Ja, diese Seite heißt "VIDEOGAMEtourism". Trotzdem kennt das Spielen keine Grenzen - auch nicht hin zum Analogen. Gastautor Klemens Franz ist Brettspiel-Illustrator und hat in den letzten zehn Jahren an mehr als 200 analogen Spielen mitgearbeitet. Hier präsentiert er uns drei der spannendsten analogen Spiele des Jahres, die auch digital Spielende reizen könnten. Übrigens: Mit den drei genannten Brettspielen hatte er beruflich nichts zu tun. Er hat sie nur ausgiebig gespielt.

Pascal von Indieflock ist mit seiner höchst löblichen Aktion “Lieblingskritiken” dieses Jahr auf VGT zu Gast.

Seine persönliche Top-Videospiele des Jahres Liste veröffentlicht nahezu jeder Blog, jedes Magazin, jeder YouTube-Channel am Jahresende. Das ist manchmal ziemlich unterhaltsam und hin und wieder sogar eine echte Bereicherung zu den über das Jahr verteilen, oft hervorragenden Kritiken, die zu den Spielen bereits geschrieben wurden.

Gerade diese aber gehen viel zu oft beinahe ungelesen unter, wenn sie nicht von einer ohnehin bekannteren Seite veröffentlicht wurden. Critical Distance ruft daher zum Jahresende seit einiger Zeit zum Einreichen von Artikeln beim This Year in Video Game Blogging auf. Dabei werden Reviews, Features, Kolumnen und sonstige spielerelevante Artikel – auch eigene – eingereicht und der erinnerungswürdigste Kandidat davon in eine Art Hall of Fame gehoben.

Das ist natürlich besonders toll für den Autoren dieses Siegerbeitrags, aber auch viele andere eingereichte Beiträge bekommen dabei Aufmerksamkeit und Anerkennung, die ihnen sonst verwehrt blieben. Inspiriert von dieser Aktion veranstalte ich unter dem Titel Lieblingskritiken seit zwei Jahren einen ähnlichen Aufruf im deutschsprachigen Videospiel-Blograum. Der Anklang war stets groß, obwohl mein Blog ein winziger ist. Dieses Jahr sollen die Lieblingskritiken hier, auf Videogametourism, gesammelt werden. Ich bin guter Dinge, dass dadurch noch mehr Menschen auf Artikel stoßen, die sie ohne die Aktion niemals kennen und lieben gelernt hätten!

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg - diesmal mit einem sehr persönlichen Text von Sebastian.

Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im siebten Pile of Fame begrüßen wir Christian Huberts als Gast.

Blizzard Entertainment ist meisterhaft darin, Spieleserien zu pflegen und die Erwartungen hochzuhalten. Doch wenn man es übertreibt, geht der Schuss nach hinten los: Kein Wunder, dass die Ankündigung von Diablo: Immortal zu einem ausgiebigen Shitstorm wurde.

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Videospiele sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich in der Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; diesmal geht's nach längerer Pause mit Rainer in einen nächtlichen Wald.

Der Berg an neuen Spielen wächst so rasant wie noch nie - und damit auch die Anzahl an bemerkenswerten Spielen, die im Dauerfeuer der Hypemaschinerien untergehen. Grund genug, dem allgegenwärtigen Pile of Shame zumindest ein wenig Ehre zuteil werden zu lassen und Spiele vor den Vorhang zu holen, die auch ein bisschen Fame verdient hätten - nach der Sommerpause zurück mit fast vergessenen Kleinoden, halbneuen Nischenperlen und alten Spielen, die ihr immer schon mal spielen wolltet. Im sechsten Pile of Fame steuert unser regelmäßiger Gast Andreas Inderwildi etwas bei.

Andreas Inderwildi nimmt für die Serie „En Detail“ die Lupe zur Hand und sucht in Videospielen nach denjenigen visuellen Schnörkeln, die in der Reizflut leicht untergehen können. Diesmal geht es nach Fernost.

"Immersion" ist eines dieser allgegenwärtigen Modewörter, die schon längst jeglichen tieferen Sinn verloren haben. Doch wenn man durch die Strassen der «Yakuza»-Städte schlendert könnte man seinen Zynismus der Immersion gegenüber fast vergessen. Lebhafte und authentisch wirkende Städte, die realen Orten nachempfunden wurden, sind schon lange Markenzeichen der «Yakuza»-Serie. «Yakuza 6» ist hier keine Ausnahme und bietet einiges an Abwechslung. Von den vertrauten, neon-beleuchteten Strassen Kamurochos, über das winzige aber vor Details strotzende China-Viertel, bis hin zum verschlafenen Küstenstädtchen Onomichi bietet «Yakuza 6» immens detaillierte urbane Welten, die für virtuellen Tourismus und Fotografie wie geschaffen scheinen.

Gastautor Peter Klement war beim Bund. Doch statt der üblichen Erlebnisse, wie Spind- oder Maskensaufen, musste er als Kanonenfutter im strategischen Gefechtsübungssimulationssystem SIRA herhalten und das nur weil er Abi hatte. Dafür dürfte er einen Science-Fiction-Klassiker nacherleben, mit einigen Abweichungen. Eine unzuverlässige Nacherzählung.

Ich kann bis heute nicht sagen, ob es eine ziemlich dumme oder eine clevere Entscheidung war mich gegen den Zivil- und für den Wehrdienst zu entscheiden. Doch weil ich einer von zwei Typen mit Abi war - und Abi bei der Bundeswehr eine ganz komische Mischung aus Adelsbrief und Arschkarte ist, hatte ich das Privileg einige spannende Erfahrungen machen: Den Hochwassereinsatz 2002, auf einem Empfang der Staatskanzlei mal Stoiber die Hand geben und drei Mal hintereinander Ulm einnehmen, bis es mir die Übungsleiter verboten.

Gastautor Christopher Lukman über eine Kindheit zwischen Real und Virtuell.

Ich hatte Phasen, da war ich wie verschwunden, entwischt in Pixelwelten und mit einer Taschenlampe unter meiner Decke. Meine Mutter kaufte mir zur Einschulung meinen ersten GameBoy. In meiner allerersten Schulstunde saßen alle Kinder mit der Lehrerin im Kreis, meine Mutter ging aus dem Raum und ich fing an zu flennen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass sich in meiner Schultüte das so sehr begehrte Gerät mit der roten Pokémon-Edition verbarg. Also flennte ich und flennte ich. Auf einmal in einem Kreis mit vielen anderen Kindern zu sitzen, hielt ich einfach nicht aus. An fremde Menschen war ich nicht gewöhnt und nicht vor ihnen wegrennen zu können, machte die Sache nicht besser. Ich weiß noch, dass die Lehrerin nach meinem Namen fragen wollte, ich aber so Schiss vor ihr hatte, dass ich Augen und Mund zusammenkniff, mir auf beiden Wangen Tränen runterrollten und ich mir sagte: „Jetzt nur nicht nachgeben… sobald sie weg ist, kannst du die Augen wieder öffnen.“