8 First-Person-Innovators

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Viel wurde in den letzten Wochen anlässlich von Bioshock Infinite und The Last of Us über das angeblich schwierige Dilemma generischen Gameplays diskutiert. Denn was nützt die beste, filmreife Story, was bringen die hirnverknotendsten intelligenten Plottwists, wenn am Ende doch nur schnödes Gegnertotklicken oder fragwürdig motivierendes 08/15-Covershooterdingens als Skelett der millionenschweren Triple-A-Dampfer übrig bleiben?

Ich selbst habe vor einiger Zeit schon ein paar Gedanken zur Innovation im Shooter-Genre geäußert, Volker Bonacker hat in "seinem" Tomb Raider Kreatives zu Protokoll gegeben und auch anhand von Dead Space 3, wie es nie war, habe ich versucht, die lahmen Rechtfertigungen der Industrie, warum hier nicht endlich etwas anderes versucht wird, als die faulen Ausreden zu entlarven, die sie sind.

Fakt ist: Es ginge anders. Was fehlt, ist der Mut - vielleicht verständlich, wenn Millionen Dollar am ersehnten Massenappeal hängen. Was nicht fehlt, sind kleine Spiele, die diesen Mut besitzen, etwas anderes zu versuchen und endlich, endlich das im Hochglanz dahinstagnierende First-Person-Genre zu beleben.

Es folgt ein recht willkürlicher, aber umso optimistischer stimmender Kurzüberblick über acht Titel, die uns in den kommenden Monaten neue Argumente für Innovation im FPS liefern werden. Pfoah, Sommer, neue Medien und so: Diesmal sogar mit ganz viel Video. Wenn das mal unserem Ruf als Rollkragen-Nerds nicht schadet!

Against The Wall 

Nimm das, horizontale Gamepad-Shooterwelt! Endlich ein Titel, der den Blick nach oben und unten nötig macht und somit dem unsinnigen Gamepad-Paradigma entreißt. Ja, so wenig braucht es, um innovativ zu sein - traurig, irgendwie. Seit zwei Jahren arbeitet Michael Consoli an seinem per Kickstarter vorfinanzierten First-Person-Spiel mit einzigartiger Optik und originellem Konzept: Wir klettern an einer endlosen Mauer kontinuierlich nach oben und können uns mit einem eigenen Tool Stufen und Aufstiegshilfen aus der Wand zaubern. Tolle Atmosphäre und innovative Spielidee - nicht nur Indie-Fans dürfen auf die noch heuer startende Klettertour gespannt sein. Es gibt eine kostenlose Alpha, um ca. 7 Euro kann vorbestellt werden. 

Among the Sleep

Als Zweijähriger durch ein nächtliches Haus zu wandern, kann gruseliger sein als die zwölfte Zombieapokalypse. Das vor kurzem mit 248.000 Dollar erfolgreich per Kickstarter finanzierte First-Person-Horrorspiel soll den “Surrealismus von Träumen und der kindlichen Vorstellungskraft” einfangen - auch hier wird also durchaus Originelles gewagt: Als Spieler mal nicht im Körper eines testosterongeschädigten Supersoldaten - gasp! Auch die Norweger wollen ihren Horrortrip noch heuer in Spielerhände legen.

Amnesia: A Machine for Pigs 

Wenn sich die schwedischen Macher des besten Horrorspiels aller Zeiten mit dem britischen Games-Innovator Dan Pinchbeck (Dear Esther) zusammentun, ist Großes zu erwarten: Freunde (oder besser: Opfer) des Vorgängers können ein Lied auf die atmosphärische Großartigkeit des Gothic-Horrorspiels singen. Nach mehreren Terminverzögerungen soll es im Herbst endlich so weit sein: A Machine For Pigs wird uns das Fürchten lehren - und das wie gewohnt ganz ohne Schusswaffen, Multiplayer oder In-App-Purchases. Weglaufen, im Schrank verstecken, leise wimmern - and in the game!

