Dark and Gritty, Dark and Gritty, Gark and Dritty

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Dark and Gritty, dark and gritty, dark and gritty. Wenn man die Schlagworte oft genug wiederholt, bekommen sie in etwa dieselbe Bedeutungstiefe, die ihnen derzeit sowieso überall zukommt.  

Dark and gritty, dark and gritty, gark and dritty. Dreieinhalb Millionen Suchergebnisse für die Phrase bei Google. Dark and gritty, wie meinen, überhaupt? Oder passender: Hä? "Dunkel und sandig-dreckig" - das perfekt passende schöne österreichische Wort "grindig" steht ja leider nicht allen Deutschsprechenden zur Verfügung -, mit diesem schönen Begriffspaar, das so perfekt als Schlagwort in jede PR-Aussendung passt, kann man in der Welt des Pop-Post-Zynismus so irgendwie alles beschreiben, was sich abgeklärt gegen den verächtlichen Feelgood-Popkonsum für Kinder positionieren will. Weil: Wir sind erwachsen! Doch, echt! 

Dark and gritty ist in, weil - so raunt man - "realistisch" und in seiner Härte besonders unmittelbar. Das hat man heute so. (Wäre Nintendo nicht der stur japanische Monolith, der es ist, müsste man sich eventuell sogar vor einer düster-erwachsenen Super Mario-Iteration fürchten, in der Luigi als psychopathischer Pilz-Süchtiger mutierten Goombas per QTE den Schädel eintritt. ) Tatsächlich ist aber im derzeit überall hochschicken Dark-n-Gritty-Trallala eine so gewaltige Dosis Kitsch versteckt, dass man ob so viel vorgetäuschter Realität die Augen verdrehen muss. Hier wird das Leid mit der doppelten Kelle ausgeschenkt, Blut, Schweiß und Tränen mischen sich in immer gern gesehenen aparten Drecksfarbtönen zur Motivationspampe, aus der wir den Stoff, aus dem die Helden sind, wie aus gammeligem Plastillin herbeimodellieren können. Dark and gritty, dark and gritty - bei all der Härte ergibt sich die Motivation für die Gamescharaktere quasi von selbst! 

Der Produzent von Tomb Raider, Ron Rosenberg, erklärte das, was man in der Gamesbranche wohl für subtile Charakterzeichnung hält, so:

The idea is to take a human character, this very vulnerable young girl, and put her through immense suffering in order for her to come out the other end of the experience as a hero. ... It was important to show her as an innocent, vulnerable character at the beginning of the game. “People really identify with that,” Rosenberg said.

Und Darrell Gallagher erklärt weiters treuherzig:

"A big part of that journey is seeing some of the hits she’s taken along the way and why she had to get that inner strength and the inner core to become the woman that we all know. There is that sense of seeing it and being explicit about that. It’s part of the narrative.”

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Soso. Die narrative verlangt's, und als Gameskenner wissen wir: Wenn die Erzählung was erfordert, dann darf dem nichts im Wege stehen. Hier haben wir also eine Prequel-Lara, zart und unschuldig, noch weit entfernt vom - Jungs, geben wir's zu: bedrohlich selbstbewussten - Sexgöttinnen-Image einer knarrenschwingenden Angelina Jolie, und die, sagen wir's mal schnörkellos, kriegt jetzt so lange in die Fresse, bis sie durch dieses Stahlbad gegangen und auf der anderen Seite als jene Frau herausgekommen ist, die wir 1996 das erste Mal durch Pixelruinen geschickt haben.

Dark and gritty ist nicht gleich "realistisch" - es ist nur die Farbe, in der man diese Saison aktuell seine Polygone bemalt.

