The Games That Never Were: Game Dev Crunch Time

Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Nach längerer Zeit zeigt uns Nils von Grind That Authority sein Spiel, das es nie gab.

"It's not that I didn't want to build games, I just didn't want to be a slave." - Lorne Lanning

Spiele-Entwicklung ist für viele Leute immer noch ein Mysterium. Bei anderen Medien hat man zumindest eine ungefähre Ahnung wie sie entstehen. Selbst in leichter Unterhaltungskost wie Tropic Thunder und Inside Hollywood wird das Filmemachen thematisiert und in Büchern wie IQ84 und House of Leaves ist der Akt des Bücherschreibens ein Handlungsaspekt.

Und in Spielen? Es gibt die recht ähnlichen Game Dev Story und Game Dev Tycoon, aber das sind harmlose Wirtschaftsimulationen in denen die Spieleentwicklung nur eine thematische Haut ist. In Assassin's Creed 4: Black Flag schlüpft man in dem, für die Reihe üblichen, Meta-Erzählung-Handlungsstrang in die Haut eines Spiele-Testers bei der fiktiven Firma Abstergo Entertainment, die in der Geschichte (Achtung, verwirrend!) an Assassin's Creed-Spielen gemeinsam mit Ubisoft arbeiten. Außerdem existiert noch Crunch Time, in der die Nöten eines Entwickler-Teams nur als Grundlage für ein virtuelles Kartenspiel dienen. Und es gibt das kommende The Magic Circle, welches aber sein Augenmerk auf eine Tron-ähnliche Legendenbildung eines schon viel zu lange in der Entwicklung befindenden Spiels legt (Duke Nukem Forever lässt freundlich grüßen). Spieleentwicklung kommt in den genannten Titeln so detailliert rüber wie Ackerbau bei Farmville.

Dabei bieten die Geburten mancher Videospiele soviel Drama, dass man sie auch im eigenen Medium behandeln könnte. Denn abseits von Controllern, Tastatur und Maus war das Leiden eines Entwicklers schon Thema in anderen Kulturformen: In der Dokumentation Indie Game: The Movie werden die Probleme der Entstehung von Fez und Super Meat Boy aufgezeigt; im Roman You von Austin Grossman wird anhand eines fiktiven Spielestudios detailliert erklärt wie kompliziert die Entstehung eines Rollenspiels und schwierig das Einhalten von Meilensteinen sein kann. Wieso nicht im eigenen Medium davon erzählen? Liebe Psychonauten, lasst uns in unser Schiff der Vorstellung steigen und mindestens drei Traumebenen tiefer reisen.

Spielberg sehnte sich 2004 nach dem ersten Videospiel, dass ihm zum Weinen brachte. Seitdem sind einige Spiele erschienen, die ihm diesem Wunsch wahrscheinlich erfüllt haben. Nun habe ich ein Spiel gespielt, dass bei mir nicht nur Tränen erzeugte, sondern auch jeden möglichen Wunsch tilgte, jemals an einen Triple-A-Spiel mitarbeiten zu wollen. Ich habe Game Dev Crunch Time gespielt. Irgendwo angesiedelt zwischen Adventure, dem typischen Walking Simulator und dem soften Programmieren aus *Quadraliteral Cowboy*, darf man das Leben eine Spiele-Entwicklers nacherleben.

Mysteriös beginnt das Spiel mit einem Flashback. Aus der Ich-Perspektive, aus der man auch das restliche Spiel erleben wird, läuft man mit einer Kiste voller Habseligkeiten und Actionfiguren durch ein leerstehendes Gebäude, vorbei an Wänden mit Konzeptzeichnungen, unbesetzten Schreibtischen und Plakaten von Spielen. Wir erreichen den Ausgang des Gebäudes. Szenenwechsel.

Der Protagonist befindet sich nun in einem dunklen Zimmer. Es ist vollgeklebt mit Plakaten von 90er-Jahre-Kino-Blockbustern, Rockbands und Spielen, die zwischen "knuffig bunt" und "eklig brutal" agieren. Scheinbar befinden wir uns im Jugendzimmer der Hauptfigur. Vor uns befindet sich auf einem Schreibtisch ein Computer mit Röhrenmonitor. Auf dem Bildschirm wartet ein Cursor auf die erste Eingabe. Das Tutorial des Spiels. Wir lernen die ersten Befehle der einfachen Programmiersprache.

