mit eingeschlossen) in eine Expertenfalle getappt seid. Ihr lebt von, mit und für den Gamesfeuilleton und euer Wissen über Hintergründe, Entstehung und auch wünschenswerte Ziele bezüglich Spielekultur ist groß. Dementsprechend kann ich sehr gut nachvollziehen, dass es einige inhaltliche Kritik an diesem Artikel gibt und ihr eine Auffassung von Spiel als Medium propagiert und auch lebt, die über "Spiele müssen einen Nutzen haben" hinausgeht. Selbstverständlich könnte der Artikel noch tiefer gehen, einige andere Ebenen ansprechen, den Nutzenfaktor aus der Gesamtbilanz streichen und Spiele als kulturwirksames Medium verbreiten. Aber was wäre der Text dann? Ein Feuilletonartikel. Um es mit den Worten eines in der Spieleautorenwelt nicht ganz unbekannten Herrn G. Lott zu sagen: "Wer liest schon den Feuilleton?" "Ich!" würdet ihr jetzt berechtigt und gerne sagen, schließlich schreibt ihr dafür. Ja ich lese ihn auch. Doch ernsthaft: Was brächte das für die Akzeptanz der Spiele für die diffuse breite Masse? Würde das meine Schwägerin, meine Oma oder meine Ergotherapeutin lesen? Ich fürchte Nein. 

Daher glaube ich, dass zunächst der Grundstein gelegt werden muss. Alles Schritt für Schritt. Bevor die große Kulturrevolution (!kidding!) ausgerufen werden kann, muss erst einmal die Skepsis weichen. Diese Skepsis vor digitalem Spielegut weicht zwar immer mehr auf, ich sehe dennoch einen weiten Weg vor uns. Weg von "pfui", hin zu ok, dann zu "hui" und wer dann noch möchte und sich intellektuellen Feinheiten hingeben will, der sei auf den Feuilleton Seiten herzlich dazu eingeladen. 

Hoffe das war halbwegs verständlich. Ich sehe den Spiegel Artikel bei Punkt 2 "hin zu ok" und das funktioniert eben über einen für die bürgerliche Gesellschaft wichtigen Nutzen. Aus diesem Grunde sollte man die Bandbreite der angesprochenen Spiele, die Länge, Ausführung und auch Aktualität loben. Verbesserungsvorschläge: Ja. Kritik die diesen Vorstoß mehr oder weniger im Keim erstickt: Nein. Sonst liegt der Gedanke an den wunderschönen Elfenbeinturm nämlich nicht mehr weit. (Und das obwohl ich Philosophie studiere, ich möchte nicht von einem Turm zum anderen hinüberrufen müssen!)

Ps: Mfg etc. pp 

Danke für Dein Feedback! :-)

Mein Kommentar ist recht polemisch, ja. Grundsätzlich bin ich auch immernoch froh über Berichterstattung zu Games im Gegensatz zu keiner Berichterstattung zu Games.

Ich glaube aber auch, dass die Leser zu sehr in Schutz genommen werden, ihnen zu wenig zugetraut wird. Vor kurzem habe ich mit dem 85-jährigen Großvater meiner Freundin mit viel Gewinn »Samorost« gespielt. Nicht weil ich das wollte, sondern er hat die Initiative ergriffen, nach guten Spielen für den Einstieg gefragt (er hat sogar in mein Buch reingelesen <3 ). Ich glaube es ist möglich - vom Erdgeschoss des Elfenbeinturms - über Computerspiele in allen Fascetten zu reden, ohne jemanden zu überfordern oder zu vertreiben. Den Nutzwert muss man ja nicht unterschlagen, sondern nur in ein sinnvolles Verhältnis rücken. Christian Schiffer macht beispielsweise tolle Radio-Features zur Computerspielkultur, die im tiefsten bildungsbürgerlichen Niemandsland ausgestrahlt werden und trotzdem inhaltlich überzeugen. Der SPIEGEL hat sich aber für den billigsten, harmlosesten Ansatz entschieden. Kann man machen, wurde aber auch 2004 schon so gemacht. Wenn es aber nicht wieder zehn Jahre dauern soll, bis sich etwas grundlegendes an der Berichterstattung zu Games ändert, muss in den Redaktionen ein Paradigmenwechsel stattfinden. Tolle Autoren gibt es ja genug, aber selbst die scheitern in den Redaktionssitzungen am behaupteten Desinteresse/Sicherheitsbedürfnis der Leserschaft bzw. an dem schlichten Unwissen über die Computerspielkultur abseits von Meidenwirkung und -nutzen.