Liebe Gamesbranche, es gibt da ein Missverständnis: Nein, eine Story wird nicht dadurch "erwachsener" - was immer man sich darunter auch vorstellen mag -, wenn sie gewalttätiger, rauer oder in diesem schnöden Sinn "realistischer" verpackt ist. Dark and gritty ist nicht gleich "realistisch" - es ist nur die Farbe, in der man diese Saison aktuell seine Polygone bemalt. Seine Heldin, wie im neuen Tomb Raider, besonders demonstrativ leiden zu lassen, sie von einem schmerzhaften Schockmoment zum nächsten zu prügeln und so zur Leidensfrau zu machen, die sich, der Gameslogik1 zufolge, gerade durch diese Passion retroaktiv zu jener toughen Leitfigur der "Girl Power"-Konsumgemeinschaft des ausgehenden 20. Jahrhunderts mausert, ist jetzt nicht realistischer als oder auch nur nachvollziehbarer als die Motivation anderer Videospielhelden, sagen wir mal etwa jene des Frosches aus Frogger.

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Aber klar, ein Popprodukt wie Lara Croft muss sich, wie ein James Bond, halt den Modeströmungen immer aufs Neue anpassen. Dark and gritty ist das neue Schwarz. Man müsste jedoch die grad aktuelle Mode nicht als narrativ notwendige Pseudopsychologie verkaufen. Denn dass diese doch leicht krude Variante der Charakterzeichnung wohl nicht unbedingt zu jener selbstbewussten Popcorn-Göttin, sondern realistischerweise zu einer vor lauter dark and gritty Erfahrungen leicht irritierbaren Traumatisierten führen würde, ist dann wohl schon etwas zu viel Realismus.

Denn logisch: Dark and gritty soll's sein, aber es muss ja immerhin Spaß machen. Moment mal: Könnte da aber nicht eventuell irgendwo ein Widerspruch in sich ...? Hinter dir, ein zweiköpfiger Affe!

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Kommentare

Interessanter Artikel. Der Trend zum pseudorealistischen Grumpy-Gritty-Style ist auf keinen Fall zu leugnen, wobei da sicher die Geschmacksfrage besteht, in wie weit man sich daran stören möchte. Als großer Freund von Horrorunterhaltung mochte ich diesen Stil auch schon lange bevor er modern wurde, und in der heutigen Spielelandschaft gibt es trotz des grauen Anstrichs immer noch unendlich viele Gegenentwürfe, die schon mit ihrem poppig-buntem Art-Design ganz laut "Spaß" rufen. Jüngstes Beispiel ist das (großartige!) Runner 2.

Die Frage ist für mich eher, in wie weit ein solch düsteres Setting Sinn macht, und - Videospieldramaturgie und ihre eigene Logik mal abgesehen - Tomb Raider hat für mich da den richtigen Weg gewählt. Ganz offensichtlich hat sich Crystal Dynamics an Uncharted orientiert, welches sich wiederum bei Indiana Jones bedient hat. Trotz zahlreicher Morde und viel Nervenkitzel kommt Drake immer mit einem lockerem Spruch um Sarkasmus um die Ecke. Tomb Raider hat viele Elemente aus LOST, eine große Gruselkomponente und einen Hauch Manhunt. Die Abenteuerlust bleibt, aber der Antrieb ist kein Schatz wie bei Drake, sondern die Flucht von einer mysteriösen Insel. Obwohl die Neuauflage also in die gleiche Kerbe schlägt, gewinnt durch die düstere Tendenz die Uncharted-Formel an neuer Dynamik und Perspektive hinzu. Muss man nicht mögen. Kann man aber.

Übrigens: Marketing lügt. Immer. Dieses Geschwafel von der Vermenschlichung von Lara ist Unsinn. Es dauert 30 Minuten, bevor sie den ersten Menschen tötet und der Sprung zu Morden, die ganz videospieltypisch ganz selbstverständlich ausgeführt werden, beträgt ein paar Sekunden. Auf die Fresse bekommt Lara ebenso tatsächlich nur in den ersten Minuten etwas; danach wird sie schnell zur Hoffnungträgerin / Heldin / Retterin einer Gruppe von Überlebenden und erntet viel Respekt. Da sie ähnlich wie Drake laufend in Monologen ihre Emotionen preisgibt, ist wie bei Uncharted die Identikfikation mit der Figur beim geneigten Spieler gegeben, aber vom echten Menschen ist sie dennoch weit enfernt.

