Die Sandkiste ist zu voll

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Es ist anscheinend ziemlich einfach, das kollektive Gamerblut in Wallung zu bringen. Neben den Dauerbrennern Sexismus oder Gewalt locken aber auch "ungerechte" Wertungen verlässlich hunderte wütende Kommentatoren aus der Reserve. Fast Über 1000 Kommentare finden sich derzeit unter dem Test zu Far Cry 3 auf 4players.de. Bei derartigem Massenandrang muss irgendwo ein Skandal versteckt sein, und so ist es: Autor Benjamin Schmädig wagt es, einem der heiß ersehnten Shooter des Jahres nur 66 % zu geben. Seine Gründe dafür sind allerdings wohlüberlegt und einleuchtend.

Far Cry 3 verspricht [...] einen intensiven Thriller, den es spielerisch ad absurdum führt. Zum puren Selbstzweck hat Ubisoft die Inselwelt mit allem überladen, was spielerisch möglich ist: Sammeln, Schießen, Fahren, Onlineherausforderungen – Far Cry 3 ist das rücksichtslose Durchregieren sämtlicher Stichpunkte, die die Marktforschung den Entwicklern vorbetet. Hauptsache, der Spieler kann überall jederzeit alles tun, was ihm in den Sinn kommen könnte. Diesem Motto opfert Ubisoft den Aufbau einer glaubwürdigen Welt. Es ist der ultimative "Offene Sandkasten" – das Wörtchen "Welt" hat darin keinen Platz mehr.

Im Grunde ist Schmädigs Enttäuschung eine solche im Wortsinn: Eine Täuschung verschwindet. In diesem Fall ist dies das im PR-Vorfeld gegeben Versprechen, dass Far Cry 3 ein atmosphärisch dichter Thriller mit glaubwürdigen Figuren und völliger Immersion in die riesige Inselwelt sein würde.

Im Spiel selbst, und das ist der Hauptkritikpunkt von Schmädigs Artikel, geht diese Immersion sofort verloren, und das zunächst wegen des ebenfalls auf kaum einem der Screenshots sichtbaren User-Interfaces, das beinahe von Anfang an den Blick auf diese Welt penetrant zukleistert: Minimap, Gesundheitsanzeige, endlos aufpoppende Tipps und schwebende Missionsmarker vermiesen jedem hoffnungsfrohen Entdecker sofort jegliche Illusion, hier nicht ein Spiel zu spielen, sondern sich tatsächlich in einer fernen Inselwelt zu bewegen.

Ein UI, so muss man zugeben, lässt sich ausblenden; viel schwerer wiegt allerdings das, was Schmädig mit seiner titelgebenden Zirkusmetapher meint: Anstatt adrenalintreibender Thrilleratmosphäre erwartet den Spieler ein ganzer Bauchladen voller Minispiele, Zusatzmissionen, Ablenkungen und reinem Zeitvertreib. Als "Ausgleich" dazu ist die Story hanebüchen, unlogisch und fahrig erzählt und spart auch nicht mit teils peinlichen Klischees vom weißen Mann im wilden Dschungel. Das spannende, düstere Abenteuer, das Trailer und Hintergrundstory erwarten ließen, ist nur mehr nebensächlicher, seidendünner roter Faden, der das ganze Sammelsurium notdürftig verbindet - hier sei mal an den fantastisch atmosphärischen Trailer zu Dead Island erinnert, der auch substanziell anderes versprach, als dann geboten wurde.

597Flache Charaktere, hanebüchene Handlung: FC3

Es gibt einen verhängnisvollen Trend zur Gamification der Spiele selbst

Far Cry 3 ist nach den späteren Assassin's Creed-Titeln, Dead Island und Rage ein weiteres Opfer eines verhängnisvollen Trends: der Gamification der Spiele selbst. Dass dieser Trend von den PR-Abteilungen befördert wird, die konsequent Zielgruppenoptimierung durch maximale Streuung statt Konzentration betreiben, glaube ich ebenso wie Benjamin Schmädig. Das große Vorbild, dem alle Open-World-Spiele seit Jahren nachhecheln, ist natürlich die GTA-Reihe, doch hat dort eine stark ironisierte, von der  satirischen Vision ihrer Autoren lebende Story vom amerikanischen (Alb-)Traum alles so zusammengehalten, dass nur selten der Eindruck entstand, man wandere von einer atemlosen Schaubudenattraktion zur nächsten.

