Essay

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Blizzard Entertainment ist meisterhaft darin, Spieleserien zu pflegen und die Erwartungen hochzuhalten. Doch wenn man es übertreibt, geht der Schuss nach hinten los: Kein Wunder, dass die Ankündigung von Diablo: Immortal zu einem ausgiebigen Shitstorm wurde.

Gastautor Peter Klement war beim Bund. Doch statt der üblichen Erlebnisse, wie Spind- oder Maskensaufen, musste er als Kanonenfutter im strategischen Gefechtsübungssimulationssystem SIRA herhalten und das nur weil er Abi hatte. Dafür dürfte er einen Science-Fiction-Klassiker nacherleben, mit einigen Abweichungen. Eine unzuverlässige Nacherzählung.

Ich kann bis heute nicht sagen, ob es eine ziemlich dumme oder eine clevere Entscheidung war mich gegen den Zivil- und für den Wehrdienst zu entscheiden. Doch weil ich einer von zwei Typen mit Abi war - und Abi bei der Bundeswehr eine ganz komische Mischung aus Adelsbrief und Arschkarte ist, hatte ich das Privileg einige spannende Erfahrungen machen: Den Hochwassereinsatz 2002, auf einem Empfang der Staatskanzlei mal Stoiber die Hand geben und drei Mal hintereinander Ulm einnehmen, bis es mir die Übungsleiter verboten.

Gastautor Christopher Lukman über eine Kindheit zwischen Real und Virtuell.

Ich hatte Phasen, da war ich wie verschwunden, entwischt in Pixelwelten und mit einer Taschenlampe unter meiner Decke. Meine Mutter kaufte mir zur Einschulung meinen ersten GameBoy. In meiner allerersten Schulstunde saßen alle Kinder mit der Lehrerin im Kreis, meine Mutter ging aus dem Raum und ich fing an zu flennen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass sich in meiner Schultüte das so sehr begehrte Gerät mit der roten Pokémon-Edition verbarg. Also flennte ich und flennte ich. Auf einmal in einem Kreis mit vielen anderen Kindern zu sitzen, hielt ich einfach nicht aus. An fremde Menschen war ich nicht gewöhnt und nicht vor ihnen wegrennen zu können, machte die Sache nicht besser. Ich weiß noch, dass die Lehrerin nach meinem Namen fragen wollte, ich aber so Schiss vor ihr hatte, dass ich Augen und Mund zusammenkniff, mir auf beiden Wangen Tränen runterrollten und ich mir sagte: „Jetzt nur nicht nachgeben… sobald sie weg ist, kannst du die Augen wieder öffnen.“

Wenn ein Geek mit großer Klappe in raschen Schritten zum Internet-Star wird, gibt es viele Fallen, in die er tappen kann. John Bain ist in einige von ihnen getreten und hat sich durch Überforderung und Selbstgerechtigkeit selbst in ein Out manövriert, das er eigentlich nicht verdient hat. Eine Analyse, anlässlich des frühen Todes von TotalBiscuit.

Während wir Krieg in den meisten Spielen als Soldaten oder Feldherren erleben, gibt es in letzter Zeit Versuche, auch andere Perspektiven zu eröffnen, wie das (Über-)Leben als Zivilist in "This War of Mine" oder die mühsame Arbeit einer Reinigungskraft, die in "Viscera Cleanup Detail" eine Raumstation von den blutigen Resten einer abgewehrten Alien-Invasion befreien muss. Subtiler, aber viel tiefgehender hinterlässt Krieg aber seine Spuren, wenn der Hass trotz Frieden überdauert und Unschuldige trifft. Stefan Köhler über das bemerkenswerte Mobile-Spiel My Child Lebensborn.

Ach, wenn die Sommerferien doch nie zu Ende gegangen wären … all die schönen Erinnerungen an Tage am See und Beeren pflücken im Wald. Aber Klaus hatte sich auch so darauf gefreut, endlich in die Schule gehen zu dürfen. Endlich erwachsen zu sein. Er macht sich jetzt Gedanken, wie er mir helfen könnte. Will etwa seine Bilder verkaufen, weil er weiß, dass das Geld, das ich in der Fabrik verdiene, gerade so für uns zwei reicht. Wenn es nach mir ginge, würde ich mir wünschen, er könnte länger ein Kind bleiben. Und wäre nicht den Blicken und Beschimpfungen der anderen ausgesetzt, hätte nicht diese quälenden Fragen im Kopf, ob etwas mit ihm nicht stimmt und woher er kommt …

Im März 2018 erschien im Guardian ein Opinion-Artikel mit dem Titel: „How video games are fuelling the rise of the far right“. Der Literaturwissenschaftler Alfie Bown argumentierte darin - wie ich übrigens auch - dass Spiele „ideological constructions“ seien, „which push a set of values on the user“ und weiter: „video games put the user to work on an instinctual level, making the gamer feel impulsive agreement with these ideologies.“ Der vorprogrammierte Sturm im Wasserglas des Kommentarbereichs (wozu gibt es einen solchen überhaupt noch?) sowie der sozialen Medien ließ nicht lange auf sich warten. Unter den KritikerInnen befand sich so manche B- und C-Prominenz aus der Spieleszene; inhaltliche Kritik suchte man aber trotzdem vergebens: „lol, this is so stupid“ war da schon der Höhepunkt der Argumentation.