Hi Micha,

genau diese Orientierung an der Formel von "Uncharted" ist es, die mir hier zum ersten spielerisch - ganz unabhängig vom Dark&Gritty-Anstrich - auf die Nerven geht: Auch dort hat mich dieses zwanghafte Herstellenmüssen einer filmischen Ästhetik mit der damit einhergehenden striktesten Linearität gestört, siehe auch die QTEs, die sklavisch einem filmischen Erlebnis hinterherhecheln. Das öde innere Monologisieren, das hier ganz durchsichtig und in totaler ludonarrativer Dissonanz im absoluten Gegensatz zum spielerischen Handeln steht, und nicht zuletzt eben das von mir hier so kritisierte pseudo-düstere Hantieren mit "rauerer" Ästhetik, das dann auch noch scheinheilig und pseudopsychologisch motiviert wird - all das verbaut mir hier die Sicht auf ein Spiel, das ohne den ganzen Klimbim, als simples Tomb Raider in der gewohnten Art und Weise, um einiges ehrlicher und geradliniger einfach ein klasse Spiel sein dürfte.

Und zum Thema Dark & Gritty nochmals: Die Leichenberge, durch die man immer wieder mal in verstörenden Sequenzen läuft, die verstümmelten Kadaver, die aufgehängten Mordopfer: wozu das alles? Was soll das bringen? Wenn man sowas macht, dann eher in Richtung des unten verlinkten Filmklassikers, der dazu bis heute die Messlatte ist - sonst ist das nämlich alles extrem lächerlich. Dass Lara hier als "Final Girl" blutüberströmt am Schluss triumphieren muss, ist ja wohl logisch, aber ihr Martyrium vorher, das den ganzen Horrorquatsch in all seinem Splatter UND die toughe Lara der Serie, die ja eigentlich ein völlig UNPSYCHOLOGISCHER Pop-Actionheld a la  James Bond ist, rechtfertigen soll - das geht für mich überhaupt nicht zusammen.

TR ist kein schlechtes Spiel, aber für mich der Beweis, dass selbst die ganz großen Player nicht die geringste Ahnung haben, wie sie mit dem ganzen Arsenal an Motiven, Themen und psychologischen Mechanismen zwischen Spieler und Spielfigur umgehen sollen.

Ob Naughty Dog das mit Last of Us hinkriegen, ist für mich EXTREM fragwürdig.

Da unterscheidet sich offenbar unsere Wahrnehmnungsweise von dem Phänomenen Tomb Raider, denn auch die vorherigen Spiele, seien es die ersten Erkundungen in Gräbern oder gar die Next Gen-Varianten, waren keineswegs "einfache" Spiele. Zur Erinnerung: Schon im ersten Teil sind wir einem Dinosaurier über den Weg gelaufen, und haben mit zwei Waffen in der Hand Saltos geschlagen, steile Wände erklommen und - zumindest ab Teil 2 - auch eine ganze Reihe Menschen über den Jordan geschickt. Diese Elemente arrangiert das Reboot gemessen an heutigen Genre-Konventionen neu. Im Kern hast Du also Recht. Aber einfach? Nein. Das war schon damals ein Blockbuster.

