Was man spielen soll: Sorcery!

Bücher: gut. Spiele: auch gut. Spielbücher: hmmmmnaja. Natürlich habe ich auch irgendwo auf dem Dachboden einige eselsohrige Ausgaben der klassischen Jackson-und-Livingstone-Abenteuer herumliegen, doch meine Faszination für das Medium „spielbares Buch plus Würfeln“ war spätestens mit der Entdeckung von Parsern, CRPGs und waschechtem Pen&Paper-Rollenspiel (in dieser Reihenfolge) irgendwann Ende der 80er-Jahre verflogen. Warum mühsam von Seite zu Seite blättern, wenn man selbiges entweder vom Computer erledigen lassen oder nebenbei mit Freunden den jeweils ahnungslosen Eltern die Jägermeistervorräte dezimieren kann? Mit Sorcery! habe ich erst jetzt, Jahre nach Erscheinen des ersten Teils und Jahre nach der Freude über den avancierteren Inkle-Ableger 80 Days, meine Begeisterung für ein digitales Spielbuch mit Wurzeln in der ganz klassischen Ära entdeckt. Sorcery! soll man spielen.

Es muss ein schmaler Grat gewesen sein, die als Spielbuch millionenfach verehrte Sorcery!-Reihe in Software umzusetzen. Nutzt man die Möglichkeiten des Mediums Videospiele zu extensiv, gehen Charme und Nostalgiebonus des Originals verloren; bleibt man zu sklavisch am haptischen Original, verweigert man sich vielen interessanten Spielmechaniken. Wie Inkle diese Gratwanderung mit seiner soeben beendeten Sorcery!-Quadrilogie gemeistert hat, ist beeindruckend – und es zeigt auf, mit welchen Kompromissen man sich in vielen technisch komplexeren Computerrollenspielen angefreundet hat.

Sorcery! zeigt auf, mit welchen Kompromissen man sich in vielen technisch komplexeren Computerrollenspielen angefreundet hat.

Zum Ersten ist da die allergrößte Stärke des geschriebenen Wortes: Das Fehlen technischer Begrenzungen macht mühelos möglich, was in grafischen Spielen (oft zu) viel Aufwand bedeutet. Vom riesigsten Ungetüm über komplexe Wendungen bis hin zur Drogenvision genügt schlichter Text. Das mag auf den ersten Blick wie ein banaler Allgemeinplatz wirken, doch im Spiel zeigt sich diese Freiheit als überaus erfrischend: Es braucht keine Massen von computergenerierten NPCs, um eine riesige Invasionsarmee vorkommen zu lassen, das zittrige Überqueren einer klapprigen Holzbrücke kommt ohne Physikengine aus und per Zauber verwandle ich mich flugs in einen Riesen, ohne einem einzigen Animateur Kopfzerbrechen zu bereiten. Wer Sorcery! spielt, bemerkt erst, in welch engem imaginativen Korsett grafische Computerrollenspiele stecken. Denn Grafik, Animation, Physik sind teuer. Sorcery! kann es sich leisten, einen ganzen Turm voller zu magischer Musik Walzer tanzender Zombies zu haben.

Nicht, dass Sorcery! ein reines Textadventure wäre. Im Gegenteil: Seine gesamte Welt ist auf einer liebevoll plastischen Weltkarte zu sehen, es gibt Illustrationen aus den Büchern, in Kämpfen und beim Würfelspiel gibt es simple Animationen und vor allem einen immens viel zur Atmosphäre beitragenden Soundtrack mit passenden Hintergrundgeräuschen. Seine großen Momente allerdings finden da statt, wo die Rechenleistung egal ist: im Kopf seiner Spielerinnen und Spieler.

Und dort ist nicht nur Vorstellungskraft, sondern auch Einfühlungsvermögen gefragt, denn „Rätsel“ im klassischen Sinn sind nicht zentral. Vielmehr geht es um Rollenspiel im Wortsinn: Ob ich einer Figur misstrauisch oder offenherzig begegne, ist nicht nur Ermessenssache, sondern wird vom Spiel auch auf bewundernswert komplexe Art und Weise quittiert. Anders ausgedrückt: Wer sich blauäugig drauf verlässt, dass gutes Verhalten stets belohnt wird oder, wie andernorts selbstverständlich, jedes Rätsel unweigerlich überhaupt gelöst werden kann, erlebt so manche Überraschung. Die Geschichte von Sorcery!, im Ganzen und von seiner Tradition her irrtümlicherweise für „linear“ gehalten, schlägt in seinen Details mehr Haken als der Großteil aller Spiele, in denen sich der Plot im schnöden Abklappern von Storymissionen auf einer zugekleisterten Landkarte erschöpft.

Die Beschränkungen, die ein „Choose your own adventure“-Ansatz mit seinen Multiple-Choice-Pfaden ohne Zweifel hat, beschönigt Sorcery! nicht – im Gegenteil. Das auch im Buch-Urahnen mögliche und sicher jederzeit genutzte Zurückblättern ist aber nicht nur ein Vehikel, um seine Entscheidungen zu optimieren, sondern auch Spielelement – besonders, wenn es spielmechanisch relevant wird.

So schickt uns Teil 2 am Ende unseres ersten – vermutlich nicht erschöpfend erfolgreichen – Spaziergangs durch die Stadt Kharé per Zeitreise zurück an den Start, erlaubt uns aber die Mitnahme aller bis dahin gefundenen Hinweise und das erneute Aufsuchen eventuell verbockter Situationen oder aber gänzlich neue Wege. Was im ersten Moment als Ärgernis wirkt, zeigt sich als Demonstration der erstaunlichen Spieltiefe – schon kleine Unterschiede in den Entscheidungen führen zu garantiert vorher ungesehenen Situationen. Wenn im vierten Teil mit guter Begründung diese Spielmechanik blockiert wird, sieht man sich einer Ungewissheit gegenüber, die zu gleichen Teilen aufregt und das Spiel spannend macht.

Die größte Leistung der vier Teile von Sorcery! zeigt sich aber wohl erst, wenn man alle Teile, wie es seit dem Vorliegen des letzten Teils möglich ist, hintereinander spielt. Nahtlos fügen sich die Entscheidungen der ersten Teile in die folgenden ein, reagiert die Gegenwart auf die selbst gestaltete Vergangenheit. So wird die Suche nach der magischen Krone trotz aller Beschränkungen der Nische, im direkten Widerspruch zum Vorurteil gegenüber diesen spannenden Hybriden aus Interactive Fiction und Rollenspiel, zu einer sehr persönlichen Reise, die man vielleicht sogar nur deshalb neu antritt, weil man beim ersten Durchlauf nur einen Bruchteil ihrer Welt gesehen haben kann. Eine Reihe interessanter Entscheidungen? Allerdings – und eine voller Humor, Imagination und Überraschungen obendrauf.

Sorcery! ist somit nicht nur ein fantastisches Spielebuch, sondern, vor allem als abgeschlossene Quadrilogie, ein fantastisches Spiel. Jeder, der Interesse am Lesen und Spielen hat, sollte einen Blick darauf werfen.

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