Feature Creep, so heißt die grassierende Manie, Spielgerüste mit optionalen Zusatzelementen so lange zu überlasten, bis selbst der aufmerksamkeitsdefizitärste Zehnjährige mit der Konzentrationsspanne eines dementen Kolibris sich wegen der absurden Überfülle an Ablenkungsangeboten nicht mehr über Leerlauf beklagen kann. Dass sich auf einem derartigen Jahrmarkt an Ablenkungen keine Dramaturgie entfalten, keine Spannung aufbauen kann, ist nur logisch: So brenzlig kann die von der Main-Quest herbeibemühte Situation gar nicht sein, dass sich auf dem Weg zum nächsten Hauptziel nicht noch ein paar Dutzend Blumen pflücken, einige Minispiele erledigen oder noch ein paar Crafting-Ziele erreichen lassen.

598Quest-Abhaken statt Entdecken: Skyrim

Und noch eine weitere Unart hat sich im Feld der Open-World-Spiele eingebürgert, die ein GTA nicht nötig hatte: die Anreicherung der Spiele mit Quasi-RPG-Elementen. Weder Rage noch Dead Island haben durch die künstliche Aufpropfung derartiger Leveling-, Talent-, Inventory- und Crafting-Konstrukte Wesentliches dazugewonnen; eingebüßt haben sie alle dafür an Kohärenz, Straffheit und Spannung. Far Cry 3 ist hier keine Ausnahme.

Vielleicht ist dies das bestimmende Dilemma aller Sandbox-Spiele, das bislang nur von wenigen Titeln zufriedenstellend gelöst werden konnte: Wenn eine durchgehende Handlung erzählt werden soll, leidet deren Dramaturgie unweigerlich durch die vielfachen anderen Handlungsmöglichkeiten. Auch Skyrim ist hier ein Paradebeispiel: Am schönsten ist die Fantasywelt zu Beginn, wenn man staunend und ohne großen Auftrag durch die Landschaft zieht. Nach einigen Spielstunden jedoch ist das Quest-Buch so voll, dass einem in Buchhaltermanier nichts übrig bleibt, als Punkt um Punkt abzugrasen und tunlichst jeden NPC-Kontakt zu vermeiden, um nicht noch eine weitere Fetch-Quest aufgebrummt zu bekommen.

599Weniger wäre mehr gewesen: Rage

Je dramaturgisch stärker, also festgelegter, desto linearer werden die Spielewelten; Schlauchlevels wie jene der CoD-Reihe behalten die erzählerischen Zügel straff in der Hand, lassen dem Spieler dazu aber kaum Wahlmöglichkeiten. Die Alternative dazu sind reine Sandkisten, die ganz ohne Story auskommen. Der Mittelweg ist schwer; mir selbst fällt tatsächlich nur das recht offene, von seiner Atmosphäre lebende STALKER als gelungener Titel ein, der beide Welten zu ihrem Recht kommen lässt.

Auf einem derartigen Jahrmarkt an Ablenkungen kann sich keine Dramaturgie entfalten, keine Spannung aufbauen

Wie schön wäre es, ein Dead Island zu spielen, in dem man ohne RPG-Klamauk die Zombieapokalypse durchstreifen könnte; wie pur wäre ein Rage, das nur aus seinen id-typischen Ballerlevels besteht; wie konsequent wäre ein Skyrim, das nur vom Erforschen seiner Welt und einer Hundertzahl sinnvoller Nebenmissionen leben würde? Auch Far Cry 3  würde zumindest mir besser gefallen, wenn es nicht derart schamlos an jeder Ecke mit lustigem Zeitvertreib, sondern düsterer Thrillerspannung und psychologischen Abgründen aufwarten würde. Dafür würde ich, als Fan des viel geschmähten zweiten Teils der Reihe, auch durchaus ein wenig Leerlauf in Kauf nehmen, in dem ich mich dann selbstständig und mit eigenen Zielen durch die beeindruckende Umwelt bewegen könnte - ganz ohne alle zwanzig Meter von einer weiteren Jahrmarktsattraktion aus meinem Inselabenteuer herausgerissen zu werden.