Was das Feuilleton-Argument angeht: Klar liest das eine absolute Minderheit. Aber 1. hat es auch diese Minderheit verdient, über alle Aspekte einer Kultur informiert zu werden, und 2. ist diese Minderheit recht einflussreich. Das sind die Menschen, die mir in DFG-Gremien, bei Job-Interviews und auf Podiums-Diskussionen gegenüberstehen. Mit denen ich nicht auf Augenhöhe reden kann, weil ihnen Vorurteile aufgetischt wurden, gegen die ich irgendwie anargumentieren muss. Eine Minderheit, die mich dann nicht ernst nimmt, mir keine Forschungsgelder zahlt oder lieber den Menschen einen Job gibt, die die selben Vorurteile pflegen. Feuilleton für Computerspiele zu sensibilisieren bringt am Ende nur Vorteile für alle und sollte eingefordert werden!

Der SPIEGEL-Artikel selbst ist ja wirklich soweit in Ordnung, aber er wird in einer Weise kontextualisiert ("Nun, jetzt, endlich, das Ende aller Vorurteile!"), auf die ich nur noch mit Culture-Nerd-Rage reagieren kann! :-)

Liebe Grüße,

Christian

@scheinprobleme: Du sprichst von Grundsteinlegung, schön und gut, aber eins sehe ich in den letzten 25 Jahren, die ich mich mit Spielen beschäftige: Es geht nicht voran damit. Immer wieder denkt man, dass es "jetzt aber!" bald so weit sein wird, dass Spiele ein Medium werden wie alle anderen. So war und ist es aber nicht. Das verwundert insbesondere, weil grob geschätzt inzwischen 100% aller Menschen unter 25 handfeste eigene Erfahrung mit dem ach so jungen, unbekannten Medium haben - von den älteren rede ich nicht, da ist es wohl heterogener. Mit Texten wie dem aktuellen richtet sich der Spiegel dann  wohl an eine Zielgruppe, die genauso aussieht wie die fürs Cover verantwortlichen Redakteure: maximal spielfern, spielskeptisch bis -feindlich, dem klassischen bildungsbürgerlichen Kanon verbunden und 50+.

Dass es noch immer nicht so weit ist, dass Spiele wie andere Medien behandelt werden, ist just Breitenmedien wie eben auch dem Spiegel anzulasten. Genauer: Den Verantwortungsträgern in deren Chefredaktionen, die ihren eigenen Medienhorizont, der bei TV (höchstens!) aufhört, als Maß aller Dinge betrachten.  Diese bildungsbürgerlichen Skeptiker, die Spiele bei Wohlwollen als harmlosen Unsinn, im schlimmsten Falle als gefährliches Suchtmittel abtun, waren bislang für "Killerspiel"-Diskussionen, für verächtliches Herabblicken und inzwischen, weils fast nicht mehr geht, für das widerwillige Herantasten an das ungustiöse Medium verantwortlich.

Ich habe 2008 (!) anlässlich des medialen Hypes um GTA IV von einem "Epochenbruch im Feuilleton" gesprochen. Dass ich mich jetzt, sechs Jahre später, immer noch 1:1 zitieren kann, spricht wohl für die These, dass all die Ignoranten in den Polstersesseln, die ihre alten bequemen Vorurteile halt nicht und nicht aufgeben möchten, wohl tatsächlich aus den Chefredaktionen heraussterben müssen, bevor sich etwas ändert.

