
Assassin's Creed: Unity - Die zweifelhafte Revolution

Doch trotz der gewissenhaften Vorbereitungen durch die Marketingabteilung drohte das neue Vorzeigespiel, das ausgezogen war, die rechnerischen Vorzüge der neuen Konsolengeneration in all ihrer Pracht zum Vorschein zu bringen, zum Skandal zu werden. Einige erinnern sich vielleicht noch an die medial verbreiteten Glitches, die das Spiel anfangs durchzogen –Arnos grauenerregende Auftritte ohne Gesicht etwa. „There are characters that float past the screen, the main protagonist walks in the air, people are falling through the floor, people's faces are disappearing mid-kiss.“, beanstandete Rob Corssley von Gamespot UK. Ein nicht ganz unübliches Ereignis, ein Spiel, das aus markttechnischen Gründen noch nicht ganz ausgereift auf den Markt kommt.
Weitaus interessanter als solch ein kleines Marketingskandälchen scheint da aber doch ein politischer Skandal zu sein. Aber gab es einen solchen? Er ist in unseren Längengrade zumindest weniger bekannt, den meisten vermutlich gänzlich unbekannt. Was soll da auch für ein politischer Skandal gewesen sein, es handelt sich doch um ein Computerspiel? Eventuell gewaltverherrlichende Szenen, die ausgewählten bayrischen CSU-Politikern missfallen hätten können? Mitnichten, es ging hier vielmehr ums Eingemachte, um die Geschichte des Spiels, um die Geschichte der französischen Revolution, um die Geschichte Robespierres.

Insbesondere die Darstellung Letzteren hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich auf der großen medialen Bühne in französischen Tageszeitungen wie Figaro und Le Monde abgespielt hatte und an der sich neben Politikern auch Historiker vehement beteiligt hatten. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines der Momente geworden, wenn Politik und Geschichte mit aller Wucht aufeinandertreffen und bietet sich somit auch ausgezeichnet dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden.
Im Gegensatz zu seinen Vorgängern verzichtet Unity größtenteils auf eine begleitende Rahmenhandlung, die in der Gegenwart, bzw. nahen Zukunft spielt und konzentriert sich alleine auf die Figur Arno Dorian und seine Geschichte. Das einführende Tutorial des Spiels war zugleich Prolog der Handlung: Als Kind zu Besuch am Hofe des Königs in Versailles muss der junge Arno hilflos zusehen, wie sein Vater ermordet wird. Infolgedessen wird er von dem Adeligen Francois de la Serre gemeinsam mit dessen Tochter Elise aufgezogen. Als eines Nachts auch de la Serre ermordet wird, erfährt der mittlerweile erwachsene Arno, dass dieser dem Geheimbund der Templer vorstand und dass sein eigener Vater wiederum Mitglied des den Templern verfeindeten Geheimbunds der Assassinen gewesen sei. Im weiteren Verlauf des Spiels schließt sich Arno Dorian den Assassinen an, geführt von der Figur des Comte de Mirabeau und deckt eine Verschwörung der Templer, angeführt vom Silberschmied François-Thomas Germain, auf.
Das Spiel vermischt in gewohnter Manier fiktive Personen wie Arno Dorian und Francois de la Serre mit realen historischen aber fiktionalisierten Personen wie Mirabeau, Napoleon, Germain, usf., deren Biographien grundlegend verändert und dem Plot angepasst werden. Gerahmt wird das Spielgeschehen außerdem durch eine Liebesbeziehung zwischen dem Assassinen Arno und der Templerin Elise, die in ihren besseren Momenten ganz bewusst an die Tradition französischer Mantel und Degen Filme wie Christian-Jaques „Fanfan der Husar“ (F 1952) oder Philippe de Brocas „Cartouche, der Bandit“ (F/I 1962) anschließt.

