Spiel des Monats: Mille cavernes - St. Isaac

Lieber Christof, lieber Rainer,

Welch glückliche Fügung, dass wir uns als erstes Spiel des Monats The Binding of Isaac vorgenommen haben! Als ich meinen Brief an euch ursprünglich verfasst habe, stand die Auswahl noch in den Sternen, nun aber hat es sich ergeben, dass sich die Pfade dieser beiden Serien kreuzen, was es mir erlaubt, mit meinem Beitrag zur monatlichen Diskussion auch unsere weitaus verwirrtere, unstrukturierte Roguelikeschau zu eröffnen. Also: Reden wir über Isaac, reden wir über Religion.

Diese Verbindung liegt bei diesem Spiel schon durch sein Szenario nahe, dass die namensgebende Opferung Isaaks mit Bibelfernsehen und Kindesmissbrauch als gegenwärtige Geschichte zwischen Fanatismus und Fäkalien neu interpretiert. Daneben zieht McMillen durch die Auswahl spielbarer Charaktere noch einen ganzen Reigen christlicher Figuren mit in den Schmutz: Eva, Kain, Samson, Judas, Lazarus, Maria Magdalena.

Ich glaube aber nicht, dass Isaac auf der Ebene seiner Erzählung etwas Interessantes über Religion zu sagen hat. Es nähert sich dem Thema mit einer vagen, allgemeinen Respektlosigkeit, die Rainer zurecht den Underground Comics zuordnet, und die ebensogut jeden anderen Aspekt der schönen, heilen Welt treffen könnte, gegen die sie sich auflehnt. Kurz, das Spiel ist kein Angriff auf Heiliges, nur auf Scheinheiliges.

Sprechen wir über Roguelikes und Religion.

Dennoch möchte ich die Gelegenheit nutzen über Roguelikes und Religion zu sprechen. Nicht weil sich der Inhalt von Isaac dafür eignet, sondern weil er den Anlass darstellt, eine Beobachtung festzuhalten, die mir schon länger durch den Kopf geistert, nämlich, dass der Struktur dieser mystisch unergründlichen, sich ewig wiederholenden Spiele ein göttlicher Funke, wenigstens aber der Habitus des Spirituellen innewohnt. Es sei dies der erste Gedanke, den wir auf unserer Reise sammeln, auf dass wir ihm bald weitere zur Seite stellen.

Ich sollte vielleicht vorwegschicken, dass ich kein gläubiger Mensch bin. Mein Verhältnis zur Religion ist geprägt vom Unmut über Amtskirchen einerseits und selbstgefällige Atheisten andererseits, und ich halte sowohl den Papst als auch Richard Dawkins für verschrobene, alte Männer mit seltsamen und unwichtigen Meinungen. Deshalb beschränkt sich mein persönlicher Zugang zu dem Thema wohl auf wenig tiefgründige Beobachtungen über die äußere Erscheinungsform von Glauben, mit denen ich wiederum keinen Menschen im jeweils eigenen Empfinden kränken möchte.

Was mir jedenfalls bei diesen Spielen seit längerem ins Auge springt, ist, welch rituelle Annäherung sie ihren Spieler_innen abringen. Das Wesen von Roguelikes liegt in der ständigen Wiederholung und den kleinen Abweichungen, eine Verneigung vor ihren Regeln und ihrer Regelmäßigkeit, die der Verneigung im Gebet nicht unähnlich scheint: Hier wie dort finden wir eine Geste, die erst in der Ausführung mit Sinn gefüllt wird, wenn ihre allgemeine Form durch meine individuelle Darbietung Bedeutung erhält.

Es ist aber nicht nur die regelmäßige Übung, welche spätestens mit Spelunky zu einem täglichen Ritual erhoben wurde, von der ich spreche. Ebenso fasziniert bemerke ich die vielen kleinen, sinnvollen wie sinnlosen Gesten, die ich mir im Verlauf von Roguelikes aneigne: In Spelunky immer einen Stein aufzuheben, in Darkest Dungeon immer eine Fackel anzuzünden, bevor ich einen Raum betrete, oder in Isaac immer den Item Room zu suchen, bevor ich den Boss bekämpfe. Für viele dieser kleinen Rituale im Ritual gibt es einen Grund: die Minimierung gewisser Risiken. Es ist ein Weg, sich gegen das Unbekannte zu wappnen, und sicher spielt das Gefühl der Sicherheit, das ich daraus ziehe, eine genauso große Rolle, eben wie die Kraft, die Menschen aus ihrem Glauben ziehen.

