Games aus dem Labor

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895Elude: Depression im Spiel, lange vor Depression Quest

Man muss es sich eingestehen: Universitäre Arbeiten werden in den allermeisten Fällen für die Schublade gemacht. In einem Projekt des MIT war das ein bisschen anders: In Zusammenarbeit der Eliteschule MIT in Cambridge, Massachusetts, mit dem MIT-Singapore forschten und arbeiteten zahlreiche angehende Games-Entwickler von 2007 bis 2012 in einem Sommerkursprogramm mit dem Namen GAMBIT an Spielprototypen, die das Medium voranbringen sollten. Schon der Projektstandort im südostasiatischen Tigerstaat Singapur sollte verdeutlichen, dass es den Forschern und Kursteilnehmern nicht unbedingt um das klassische westliche Gamespublikum, sondern um die globale Zukunft des Mediums selbst ging.

896A Closed World: JRPG und Geschlechterrollen

Nach dem Ende des Programms in Asien im vergangenen Jahr übersiedelte das Projekt Ende 2012 zurück ans MIT - und zwar genau an jenen Ort, an dem stolze 50 Jahre zuvor mit "SpaceWar!" eines der allerersten Computerspiele der Geschichte entstanden war. Unter dem Namen MIT Game Lab sollen die beeindruckenden Ergebnisse der experimentellen Games-Tüftler nun auch in den Vereinigten Staaten fortgeführt werden.

Die bisherigen Ergebnisse des Programms in Form von über 60 Spielen sind in der Tat beeindruckend - und vor allem: gratis. Auf der Website der Forschungseinrichtung  sind alle im Rahmen des Programms erstellten Spiele jederzeit kostenlos downloadbar, und sie bieten eine kreative Fundgrube einzigartiger Prototypen, die im Laufe der Jahre auch auf diversen Festivals einige Trophäen einheimsen konnten. Die meisten der Spiele sind direkt im Browser spielbar.

897Waker

Hier findet sich nicht die übliche Freeware-Kost, denn im Unterschied zur Spieleentwicklung in der Wirtschaft standen nicht unbedingt Massengeschmack und Verkaufbarkeit der Resultate im Vordergrund, sondern konkrete wissenschaftliche Fragestellungen zum Thema Gamedesign oder -Theorie.

Um willkürlich einige Highlights herauszupicken: Das mehrfach preisgekrönte "Elude" etwa versucht, in Spielform die Erfahrung klinischer Depression nachvollziehbar zu machen, "The Last Symphony" erforscht das Wechselspiel von Musik und Narration, "Bosnobo: Primate Change" probiert sich an neuen Wegen in Sachen künstlicher Intelligenz und "AudiOdyssey" bemüht sich, sehenden und blinden Spielern eine gemeinsame Spielewelt zu bieten.

898Bosnobo: KI in Games als lohnendes Feld

Die Beschäftigung mit konkreten Themenstellungen heißt aber nicht, dass diese Spiele akademisch trockene Angelegenheiten wären: Das wunderbar atmosphärische "The Snowfield" etwa beschwört meisterhaft die Grausamkeit des Krieges, "A Closed World" verbindet ein spannendes JRPG mit Fragen der Genderpolitik, "Waker" ist schlicht ein wunderbar gelungener Puzzle-Plattformer und "Stranded in Singapore" versucht sich durchaus erfolgreich an der Aufgabe, ein Adventure mit prozeduraler Generierung zu verbinden. Doch auch die anderen, hier keinen Platz findenden Spiele zeugen von einer Kreativität, wie sie vielleicht nur abseits des harten Business im Kleinen, Experimentellen erblühen kann.

Freunde des anspruchsvollen Spielens sollten sich also die Zeit nehmen, die Archive des MIT Game Lab zu durchstöbern. Bleibt nur zu hoffen, dass die an diesen Eliteschmieden derart geschulten kreativen Geister auch in der realen, harten Gamesbranche Gelegenheit haben, ihre originellen Forschungsergebnisse zur Anwendung zu bringen.

Dieser Artikel erschien zuerst für den Standard; zur Erinnerung: In Europa nimmt die dänische DADIU die Vorreiterrolle ein.

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