Die Diskrepanz zwischen der Mechanik und cineastischer Dramaturgie ist ein ganz wesentlichens Problem von Actionspielen. Es gibt wenigen Ausnahmen - lobend sei hier beispielsweise Shadow of the Colossus erwähnt - wo Erzählstrukturen und das eigentliche Handeln des Spielers miteinander arbeiten. Allerdings haben andere Spiele tatsächlich ein einfaches Dilemma: Der Spieler muss beschäftigt werden. Ein geringer Teil würde es spannend finden auf der TR-Insel umherzuschleichen, auch wenn es am Ende dem Spiel gut getan hätte. Also haben Produzenten die Mannigfaltigkeit des Spiels erhöht; ergo: Der Rezipient hat laufend etwas zu tun, womit jeder wohl oder übel unterhalten wird. So wird TR also nicht langweilig, aber auf der anderen Seite kommt hier Videospiellogik zum tragen, die sich mit der Plausibilität eines Kinofilms beisst. In wie weit man also beide Elemente für sich selbst unter einen Hut bringt, bzw. wie weit die Akzeptanz reicht, ist ein persönlicher Konflikt. Ich selbst komme damit klar und bin trotzdem mitgerissen, weil mich die Mechaniken schon eine ganze Weile in meinem Leben begleiten. Immerhin hat, ob gescriptet oder nicht, ein Spiel auch den Vorteil dich Glauben zu lassen die Handlungen der Spielfigur beeinflussen zu können. Im speziellen Fall von TR finde ich die Stimmung so spannend, dass ich nach einer Zeit nicht weiter darüber nachdenke - und eintauche.

Das füllt im übrigen zumindest für mich die Vase, die beim letzten Bond-Film Skyfall für mich leer geblieben ist. Gesehen habe ich einen großartig fotografierten Film, der aber die Psychologie einer Figur zu ergründen versucht, wo per se keine zu finden ist. Wie "tiefgründig" man den Film also wahrnimmt hat offenbar auch etwas mit dem eigenen Identifikationspotential gegenüber des Charakters zu tun. Salopp gesagt fand ich Bond schon immer scheiße und habe durch den neuen Film nichts über ihn gelernt. 

Was bringen die Leichen? In Texas Chainsaw Massker haben sie mir jedenfalls nicht viel gebracht. Es ist einer von vielen Horrorklassikern, die mich kaum tangiert haben. Reine Splatterfilme - die ich im übrigen meist auch eher bemüht finde - können nur funktionieren, wenn sie entweder parodieren (Braindead) oder den Schmerz manifestieren (Martyrs). Durch die expliziten grafischen Darstellungen sind die meisten Horrorfilme dieser Art zwar unterhaltsam, aber nicht angsteinflößend, weil sie die Fantasie des Zuschauers nicht anregen. Diese ist meist viel schlimmer als das, was man als Film darstellen kann. Und Leatherface ist - so sehr ich das Horrorgenre auch mag - im Kontext eines Films (der wie hier einen gewissen Wert auf Authentizität legt) einfach eine Spur zu absurd. 

Und dann ist da natürlich noch die Erwartungshaltung: Was wäre geschehen, wenn man Tomb Raider nicht Tomb Raider genannt hätte? Vermutlich würden die lobpreisenden Artikel über eine weibliche Rambo-Version vom Himmel regnen, ja, man würde sogar die Parallele zu Spec Ops suchen. Aber von der offensichtlichen Marketingentscheidung einmal abgesehen ist wie so oft ein Name auch schon die gesamte Definition und so muss sich auch dieses Spiel an seinen Vorgängern messen, auch wenn es eigentlich gar nichts damit zu tun hat.

Ich würde übrigens vermuten, dass Du The Last of US überspringen kannst. Sehr unwahrscheinlich das an der "Action-looks-like-cinema"-Formel etwas geändert wird ;)

Hm, hab auch 1996 mit Tomb Raider 1 begonnen und muss da deshalb kurz ein Missverständnis klären: Ich meinte nicht, dass die früheren TRs "einfach" oder weniger actionlastig waren, sondern sie waren - für mich - halt Spiele ohne diesen dezidierten erzählerisch-dramaturgischen Anspruch - was du eben  "Action looks like cinema" nennst. Und ja, klar, es ist schon auch heftig abgegangen in den früheren Teilen, aber da wars immer eher eine Art von comichafter Cartoon-Action (eben: Da war ein verdammter Dinosaurier!).