Im Grunde dient die Handlung vor allem als Vorwand für möglichst spektakuläre Spielszenen: ein Ausbruch aus der brennenden Bastille, eine Verfolgungsjagd – Montgolfière inklusive – über die Dächer von Paris, ein Attentat während der Hinrichtung von König Ludwig XVI. Die Spielfigur wird von den SpielerInnen durch die bemüht „authentischen“ Straßen von Paris geführt. Naturgemäß handelt es sich nicht um eine maßstabgetreue Rekonstruktion des historischen Paris, sondern um eine Auswahl sorgfältig – wenn auch nicht unbedingt historisch richtig – nachempfundener Sehenswürdigkeiten in einem sehr reduzierten Stadtplan von Paris.
Doch zurück zum Polit-Skandal: Bereits am europäischen Erscheinungstag des Spiels, am 13. November 2014, hatte Jean-Luc Mélenchon, Europa-Abgeordneter der französischen Linkspartei, und ehemaliger Minister für Berufsbildung in der Regierung Jospin, in einem Interview mit „Le Scan“ (einem Online-Journal des Figaro) das im Spiel vermittelte Geschichtsbild und insbesondere die Herabwürdigung der „grande Révolution“ angeprangert. Einen Tag später legte er in einem Interview im Radio France-Info nach: Das Spiel sei Propaganda gegen das französische Volk. Dieses würde als Barbarenvolk, als blutrünstige Wilde dargestellt und Robespierre, ihr Befreier, als Monster.
Es sei eine Herabwürdigung all dessen, was die Franzosen ausmache, eine Neuauslegung der Geschichte zugunsten der Verlierer, um die eine und unteilbare Republik zu diskreditieren. Unterstützung fand Mélenchon bei seinem Pressesprecher Alexis Corbière, der auf seinem Blog dem Spiel eine reaktionäre Propaganda vorwarf. Manche mögen schon zu diesem Zeitpunkt die Augen verdrehen: schon wieder ein Politiker, ohne persönliche Spielerfahrung – wie er selber zugibt, der künstlich einen Videospielskandal heraufbeschwört um sich profilieren zu können. Zugestanden, ein gewisses Maß an Profiliersucht war bei Mélenchon sicher mitverantwortlich. Doch davon abgesehen, hat der Linkspolitiker hier einen wunden Punkt der Spieleindustrie aufgezeigt. Multimillionenunternehmen wie Ubisoft, aber auch EA, Activision, usf. sind stets bemüht jeder verkaufsschädigenden Kontroverse aus dem Weg zu gehen und vergessen auch deshalb nie zu beteuern, dass es in ihren Spielen nicht um Politik und Religion gehe, sondern nur ums Spielen.

Solche Behauptungen sind naturgemäß völliger Schwachsinn. Spiele entstehen nicht in sterilen Laboren ohne Kontakt zur Außenwelt. Ihre EntwicklerInnen beziehen ihre Ideen aus ihrer kulturellen und politischen Umgebung. Sie übernehmen Ideen aus Filmen, die sie gesehen haben, aus persönlichen Erfahrungen und aus der Tageszeitung. Umgekehrt lernen wir aber auch aus Spielen, vor allem wenn es Wissensaspekte betrifft die fern unserer Alltagswelt sind, das betrifft für viele von uns auch das Geschichtswissen. Natürlich wissen wir, dass in Spielen gewonnenes Wissen mit Vorsicht zu genießen ist. Die wenigsten werden den jahrhundertelangen Kampf zwischen Templern und Assassinen um Alienartefakte als verbrieftes historisches Wissen übernehmen – hoffe ich zumindest. Aber gewisse historische Details, wie die Figuren Napoleons und Bonapartes und die Darstellung historischer Ereignisse, die Darstellung der mordenden Sans-Culottes übernehmen wir schon weit eher unhinterfragt, es wird schon jemand recherchiert haben.
