Militainment: Militärisch-popindustrieller Komplex

352Miltainment mit Antikriegsfilm-Amspruch: Spec Ops - The Line

Modern Warfare, Ghost Recon: Advanced Warfighter, Battlefield und wie sie alle heißen: Ermüdend viele große Blockbuster des AAA-Gamings besschränken sich heute darauf, US-amerikanische Soldaten in staubigen Dritte-Welt-Ländern beim Abknallen böser Terroristen abzubilden. Der vom Berliner Studio Yager entwickelte und auf den ersten Blick wie die vorgenannten aussehende Third-Person-Shooter Spec Ops: The Line tritt aktuell an, den Status quo etwas zu verändern, und was ich bisher davon gesehen habe, ist vielversprechend. Anstelle eines Reviews ein kritischer Rückblick auf die ungesunde Verwandtschaft zwischen Entertainment und militärisch-industriellem Komplex. 

Es ist - das hat sich auch in den letzten Wochen anlässlich der Gewalt- und Sexismusdiskussionen wieder bestätigt - schwierig, als Spielkulturinteressierter kritische Worte zu Gewaltdarstellung in Games zu äußern. Zu oft bekommt man Beifall von denen, die auch ohne eigene Argumente oder Erfahrung a priori gegen die angeblich amok-induzierenden "Killerspiele" wettern. Von Spielerseite selbst wiederum wird Kritik reflexhaft mit dem Lieblingsargument "Ist doch nur ein Spiel" abgeblockt.

Drum eins vorweg: Nein, es geht hier nicht darum, der Frage auf den Grund zu gehen, ob das Spielen von Military-Shootern die Spieler gewalttätiger macht - alle Untersuchungen sagen bisher das Gegenteil. Es geht nicht um die Frage, ob das Klicken der Maus mit dem großen Wort "Töten" überhaupt in Verbindung gebracht werden sollte - einen Gegner im Spiel zu "töten", ist moralisch definitiv unverfänglicher, als Eier aus Käfighaltung zu kaufen. Es geht nicht um die Frage, ob Kinder negativ beeinflusst werden - denn diese Spiele sind, wie etwa Pornografie, ohnedies zu Recht meist erst ab 18 Jahren erhältlich.

Ein Kritikpunkt, der von all diesen bekannten und stets aufs Neue stattfindenden Diskussionen unberührt bleibt, ist vielmehr ein gesellschaftlich-kultureller. Es ist die Tatsache, dass Popkultur - und somit auch Spiele - als Werbezweig der globalen, großteils US-amerikanischen Rüstungsindustrie genutzt wird. Und die Verkaufsrekorde zeigen:Militainment rules.
 
353Battlefield 3
Militarisierung der Zivilkultur
 
Bereits im Ersten und Zweiten Weltkrieg kooperierte das US-Militär mit der Traumfabrik Hollywood, um die Bevölkerung patriotisch auf den Krieg einzustimmen. Erst zu Zeiten des Vietnamkriegs kühlte das Verhältnis wieder ab, doch unter Ronald Reagan, zu Zeiten des kalten Krieges und des "Reichs des Bösen", kehrte mit Filmen wie "Top Gun" oder "Rambo 2" fast reine Militärpropaganda auf die Leinwände zurück. Aktuell nutzt das Pentagon Blockbuster wie die "Transformers"-Reihe, um Militär und Rüstungsindustrie zu bewerben. Die interaktive Animation"Operation Hollywood" gibt einen sehenswerten Überblick.
 
Die "Einbettung" von Reportern in kämpfende Truppenverbände, die konstante Flut an (kontrollierten) Bildern soll seit den Kriegen des 21. Jahrhunderts den "guten", präzisen Hochtechnologiekrieg populär machen - der von George W. Bush ausgerufene "War on Terror" hat dabei für die nach dem Ende des Kalten Krieges verzweifelt nach neuen Absatzmärkten suchende Rüstungsindustrie den entscheidenden Vorteil, dass er wohl kaum zu Ende gehen kann. In der medialen Dauerkriegsberichterstattung sowie in der Populärkultur ist Krieg alltäglich und allgegenwärtig, wird die meist männliche Faszination für Waffen und - eben - die "Modern Warfare" gezielt geschürt.