Der Vergleich mit dem früheren James Bond (im Gegensatz zum dark & gritty Daniel Craig :-)) passt: Lara war wie Bond immer eine "Larger than Life"-Actionheldin, die wie der klassische Bond auf spektakuläre Art und Weise mit Style und Knarren in absurden Abenteuern triumphiert hat. Da braucht es in beiden Fällen keine Psychologie, im Gegenteil: Genau diese mythische Übergröße macht die Figuren zu Pop-Helden.  

Diese Abkehr vom Comichaften, die für mich nur aus Binsenpsychologie und kosmetischen Schockeffekten, eben dem "Dark & Gritty" besteht, kreide ich dem jetzigen Teil auch an, und das wollte ich im Artikel auch thematisieren: Die Psychologisierung der Figur ist total unglaubwürdig, und der pseudo-harte Anspruch, eben dark und gritty sein zu müssen, folgt ausschließlich oberflächlichen Marketingentscheidungen, die ich albern finde.

Das viele Blut, das viele Leid, die totale over-the-top Inszenierung der Massengräber - Mann, das hat ja fast schon was von katholischen Passionsspielen in seiner albernen Ernsthaftigkeit. Drum mein Beispiel mit Texas Chainsaw Massacre: Der Film zeigt ganz berühmt in genau dieser Dinner-Szene den Schrecken, den blanken Terror, den dieser Overkill an Splatter und Grauen auslösen muss, und rechtfertigt diese Zumutung dadurch. Bei Tomb Raider bleibt das alles bloße Staffage, und dazu wird einfach eine psychologische Wandlung der Figur behauptet, die man als Spieler nie und nimmer nachvollzieht. (Klar: Der Film ist so alt wie ich - vielleicht stammen wir halt beide aus einer ganz anderen Zeit. Mag sein.)

Du hast Recht, dass man eventuell aus dem Stoff ohne die Croft-Franchise schlicht etwas anderes, rein Ernsthaftes a la Spec Ops machen hätte können - in dieser feigen Endlosverwertung der Franchises liegt für mich ja auch ein typisches Problem des Marktes. Ob so ein Spiel dadurch glaubwürdiger geworden wäre, wenn man nicht die mythische Pop-Lara schon kennen würde? Kann sein. Ich bezweifle es ein wenig, dazu ist das Spiel zu zerrissen zwischen seiner "harten" Oberfläche und seinem letztlich unkritischen Fun-Gameplay (das mir auch am besten an dem Paket gefällt, übrigens) - genau denselben Vorwurf hat man ja übrigens auch Spec Ops gemacht.

Zum Dilemma mit dem "Action looks like cinema"-Ding (schöne Formulierung!): Da trauere ich halt einfach immer ein bisschen, dass diese in den letzten Jahren die Blockbuster-Norm gewordene Art von Überwältigungskino auch im Spiel als Nonplusultra gesehen wird. Sehr schade. Zum Irrtum, so ließe sich besonders innovativ erzählen, lass ich mal Ian Bogost das letzte Wort: 

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Zu später/früher Stunde noch eine kurze Anmerkung. Obacht ... ich hatte vorhin eine Flasche Wein. ;)

Für mich persönlich ist es auch eine Frage der Umsetzung. In Uncharted und Tomb Raider gefällt mir der ständige Wechsel zwischen Film und Spiel sehr. Ich kann mich gar nicht sattsehen an den vielen Details des Art Designs und ja, selbst die Massengräber wirkten auf mich überzeugend. In dem Moment bin ich einfach zu sehr Lara, als jemand, der Lara nur zuschaut. Vermutlich trifft das Spiel einfach nur die richtigen Nerven bei mir. Oder ich beherrsche die Kunst mich bei der Rezeption auf herrlich naiv zu stellen. Eine Art Gamer-Tabula Rasa, die ich bei jedem neuem Spiel zurück setzen kann.

