Wolfenstein: Die neue Unordnung

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Anmerkung: Der Einfachheit halber ignoriere ich das den Gesetzen geschuldete Herumeiern und nenne im Folgenden Nazis Nazis.
 
Wolfenstein TNO hat Probleme. Vorweg: Ich mag es trotzdem, auch wenn es keine Liebe, sondern eher eine resignierende Anerkennung ist, ein Lob mit Augenrollen und Seufzen. In Zeiten, in denen das Fan-Remake von Half-Life, Black Mesa, fast mühelos die obersten Treppenstufen der FPS-Bühne erklimmen kann, darf man nicht so wählerisch sein. Wie immer ist es wohl umsonst, von großen Titeln Neues zu erhoffen und eine Abkehr vom Altbewährten herbeizuträumen. So gesehen ist es irgendwie ein deprimierender Kommentar auf den Istzustand, den absichtlichen Schritt zurück zu den Shootertugenden von vor zehn Jahren, den Wolfenstein TNO mit Bravour vorexerziert, als große Leistung anzuerkennen. Doch der Reihe nach.
 
 
TNO verzettelt sich zwischen zwei Elementen, die sich als nicht mischungsfähig erweisen: Einerseits feiert es die dem großen Namen geschuldete lustvolle Machtfantasie, als Supersoldat dem personifizierten Bösen mit röhrenden Waffen entgegenzutreten - andererseits wagt es überraschenderweise in der aktuellen Inkarnation den überaus ambitionierten Versuch, durch subtil gemeinte Figurenzeichnung, emotionale Szenen und mehr oder weniger wohldosierte Provokation und Abbildung des Grauens narrativen Inhalt zu liefern. 
 
Wolfenstein TNO, mit seinen aufwendigen Cutscenes, seinen ambitionierten Sprechern, die glaubwürdig das Grauen des Krieges in gebrochenen Charakteren finden, will trotz der mechanischen Rückbesinnung auf die Essenz des klassischen FPS nicht "nur" ein Spiel  - das heißt hier schlicht und plump: Gameplay, das fast ganz Gunplay ist - sein,  sondern auch ein Film. Das Dumme ist nur: Der Film, der TNO sein will, ist nicht besonders gut. 
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Da braucht man gar nicht das Schlagwort "ludonarrative Dissonanz" bemühen, wenngleich auch diese wie eine bleierne Decke über der hier oft besonders misslingenden Verschmelzung von dramatischer Cutscene und ungerührter Ballerorgie liegt: Das seit Jahren zur Anwendung kommende Rezept - im qualitativen Sinne mag man nicht das Wort "bewährt" in den Mund nehmen -, Handlung und Gameplay sozusagen abwechselnd, fein säuberlich getrennt darzubieten, lässt eine nicht-interaktive Restmenge übrig, die auch als C-Movie Kritik herausfordern würde. Haarsträubende Logikfehler, zu oft Gewalt um ihrer selbst willen, unironisch überzeichnete Figuren, hölzerne Dialoge und eine letztlich oft pubertäre Faszination am Schock würden Wolfenstein: TNO als Film zu einer schmucklosen Existenz als Straight-to-Video-Vehikel in den untersten Regalen der Videotheken verdammen. Die überraschend expliziten Sexszenen, die hin und wieder eingestreut werden, sind für Games-Verhältnisse dafür überraschend gelungen. "Für Games-Verhältnisse", wohlgemerkt.
 
Wäre TNO ein Film, er würde als Straight-to-Video-C-Movie in den untersten Regalen der Videotheken vergammeln.
 