Als an Spielkultur interessierter Gamer – und derer gibt es immerhin eine verblüffend große, rasant wachsende Zahl – steht man den Versuchen des Kulturfeuilletons, diese fremde, neue Welt mit dem altbekannten Handwerkszeug zu erforschen, wohl meist mit einer Mischung aus Stolz, Rührung und Ärger gegenüber. Hier hilft kein Vergleich mit der gewiss studierten Filmgeschichte, hier scheitern Interpretationswerkzeuge, die in Literatur und Theater seit Jahrzehnten Bestand haben – das neue Medium funktioniert nach eigenen Regeln.

Vor allem eine Hürde, den einen lächerlich klein, den anderen unverschämt hoch erscheinend, versperrt wohl so manchem altgedienten Kulturexperten den Weg zum neuen Medium: Sie wollen tatsächlich selbst gespielt werden, die neuen Kunstprodukte, eine Aufgabe, die wohl die meisten der jetzt auch "GTA IV" in den Qualitätsblättern lobenden Redakteure nicht oder nur unzureichend erledigt haben. Dies zeigt sich nicht nur am teilweisen Unvermögen, "GTA IV" in einen sinnvollen Zusammenhang in seinem Medium und Genre zu stellen, sondern punktuell etwa auch am eigentlich mehr als peinlichen Recherchefehler in der "Zeit", "GTA IV" wäre von US-Amerikanern geschaffen worden.

Natürlich muss begrüßt werden, dass sich auch große Qualitätsmedien endlich des gar nicht mehr so neuen Mediums annehmen. Neben dem Abbau der Vorurteile bräuchte es aber wohl nicht nur den Willen, sich ernsthaft mit der Geschichte und den Besonderheiten der Spielkultur auseinanderzusetzen, sondern auch ein fortgesetztes Interesse, Spiele auf Augenhöhe als Kulturprodukte in ihrem speziellen Kontext zu betrachten, und das ganz abseits vom althergebrachten technischen Bewertungsschema der Fachzeitschriften.

Deshalb nein, ich sehe es nicht als Fortschritt, dass sich der Spiegel hier "wenigstens" zu einer positiven Sichtweise auf das Medium durchringt. Ich finde nicht, dass durch derartige Texte mit noch dazu wirklich, wirklich ollen Kamellen wie McGonigal hier auch nur ein einziger Spieleskeptiker davon überzeugt wird, Spiele nicht doof zu finden. 

Ich verlange keine Fachkenntnisse von einem Breitenmedium, aber einen anderen Zugang als "Boa ey, wisst ihr noch, die 'entartete Kunst' damals? Stellt sich raus, dass das Ansehen dieser kranken Scheiße tatsächlich gewisse Augenkrankheiten besser macht!". Die ZEIT hat 2012 im Print schon bewiesen, dass man auch als fachfernes Medium mit Respekt und Kenntnis über das Thema schreiben kann. Bitte atmosphärisch vergleichen:

Die neuen Computerspiele erzählen komplexe Geschichten und locken in Mythen und fremde Welten. Sie taugen zum Medium der Zukunft.

Angenommen, einer sagt, er habe noch nie einen Film gesehen: Wir würden zweifeln, ob er weiß, in welcher Welt er lebt. Das ist mit Computerspielenanders. Wer noch nie gespielt hat, rechnet sich das oft hoch an. Warum auch nicht? Warum sollten sich nicht einige zweifelnd das Gefährt anschauen, auf dem so viele jubelnd in die Zukunft aufbrechen? Nur: Es gibt den Punkt, wo man auf den rollenden Zug aufspringen sollte, bevor er gänzlich abgefahren ist. Dieser Punkt scheint bei den Computerspielen erreicht.