Ich kenne aber auch eine Reihe von Spielen, in denen diese ActionLooksLikeCinema-Momente oder eben generell das gesamte Spiel nicht funktioniert. Uncharted und TR haben da meiner Meinung nach den richtigen Flow gefunden, andere Spiele übertreiben damit zu sehr oder wirken unbeholfen. In Assassins Creed 3 gibt es beispielsweise eine ganze Reihe solcher großen Kinomomente, die aber einfach nicht richtig funktionieren, sei es aus technischer oder dramaturgischer Sicht. In Resident Evil 6 sind manche solcher Szenen großartig, andere wiederum absolut katastrophal. Ich glaube daher sehr daran, dass es letztendlich auf die Ausführung ankommt und begrüße daher sowohl die Blockbuster-Formel, als auch das reinrassige Spiel ohne SchnickSchnack. 

Die Psychologie von Lara? Ja, sie funktioniert höchtens in Momentum, aber nicht nachhaltig. Ich habe eine geistige Schublade, die heisst "Videospielcharaktere und ihre Logik innerhalb des Spieluniversums". Eigentlich ein eigenes Kapitel, dass man genauer erörtern sollte ... ich mache mir mal eine Notiz ^^

Disclaimer: Ich habe Tomb Raider noch nicht durchgespielt, aber immerhin schon einige Stunden.

Dieser angebliche Wandel, den du zitierst, also "zart und unschuldig, noch weit entfernt vom Sexgöttinnen-Image [...] kriegt jetzt so lange in die Fresse" etc., dieses schwache Lara zu starker Lara, das ist doch nur Marketingblabla gewesen, genau wie diese "stark durch Vergewaltigung"-Sache. Im Spiel findet sich das so gar nicht wieder.

Lara ist von Anfang an  durchsetzungsfähig. Ein bisschen unsicher vielleicht, klar, aber sie ist ja auch noch jung. Sie ist es, die die Expeditionsteilnehmer entgegen dem Leiter überzeugt, in die richtige Richtung zu suchen. Auf der Insel hat sie natürlich Angst, sie ist aber von Anfang an überzeugt darin was sie tut. Sie bekommt doch auch nicht wirklich, sondern weiß ziemlich schnell selbst auszuteilen, nicht nur als gespielte Figur sondern auch in den Zwischensequenzen - hier von einer Passion zu reden ist doch sehr übertrieben.

Die Leichenberge sind halt einfach Deko für mehr Atmosphäre. Das muss man, wie das gesamte "dark & gritty" (das ich hier übrigens zum ersten mal lese) natürlich nicht schick finden, und es macht ein Spiel auch nicht erwachsener, das stimmt natürlich. Einfach Geschmackssache.

Schade eigentlich, dass Tomb Raider im Voraus mit so viel Quatsch beworben hatte, der sich im Spiel (zum Glück) gar nicht wiederfindet.

Siehe etwa auch http://www.themarysue.com/tomb-raider-review/

@Onkel Erika: Da hast du Recht, dass das Marketing im Vorfeld sowie das Gebrabbel rundum dem Spiel nix Gutes getan haben. 

Für mich persönlich ist allerdings die übertriebene Leichendeko nicht nur Geschmackssache, sondern leider symptomatisch für die Branchengepflogenheiten, und das habe ich im Text thematisiert. Mit Splatter und Psychologisierung um ein "erwachseneres" Publikum werben, dabei aber all das nur wie Make-up aufzutragen und - wie du sagst - als "Deko" zu verwenden, finde ich halt entbehrlich und letztlich auch peinlich. Das hätte das Spiel nicht nötig.