Dass diese narrative Unordnung bei einem millionenschweren AAA-Spiel bereitwillig und achselzuckend als nicht weiter schlimm betrachtet wird, sollte nach positiven Beispielen wie etwa The Last of Us nicht mehr durchgehen, wenn das Medium jemals aus der schwitzigen Umarmung 14-jähriger Knaben befreit werden soll. Denn wenn mit derartigem Aufwand Figuren, Schauplätze und eine ganze Welt gestaltet werden, könnte man auch etwas mehr Niveau in der Story erwarten. Positivbeispiel: das viel, viel billigere, aber dennoch weitaus nuanciertere, erwachsenere und hintergründigere Call of Juarez: Gunslinger. Suck on that.
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Ist es gerecht, ein Spiel wie TNO daran zu messen? Geht es nicht, wie beleidigte Kommentatoren sofort anmerken, hier "nur" um das Gameplay, und alles rundherum ist sowieso nur absichtlich billiger Trash, den man gefälligst zu ignorieren hätte? Wolfenstein - "es ist Wolfenstein, verdammt!" - soll pubertäre Machtfantasien befriedigen, will seine Spieler aus der Realität entfernen - jede Kritik am narrativen Gehäuse, so die Verteidiger,  ziele daneben, denn hier geht's "nur" ums Ballern. "Es ist nur ein Spiel!" - ich freue mich, wenn diese wehleidige Inschutznahme vor Kritik mal nicht mehr kommen darf.
 
Das Atemberaubendste dieses so sehr aufs Gameplay setzenden Titels ist schlichtweg der konsequente Mangel an jeglicher Innovation. 
Abgesehen davon, dass man dem Entwickler, folgt man diesem Argument, mit seinem ambitionierten narrativen Ansatz damit schlichte Ressourcenverschwendung attestiert, tut man dem Spiel auch damit keinen Gefallen: Denn das Gameplay allein hat Mühe, den narrativen Koloss zu tragen. Es ist solide, ja, es ist spaßig, es liefert mal mehr, mal weniger spannende Setpieces und Feuergefechte, doch das Atemberaubendste dieses doch so sehr aufs Gameplay setzenden Titels ist schlichtweg der restlos konsequente Mangel an jeglicher Innovation. Es gibt buchstäblich nichts, was TNO als Shooter von der langen Traditionsliste seiner Vorgänger, mit Wolfenstein im Namen oder nicht, unterscheiden würde.  
 
Außer eventuell: seine Größe. Wie die größenwahnsinnigen Bauten der Wolfenstein-Nazis, die in einer Fiebervision Albert Speers Londons Big Ben zum kümmerlichen Zwerg verkommen lassen, ist alles hier zu groß, zu breit, zu gewaltig: von den riesenhaften mechanoiden Nazi-Hünen über die riesigen Roboterhunde bis hin zur Hauptfigur selbst, William "BJ" Blazkovicz, der wie eine anabolikaentstellte Aufblaspuppe eines sehr deprimierten Till Schweiger durch die Kulissen donnert.
 
Das ist - Überraschung - aber auch durchaus wieder sympathisch, denn es verankert TNO als Cartoon-Fantasy. Bliebe es dabei, könnte man es hinnehmen und achselzuckend mit Laserknarren gegen Horden von Bösewichtern bölzen. 
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Es bleibt nicht dabei. Leider. Die narrative Ambition, hier ernsthaft, mit erzählerischer Tiefe, von den Grauen nicht nur eines Krieges, sondern spezifisch von den Grauen des faschistischen industriellen Massenmords auf Schlachtfeldern in überwachten und unterdrückten Gesellschaften und in unmenschlichen Lagern zu sprechen, lastet schwerer auf den übermenschlich breiten Schultern unseres bekümmert dreinblickenden Supersoldaten als es das gute Dutzend schwere Waffen in seinem Inventar könnten.
 
Es ist  keine gute Idee, einen Shooter, der Spaß machen soll, in Arbeits- und Vernichtungslagern anzusiedeln.
 