Der politische Zwischenruf wurde in Frankreich durchaus ernst genommen: Die zwei Historiker Jean-Clément Martin und Laurent Turcot, die laut eigenen Angaben zu unterschiedlichen Zeitpunkten als historische Berater des Spiels tätig gewesen sind, entschieden sich dazu, der öffentlichen Kritik am Spiel in Form einer Monographie auf 120 Seiten zu antworten. Hierbei handelt es sich um den ersten Fall einer verschriftlichten öffentlichen Stellungnahme von Historikern zu einem konkreten Computerspiel. (Jean-Clément Martin/Laurent Turcot: „Au coeur de la révolution. Les Leçons d’histoire d’un jeu vidéo“, Paris: Vendemiaire 2015).

Im Grunde handelt es sich aber um zwei gesonderte Texte der beiden Autoren: Martin entschied sich in seinem Teil dazu, allgemeine Überlegungen zum Verhältnis Spiel – Geschichte anzustellen, während Laurent Turcot in seinem Teil akribisch auf Details des Spiels im Spiegel der Alltagsgeschichte eingeht. Martin argumentiert, dass das Narrativ des Spiels (Templer gegen Assassinen, Alienartefakte etc.) dem Genre der Science-Fiction zuzuordnen sei, wodurch es nicht einer getreuen Geschichtsschreibung verpflichtet sei.
Dabei übersieht Martin aber, dass die EntwicklerInnen des Spiels – aller phantastischen Elemente des Spiels ungeachtet – sehr wohl historische Authentizität als Verkaufsargument im Marketing benutzen. Am spannendsten sind Martins Gedanken dann, wenn er die historischen Biographien im Spiel untersucht. Er kritisiert die karikaturhafte (und ahistorische) Darstellung Ludwig des XVI., de Sades, Mirabeaus und insbesondere Robespierres. Zwar versuche das Spiel eine unvoreingenommene Darstellung, im Allgemeinen aber schreibe es sich in seiner Darstellung Robespierres als soziopathischen Terroristen im Mainstream ein. Etwas kokett argumentiert Martin abschließend, dass die Darstellung Robespierres als Templer aber ihre Reize habe.
Wenn man den schwer haltbaren Vorwurf einer absichtlichen Herabsetzung eines französischen Identitätsbausteins bei Seite lässt, muss man Mélenchon doch zugestehen, dass seine anderen Kritikpunkte nicht reine Polemik sind, denn das Spiel bedient– bewusst oder unbewusst – eine revolutionskritische Perspektive. Das fängt mit der Darstellung der revoltierenden Bevölkerung auf den Straßen an: Im Paris der Revolution sind die Straßen rund um die Uhr und sieben Tage die Woche von demonstrierenden, mit Heugabeln und Fackeln bewaffneten Menschenmengen bevölkert. Während sich das Gros der revoltierenden Menschen darauf beschränkt, Revolutionsparolen und –lieder („Ça ira, ça ira, les aristocrates à la lanterne“ – übrigens auch Titel einer Nebenmission) zu skandieren, begegnen den SpielerInnen in den Straßen von Paris regelmäßig auch rot gewandete Sans-Culottes-„Extremisten“, die die Spielfigur sofort angreifen. Sie repräsentieren eine aggressive, atavistische und unkontrollierbare Meute. Mit ihnen kann nicht verhandelt werden, sie greifen jeden und jede an. Ihre Darstellung erinnert an den pessimistischen und auch herablassenden Blick des italienischen Kriminologen Scipio Sigheles auf die „Masse“ Ende des 19. Jahrhunderts in seinem Werk „La Folla delinquente“ (in der deutschen Übersetzung „Psychologie des Auflaufs und der Massenverbrechen“), welches beträchtlich zur Entwicklung der „Massenpsychologie“ im 20.Jahrhundert beigetragen hat.

Noch deutlicher trat diese negative Wahrnehmung der Masse kurz darauf in Gustave Le Bons „Massenpsychologie“ hervor: „Die Masse gleiche einem kopflosen Tier […], in der Masse würden niedere Instinkte aktiviert, Masse enthemme den Menschen usw.“ Mittlerweile wurde eine solche elitäre Sicht von oben – „Die Masse sind immer die anderen“ – in der Psychologie großteils verworfen, in Assassin’s Creed Unity tritt sie aber in aller Deutlichkeit hervor. Ein bezeichnender Moment dafür im Spiel ist jener, in dem Dorian gemeinsam mit seinem Gefährten Bellec in den Straßen von Paris auf eine Meute trifft, was Bellec mit einem genervten „Merde, des patriotes! Ces abrutis…“ kommentiert.