Dass vor allem kleine, blasse, übergewichtige Jungs in Kellern Computer spielen: Es war wohl immer nur ein Klischee, fernab der Wirklichkeit. Untersuchungen zeigen heute, dass Rentner ebenso wie Schüler spielen, Hartz-IV-Empfänger ebenso wie Entscheider in den Chefetagen – und das unabhängig vom Geschlecht. 

So ginge es auch. 

Kritik am Spiegel in diesem Fall ist, finde ich, kein weltfernes Herummäkeln aus Spezialistenperspektive. Es geht um Grundsätzliches, und das im Umgang mit einem Medium, das - ich wiederhoile es gerne bei jeder Gelegenheit - das künstlerische Leitmedium des aktuellen Jahrhunderts sein wird. Nicht mehr, nicht weniger.

What he says.

Der beste Artikel im Netz zum Thema der aktuellen Spiegelausgabe! DANKE!

@Scheinprobleme

Ich glaube es ist schwierig das Medium insgesamt darzustellen, egal für welche Öffentlichkeit, und stimme dahingehend zu, dass der Artikel so gesehen gelungen ist. Mich hat er an ähnliche Texte von Lev Grossman erinnert, welche ich vor Jahren schon in der TIME las. Ja, es geht in erster Linie um Aufbauarbeit.

Ich denke es gibt dabei nicht viele Ausdrucksformen welche literarische, auch lyrische, und therapeutische Qualitäten dermaßen ineinander vereinen können, binden, geschweige denn daneben vielleicht sogar noch so etwas wie "Sport", zumindest Denksport, sind. Soll heißen: wer über zwei verschiedene "Computerspiele" spricht, kann damit ganz unterschiedliche Sachen meinen - unterschiedlicher als sie vielleicht selbst "Film", oder Video, und "Musik" allein je sein können. Und das nicht nur in den Bildern welche sie jeweilig erzeugen.

Nur würde ich schon fragen, weshalb der "Nutzen" für eine "bürgerliche Gesellschaft" bei einer solchen Näherung an diesen medialen Gegenstand im Zentrum stehen, geschweige denn wichtig sein soll. Und wer von "Akzeptanz" spricht sollte sich auch fragen was damit gemeint sein möchte. Denn am Ende ist es bloß das Nützliche und das Effiziente was akzeptiert werden wird, etwas das halt das bereits angesprochene "Sicherheitsbedürfnis" bedient, eher erfüllt - und da sehe ich leider schon eine gewisse Tendenz auch für gegeben an.

Ich glaube es war Linda Breitlauch, die einmal gesagt hat, dass "Spiele jedenfalls nicht Arbeit" wären. Nur wenn ich mir den Spiegelartikel so durchlese, bin ich mir da nicht mehr so sicher -

Wunderbare Analyse des Spiegel-Artikels von Christian Huberts und hervorragende Kommentare dazu. Ich persönlich vempfinde die Einbettung in den "Spiele können auch nützen"-Diskurs ebenfalls etwas sehr entschuldigend: "Wir setzen uns jetzt mit einem Medium auseinander, das früher mal als böse galt, aber jetzt können wir es, weil es doch irgendwie gut ist." Das ist in der Tat wenig mutig und wenig innovativ.

Spiele sind alles andere als Arbeit - und zugleich sind Spiele auch manchmal massive Arbeit, allein wir empfinden sie nicht also solche. Diese zugrunde liegende Schizophrenie ist es ja, die auch den Spaß mit dem Spiel ausmacht. Wer etwa bei "Papers, please" plötzlich im Flow landet, realisiert manchmal auch erst im zweiten Zugriff, dass er gerade im prototypischen bürokratischen Alltag eines fiktiven Ostblockbeamtens Freude findet. Ein Alltag, der, wäre er in der realen Welt angesiedelt, so auf Dauer nur als Arbeit empfinden werden könnte - aber als Spaß? Weitere Beispiele wären das grinden in manchen RPGs, großangelegte, feingetaktete Raids in Wow, oder aber der Versuch, Doom im Nightmare-Mode durchzuspielen. Das ist Arbeit, aber selbstbestimmte Arbeit, die uns für Momente aus der Lebenswirklichkeit entführen und damit eben Spaß machen, weil sie ganz individuelle Sehnsüchte befriedigen.