Kurz gesagt: Es ist einfach keine gute Idee, einen Shooter, der Spaß machen soll, in futuristischen Varianten von Arbeits- und Vernichtungslagern anzusiedeln, die geschichtlich in KZs wurzeln. Es grenzt an Gedankenlosigkeit, die Hauptfigur - wie damals, passender, Riddick in Escape from Butcher's Bay - in einer einzigen Mission, in einer dürren halben Stunde Gameplay, vom industriell eingelieferten Lagersträfling unter Nazibewachung zum glorreich die Lagermauern überwindenden Widerstandshelden werden zu lassen.
 
Wer jemals in einem KZ war, wird angesichts der optischen Anklänge in TNO ins Stocken geraten: Die mit Lagerpritschen vollgestellten Baracken, in die man sich als Spieler auf seinem unaufhaltsamen Privatkrieg nur begibt, um seine Mission herunterzurattern, stehen so eben noch heute in Birkenau. Es ist ein starkes Stück, diese optischen Echos auf real existente Todeslager als kurzweilige Hintergrundkulisse für einen spielerisch zudem primitiven, in 30 Minuten zu absolvierenden Kurzbesuch im Nazi-Camp zu verramschen.
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Es ist aber auch Unfug, hier allzu konsequent die Moralkeule auszupacken, denn TNO bemüht sich durchaus, diese und andere Orte des Naziterrors als futuristische Schreckensszenen darzustellen. (Auch wenn manche Kommentare, wie dieser inzwischen entfernte auf Spiegel Online bei der Rezension zum Spiel, die Frage aufkommen lassen, ob nicht doch leichte Schläge mit dieser - oder irgendeiner - Keule hin und wieder nötig wären.) Doch wie funktioniert diese Gratwanderung zwischen Spaß und Betroffenheitsheischen in einem Spiel, in dem wir konstant damit beschäftigt sind, bewältigbare Gegnermassen auf fantasievollste und möglichst befriedigende Art und Weise zu pulverisieren?
 
Wie auch immer eine Antwort auf diese Frage aussehen könnte: Die Antwort, die Wolfenstein TNO darauf gibt, ist unbefriedigend. So bleibt sein Geplänkel mit traumatisierten Figuren, mit schrecklichen Bildern von Unterdrückung und Tod ein reiner Flirt mit der Horrorkulisse, die aus WW2-Dokus bequem vertraut und wohlig gruselig zugleich geworden ist. Die Nazis im Wolfenstein-Universum waren immer Abziehbösewichter, so real wie Orks und Aliens; dass TNO sich nun in Details so bemüht, sie auch als Menschen zu zeigen, sie gemeinsam mit der dystopischen Zukunftsvision sozusagen realer werden zu lassen - in Monologen der Gegner, in Zeitungsschnipseln, in überzeichneten Nazifiguren - ist ironischerweise genau der Grund, warum die ambitionierte Absicht der schwedischen Entwickler, hier mit besonderer "Differenziertheit" ein "erwachseneres" Bild zu zeichnen, ins Gegenteil umkippt.
 
So scheitert Wolfenstein TNO an der selbst errichteten Hürde: "Erwachsenes" und emotional tiefgreifendes Erzählen in einem Computerspiel zu etablieren, ist möglich - allerdings ist die Verschmelzung von Cartoon-Action, realem historischen Schrecken und emotional berührend gemeinter Ernsthaftigkeit eine Nummer zu groß für ein Spiel, in dem man Naziroboter auf dem Mond bekämpft.
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Hätte sich TNO auf seine Cartoonhaftigkeit, sein solides Oldschool-Gameplay, seine von Half-Life geliehenen Script-Setpieces und seine mit Liebe gestaltete Welt allein beschränkt, könnte man vom besten Shooter seit langem sprechen. Mit seinen juvenil missglückten Ausflügen ins Emotional-Dramatische, mit seinem zu hoch gegriffenen Anspruch auf Ernsthaftigkeit, mit seinem schon im Helden evidenten kummervoll-kriegstraumatisierten Dackelblick stolpert es in eine ludonarrative Unordnung, die aufzulösen wohl nur wirklich, wirklich, wirklich guten Autoren gelingen könnte, die subtil auf dieser Dissonanzklaviatur zu spielen verstehen. 
 