Interessant ist, dass die EntwicklerInnen und insbesondere die PressesprecherInnen von Ubisoft im offiziellen Blog des Unternehmens bemüht waren, eine differenziertere Perspektive der französischen Revolution zu präsentieren: „The French Revolution was bloody. It was brutal. But it was also full of big ideas and grandiose notions.“ Gerade diese „great ideas“ gingen aber beim Versuch der EntwicklerInnen, nicht Stellung beziehen zu wollen, verloren. Da die revolutionären Motive immer nur am Rande angesprochen werden, muss die Gewalt der Massen den SpielerInnen letztlich unmotiviert erscheinen. Die wenigen dargestellten AristokratInnen wirken wie hilflose Opfer eines Gewaltausbruchs, den sie nicht verstehen können. Immer wieder gilt es in dem Spiel, unschuldig Verfolgte wie Madame Tussaud und den Marquis de Condorcet vor dem wütenden Volkszorn zu retten. Insofern bricht das Narrativ von Unity mit der französischen Tradition der Revolutionsfilme wie dem im Jubiläumsjahr 1989 entstandenen und staatlich mitfinanzierten Mehrteiler „La Révolution française“ (F 1989, D: Roberto Enrico u. Richard Heffron), einem „opulent gestaltete[n] Bilderbogen, der sich um historische Genauigkeit und Faktentreue bemüht und versucht, die Wortführer der Revolution auch als Privatpersonen transparent zu machen.“
Von der via Ästhetik, Narrativ und Spielmechanik vermittelten Atmosphäre ist das Spiel vielmehr in der Tradition von Dickens Roman „A Tale of Two Cities“ zu lesen, welcher ein weitaus düstereres Bild der Revolution und ihrer blinden Gewalt zeichnet. Folgende Anekdote aus dem ausgehenden 20. Jahrhundert illustriert die über Jahrhunderte anhaltende Popularität dieser revolutionskritischen Perspektive, als im Jahr 1989 die britische Premierministerin Margaret Thatcher dem französischen Präsidenten François Mitterand anlässlich des Revolutionsjubiläums eine Ausgabe des Romans von Dickens schenkte, als „pointed message about the excesses of the French Revolution“.

Dabei werden die brutalen Exzesse einer radikalisierten jakobinischen Minderheit, von der modernen Historiographie sowohl innerhalb als auch außerhalb Frankreichs nicht angezweifelt. Im Gegensatz zur Geschichtsforschung, lässt Unity aber keine differenzierten Perspektiven erkennen. Wenn alle revolutionären Errungenschaften wie die Niederschrift einer Verfassung, das Wahlrecht, die Säkularisierung, die Gewaltentrennung und die Ausrufung der Menschenrechte ausgeblendet werden, bleibt von 1789 nur das Bild eines wütenden Mobs, der die Straßen von Paris unsicher macht, übrig.
Die französische Revolution wird im Narrativ von Assassin’s Creed: Unity nicht mehr als Freiheitskampf, sondern als brutaler Modernisierungsschritt gedeutet. Deutlich wird dies in den letzten Worten von Arnos Antagonisten François-Thomas Germain: „Eine neue Ordnung kommt nie ohne Zerstörung der alten. Und fürchten die Menschen die ungehinderte Freiheit, ist es für mich besser [In der englischen Version: so much the better]. Eine Kostprobe des Chaos erinnert sie daran, warum sie gehorchen.” Hier werden bewusst (oder unbewusst) eindeutige Weltbilder kommuniziert und auch gewertet. Der radikale Liberalismus der Assassinen wird vom Narrativ positiv dargestellt. Dabei geht es bei dieser Debatte – Überraschung!- nicht um die Befindlichkeiten einiger weniger HistorikerInnen, sondern es geht in Frankreich um die Frage der politischen Identität.