Modernste Militärtechnologie wird in Blockbustern wie Transformers ebenso unhinterfragt glorifiziert wie andere, zivile Konsumprodukte, etwa Autos oder Lifestyle-Gadgets. Interaktive Medien bieten hier lediglich weiterreichende Möglichkeiten: America's Army, der vom Pentagon produzierte und äußerst populäre Team-Shooter, wird dezidiert als Werbemittel und Rekrutierungsinstrument genutzt, Kuma War lässt seine Spieler reale Ereignisse aus den Nachrichten im Egoshootersetting nachspielen und Warco wiederum soll als Kriegsreportersimulation die Entstehung realer Fernsehbilder aus Konfliktregionen darstellen.

354Modern Warfare 3

Postmodern Warfare

Besondere Faszination gilt stets der Authentizität, dem "Realismusgrad" der dargestellten Konflikte - allerdings nur in Bezug auf die Technologie, die militärische "Hardware", die atmosphärische Erfahrung des High-Tech-Kriegers des 21. Jahrhunderts. In anderen Bereichen ist's mit dem Realitätsanspruch nicht weit her: Zivilisten fehlen traditionell auf den digitalen Schlachtfeldern - auch hier betritt Spec Ops: The Line zumindest teilweise Neuland.

Zivilisten fehlen traditionell auf den digitalen Schlachtfeldern - das wäre zu viel Realismus

Im Vorjahr argumentierte Patrick Bach, Produzent von Battlefield 3, dass durch das Leeren der Kriegsschauplätze von Zivilisten den Spielern die Möglichkeit genommen werden sollte, diese zu massakrieren - was nur zu medialer Aufregung führen würde. Somit "simuliert" das ambivalente Genre der virtuellen Soldatengeschichte trotz aller Realitätsbeteuerung nur ein zensiertes, steriles Bild realer Konflikte. Da diese Konflikte zusätzlich vorwiegend in weniger entwickelten Erdteilen stattfinden, sitzt die sarkastische Bemerkung Gus Mastrapas in seiner Satire "The Future History of Games Journalism" umso besser, wenn er ein Call of Duty: Shooting Brown People III herbeifantasiert.

Während es im Medium Film den Sinnspruch gibt, dass jeder Film, der realistisch vom Krieg erzählt, ein Antikriegsfilm sei, ist eine solche Differenzierung zumindest in Bezug auf die aktuelle Generation von Shootern hinfällig. Die kontroversiellen und mäßig erfolgreichen Ansätze, die Infinity Wards Call of Duty-Reihe in diese Richtung zumindest in der Kampagne zeigte, sind auch schon wieder lange her. Als 2009 Atomic Games mit Six Days in Fallujah tatsächlich ein Spiel ankündigte, das realistisch von den Kämpfen im irakischen Fallujah im Jahr 2004 handeln sollte, machte Publisher Konami nach ersten kritischen Medienreaktionen einen Rückzieher - anscheinend traute man sogar im eigenen Haus dem jungen Medium einfach nicht zu, auch differenziertere Sichtweisen zu ermöglichen. Spec Ops: The Line, so viel kann verraten werden, setzt durchaus erfolgreich dazu an, diesen Umstand zu verändern: Es ist möglicherweise das erste Spiel, das bewusst mit Mitteln des Antikriegsfilms im Spieler Abscheu und Skrupel angesichts der eigenen Taten auslösen will.

Da ist die klassische Frage nicht weit: Macht das dann noch Spaß? Spiele, so der allgemeine, aber durchaus hinterfragenswerte Konsens, sollen Spaß machen, aufregend sein, Unterhaltung bieten. In Verbindung mit dem vordergründigen Anspruch der Military-Shooter auf möglichst großen "Konfliktrealismus" ist allerdings genau das auch problematisch: Die Waffen mögen realitätsgetreu nachgebaut sein - in der Darstellung des Krieges selbst aber herrscht pure Beschönigung und Verharmlosung.

355Spec Ops: The Line: Schmaler Grat zwischen Spaß und Abscheu
Military-Shooter  sind ein Mosaikstein in einer von Kriegsbildern ohnedies überfluteten Populärkultur, von TV-Nachrichten mit ausführlichen Kriegsreportagen über Hollywood-Produktionen bis hin zu Kinder- und Erwachsenenspielzeug. Abgesehen von America's Army sind diese Titel logisch nicht direkt von "der Rüstungsindstrie" finanziert, doch sie schwimmen mit auf der Welle des allgemeinen Militainments. Dass ein riesiger miltärisch-popindustrieller Komplex mit Filmen und Spielen, mit seiner Ästhetik und Sprache, mit seinem Behaupten eines immer größeren "Realismus" letztlich den realen Krieg als Pop-Konsumprodukt verharmlost, ist ein Faktum, das hin und wieder durchaus auch von Spielern selbst hinterfragt werden sollte. Die US-Dokumentation"Militainment Inc."beleuchtet diese Verknüpfungen zwischen Militär und Games-Industrie. 