Es war vielmehr die gewohnte instinktive Abwehrreaktion, „Mann“ fühlte sich wieder in der Gamer-Seele angegriffen, „Mann“ könne doch sehr wohl erkennen, wenn man wo mit ideologischen Inhalten konfrontiert würde! Und bei Plants vs. Zombies sei das ja wohl ganz sicher nicht der Fall!

There’s no way I’ll make it through an article complaining about the failings of video essayists without naming names or giving specific examples, so I’ll just get it out of the way right now: this post was inspired by Joseph Anderson’s A Critique of Subnautica. It is one of the most stunningly asinine pieces of criticism I’ve seen in a long time. To save you a view, he spends about five minutes barely scratching the surface of the tone and themes of the game before dedicating the remaining 55 minutes of his critique to uninformed technical complaints and backseat game design, proposing various fixes that would turn Subnautica into a “smoother experience” - without ever to pausing to consider how these changes would affect the rest of the game, or whether a smoother experience is even desirable in the case of a notably spooky survival game.

Considering what we normally associate with Youtube, it feels petty to even mention my misgivings with this video. It’s not that like Anderson is doing something offensively bad, like trying to “take down” Anita Sarkeesian or showing kids how to gamble with their in-game weapon skins. In fact, longform videos such as his often act as a counterargument to that exact stigma, the image we have of Youtube as the exclusive domain of personal brands, paid promotions and people talking directly into a camera.

Curating artwork that deals with video games has a number of unique and often hidden challenges. In the past, most video game art shows took place at informal or mixed-use fan spaces like comic book stores, parties, or conventions. As video games become more mainstream, and the fine art world increasingly engages with video games and video game culture, the venues and curation of these shows become critical factors for how these broader audiences experience the art.

Fresh from curating and installing the art show “Screen Knowledges: Photography in the Era of Videogames” at a space called ETA (a hybrid music venue, bar, and gallery in the trendy Highland Park neighborhood of Los Angeles) Kent Sheely and Eron Rauch sat down to share some of what they learned from curating the show.

Photography, and how we use it to understand the world, is undergoing massive changes in the era of digital information technology. While these fractures, slippages, and mismatches can be frustrating, they can also be incredibly fertile sites for artistic production. After all, what could be more apt a metaphor for media-bombarded 2017 than the awkward, sometimes distressing act, of trying to figure out how use a technology that is almost 200 years old to deal with the implications of the futurist-media du jour, video games?

My own work, dealing with photography, virtual landscape, glitches, and the unseen traces of online gaming, has been fueled by this tension. And who would be a better partner in conversation about this often amusingly awkward, but also surprisingly potent, act of making art that combines these two massive cultural forces, than Kent Sheely, an artist who is perhaps best known for his video art/performance piece “Modern Pacifism,” in which he tried to play through Call of Duty without killing anyone. Inspired by our collaborative curation of a show about photography and video games called Screen Knowledges, we sat down to discuss the ways we find subject matter in our relationship to video games and art history.

Ist ein Videospiel ein Gegenstand oder ein Ort? Man könnte sagen: beides. Sie sind der Ort hinter dem Bildschirm, oder eher: viele Orte. Schöne, faszinierende, banale, unheimliche, außergewöhnliche. In manchen darf man einfach lustwandeln, ohne kämpfen, springen, rätseln, kurz: etwas leisten zu müssen. Man darf in ihnen spazierengehen.

Sebastian Standke und Rainer Sigl machen sich einmal monatlich in der neuen Serie Die Spaziergänger abwechselnd auf den Weg; den Anfang macht Sebastian.

Das Gehen – insbesondere der Spaziergang – unterscheidet sich vom Laufen primär durch drei Komponenten: Die Geschwindigkeit, die Körperhaltung und die Wahrnehmungshaltung. Beim Laufen rückt die eigene Körperlichkeit in den Fokus. Man merkt, wie der Puls steigt, das Herz pocht und möglicherweise auch der Schweiß fließt. Zu laufen bedeutet damit nicht nur im Vergleich zum Gehen schneller von A nach B zu gelangen und damit Zeit einzusparen, sondern auch einen Rückstoß auf den eigenen Leib.

Das Gehen ist eine behutsamere, sanftere, prinzipiell unökonomische Tätigkeit. Hier ist es dem Menschen erlaubt, einen eigenen Rhythmus zu finden und diesen auch wieder zu wechseln, ohne dass dies dem Körper großen Tribut abverlangt. Diese Leichtigkeit der Handlung lässt es einer Person offen, worauf sie ihren Blick verweilen lassen will, welche Eindrücke sie aufnehmen mag, worüber sie sinnieren möchte. Das dürfte auch der Grund sein, warum man vornehmlich den Begriff „Gedankengang“ nutzt anstelle des verwaisten „Gedankenlaufs“. Damit man über etwas gründlich nachdenken kann, benötigt man oft Zeit und Ruhe. Man nähert sich einem Gegenstand gemächlich an und kann ihn so in all seinen Facetten ergründen.