Die französische Revolution ist integraler Bestandteil des politischen französischen Selbstverständnisses als moderne westliche Demokratie. Aus ihrer Geschichte speist sich das Vertrauen in die demokratischen Werte und Institutionen. Überall in Frankreich finden sich auch heute noch prominente Erinnerungen an die Revolution. Der Aufruf „Liberté, Egalité, Fraternité“ befindet sich auch heute noch auf allen Briefmarken und öffentlichen Gebäuden. Eine Diskreditierung der französischen Revolution als unrechtmäßiger blutrünstiger Exzess gegen eine unschuldige Aristokratie droht somit auch – im Zusammenspiel mit anderen Medienformen und Einflüssen – Auswirkungen auf die aktuelle französische politische Identität zu nehmen.

Zugestanden, ein Spiel alleine wird nicht zur Gefahr für eine moderne Demokratie. Aber was ich mit alledem sagen will ist, dass kein Spiel „unschuldig“ ist. AC: Unity transportiert ganz eindeutig eine angelsächsische Perspektive auf die französische Revolution. Vergessen wir dabei nicht, dass ein Großteil des französischen Adels damals nach Großbritannien geflohen ist. Vergessen wir auch nicht, dass die französische Revolution langfristige Auswirkungen am ganzen Kontinent hatte, und auch unsere Republik sich in ihrer Verfassung auf viele Errungenschaften der französischen Revolution bezieht.
Unity: einfach nur ein Spiel, das mit der Geschichte spielt. Man möge mich nicht missverstehen, das an sich ist nicht verwerflich. Ebenso wie Romane und Filme sollten auch Spiele das Recht zur künstlerischen Freiheit haben. Dann sollten sie aber auch endlich den Anspruch aufgeben, nicht politisch zu sein. Natürlich sind sie politisch. Natürlich nehmen sie Einfluss auf unser Denken. Im besten Fall inspirieren sie uns. Im schlimmsten Fall blenden sie.
[Beim vorliegenden Text handelt es sich um eine vollständige Überarbeitung meines Essays für die Frühneuzeitinfo.]
Kommentare
Vorneweg, ich habe mit
Vorneweg, ich habe mit Ausnahme von Syndicate alle AC "Hauptitel" gespielt und fand Unity wohl am Schlechtesten - nur ein weiterer Aufguss, uninnovativ, auch ein Jahr später immer noch voller Bugs, Story auch nicht besonders berauschend etc (typisch Ubisoft halt).
Ich bin nicht Historiker genug um zur Diskussion der Historizität was beizutragen.
Meine Hypothese geht aber dahin, dass Ubisoft die Geschichte völlig egal ist. Die ist für sie nur der Hintergrund, vor dem sie ein Michael Bay Spiel machen. Wie im Artikel auch anklingt, das Marketing springt auf die Geschichte gerne auf, weil (nur) das unterscheidet das Spiel von den drölf anderen AC-Titeln, und auch die müssen in einem riesigen Markt von einander immer ähnlicher werdenden Map Fatigue Simulatoren, ich meine natürlich Open-World-Action Spielen um Aufmerksamkeit ringen. Die Geschichte ist nur ein beliebiges, austauschbares Vehikel, und die französische Revolution war halt jetzt gerade dran.
Klar, sie leisten sich echte Historiker(innen?) als Berater, die das vermutlich ernsthaft betreiben, aber jede Bananenrepublik, die was auf sich hält, hat auch Menschenrechtsberater.
Um das Spiel an möglichst viele Vorbesteller zu verchecken, braucht es halt die auch im Artikel angesprochenen actionreichen Hintergründe - Bastille, Ballon usw. Action gibt's halt typischerweise nicht in den großen humanistischen oder aufklärerischen Momenten der Geschichte, weswegen man dann eben nicht auf die Sternstunden sondern die dunkelsten fixiert.