So befremdlich die 4players-Wertung auf den ersten Blick - und vor allem angesichts der vor Lob explodierenden anderen Tests - erscheint: Far Cry 3, so viel kann ich nach wenigen Stunden sagen, ist nicht das Spiel, das man sich angesichts der Versprechungen erhoffte. Dass es an diesen Erwartungen gemessen wird, ist eigentlich selbstverständlich; dass Prozentwertungen auch dafür untauglich sind, ist eine andere Geschichte.

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Kommentare

Da wir von den unseligen Prozentwertungen ohnehin nicht wegkommen, wäre es vielleicht eine Idee, neue Arten von Wertungen einzuführen. Eine, die sich an den Erwartungen misst und eine, die sich an vergleichbaren Titeln misst zum Beispiel. Ich kenne FC3 nicht, allerdings frage ich mich schon, ob solch eine Klatsche wirklich gerechtfertigt ist. 68% ist aus meiner Sicht eine "Lass bloss die Finger weg"-Wertung.  Ist das Spiel tatsächlich so schlecht? Oder ist es die Erwartungshaltung, die nicht erfüllt wurde? Ist es tatsächlich genauso schwach wie MoH: Warfighter, das mit 69% getestet wurde (wobei ich mal in Frage stelle, wie man 1% Unterschied beurteilen will)? Ist die Atmosphäre, die Immersion wirklich das ausschlaggebende Kriterium in solch einem Spiel? Denn das scheint ja doch erheblich zur Abwertung geführt zu haben. Der größte Teil der Tests dreht sich darum und der Autor kommt immer wieder darauf zurück. Am Ende ist das Spiel doch ein Shooter und kein RPG. 

 

 

 

Prozentwertungen sind m.E. ein Relikt aus der Zeit, in der Spiele zum Großteil technische Artikel waren, die man gut miteinander vergleichen konnte. Spätestens jetzt sollte man aber zugeben müssen, dass mit dürren Zahlen kein derartig komplexes Produkt zu beschreiben ist. Für mich ist RPS mit seinen "Wot I Think"-Reviews viel aussagekräftiger als jeder Score, aber gut, ich lese auch gerne (gutgeschriebene) Texte und bilde mir dann eine Meinung. 

 

Leider wird die Masse der Game-Reviews wohl nie ohne Prozentwertungen auskommen, auch weil wohl der Großteil der Leser nicht willens ist, einen Artikel zu lesen sondern direkt zum Fazit springt. Ok, bei manchen Artikeln ist der Wertungskasten auch das einzig gehaltvolle ;) 

 

Aus genau diesem Grund schaffe ich viele zeitgenössische Triple-A-Games oft nicht mehr länger als wenige Stunden. Danach ist klar, dass das Abarbeiten und die ewige Wiederholung der Quests und Sammelaufgaben  mir einfach nur meine Zeit stiehlt und keinerlei Mehrwert bietet. Das ist der Grund, warum mir seit eineinhalb Jahren Tag für Tag ein kleines iOS-Game (http://fm4.orf.at/stories/1690107/) wesentlich mehr Spaß macht als die meisten digitalen Sandkisten zusammen.

In Sachen aufgeräumte Sandbox fällt mir "FUEL" aus 2009 ein, das ein wirklich stimmungsvoller Open-World-Racer war/ist.

Was die 4players-Review betrifft, finde ich auch, dass jede berechtigte Kritik, die quasi abseits des jeweiligen Meinungs-Mainstreams stattfindet, sich selbst ad absurdum führt, wenn unter einem noch so langen Text irgendwelche seltsamen Zahlen stehen. Wenn es wenigstens ein 10er-System wäre.. Warum im deutschsprachigen Raum die ewige 100er-Wertung am Leben erhalten werden muss, weiß glaube ich keiner so genau.

Die kleine Stichelei am Schluss: Bei "Dishonored", das von KILL SCREEN auch ziemlich negativ rezipiert wurde und in der Review quasi als nerviges Schweizermesser bezeichnet wurde, warst du noch ganz begeistert von der vielen Auswahl ;) Aber ich weiß eh: Die gebotene Freiheit, bei der Art, wie man ein Game spielen kann, ist etwas anderes als das dröge Quest-Abarbeiten.