Die Autoren von Wolfenstein: TNO hingegen lassen ihren Helden nach 14 Jahren im Koma, nach einer dramaturgisch und visuell beeindruckenden Zeitrafferreise durch Jahre des Dahindämmerns, mitten in einem Nazi-Massaker an den behinderten Insassen und Betreuern ansatzlos aufstehen und einem Bösewicht ein Buttermesser in den Schädel rammen.
 
Das sagt wohl schon alles.
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Kommentare

[...] wenn das Medium jemals aus der schwitzigen Umarmung 14-jähriger Knaben befreit werden soll.

Ich würde gern wissen warum das Medium aus der schwitzigen Umarmung 14-jähriger Knaben befreit werden soll?

Vielleicht weil sich die Spielerschaft gewandelt hat: Dass mehr erwachsenen Frauen als minderjährige Jungs Computerspiele konsumieren, könnte sich eventuell auch einmal im Mainstream bemerkbar machen. Statistik ole.

 

Und weils grad so halb-halb dazupasst, noch was zum Nachdenken hinterher.

Die Crux, die du hier gut beschreibst, liegt wohl wirklich darin, sich all diesen Zugängen stellen zu wollen (müssen?). Ich würde sagen, dass es in diesem Fall nicht nur sehr schwer sondern überhaupt nicht zufriedenstellend funktionieren kann.

"Wolfenstein 3D" hatte den simplifizierten Comic-Zugang alleine schon durch die eingeschränkte vorhandene Consumer-Computertechnik aus 1992 mehr oder weniger eingeschrieben bekommen. Die damalige technische Innovation war die sich schnell bewegende "3D"-Umgebung, aber die spielerischen und erzählerischen Möglichkeiten darin waren so eingeschränkt, dass jegliche Form der detaillierten Darstellung und Narration zum Scheitern verurteilt gewesen wäre (außer geschriebener Text in den "Zwischensequenzen"). So blieb die comichaft präsentierte Allmachtsfantasie "Ein Mann gegen all diese Monster", und diese ist ja eigentlich - im Vergleich zu anderen - zu begrüßen. Vielleicht hätte cactus das neue "Wolfenstein" machen sollen.

Zuallererst, der Spoiler mit Frau Engel muss nicht sein. Bin dort noch nicht gewesen und kotze gerade ein kleines bisschen ab das jetzt schon gesehen zu haben.

Mit deinen ersten beiden Absätzen tue ich mich etwas schwer - und ich muss fragen: was hast Du denn erwartet? Ich meine, die Wolfenstein-Serie zeichnete sich bislang vorallem durch Robothitler, einen schwarzmagisch-wiederbelebten, deutschen Überkönig und okkulte, teilweise religiös-angehauchte Superwaffen aus.

Ich bin erst in Kapitel 6 (London Nautica), aber bislang ist es ein großes, geschmackloses Schundmeisterwerk - mit herrlich gestörten Figuren (gleich die erste Begegnung im Prolog mit Deathshead finde ich unglaublich alptraumhaft) und einer fantastisch ausgearbeiteten Welt.

Vielleicht liegt es an der Erwartungshaltung? Bei mir so: Nazi-Schlock in alternativer Zeitlinie für CoD-Kinder. Und ich will ehrlich sein, es ist besser als ich erwartet habe - allerdings spiele ich auch nur höchstselten noch echte FPS (und Sachen wie Bioshock oder Metro, Spec-Ops: The Line stehen mir noch bevor. Es besteht also die Chance das man andernorts schon weiter ist als Wolfenstein: TNO - gerade auch was Worldbuilding und Detailgrad eben jener angeht).