Dazu kommt, dass das alles noch schnell in die Haschaschim/Templer-Schubladen gequetscht werden muss, um den erbärmlichen Versuch einer Story zu einer solchen aufzublasen, und da muss halt jeder gut oder böse sein.
Sind Spiele politisch? Muss mich keiner davon überzeugen. Bei AAA-Hochglanz-Preorder-Perlen wie Unity bin ich mir aber sicher, dass sie ganz und gar nicht politisch sein /wollen/. Das erklärt auch, warum sie die Geschichte so wenig wie möglich streifen.
Deswegen gibt's auch kaum Diskussion oder Erwähnung von den "great notions" - der Vorbesteller will doch Leute in Notre-Dame (oder am Eiffelturm, da sind wir aber noch zu früh dran) meucheln, und keinen Vortrag über Freiheitsrechte hören (wie am Ende vom Robin Hood). Sowas würde vielleicht gute Kritiken in der unabhängigen Gamingpresse bringen (und Lob von mir auf Twitter), aber Yves Guillemot kriegt so seine Boni nicht. (Disclaimer: Ich habe keine Ahnung, ob er wirklich Boni kriegt - vielleicht hat ja der Ubisoft Aufsichtsrat Punished by Rewards von Alfie Kohn gelesen).
Das Ziel ist es mehr, einen historisch wirkenden Themenpark zu machen, wo man 2342134 Schatztruhen, Liedtexte, 3d-Romben (Animusshards oder sowas?) etc einsammelt und sonst von Turm zu Turm springen oder Leute meucheln kann, wie man grade will - short, middle und long term goals in Hülle und Fülle.
Der Fokus auf bombastische Hintergründe und die Schwarz/Weiß-Einteilung der vorkommenden Personen führt zu einem nebensächlichen Blick auf die Geschichte, der deswegen auch verengt ist. Das mag der angelsächsischen Perspektive entsprechen, das ist Ubi aber wurst.
Ähnliches kann wohl über jedes andere AC gesagt werden, nur haben die noch nicht solche Kreise gezogen (oder sie sind mir entgangen).
Zum Abschluss sollten wir auch nicht vergessen, dass AC:Unity ein Vollpreisspiel ist, wo sie einem trotzdem noch dauernd versuchen, für Echtgeld (was ein Wort) Boni, Upgrades udgl zu verkaufen.
<3
Was ein toller Text!
Ich habe Geschichte als Lehramtsfach studiert (nicht praktiziert derzeit) und habe schon lange dieses Unbehagen in mir. Wenn man vorgibt, sein Spiel der Aussagekraft zugunsten von Vermarktung zu beschneiden, gibt man offen zu, einen Teil seiner teuren Entwicklung unbeachtet zu lassen. Wer "unpolitisch" agiert, missachtet einen Aspekt kultureller Äußerungen und Produkte und degradiert sich ganz offen zur bloßen Geldproduktionsmaschinerie. Ganz nebenbei wird mehr als fahrlässig mit der Wirkungsgewalt von Bildsprache und der immersiven Erfahrung umgegangen. Gefährlich!
Games sind eindrucksvoller als Lehrtexte
Schöner und ausführlicher Bericht über AC Unity! Ich sehe es auch ein wenig kritisch wenn historische Personen in Videospielen verwendet werden aber fiktionale Begebenheiten hinzugefügt werden, die dennoch glaubwürdig erscheinen. Meiner Meinung nach prägt sich nämlichen ein Charakter (hier z.B Napoleon) aus einem Game viel mehr ein, als wenn man einen geschichtlich korrekten Text über jene Person liest. Die Gefahr liegt hier darin, darin, dass ein falsches Bild abgespeichert wird. Wie dem auch sei, ich finde es sehr interessant, dass dieses Spiel solche Wellen in Frankreich geschlagen hat. Das sogar in der Politik darüber diskutiert wurde habe ich tatsächlich nicht mitbekommen. In der Hinsicht war der Beitrag wirklich sehr aufschlussreich, danke!
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