 

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Zum Thema Passion :-): Sorry, als Kenner der (katholischen) Kunstgeschichte bleibt mir da wenig übrig, als in der aktuellen Lara die "Leidensfrau" der Ikonografie zu sehen. Hach, das wär wohl mindestens ein Seminarthema für gewillte Games-Studies-Studenten. :-p 

 

 

 

 

 

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Ok, so visuell hast du dann doch nicht Unrecht, toller Bildvergleich :D

Ich meinte das eher inhaltlich, also was Lara wiederfährt und was sie daraus macht. Da wird ja eher sie zur Passion für die anderen ;)

Wollte ich eigentlich im ersten kommentar noch schreiben: Im Gegensatz zur Ankündigung ist Lara im Spiel von Anfang an eine toughe, starke junge Frau, die durch ihre Erfahrungen auf der Insel "nur gefestigt" wird, und nicht einen völlig unplausiblen Charakterwechsel vollzieht. Finde ich gut :)

Welches Medium könnte denn einen Leidensweg besser erfahrbar machen als ein Videospiel? Wenn Spiele eine Eigenschaft besitzen, die Film und Buch nicht haben, dann ist es Veranwortung übertragen; jemanden mit Schuld belasten. Im Film kann man den Zuschauer höchstens zum Voyeur machen, ähnlich wie es bei der Passion Christi der Fall gewesen ist. Das schließt selbstverständlich nicht Mitgefühl für die Protagonisten aus; aber die Konsequenzen eines Fehlers bzw. eigenen Handelns sind durch ein Spiel wortwörtlich direkter erfahrbar. (ohne jetzt total pathetisch klingen zu wollen, denn die vierte Wand existiert ja trotzdem).

Die Frage ob Tomb Raider jetzt mit seinen Anleihen um interaktiven Film den besten Weg gewählt hat, sei einmal dahin gestellt. ICO und SOTC sind da sicher Paradebeispiele. Ist der Bezug zur katholischen Kulturgeschichte denn schon an sich verwerflich? Wenn ja, weshalb? Ich bin nicht gläubig, daher frage ich wirklich aus Interesse. Auch wenn TR nur ein erster Schritt weiter in diese Richtung ist: Wäre es nicht erstrebenswert für das Medium diese Stärke weiter auszubauen? Jetzt haben wir hier ein Abenteuerspiel vor Augen, aber was wenn wir eines entwerfen würden, in dem wir - sagen wir -  einen Kriegsreporter spielen?

@Micha: "Ist der Bezug zur katholischen Kulturgeschichte denn schon an sich verwerflich?" Nö, gar nicht, aber halt etwas gar pathetisch und im Rahmen eines Pop-Actionvehikels halt schon sehr arg dick aufgetragen. Der Bildvergleich hat sich hier nur wegen des Blutes (und aus purer zuspitzerischer Fiesheit meinerseits) angeboten.

Bin übrigens selber recht atheistisch, aber die Grundtendenz des klassisch Katholischen - Erlösung durch Leiden, der Heiland wird ja schließlich im Grunde zu Tode gefoltert! - macht mir halt sozusagen in der Videospielvariante light schon ein etwas zu großes Fass auf. ;-) 

Nochmals: Ich kritisiere genau diesen atmosphärischen Fehlgriff, der Lara einerseits absichtlich durch Qual und Leiden zu formen behauptet und andererseits mit viel zu übertriebener Bildsprache arbeitet (die Splatterdeko mit den Leichenbergen ist ja zum Teil wirklich so total over the top, dass jeder Realismusanspruch da total untergehen muss). Erwachsen tun - mit der behaupteten Psychologisierung, der bemühten "Dark & Gritty" Atmosphäre und der gleichzeitigen klischeemäßigen Videospiel-Übertreibung in Sachen Splatter - ist halt das Gegenteil von erwachsen. Und das hätte das Spiel nicht nötig.

"Wäre es nicht erstrebenswert für das Medium diese Stärke weiter auszubauen?" Ja, schon, allerdings geht da TR für mich einen Schritt in die richtige und drei in die falsche Richtung. Spec Ops ist da trotz all seiner Schwächen für mich das Maß der Dinge. Auch Max Payne 3 hat verkackt, was das betrifft.