Die Perfektionierung spielerischer Gesten trägt schon in sich selbst etwas Spirituelles.

Mehr noch, die Perfektionierung dieser Gesten trägt schon in sich selbst etwas Spirituelles. Sind die Regeln der Roguelikes die ständig kreisenden Symbole auf der Gebetsmühle, so sind diese Rituale mein Versuch, sie richtig zu drehen. Der Sinn dieser Übung liegt, meines Wissens nach, darin, jede simple, körperliche Handlung -- wie das Drehen der Mühle -- in den Pfad zur Erleuchtung zu integrieren. Es ist ein bewusstes Meditieren alltäglicher Bewegungen, ähnlich dem bedachten Vorgehen, das in vielen dieser Spiele zum Erfolg führt. Neben vielen anderen Tugenden -- wie Demut --, die von Schriften ebenso wie von Spielen gefordert werden. Siehe dazu auch Christian Donlan, der in Spelunky wichtige Lehren fürs Leben sieht und so seiner Tochter vermitteln will, oder Michael Abbott mit -- wie Christof so schön sagt -- seinem Bonmot zu dem Soul Dojo Dark Souls.

Wer gut Spelunky spielt -- oder eben gut lebt --, tut im Wesentlichen immer noch dieselben Dinge wie andere, nur eben auf eine andere Art und Weise. Ist präsent und fühlt sich etwas Größerem verbunden, ob dies nun die unendlich verwobenen Muster des Zufalls sind oder ein anderes schöpfendes, göttliches Prinzip. Um Spelunky zu beenden, sind jedenfalls keine besonders komplizierten Schritte notwendig (auch wenn es durchaus hilft, gewisse Abläufe zu meistern). Es braucht nur die bewusste Anwendung der richtigen Schritte und, um uns wieder zu Isaac zurückzuführen, das Wissen um die vorhandenen Gefahren.

An Isaac mit seiner unbändigen Vielfalt an unbekannten Gegenständen lässt sich gut eine weitere Parallele ziehen: Was dem Christentum die Bibel, ist Isaac sein Quellcode. Sowohl Roguelikes als auch Religionen stützen sich auf die Kenntnis und Auslegung eines formativen Textes. Oft genug schon haben wir diese Spiele als Mysterium beschrieben, und als solche präsentieren sie sich zunächst auch, aber mein Zugang, als geübter Isaac-Spieler, als Eingeweihter, ist ein anderer.

Fortschritt bedeutet hier, wie in vielen Roguelikes, die Irrungen und Wirrungen ihrer zufälligen Struktur zu bändigen, indem ich den richtigen Abschnitt des Regelwerks zitiere, genau so, wie andere für jede Lebenslage den passenden Sinnspruch zur Verfügung haben -- unergründliche Wege, geschlossene Türen, offene Fenster, sowas. Das entsprechende Wissen hilft mir nicht die Situation zu verändern, aber es hilft mir, damit umzugehen. Wobei Menschen, die wie ich nicht an einen göttlichen Plan glauben, behaupten würden, die Gemeinsamkeit zwischen beiden läge hier darin, dass wir im Leben wie in Roguelikes Sinn im grausamen Zufall suchen.

Sicher liegt hier auch der größte Unterschied zwischen beiden: in der Tatsache, dass wir bei Roguelikes die Gewissheit haben, der Schöpfung eines großen Geistes und keinem kosmischen Unfall zu begegnen. Statt uns mit vagen Empfehlungen begnügen zu müssen, können wir, wie die Isaac-Gemeinde, harte Zahlen aus dem Code holen. Und dennoch bleibt die Ungewissheit, sowohl weil die Interaktion gewisser Elemente untereinander oft auch bei genauer Kenntnis ihrer individuellen Funktion Rätsel aufgibt, die der Auslegung von Schriften und Gleichnissen ähnlich wirkt, als auch, weil der stete Teufel Zufall es unmöglich macht, zu sagen, welche Option in diesem Moment die bessere ist.

Ich kann an die großen Regeln der Roguelikes glauben, auch ohne sie auswendig zu kennen.