Die Werbemillionen, die die Faszination am virtuellen Krieg auf Leinwand und Konsole am Leben erhalten, verfehlen ihre Wirkung nicht. Das ist aus den oben genannten Gründen bedenklich, aber auch aus banal spielerischen: Inhaltlich und spielmechanisch beschränken sich die Topseller trotz ihrer Qualität nämlich seit Jahren darauf, durch Grafikpracht (Battlefield 3) und immer aufwendigere Inszenierung (Modern Warfare 3) von der spielerischen und ästhetischen Innovationsarmut abzulenken. Inhaltlich ist sowieso sogar maximal C-Movie-Niveau angesagt; das ganz harte Macho-Gehabe der Hauptfiguren in der Kampagne von Modern Warfare 3 nahm der unnachahmliche Charlie Brooker im Guardian dann auch letztes Jahr gemeinerweise zum Anlass, den Titel spöttisch "the most homoerotic tale ever created in any medium, including Frankie Goes to Hollywood videos" zu nennen.

Es ist eine angenehme - und längst überfällige - Überraschung, dass sich mit Spec Ops: The Line ein lange für unmöglich gehaltener Ansatz wacker behauptet. Hier ist der Beweis: Spiele können vom Krieg erzählen, ohne in Hurra-Patriotismus oder Verharmlosung abzugleiten. Deshalb werden - und sollen - die Military-Shooter ohne diesen Anspruch nicht verschwinden. Aber es ist ein wichtiger Schritt, einen anderen Ansatz so eindrucksvoll verwirklicht zu sehen.
 
Eine gekürzte Version dieses Textes erschien letztes Jahr anlässlich des Releases von CoD:MW3 und BF3 auf fm4.
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Kommentare

Schön, habe nach den ersten Reviews Hoffnung auf das Spiel gesetzt. Jetzt werde ich wohl zuschlagen. (Nach dem Ende der Hitzewelle...)

Wieder mal ein interessanter Artikel!

[...] Rainer Sigl hat sich (unter anderem) mit Spec Ops befasst und lieferte einen interessanten Überblick [...]

[...] Ops: The Line, der Third-Person-Military-Shooter der deutschen Entwickler Yager, sieht aus wie Militainment, klingt wie Militainment und spielt sich wie Militainment - zumindest auf den ersten Blick. Dass [...]

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[...] vertritt auf seinem Blog im Artikel ““Militärisch-popindustrieller Komplex” die Ansicht “Militainment rules!” Zu oft werden Kriegsthemen in Spielen [...]

[...] Militainment is a multi-million dollar industry, the lines between 'realistic' military simulation, entertainment, propaganda and news reporting blurring. Is "A Distant Sadness" meant as a commentary on this as well?   From my own perspective, it is not. It was simply something I saw in my head and decided I wanted to do in a project. As for what it becomes for others, that's for them to decide.   The b/w style of Sadness and the blur is reminiscent of Robert Capa's famous d-day pics. Was this just a question of aesthetics? Do you see current war photography as an inspiration at all?    Honestly, it was simply a matter aesthetics. I had experimented in the past with color vs b&w in this realm. In conclusion, I felt that b&w was so much more "to the point" and powerful. Looking back on it though, it is very reminiscent of Robert Capa's work. It's humbling to think someone thought of his work when looking at A Distant Sadness.    As for modern day war photography as an inspiration, in some ways yes, it was. It had less impact on the style and aesthetics and more on the content/subject of each image. To tell you the truth, it's hard for me to explain.   In closing, a general question: What is, for you, the most interesting aspect of in-game photography?   Seeing these virtual worlds within the eyes of photography. As real world photography captures the magnificence of creation and the pitfalls of man. In-game photography, at the very core, captures the brilliance of the human mind and the imagination, whether it be dark or light, within each one.   The complete series can be seen here on Flickr. Verfasst von Rainer Sigl am 16. Mai 2014 - 13:07 Tags: English feature [...]

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