Mille cavernes, pt 2: The Miller, the Caverner

Lieber Christof, lieber Rainer,

Ich schreibe euch in der Hoffnung durch das Festhalten meiner Gedanken mein Unverständnis gegenüber einem Phänomen zu bannen, das nicht nur seit etwas mehr als einem Jahr die Videospielszene durchwirbelt, sondern auch meinen eigenen Geschmack auf den Kopf gestellt zu haben scheint. Was passiert da mit mir, dass ich plötzlich über zweihundert Stunden mit einem Spiel verbringe, mir Gedanken zu meiner Platzierung auf einer Weltrangliste mache, mich beim Spielen aufnehme und das Resultat im Internet veröffentliche?

Die Rede ist von Roguelikes - wahlweise auch zuckerfrei als Roguelites, romantisch verwirrt als Roguelike-likes oder unheilvoll als Procedural Death Labyrinths bekannt - einem Genre, besser, einer Designphilosophie, die seit meiner Initiation in den Höhlen von Spelunky mein Leben infiziert und andere Arten von Spielen zu einer Randerscheindung neben der regelmäßigen Selbstkasteiung gemacht hat. Danke übrigens nochmal dafür, Rainer. Schon vor über einem Jahr habt ihr euch Gedanken zu der Verbreitung des Konzepts gemacht, versucht seine Entwicklung und plötzliche Wiedergeburt zu begreifen, die Essenz seiner Faszination zu erfassen. Seitdem sind auch meine Überlegungen gereift, vor allem aber die Gewissheit noch immer weit von einem Verständnis des Phänomens Roguelike entfernt zu sein.

Vielleicht weil dieses nicht im Kern der Roguelikes gefunden werden will, sondern in den Winkeln und Ecken der Gattung, den Grenzfällen und streitbaren Vertretern. Lasst uns deshalb dieses Jahr in die andere Richtung gehen und nicht über das reden, was all diese Spiele verbindet, sondern darüber, was sie unterscheidet. Denn sobald ich erst für das Genre geöffnet war, begegnete es mir plötzlich überall, verband sich mit den unterschiedlichsten Sorten von Spielen zu neuen Ausprägungen, oder schlich sich in andere ein und sortierte deren Welt dezent neu, so dass mir der Einfluss dieser Idee erst nach vielen Stunden dämmerte.

Ich glaube, erst durch die Betrachtung all dieser vielfältigen Varianten erreichen wir ein ganzheitliches Verständnis der Materie. Mein Wunsch, mit euch diskutierend durch das Genre zu wandern, gründet aber auch in der Hoffnung, die Definition der Gruppe durch das Studium ungewöhnlicher Elemente zum Teil erschüttern zu können: Weg von den Versuchen Kriterienkataloge zu erstellen oder durch sprachliche Abgrenzung das Wesen dieser Spiele festzunageln, hin zu der unvoreingenommen Erforschung ihres Wesens. Was mich antreibt ist nicht der pedantische Geist, mit Gewissheit sagen können zu wollen, was Roguelikes denn nun eigentlich sind, sondern die Neugier, wissen zu wollen was ihnen alles möglich ist.

Sprach ich je von prototypischen und invarianten Definitionen? Es überrascht mich stets, dass diese Unterscheidung in unserem Feld nicht etablierter ist. Sie nimmt nicht nur die Antwort der müßigen Debatten um Gone Home und Mountain voraus, ein halbes Jahrhundert bevor diese begannen, Wittgenstein selbst verwendet in den Philosophischen Untersuchungen Spiele als Beispiel zur Erklärung seines Konzeptes der Familienähnlichkeit: Brettspiele, Kartenspiele, Ballspiele, Kampfspiele, Sprachspiele. Spiele die wir alleine spielen, zusammen, oder gegeneinander.

Auch wenn es nichts gibt, das all diese Arten von Spielen gemeinsam haben, keine allgemeingültige Beschreibung, die sie alle erfassen würde, so lassen sie sich doch aufgrund verschiedener Merkmale alle als ähnlich und verwandt begreifen, genauso wie ich meinen Geschwistern ähnlich sehe, ohne mit ihnen ident zu sein. Eine derartige Herangehensweise kann auch als Anlass gesehen werden Ahnenforschung zu betreiben und die universelle Definition durch einen ebenso universellen Kriterienkatalog zu ersetzen, aber ich halte das für den falschen Schluss.

“Was bedeutet es für Spiele, dass zum Beispiel Proteus existiert?”