Ich wage aber auch zu behaupten, dass die Existenz dieser sicheren Antworten für unseren Umgang mit den Spielen nicht brennend relevant ist, weil die wenigsten Spieler_innen sich so tief in die Materie versenken dürften. Für alle, deren Beschäftigung zwischen völliger Unwissenheit und mäßigem Interesse schwankt, dürfte die Beziehung vergleichbar sein, denn ob ein Faktum unüberprüfbar oder bloß unüberprüft ist, macht für den persönlichen Bezug zunächst wohl keine Unterschiede. Ich kann an die großen Regeln der Roguelikes glauben, auch ohne sie auswendig zu kennen.

Schon durch ihren Umfang machen sie das für viele ihrer Anhänger_innen quasi unumgänglich. Auch ich habe schließlich nicht selbst überprüft, welche Werte welcher Gegenstand in Isaac wie steigert. Ich verlasse mich hierbei auf sekundäre Quellen: Ebenso wie das Wort Gottes seine menschlichen Vertreter braucht, brauchen die im Code gewonnen Informationen eine für die religiöse Sendung tauglichere Verpackung in Form von Wikis und eine entsprechend missionarische Gemeinde, die das Spiel ebenfalls gefunden hat, bloß dass sie ihre Predigten als Let’s Plays bezeichnen.

Hier also meine gewagte These: In Isaac geht es nicht um Religion, Isaac ist eine Religion.

Okay, das ist überzogen. Über vieles von dem, was ich hier behaupte, ließe sich streiten. Ich meine, es gibt dennoch genug her um folgende Beobachtung festzuhalten: Roguelikes zu spielen ist ein kontemplativer, meditativer, sogar spiritueller Akt. Um die äußerlichen Prüfungen zu bestehen, braucht es innere Tugenden, bewusstes Handeln und den unerschütterlichen Glauben an ein gutes Ende der Reise. Ich hoffe stark, ein solches steht uns auch auf unserer bevor.

Die Wanderung geht voran, stetig tiefer in die Finsternis.

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Kommentare

*seufz*

Der Vergleich ist zu schwach. Nur weil die ständige Wiederholung der immer selben "Gesten" eine Kultur samt Gemeinde und Codex enstehen lässt, deutet nicht auf eine engere Verwandtschaft mit Religion hin. Das Spielverhalten hat nichts Spirituelles. Es ist ein ständiges Entwerfen, Überprüfen und Adaptieren von Strategie. Es ist die ständig Subverson des Dogmas. Die Unvorhersehbarkeit von Isaac ist ja gerade seine große Stärke, die Tatsache, dass mehrere Strategien zum Ziel führen.
Bibel ist nicht gleich Quellcode. Die Ungewissheit, ob mir die Spagehtti Carbonara gelingen, hab ich beim Kochen auch. Kochrezepte sind auch nur Anleitungen und die Vorausetzungen schwanken da auch von Zutanten zu allerhand Bedingungen die auch nur Spitzenköche intersieren. Ja unsere Kultur und damit unsere Spielkutur ist religiös geprägt. Holy Roman Empire. Die Sinnsuche so alt wie die Menschheit selbst. Es hätte sich doch Plato und das Hölengleichniss angboten. Die Wanderung geht voran, aber hoffentlich mal ein Schritt Richtung Hölenausgang.;)

Du musst dem Vergleich nicht unbedingt zustimmen, aber wenn du ihn widerlegen möchtest wäre es angemessen etwas solideres Material vorzutragen. Stimmt nicht, hat nicht, ist nicht etc. gehen schonmal nicht als Argumente durch, und dann bleibt auch eigentlich nicht mehr viel. Das Spielverhalten hat für dich nichts Spirituelles, für mich hingegen schon, und ich wenigstens kenne auch keinen Menschen der beim Kochen von Nudeln in eine ähnliche Versenkung verfällt.

Die Unvorhersehbarkeit von Isaac... im Gegensatz zu der bekannten und oft beschriebenen Vorhersehbarkeit von Gottes leicht ergründlichen Wegen? Isaac wäre dann die ständige Subversion von Dogma wenn sich seine Regeln ständig ändern würden, aber das tun sie nicht. Es ist nur mein Verständnis der Regeln das sich verändert, mein Bezug dazu, ähnlich wie sich mein Verständnis der Lehren eines Glaubens ändert, genauso wie übrigens auch der Glaube selbst. Das du jenen mit Dogma gleichsetzt tut dem ganzen Unrecht, und ein Blick auf die schiere Anzahl unterschiedlicher Ansätze zur Auslegung der Bibel (http://de.wikipedia.org/wiki/Biblische_Exegese) sollte zeigen, dass auch hier "mehrere Strategien zum Ziel führen."