Gone Home 

Die Macher des kritisch hochgelobten Bioshock 2-DLC Minerva’s Den versuchen sich in Gone Home ebenfalls an Innovation im First-Person-Genre: In einem akribisch detailgetreu nachgebauten Haus in den späten Neunzigerjahren ist man als Spieler auf der Suche nach Antworten. Dichte Atmosphäre und Emotion sollen Gone Home zu einem ganz speziellen Erlebnis werden lassen - vor allem auf den historisch akkuraten Nachbau einer Epoche, die zu nah ist, um in ihrer Differenz zum Jetzt ausreichend begriffen worden zu sein, wird großer Wert gelegt. Man darf freudig gespannt sein.

 
Die große Frage aller First-Person-Titel, die aufs Schießen verzichten wollen, ist ja stets die, was denn dann zur Hölle eigentlich zu tun ist. Das bereits auf Greenlight erfolgreiche FPS-Adventure The Light eines jungen russischen Entwicklers hat sich da einiges vorgenommen: 
 
The Light isn’t just a game. It’s an interactive philosophical story. It is a part of something bigger that will encourage you to rethink and reevaluate the whole genre of such games for yourself.
 
So weit, so vollmundig, aber die Videos sowie die hinreißend desolaten Locations lassen die Hoffnung aufkommen, dass hier zur Abwechslung nicht die ebenso muffigen Point-and-Click-Adventure-Versatzstücke die Ruinenerforschung stören. Herrgott, ja, es gibt einen Bedarf an großartig gemachten Urban-Exploration-Spielen ganz ohne Schießen!
 
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Nochmal Dan Pinchbeck: Everybody's Gone To The Rapture soll als spiritueller Nachfolger von Dear Esther erst nächstes Jahr erscheinen, aber was bis jetzt davon bekannt ist, klingt vielversprechend: In verschiedenen Rollen und Perspektiven soll man das Ende der Welt erleben können - im Interview gibt Pinchbeck einen ersten Überblick.
 
The big difference is that it's open-world, so it's much more non-linear than Esther. You have a single, very large environment, and the choice of how you explore it is completely up to you and has a real impact on the way the story gets delivered and what versions of events you might find. The world is also much more dynamic than Esther's island — it responds to you, your actions, and your explorations, and that affects the narrative delivery, as well.
 
 
Nochmals britischer FPS-Indie, und diesmal von niemand Geringerem als RPS-Autor Jim Rossignol himself: In Sir, You Are Being Hunted ist man als schwachbrüstiges Menschlein auf der halsbrecherischen Flucht vor aristokratischen Robotern, die einen durch prozedural generierte englische  Landschaften hetzen. Hier gibt es zwar Waffen, doch allein der Perspektivenwechsel lässt viel frische Luft erhoffen: Sich auf der Flucht vor übermächtigen Gegnern zu verstecken und auf die zufällig generierten Landschaften zu reagieren sollte recht innovative Momente erlauben.
 
 
Nach Proteus kommt FRACT, und was schon jetzt spektakulär aussieht und klingt, wird hoffentlich auch ein Mehr an soundbasierter Interaktion bieten als das recht beschaulich-passive Proteus. Toll abstrakte Welt und die Möglichkeit, Musik und Soundscapes selbst zu beeinflussen, lassen mich ungeduldig auf den Release des vielfach ausgezeichneten Ausnahmetitels hoffen. 
 
 
Und so einfach wäre das also: Achtmal anders FPS. Damit hätte man vielleicht das nächste Mal ein paar hübsche Gegenargumente parat, wenn wieder einmal behauptet werden sollte, dass endloses Ballern halt das Einzige wäre, was die Egosperspektive an Gameplay so hergibt. Aber so ist eben der Lauf der Dinge: Der Underground profitiert so lange von der Trägheit des Mainstreams, bis er von diesem aufgesaugt wird. Aber warum dauert das so /&$%%$%&$ lange?
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