Entscheidend ist, dass ein solcher Ansatz, der unterschiedliche Kriterien zulässt, die nicht alle erfüllt werden müssen um zu der Gruppe gezählt zu werden, durch die Existenz ungewöhnlicher oder untypischer Spiele nicht in Verlegenheit gebracht, sondern bereichert wird. Er fragt nicht “Ist Proteus überhaupt ein Spiel?” sondern “Was bedeutet es für Spiele, dass Proteus existiert?” Es ist keine Definition, die starre Grenzen um ihr Territorium zieht, sondern dessen Wandel und Wachstum beschreibt. Sie fürchtet keine Widerlegung, sondern begrüßt die ständige Erweiterung durch neue Bedeutungen.

Es scheint mir nicht nur die sinnvollste Art sich mit Spielen auseinanderzusetzen, sondern der einzig passende Weg sich einem Genre zu nähern, in dem demütige Aufnahmebereitschaft für die Lektionen unserer Umgebung uns den Pfad zur Meisterschaft derselben weist. Nicht mehr und nicht weniger habe ich mir zu erreichen vorgenommen, deswegen hier meine Bitte, ihr möget mich dabei begleiten und meine Überlegungen durch die euren ergänzen.

Kurz, lasst uns über Roguelikes sprechen.

Liebe Grüße, Joe

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Kommentare

Erstmal: dass es eine immer unübersichtlicher werdende Vielfalt von Genrebezeichnungen gibt, finde ich ein gutes Zeichen. Das heisst, Spiele sind wie Musik inzwischen an einem Punkt, an dem so viel experimentiert wird, dass immer wieder Neues entsteht. Ich hab noch nie verstanden, warum manche Leute das als Anlass zum Lamentieren über einen Niedergang nehmen.

Es zeigt aber auch, dass Genres immer weniger geeignet sind, um sich über Spiele als Ganzes zu unterhalten. Wieso z.B. ist Spelunky ein Roguelike, wenn es sich doch rein aufm Schirm als Platformer präsentiert? Ist Sunless Sea mit seinen elaborierten Narrativen, völlig anderer Mapstruktur und choose-your-own-Adventure Elementen trotzdem ein Roguelike? Oder FTL? Oder Desktop DUngeons, dass mit seinen kleinen Dungeons und dem Levelsystem einem Puzzlespiel fast ähnlicher ist als Rogue? Ich fände es interessanter, über einzelne Elemente von Rogue zu reden, die sich wesentlich weiter verbreitet haben als in Roguelikes, und über die Folgen dieser Elemente für Spiele.

z.B. Permadeath: Ein Spiel mit Permadeath spielen heisst so ziemlich das Gegenteil von Immersion. Es geht nämlich nicht mehr darum, sich im Spiel zu verlieren, sondern im Gegenteil: die Spielerin muss sich intensiv mit dem Regelwerk des Spiels auseinandersetzen und ein Spiel als Spiel erfassen. Das heisst aber wiederum für die Gestaltung eines solchen Spiels, dass die Regeln so entworfen werden müssen, dass ein Progressionserlebnis sich durch das Meistern der Regeln, quasi ausserhalb des Spiels vor dem Bildschirm ergibt.

Jedenfalls sehe ich das als eine Art Gegenbewegung zum Drang nach Immersion, der sich in grafischer Aufwändigkeit und simpler, über einzelne Spiele hinweg reproduzierbarer Handhabung erschöpft. Ich finde Roguelikes übrigens super, obwohl ich ziemlich schlecht darin bin.

Zuletzt: aus welchem Spiel ist das zweite Bild?

Das mit Begriffen, die Spiele grob in Kästchen sortieren, diese nicht "als Ganzes" erfasst werden scheint jetzt nicht besonders überraschend. in diesem speziellen Fall rührt das Problem daher, dass deine Beispiele unterschiedliche Aspekte des Gesamtkonzepts bezeichnen: Der Inhalt von Spelunky lässt sich als Platformer bezeichnen (und das tut es z.B. im Steam Store selbst) aber die Struktur ist die eines Roguelikes. Eben jene hat Rogue dem Begriff vererbt, deswegen passt er etwa auch auf Desktop Dungeons, obwohl es Rogue inhaltlich nicht ähnelt. Das bedeutet nicht, dass die von dir erwähnten Spiele "keine Roguelikes, sondern X" wären, sie sind eben beides gleichzeitig. Vergleiche das mit dem Sandbox Designansatz, der sich ja auch mit Rollenspiel (Skyrim) oder Shooter (Far Cry 3/4), etc. füllen lässt.

Bild 2 stammt aus dem wunderbaren Brogue http://videogametourism.at/content/joy-ascii-brogue

Bild 1 ist Rogue, Bild 3 aus Ultima Ratio Regum http://www.ultimaratioregum.co.uk/game/

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