Für mich vermengt er einfach zu viele Konzepte, die zwar kurz vorgestellt, aber - wie schon oben gesagt - nur oberflächlich angerissen werden. Casual Games, Serious Games, Gamification - ja, das ist alles spannend, aber jedes einzelne Thema ließe sich abendfüllend in einer Titelgeschichte abhandeln. Was mir fehlt, ist zum einen der Spaß, den Spiele einfach machen und welche Gründe diesen bedingen - und zum anderen einfach die Formen der Spiele und der unglaubliche Reichtum der Arten und Möglichkeiten.

Hier gefällt mir manchmal die wenig verkopfte aber einfach staunende Beschreibung von Laienautoren deutlich besser, die in Spiele abtauchen, die faszinierenden Welten genießen und ihre Schauenslust einfach herunter schreiben. Für die breite Masse oder auch für ein mögliches Agendasetting wäre das in meinen Augen der spannderen Ansatz. Denn er sorgt dafür, dass Neugier und Interesse geweckt werdem, sich selbst im direkten Kontakt mit dem Medium auseinander zu setzen. Also einfach mal zu spielen.

 

[...] you got it by then. Resources: I recommend this second opinion (in german) by Christian huberts: [link] www.simplesharebuttons.com It's dangerous to read alone. Share this! This site is community [...]

Zum erwähnten ZEIT-Artikel möchte ich noch anmerken, dass ich ihn deshalb für ein schlechtes Beispiel halte, weil er Videospiele wiederum auf eine textuelle Ebene reduziert, das heißt auf Zeichen (mit Sinn). Das zeigt sich schon durch den Hinweis auf frühe Experimente mit Hypertext-Vorstufen bei Derrida, und auf Seite 3 besonders dann, wenn es um die (politischen) Auswirkungen einer Perfektabiltiät durch Games geht http://www.zeit.de/2012/50/Computerspiele-Medium-Zukunft/seite-3

Doch schon allein ein heute so gängiges Spiel wie "Minecraft" verträgt sich mit der Vorstellung glaub ich nicht. Auch wird in dem Artikel zwar eine Alternativlosigkeit in Abrede gestellt, nur läuft die Argumentation trotzdem auf Erfolg und weniger auf ein Scheitern mit Games hinaus, wobei die kreativen und performativen Qualitäten von Games aus meiner Sicht zu wenig beleuchtet werden. Das macht Der Spiegel sogar deutlich besser find ich -

Denn digitale Spiele können eben doch mehr sein als nur Information, Bildung oder Kunst. Sie können auch zu Sport oder Therapie werden -

Wow, Thx für die vielen größartigen und kritischen Kommentare! :-)

Hier ist noch ein weiterer sehr guter Text (in Englisch) von Anjin Anhut, der weitere schwierige Aspekte der SPIEGEL-Story herausarbeitet: http://howtonotsuckatgamedesign.com/2014/01/der-spiegel-cover-story-gaming/. Leseempfehlung!

[...] seinen Lesern in der aktuellen Ausgabe (03/2014), warum Videospiele besser sind als ihr Ruf. - Rainer Sigl meint: &#8220;Man respektiert eine Kultur nun mal nicht, indem man ausschließlich darüber [...]

[...] füllte sich nicht nur meine Twitter-Timeline mit Empörungsbekundungen, es wurden gar ganze Artikel geschrieben, die einen vollkommen harmlosen Bericht über Videospiele behandelten, als hätte darin [...]

[...] ist man nicht über den Artikel begeistert, ich verweise auf hier, hier, hier, hier und hier. Was jedoch bei den verlinkten Menschen nicht, bzw. nur am Rande beachtet wird (und [...]

