Was man spielen soll: Tales of the Adventure Company

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Keine Reviews, aber: Wir sagen ab sofort, was man spielen soll.

Was: Tales of the Adventure Company, iOS, Android, Browser

TotAC ist ein rundenbasiertes, minimalistisch-taktisches Puzzle-RPG. Auf einem 5x5 Felder großen Spielfeld decken wir Schritt für Schritt Monster, Gegenstände und Helden auf; Ziel der Suche ist der von einem willkürlich gewählten Monster bewachte Schlüssel zum Levelausgang. Mit bis zu vier fantasytypischen Helden mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Stärken kämpfen wir uns in kleinen Quests mit jeweils unterschiedlichen Monstern und Endgegner bis zum jeweiligen Oberbösewicht ganz unten im Dungeon durch - Hauptherausforderung dabei ist allerdings die Meisterung des strengen Limits an spielbaren Zügen, das uns zu strategischem Spiel und Effizienz zwingt.

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Wie:

TotAC sieht auf den ersten und auch zweiten Blick aus wie eines jener vielen uninspirierten Retro-Mini-Rollenspielchen, die schlechtestenfalls mit Match-3-Mechanik fades Puzzeln mit der unheiligen Droge der Game-Gamification zu schaurigen Chimären pimpen. Man kennt das: Ein mediokres Spielprinzip wird mit Retroknuddellook und einem Zukleistern mit grindtastic RPG-Elementen zum untoten Gameplay-Marathonmonster upgegradet - um der geistlosen Stupidität noch Gemeinheit hinzuzufügen, gern auch mit In-App-Ablassverkauf, der uns gegen Geld aus der Hölle des Gameplays rettet.

Nicht so hier: TotAC erfreut mit einer schlanken Eleganz aus fein aufeinander abgestimmten Systemen, die sich - auch das ein schönes Erlebnis für sich - beim Spielen in einer perfekten Lernkurve von selbst erschließen. So greifen alle Elemente wunderschön ineinander: Die Eigenschaften der verschiedenen Heldentypen lassen unterschiedliche Strategien zu, das originelle Konzept, die Monstergruppen wie beim analogen Klassiker Schiffeversenken stets in charakteristischen Mustern anzuordnen, zwingt zum Nachdenken beim Erforschen und auch im Kampf sind taktische Wechsel der jeweils eingesetzten Kämpfer auf kurz oder lang essentiell. Wenn man nach Runden des erfolgreichen Dungeon-Crawlings dann entdeckt, dass sich durch Absolvieren der Miniquests in den bereits abgeschlossenen Levels Helden und Spielelemente nochmals erweitern und upgraden lassen, wird man diesen freundlichen Schubs in Richtung Wiederspiel nicht als Zwang zum seelenlosen Grinding, sondern als Gelegenheit zum Neubesuch des Bekannten mit neuen Strategien begrüßen - keine kleine Leistung.

Warum:

Es braucht eine ganz besondere Art des Gamedesigns für Spiele, die man auch schnell mal heute an der Bushaltestelle auspacken kann, um sie dann vielleicht erst am nächsten Tag, wahrscheinlich aber schon wieder bei nächster Gelegenheit in die Hand zu nehmen. In der riesigen Welt des Mobile-Gamings herrschen genau diese Spiele über Millionen hilfloser Opfer, doch im Vergleich zur subtilen Raffinesse von TotAC erscheinen Candy Crush, Tiny Tower & Co wie die polternden Kaiju, die sie ja auch sind.

Elegante Systeme, unprätentiös und auf den Punkt präsentiert, herausfordernd und spannend, aber Gottlob nicht jene Sorte Game-Crack, die zuerst unsere Zeit, dann unsere Freunde und schließlich unsere Brieftasche verwüstet: TotAC ist ein Mobile-Game, wie man es sich wünscht.

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Obwohl:

8-bit-Fantasy-Knuddel - my ass. Irgendwann werden Games-Archäologen ihre eigenen Theorien zu dieser Epidemie aufstellen, bis dahin bleibt die klitzekleine Enttäuschung, dass Retro heutzutage eben als Platzhalter für eigenen Style herhalten muss.

Nachbarschaft:

Die Größe des fantastischen 868-Hack und des bei weitem taktischeren Hoplite grüßen von ferne, doch auch Desktop Dungeons und Dungelot sind irgendwo in der DNA. Hab ich schon Rogue-like gesagt? Ich tu’s: aber nur ganz, ganz leise.

Soll man?

Besser kann man aktuell die Wartezeit auf Bus, Bahn oder Zahnarzt nicht verbringen. Ein Casual-Spiel für Anspruchsvolle.

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