Du erwähnst danach den Vergleich zum Quellcode, beziehst dich dann aber gleich auf etwas völlig anderes. Ich kann diesem Vergleich zur allgemeinen Ungewissheit des Lebens nichts abgewinnen. Die Kriterien lassen sich nicht umlegen: Religion und Spiele haben intrinsische, starre Definition von Erfolg, aber was macht eine gelungene Mahlzeit aus? Geschmack, Nährwert, sonstige subjektive Bedürfnisse?

Stimmt schon, aber ein Gleichnis über Fragen von Simulation und Realität lässt sich sowieso immer anwenden, und gerade bei Spielen schon doppelt. Ich denke nicht das es gerade hier besser als sonst passen würde, nur weil Roguelikes oft in Höhlen spielen.

Ich mag diese Serie. Offensichtlich, denn sonst hätte ich sie nicht losgetreten. Die Empfehlung es bleiben zu lassen nehme ich nicht gut auf, auch augenzwinkernd nicht.

Wie im Text verlinkt: Michael Abbotts Vergleich von Dark Souls mit meditativer fernöstlicher Philosophie und Praxis http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2011/10/soul-dojo.html geht in dieselbe Richtung wie Joes Text, und Roguelikes haben da durchaus in ihrer Wiederholung, in ihrem Zwang zur Achtsamkeit, ihrer Strenge und in ihren Geheimnissen, noch ein wenig mehr potenzielle Spiritualität als andere Spiele zu bieten.
Also eventuell nicht an einzelnen Wörtern aufhängen. :)
@Joe: Ich hab den Abschluss mit Höhlenausgang etc jetzt nicht unbedingt als Auffrderung gelesen, das Ganze bleiben zu lassen. Immerhin will man ja auch beim RL am Ende wieder ans Tageslicht :D

Kann sein, vielleicht tue ich dem Kommentar ja wirklich Unrecht. Ein bisschen spekulativ ist die Serie ja, das liegt aber irgendwie auch im Geist des Aufgreifens verschiedenster Ansätze und wer da lieber pingelig zerpflückt verpasst glaube ich was.

Allerdings, was die einzelnen Wörter angeht, was hier von mir sicher nicht ideal gelöst ist, ist die Durchmischung drei verwandter aber durchaus unterschiedlicher Dinge: Religion, Glaube und Spiritualität.

Ich wiederlege den Vergleich nicht. Geht auch gar nicht. Ich find ihn nur zu schwach. Natürlich entsteht der Wunsch des Dagegenhaltens aus einer Ablehnung von Spiritualität und von Esoterik im Allgemeinem. Nicht aus einem politischen, sozialem oder kulturellem Koma heraus, sondern durch zweckgebundenem Kreativität. Stell dir vor es ist Mittag der Kühlschrank ist leer und du kannst Spaghetti nicht mehr sehen. Dein Budget reich aber nicht für zusätzliche Einkäufe. Was machst du? Zwei Möglichkeiten: Entweder die Umstände geben mir meine Handlungsweise vor, oder ich versuche die Umstände durch meine Handlungsweise zu verändern. Ich wiederlege deine Herangehensweise nicht. Ich will die Argumentation erweitern. Kreativität aus der Versenkung heraus ist mir einfach zu stumpf.

Das Dogma entsteht nicht durch seine Proklamation oder das Nachdenken darüber, sondern durch den Glauben an selbiges. Am festhalten an der Definitionsmacht, wer diese Auslegung der Texte legitimieren darf. In Isaac darf das jeder, unabhängig davon ob es zum Ziel führt oder nicht. Die Bibel ist kein Quellcode, weil sie nur eine Beschreibung der Welt ist, eine Anleitung, eine Erklärung. Der Quellcode sind wir selbst. Und unser Wesen ist vielleicht dogmatisch, aber wir sind einfach. Menschen haben auch intrinsische Definitionen von Erfolg und es ist unsere eigene Definitionsmacht zu entscheiden was den Erfolg in Isaac ausmacht. Sammel ich alle achievments, schaff ich endlich den ipecac/my relection Durchgang, ist meine win streak schon zweistellig, gehts mir gar nur um item-kombos, weil brimmstone und spoon bender so cool ist? Und das geht ja noch weiter, modding, fan art und so weiter.