Ich mag Spec Ops. Sehr sogar. (http://www.kollisionsabfrage.net/mehrspieler-shortcut/spec-ops-the-line) Aber ich denke, auch dieses Spiel ist diesbezüglich gescheitert. Die Auflösung zum Schluß finde ich großartig. Nur die Exposition funktioniert für mich nicht. Ich baue selbst in der Klärung noch nicht einmal eine Bindung zur Spielfigur auf und seine Kollegen sind mir im weiteren Verlauf egal. Die starken Bilder haben dann letztendlich eine Bindung zum Geschehen bei mir aufgebaut, die Figuren an sich nicht. Sie tun zu viel, um eine Vase zu sein, aber gleichzeitig zu wenig, um Identifikationspotential aufzubauen. Ist aber auch subjektiv, denke ich.

Das Maß aller Dinge ist neben den oben genannten Beispielen für mich Silent Hill 2. Ich habe bis heute keine bessere Umsetzung der Reise in den verwunschenen Wald erlebt (die ebenfalls zunehmend zum Leidensweg wird). Was den Blutfaktor betrifft ist SH2 sogar erstaunlich zurückgefahren im Vergleich zu seinen Genrekollegen.

Das ist ja das Schöne an diesem Medium: Die Möglichkeiten sind da, es wird experimentiert, und ich wette, dass in den nächsten Jahren da Erstaunliches passiert. TR ist für mich aus den erwähnten Gründen nicht alles gewesen, wases hätte sein können, aber das ist ja der Grund, warum ich und viele andere, viel eloquentere und intelligentere Menschen als ich Kritik üben: Weil wir das Medium lieben und wollen, dass es besser wird. ;-)

Haha, habe gerade folgendes Bild vor Augen:
PR-Event bei EA. Ein Sprecher eines Studios macht gerade ein Videointerview mit einem Magazin. "Ja, und wir haben uns deshalb überlegt: Wenn unsere Spielfigur die Waffen alle selbst baut, dann wird sie ja viel authentischer und vor allem menschlicher ..." Da platz ein Typ ins Bild, auf seinem Shirt steht dick "BLOGGER", sein Gesichtsausdruck gelangweilt und abgeklärt. Der Sprecher ist überrascht von der unverschämten Unterbrechung und verstummt. Der Blogger so:
"Ja, neee ... ist Scheiße, ne?"

Also Micha, ich muss mich aber schon ein wenig wundern - ist das allen Ernstes deine pointierte "Kurzversion"?  Ich hier als der "gelangweilte und abgeklärte Blogger", der "unverschämt" da der treuherzig-naiven Major-PR die ehrliche Freude am innovativen Produkt zerstört, und das noch dazu ohne jedes Argument, nur aus Böswilligkeit?

Ich geh mal davon aus, dass ich da deinen Sinn für Humor nicht ganz verstanden habe, weil falls du das tatsächlich irgendwie als Analogie zu dem hier Stattfindenden siehst, dann haben wir recht überraschend radikal unterschiedliche Einschätzungen der Realität. ;-).

(Wenn's absurdes Dada ohne direkten Bezug auf unsre vorangegangene Diskussion ist, find ichs allein wegen des Gedankens, dass der olle Blogger bei ner EA-Pressekonferenz die Hypemaschine abwürgt, schon recht montypythesk. :-D) 

Ruhig Blut, war als Witz für die gesamte Bloggerschaft gedacht, nicht als Kritik an Deiner tollen Arbeit. Hatte keinen Bezug zu unserer Diskussion.

Ja, Monty Phyton! Stimmt! Irgendwie hätte ich jetzt wirklich Lust so einen Sketch als Vorspann zu drehen ^^

Wie wärs mit ner deutschen Variante von Kevin Leddins?

http://www.youtube.com/watch?v=E0I4_A8STEo

Hat Potential!

[...] Settings eben absichtlich und selbstverständlich besonders "hart" zugehen muss - wie schon in Tomb Raider werden auch in Last of Us ein Mangel an Humor und Leichenberge mit "erwachsenem" Anspruch [...]

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