Schnell hat man die Befehle gelernt und hat sobald einen Space-Invader-Klon auf dem Bildschirm des Protagonisten. Das Spiel fordert uns auf unser erstes Werk auf eine virtuelle Diskette zu kopieren. Der Blick zoomt auf den Datenträger und wir dürfen uns nun einen Namen überlegen. Unkreativ entscheide ich mich für Waste Invaders. Die Kamera zoomt wieder hervor und wir befinden uns auf einen Schulhof. In einen Mini-Game müssen wir nun unser Werk verteilen bevor die Pause vorbei ist. Am nächsten Tag bekommen wir das Lob von unseren Schulkameraden zu hören. Daraufhin wiederholt sich das ganze. Wir lernen komplexere Befehle kennen und unsere Spiele werden somit auch weniger simpel. Die Kameraden auf dem Schulhof werden älter, die Poster im Zimmer verändern sich und unser Rechner erhält auch das ein oder andere Upgrade. Wir schließen die Schule ab, wir sind nun ein junger Erwachsener. Somit startet die Suche nach einer geeigneten Spiele-Akademie.

Wir schuften in mehreren, schlecht bezahlten Nebenjobs, um die hohen Studiengebühren bezahlen zu können.

Ich bin ein wenig enttäuscht. Im Spiel haben wir schnell eine passende Schule gefunden und haben sogar ohne Probleme einen Platz erworben. Kein Jahr warten? Sehr unrealistisch. Doch in Game Dev Crunch Time werden unsere Skills nun immer besser: Wir "erstellen" Spiele in 3D-Welten. Wir freunden uns mit unseren Mitstudierenden an. Unsere Professoren sind erfahrene Entwickler, zudem versuchen wir zarte Kontakte zur Branche zu knüpfen. Doch das hilft uns nicht. Schon während des Studiums verschicken wir unzählige Bewerbungen. Auch sonst ist unser Leben nicht einfach. Die Spiele-Akademie ist teuer. Wir schuften in mehreren, schlecht bezahlten Nebenjobs, um die hohen Studiengebühren bezahlen zu können. Auch hier lässt uns das Spiel die Qual spüren: In monotonen Mini-Spielen säubern wir vollgemüllte Kino-Sitze, verkaufen am Counter überteuerte Snacks und verbrennen uns in der Popkorn-Küche öfters mal die Finger.

Doch wir schaffen unser Studium. In unserem ranzigen WG-Zimmer prangt nun das wir ein "Master of Game Development Arts" sind (was auch immer das heißen mag). Wir bewerben uns weiterhin. Auch das müssen wir im Spiel selber machen. Aus Textbausteinen erstellen wir in einem glorifizierten Tetris-Klon unser Anschreiben an die vielen Studios und fügen unsere erstellten Spiele an jede E-Mail.

Nach einer gefühlten Ewigkeit bekommen wir endlich eine Einladung zu einem Vorstellungsgespräch: Ein Praktikum bei einem Entwicklungsstudios des großen Publishers Neotronic Arts. Es ist zwar ein unbezahltes Praktikum, aber vielleicht schaffen wir so den Einstieg in die Branche? Wir müssen in mehreren Stufen unser Können in Teamfähigkeit, technisches Verständnis und Programmieren beweisen. Beim Programmieren verlangt das Spiel uns alles ab. Alles was wir über die spielinterne Programmiersprache von Game Dev Crunch Time gelernt haben, muss nun hier sitzen. Doch für uns es ist es ein Klacks, das abgespeckte Programmieren ist für uns mittlerweile in Fleisch und Blut gegangen. Problematischer sind da die anderen Bereiche des Vorstellungsgespräch. In abwechselnden Sequenzen müssen wir Multiple Choice Fragen beantworten und gleichzeitig unseren zitternden Blick auf die Augen des Gegenübers konzentrieren. Gelegentlich wird das Spiel wieder abstrakter und die langwierige Vorstellungsrunde wird durch ein Jump'n'Run symbolisiert (WTF?). Anscheinend sind hier den Entwicklern von Game Dev Crunch Time die Ideen ausgegangen. Mit Ach und Krach lösen wir diesen Teil. Soll das symbolisieren, dass die sozialen Skills unserer Hauptfigur nicht sonderlich ausgereift sind?