Natürlich nicht als Aufforderung verstehen das Ganze bleiben zu lassen, um Gottes Willen! Und ich häng mich eh nicht an dem Begriffen auf. Ich hab nur Lust genauer hinzuschauen. Und, die Abarbeitung der Begriffe bringen die Höhlenwände zum Einsturz, oder wie Michaell Abbott am Ende seines Soul Dojo Artikels bemerkt:

" When I play Dark Souls mindfully, it’s possible for me to experience a fully-unified sensation. Last night, I sustained it through a perfect run of the New Londo Ruins. I executed every move efficiently, with minimal effort and maximal effect. I knew exactly where to be, what to do, and how to do it. I was elegant and precise. It was less like fighting than dancing. It was beautiful."

"Die Bibel ist kein Quellcode, weil sie nur eine Beschreibung der Welt ist, eine Anleitung, eine Erklärung. Der Quellcode sind wir selbst."
Ähm, irgendwie passt mir dieser recht blumige Passus nicht damit zusammen, dass du dir selbst eine "Ablehnung von Spiritualität und von Esoterik im Allgemeinem" zuschreibst.
Die Bibel ist mal primär ein Flickenteppich mit Kram aus zwei Jahrtausenden (ca 1500 BC-200 AD), keine "Anleitung" zu irgendwas. Mir gehts jetzt nicht drum, Joes Argument zu verteidigen (ich persönlich hätte diese Passage ohnedies eher nicht so wörtlich verstanden, aber bitte), aber ich stelle fest, dass ich nicht verstehe, was das mit "genauer hinschauen" zu tun hat.
Ich finde ja, dass die Verweise auf Bibel/Quellcode sowieso eine Sackgasse sind, denn es geht IMHO da gar nicht so sehr um DOgmatik, als eher um spirituelle/meditative Versenkung. Und um die als Fakt anzuerkennen, braucht man weder gläubig noch Gott bewahre esoterisch sein, da reicht die pure Hirnchemie, das Wunder des Alphawellenzustands und der Flow hervorragend aus.
Dein Abwehrreflex gegen "Esoterik/Religion" ist hier also IMHO etwas fehl am Platz, denn wenn ich das recht verstanden habe, gehts Joe eben nicht wirklich um dieses fromme 1-in-1-Setzen, sondern um einen gedanklichen Vergleich.

Ja das Vergleichen, Gemeinsamkeiten suchen und Unterschiede herauszuarbeiten, hab ich schon verstanden.

Quellcode = DNA. Alle Items in Isaac, solange sie nicht verändert werden, sind nachweisbar in ihre Existenz und Wirkungsweise. Ob ich das nun überprüfe oder nicht. Die Bibel ist eine Erzählung von Geschichten, mal politisch motiviert mal rein dokumentarisch. Sie ist interpretierbar. Diese Interpretationen haben und dienen heute noch als Anleitung.
Hat nichts esoterisches oder spirituelles. Ist ein Vergleich über die Bestimmung der Begriffe.

Wenn man eine These aufstellt egal ob ernst gemeint oder nicht, dann glaub ich schon genau hinschauen zu
wollen, die beinhalteten Begriffe zu verstehen und den draus entstandenen Zusammenhang zu erkennen oder nicht.

Ja, mediale Versenkung ist schon richtig... aber auch Alphawellenzustandt ist religiöse Praxis, wenn ich damit religiöse Themen in Verbindung bringe und sie auf Begriffe wie Predigt, religiöse Sendung, Lehren fürs Leben stelle. Und mein Abwehrreflex hat noch einen andern Namen: Zweifel. Ich nehm mir das halt einfach heraus. Das heißt doch nicht, dass ich den Vergleich in Frage stelle, ich hinterfrag nicht die Syntax des Ganzen, ich mach semiotische Stichproben.

Dann ist eh alles leiwand :)
Glaub ja eher nicht, dass jemand ernstlich annimmt, wir wollen hier die Church of Roguelike begründen.

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