Bzgl. der Abziehbösewichter und der Nazialptraumgeisterbahn gibt es, zumindest bis jetzt, keine Zustimmung von mir - die Geschmacklosigkeiten, die Verkettung und Weiterentwicklung echter Nazivorlagen (die Germania-Halle in Berlin fand ich bspw. super) und eben der Fakt das die feindlichen Soldaten KEINE Abziehbilder sind wirkt schon fast erfrischend. Es ist immernoch alles hoffnungslos überzeichnet, aber innerhalb des Universums welches hier erschaffen wurde passt es alles sehr, sehr stimmig zusammen.

Ich bin mir nachwievor nicht sicher wann sich Wolfenstein: TNO auf die Fahnen geschrieben hat das es "erwachsen" oder "ernsthaft" sein wollte - ich meine, du kommst ja letztlich auf den gleichen Schluß: man bekämpft Naziroboter auf dem Mond. In Anbetracht solcher Absurditäten schießt die Kritik meiner Meinung nach sehr, sehr weit über das Ziel (von Wolfenstein: TNO) hinaus.

Das man in Anbetracht der Thematik seine "supension of disbelief" noch eins-zwei Gänge höher schalten muss um unterhalten zu werden (ich bin mir nicht mal sicher ob ich am eigentlichen Gameplay wirklich Spaß habe, ich genieße aber, wie gesagt, vorallem das sehr gelungene und homogene Design der Welt) ist keine überraschende Erkenntnis - dafür kriegt man im Gegenzug alles was die Thematik so hergibt: von "The Great Escape" über Nazifolter-Dungeons hin zur Flugscheibenaction auf dunklen Seite des Mondes.

"Haarsträubende Logikfehler, zu oft Gewalt um ihrer selbst willen, unironisch überzeichnete Figuren, hölzerne Dialoge und eine letztlich oft pubertäre Faszination am Schock würden Wolfenstein: TNO als Film zu einer schmucklosen Existenz als Straight-to-Video-Vehikel in den untersten Regalen der Videotheken verdammen."

Mit anderen Worten, es hat alle Gründe ein verdammter Kultklassiker zu werden.

               William "BJ" Blazkovicz, der wie eine anabolikaentstellte Aufblaspuppe eines sehr deprimierten Till Schweiger durch die Kulissen donnert.

 

Wenn es einen Pulitzer Preis für Spielejournamlismus gäbe, diese Satz müsste die Aufmerksamkeit der Jury auf sich ziehen, ich jedenfalls ziehe meinen Hut!

Eine kurze Anmerkung vielleicht zur historischen Grundierung des Spiels. Zu Beginn hatte ich sehr gehofft, dass keine Allusionen an Auschwitz oder den Massenmord an den europäischen Juden in das Spiel Eingang gefunden hätten - leider wurde ich enttäuscht und letztlich das Spiel damit nahezu unspielbar. Es gibt sie, die Comic-Nazis und diese haben sich sehr weit entfernt von den realen, zum Glück oder zum Unglück, das mag man halten, wie man will. Nur, diese Entfernung sollte man auf jeden Fall aufrechterhalten. Geschieht dies nicht, ist Scheitern vorprogrammiert. Mir kommt es immer mehr so vor, als wäre das Geschehen der Shoa tatsächlich nicht ironisierbar, direkt schon gar nicht (La Vita è Bella wäre das beste Beispiel), aber eben auch nicht in der Allusion. Selbst Tarantino scheitert daran im Finale von Inglorious Basterds, wenn das Lachen der Jüdin Shoshana im  Rauch (!) des Zellophans erklingt - diese Anspielung ist zehn Kilo zu schwer, obwohl der Film ansonsten meist wirklich durchdacht und gelungen ist. Wolfenstein aber, weit entfernt von künstlerischem Vermögen, ist dann wohl eher ein Beitrag zu historischen Desensibilisierung - in den Cutscenes zumal, viel stärker aber im Gameplay, das doch erneut zeugt, das FPS-Interaktion und Reflexion nur aufs Schwierigste miteinander zu verbinden sind.