[...] Ich hab zwar den Spiegel-Artikel nicht gelesen, aber diese Rezension find ich ganz gelungen: SPIEGEL macht blöd. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf | Video... Der Spieler rennt, das Stadion brennt, das sind die Fans die man in Europa kennt! [...]

Vielleicht braucht es einfach bessere Videospiel-Kritiker, die sich nicht auf Dinge wie Grafik und technische, handwerkliche Dinge beschränken (dazu zählt auch ob der Plot "spannend" ist oder nicht), sondern auch tiefgründigere Analysen liefern. Bisher vermisse ich das jedenfalls.

Zitat <<so bleibt ein leidlich brauchbarer Text, der erbitterten Nicht-Spielern durchaus Interessantes und vorher Unbekanntes zu Computerspielen anbieten kann... >>

Ich möchte betonen, dass man durchaus ein "Nicht-Spieler" sein kann, ohne deswegen das Attribut "erbittert" tragen zu müssen.

Ich habe im Alter von ca. 16 bis ca. 26 gespielt und irgendwann meine Interessen auf andere Bereiche gelenkt. Computerspiele langweilen mich. Meine Kinder spielen, das ist völlig ok. Aber so wie mich gibt es sehr sehr viele Menschen, die das einfach nicht (mehr?) interessiert und kein Problem damit haben, wenn andere spielen. Ich glaube nicht, dass man diese Gruppe unbedingt noch erreichen oder bekehren muss.

Loswerden möchte ich aber, dass ich die Kritik und die Kommentare hier ganz vorzüglich finde!

Grüße

MB

 

Wäre schön, wenn der Autor noch mehr auf die Schnittstelle bildungsbürgerliche Komfortzone einginge.

[...] Blogs zum Artikel: plassmag, videogametourism, ORF und besonders lesenswert superlevel. Share [...]

Naja, würde ich jetzt nicht so negativ sehen. Wenn man bedenkt, was der deutsche Kulturbürger ansonsten so an Pseudo-Wissen über Games in den Medien herunter schlucken muß, dann ist der Computerspiele-sind-gut-weil-sie-nutzen - Artikel schon ein regelrechter Meilenstein des deutschen Journalismus. Man denke nur an den GTA4-Font auf dem Titel und der große Screenshot direkt am Anfang aus Battlefield - brutalstes Shooterzeugs in einem Lobgesang auf Computerspiele, und das in einem deutschen Magazin mit hoher Reichweite!

Also fleddert mal nicht so am Spiegel herum und seht die positive Seite. Könnte ja sein, daß sich eine öffentliche Debatte ergibt, die einen nüchterneren Blick auf Spiele erlaubt als bisher. Ja selbst in Berlin scheint es mittlerweile angekommen zu sein, daß Computerspiele doch nicht nur Gift enthalten, spricht doch der Koalitionsvertrag des Merkel - Gabriel - Haufens von einer Art Spieleförderung.

Ein sehr guter Beitrag, aber:

Nur weil ein Journalist schon öfters Filme oder Theaterstücke gesehen oder ein Buch gelesen hat bedeutet das nicht, dass die Kritiken besser sind. Ich habe es schon oft genug erlebt, dass on der Kritik ein Film zerrissen wurde, der entsprechende Kritiker aber einfach nur einen schlechten Tag hatte oder mit vollkommen falschen Vorstellungen ins Kino gegangen ist. Manchmal wurde eine Botschaft einfach nicht verstanden oder eine Botschaft in etwas hinein interpretiert, wo einfach keine sein sollte (die berühmten blauen Vorhänge).

Auch bei Theaterkritiken ist es nicht besser. Mehr als einmal schon hat ein Journalist nach der ersten Szene oder dem ersten Akt den Saal verlassen und dann nur über das gesehene geschrieben. Der Rest wird dann einfach mit einer Inhaltsangabe gefüllt - auch wenn der Regisseur vielleicht Teile gestrichen hat oder uminterpretiert hat.