Die Stichelei geht ins Leere, denn "Dishonored" ist beileibe kein Sandbox-Spiel. Die Missionsareale sind zwar frei begehbar, doch vergleichsweise sehr klein - hier steht einem durch besagte "Schweizermesser"-Prinzip frei, wie die jeweiligen Herausfordungen erledigt werden sollen. Das finde ich eh super, aber "Dishonored" hat keine Minispiele oder Nebentätigkeiten, die vom Eigentlichen ablenken. Deshalb fokussiert es viel mehr auf Atmosphäre und lässt auch die (ebenfalls eher bescheidene) Story zu ihrem Recht kommen. Im Vergleich zum ADHS-geplagten Zerstreuungsrummelpark von FC3 ist Dishonored ein hochkonzentrierter Thriller ohne SChnörkel.

Zustimmung meinerseits. Diese "Gameification" der Spiele war etwa der Grund, warum ich Alan Wake nicht aushalten konnte, obwohl ich mich nur zu gern in seinen Wäldern verloren hätte, warum ich Arkham City im Gegensatz zu Arkham Asylum wenig faszinierend finde, oder warum ich mit der Assassin's Creed-Reihe nach nur einer Stunde Anspielen von Teil 2 gebrochen habe. (Dass sie zerfahren wirken, ist das eine; das andere ist aber ein psychologischer Effekt: Ich habe zu viele Spiele, und zu wenig Zeit; penetrantes Festhalten an Hinweisen auf all den Inhalt, dem ich nachgehen könnte, auch wenn ich längst bewiesen habe, dass ich es nicht will, wirkt auf mich eher einschüchternd.)

Andererseits ist 2012 aber auch das Jahr, in dem mit DayZ die purste Sandbox seit Minecraft zu einem Überraschungserfolg wurde. Offensichtlich abseits des Mainstreams, aber damit kann man leben. (Überhaupt denke ich, dass Modding hier öfters die Lösung sein könnte, die die Hersteller selbst nicht anbieten wollen - Far Cry 3 etwa könnte ich mir mit entsprechenden UI-Anpassungen als durchaus gelungen vorstellen.)

Dann kann man vielleicht endlich wieder mal in gottverdammter Ruhe einfach nur wandern, sapperlottnochmal.

Und, von wegen Koinzidenzen und Inteferenzen, und besonders von wegen Mittagslektüre: Matthew Schanuel hat auf Nightmare Mode grad einige vielleicht nicht sonderlich originelle, aber sehr schlüssige Gedanken zu "negative space" in Computerspielen geschrieben. Könnte man ja ein Stück weit auch so fassen, diese Idee: Es ist kann fürchterlich sein, wenn Schöpfer von offenen Welten nicht einsehen, dass diese überzeugender wären, wenn sie auch "negative space" in ihre Gestaltung einbeziehen würden. 

Der Unterschied zwischen einem FC3 und Skyrim oder Dead Island ist natürlich daß in FC3 kein "Auflevelzwang" besteht. Man bekommt schon recht früh die nötigen Werkzeuge um das Spiel auch ohne Patronengurt XXL zu meistern. Somit bleiben gut 80% der "Jahrmarktattraktionen" ein rein freiwilliger Zeitvertreib für Jene denen die Hauptstory alleine nicht genügt. Puristen können das Game tatsächlich spielen OHNE auf jeden Funkturm zu klettern oder 20 Savehouses freizuschalten.

Kritik an der Story, den Charakteren, nicht gehaltenen Versprechen etc. kann man mMn also durchaus anbringen, aber wenn ich einen Supermarkt betrete um ein Pfund Hackfleisch zu kaufen und dann an der Kasse nicht die Finger von den Süsswarendisplays lassen kann ist das ne Sache die ich mit mir ausmachen muß. Sich über die Reichhaltigkeit des angebotenen Sortiments zu beschweren finde ich da etwas "billig".

[...] Far Cry 3 kann man viel kritisieren. Das bizarre Überangebot an Ablenkungen und Nebensächlichkeiten etwa, oder die grundsätzliche Narrative des weißen Mannes, der den Dschungel kolonialisiert, [...]

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