@Aulbath: Danke für deinen ausführlichen Kommentar. Zur Frage was ich erwartet habe: Ich habe Wolfenstein erwartet, ein überdrehtes, grotesk überzeichnetes Fantasy-Universum, in dem ich die letzten paar Male schon den ollen Kaiser Heinrich umgenietet habe. Bekommen habe ich einerseits genau das - nur verpackt in eine Story, die irgendwie unscharf von den Grauen des Krieges raunt, traumatisierte Gestalten als Tapete verwendet, in Kurzausflügen KZ-Ausbrüche zum Kinderspiel werden lässt und von einem Voice-over begleitet ist, das so auch in The Thin Red Line stehen könnte. TNO will manchmal sehr, sehr, sehr halbherzig ein wenig Spec Ops: The Line sein. 

Diesen Disconnect verkrafte ich hier nur so halb, und IMHO hätte Machine Games besser daran getan, die allzu ernsthaften Untertöne rauszulassen - dann wärs viel, viel stimmiger gewesen. Das war jetzt quasi das TLDR meines Artikels ;-D 

@Lorenz:

Wolfenstein aber, weit entfernt von künstlerischem Vermögen, ist dann wohl eher ein Beitrag zu historischen Desensibilisierung - in den Cutscenes zumal, viel stärker aber im Gameplay, das doch erneut zeugt, das FPS-Interaktion und Reflexion nur aufs Schwierigste miteinander zu verbinden sind.

Vollste Zustimmung. Aber ich kann nur nochmals auf Call of Juarez: Gunslinger verweisen, oder aber auch aufs oben erwähnte Spec Ops: The Line. Ich glaube, dass es sehr wohl möglich ist, ernsthaft vom Krieg und von Traumata im FPS zu sprechen, ohne für den Spieler "langweilig" zu werden; dass die Shoa als Spielhintergrund ein Griff daneben ist, sollte aber vielleicht nicht nur uns deutschsprachigen, von der Geschichte zumindest in der Theorie sensibilisierten Enkeln klar sein.

(Immerhin versucht TNO keine Naziwitze zu machen. Ist ja heutzutage nicht selbstverständlich.)

Ja, immerhin versucht Wolfenstein das nicht. Gleichzeitig ist es Teil genau jener popkulturelle Coolness, die es den beiden Hanseln gestattet, ihre Dummheit pseudo-ironisch zu inszenieren.

CoJ: Gunslinger habe ich als Westernfan gespielt und war auch sehr angetan, habe es aber mehr als netten Beitrag zur Entwicklung eines Genres gesehen, die in den letzten zwanzig Jahren so im Kino stattgefunden hat. Als eigenständigeren Beitrag würde ich immer Red Dead Redemption vorziehen, das führt aber zu weit vom Thema weg.

Ich bin sicherlich nicht so bewandert im Bereich des FPS, bei Spec Ops scheint mir ein Problem dennoch nicht gelöst, das mir zentral zu sein scheint für die Shooterproblematik: Das einzelne Leben zählt innerhalb der Interaktion nichts (sei es das des eigenen Charakters, oder das der NPCs), wird aber in den Cutscenes aufgewertet. Das mag in anderen Settings zu verschmerzen sein, in einem des modernen Krieges ist es das meiner Ansicht nach nicht. Pathetisch: Wo ist das Spiel, das in mir Grauen auslöst, die Trigger-Taste zu betätigen?

Abgesehen davon macht Spec Ops sehr viel sehr gut, das sehe ich auch so. 

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[...] Hero, andererseits aber ein sensibel-melancholischer Rächer der Gerechten (optisch “eine anabolikaentstellte Aufblaspuppe eines sehr deprimierten Till Schweiger“). 1960 erwacht er in einem Pflegeheim aus einem Koma in eine Realität, in dem das [...]

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