Bei Büchern (und teilweise auch bei Musik) wird es dann noch dreister. Da wird dann gerne mal einfach ein Verlagstext übernommen und als journalistische Eigenleistung verkauft.

Fazit: Auch wenn Filme, Theater und Bücher gemeinhin in den Printmedien mehr Anerkennung finden als Computerspiele und auch häufiger besprochen werden bedeutet das nicht, dass die Kritiken, Besprechungen etc. den entsprechenden Werken oder die journalisten ihrem Anspruch gerecht werden...

[...] http://videogametourism.at/node/1921 Dieser Eintrag wurde veröffentlicht in Allgemein, Game Science, Games Culture, Politics, Serious Games und verschlagwortet mit Free2Play, Games, Gamification, Spiegel von Ibo Mazari. Permanenter Link zum Eintrag. [...]

[...] Es offenbart sich ein Kulturverständnis, wie es schräger und fragwürdiger nicht sein könnte. Man... [...]

[...] SPIEGEL macht bl&ouml;d. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf | ... From videogametourism.at - Today, 9:36 AM more... Delete the scoop? [...]

Thesenjournalismus halt. Ein Chefredakteur denkt sich eine These aus und ein armer Angestellter muss den Artikel dann so schreiben.

[...] geht&#8217;s zum Text:  SPIEGEL macht blöd. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf The following two tabs change content [...]

[...] SPIEGEL macht blöd. Warum auch positive Computerspiel-Artikel nicht besser sind als ihr Ruf &#8211; Christian Huberts (Videogamestourism) [...]

[...] Trendwende und die angeblichen Erkenntnisse &#252;ber Computerspielen so neu nicht sind (z.B. hier oder pointentiert auch hier) &#8211; eher die Wahrnehmung der Redakteure. Bei den Brettspielen gibt [...]

[...] hier nicht gemeint.) Benedikt Plass-Fleßenkämper will hier eine Veränderung, und bringt zudem die aktuelle Situation in den Medien auf den Punkt: Ich wünsche mir Kritik an Games. Vernichtende, erhellende, lückenlose, gut [...]

 

Vielen Dank für diese gute Analyse! Er fasst das Gefühl, welches ich beim Lesen des Spiegel-Artikels hatte, perfekt in Worte. Für mich, als Mitglied der Gruppe typischer Computerspieler (m., 30 - 40 J.), ist Ihr Kommentar weitaus lesenswerter - da informativer -, als der kommentierte Spiegel-Beitrag selbst. Danke!

In den USA sind manche Computerspiele mittlerweile so populär wie Basketball und Turniere werden an High-Schools ausgetragen. Dass diese Aspekte nicht bis in die Spiegelredaktion vordringen ist nicht besonders verwunderlich. So einen Artikel hätte man vor 10 Jahren schreiben können, in die heutige Zeit passt er leider nicht. Neben Gewaltdarstellung, die in allen Medien gegenwärtig sind, gibt es andere  Phänomene, die man betrachten sollte, ob das nun gute oder schlechte Effekte sind, und wie das Verhältnis der Gesellschaft und Kultur dazu ist, usw. Für sowas ist der durchschnittliche Leser aber wohl zu dumm.

[...] gemacht &#8211; einerseits eine Anerkennung des Mediums gab es aber auch einige mehr oder weniger positive Kommentare zu dem [...]

[...] ob von Christian Huberts oder Anjin Anhut, keiner der in der Blogosphäre geäußerten Gedanken zum letztwöchigen [...]

[...] that it&#8217;s not (English source), Christian Huberts details the cultural elitism of such praise from above. Meanwhile Markus Grundmann, criticizes the pedantry of videogame bloggers picking apart a general [...]

[...] nicht zu den &#228;rgerlichen, auch wenn es da abweichende Meinungen gibt. Beispielsweise vom Kulturwissenschaftler Christian Huberts, der das Ganze &#8220;Alte Vorurteile in neuer Verpackung&#8221; nannte. F&#252;r den BR-Kollegen [...]