Wir bekommen das Praktikum. Und wir sind ein Außenseiter, ein "Noob" und das lassen uns die "Grizzled Veterans" uns spüren. Das Spiel erreicht einen neuen Härtegrad. Neben den üblichen Praktikumstätigkeiten wie Kaffeekochen (Noch ein Minispiel), müssen wir uns auch um kleinere Tätigkeiten kümmern: Bug-Suche unter Q&A, kleinere und auch nervtötetende Programmieraufgaben, die auf dich abgeschoben werden. Nach Feierabend kehren bekannte Mini-Spiele wieder zurück. Du musst einen Mini-Job machen, schließlich wird das Praktikum nicht bezahlt. Und du hast immer noch Schulden wegen der Akademie.

Das Praktikum endet und wir werden direkt bei Neotronic Arts eingestellt. Auch hier kann ich über die realitätsfremde Darstellung nur den Kopf schütteln: Im wahren Berufsleben hätten wir uns weiterhin bewerben müssen. Alles andere ist Wunschtraum.

Der Beruf Spieleentwickler wird für uns stressiger Alltag. Nun müssen auch wir länger bleiben, um Meilensteine einhalten zu können. Unser Bett sehen wir immer seltener, unser Schreibtisch wird unser neuer Schlafplatz. Wir machen immer wieder die gleichen Dinge: Rollen aus unseren Schlafsack unter'm Schreibtisch, genehmigen uns das Frühstück, dass die Firma uns und den Kollegen so großzügig kostenlos anbietet, arbeiten eine neue Liste ab. Unsere "Hunger-Anzeige" schlägt Alarm, wir schlingen das Mittagessen aus der Kantine hinunter, arbeiten noch mehr, laut Computer-Uhr ist es spät abends, unsere "Müdigkeits-Anzeige" schlägt Alarm, wir trinken einige Dosen Energydrinks. Ausnahmsweise kriegen wir früher als sonst die Liste fertig, wir können endlich einmal in unserer eigenen Wohnung schlafen.

Wir wachen in einer Höllenlandschaft auf. Schmelzende Dali-Uhren umgeben uns; wir müssen uns vor unseren Tasks und Listen verstecken. Gefolterte Scrum-Opfer sind an Server-Säulen gefesselt. Sie kreischen Dinge wie "Ich muss nur noch 935 Bugs zerquetschen!" und "Heute werde ich früher nach Hause gehen können! Ganz bestimmt!". Eine Grube voll mit weinenden Babys erhascht unseren Blick. Es sind die "Production Babies", die im jeden Abspann eines Triple-A-Spiels zu finden sind. Die verpassten Geburten und Geburtstage der Kinder der Entwickler schreien in unser Gesicht.

Die Hauptfigur wacht keuchend auf.

In den nächsten Tagen schaffen wir es immer seltener die Liste fertigzumachen. Und wir haben ab nun immer öfters Alptraum-Sequenzen. In einer leben wir mit einer Frau zusammen, die ein Neotronic Arts-T-Shirt trägt. Sie liebkost uns mit Worten wie "Was wäre ich ohne dich?" und "Ich bin alles was du dir jemals gewünscht hast" und im nächsten Augenblick müssen wir vor ihren prügelden Zorn flüchten. Die Botschaft der Macher von Game Dev Crunch Time ist offensichtlich: Unser Job ist unsere Traum-Frau, wir lieben sie, aber wie kann uns so etwas antun? Doch bald bekommen wir unser Mühe vorzeitig Lohn. Unser Spiel wird enthüllt. Die Fans sind vom Trailer begeistert, die Presse scheint Judgment of W4rs: Awakening Reborn wohlgesonnen. Diese positive Stimmung braucht das Studio, wie dir ein Kollege erzählt. Denn der Vorgänger Judgment of War III: Legacy of the Origins war der kommerziell unerfolgreichste Teil der Reihe und auch die Presse hatte ihn mit einer durschnittlichen 70% Metacritic-Wertung in die Wüste geschickt. Wegen der fehlenden Bonus-Zahlung mussten zahlreiche Mitarbeiter gefeuert werden. Es ist der Grund wieso du überhaupt eingestellt wurdest.

Die Meilensteine werden wieder entspannter, die Alpträume weniger. Du erlebst wie die PR-Maschine immer mehr an Fahrt aufnimmt. Du bekommst mit wie eine Serie von Mini-Dokus im Studio gefilmt werden. Für eine Folge wirst du interviewt um zu erklären wieso das ikonische Maschinenengewehrschwert durch eine genauere Sägepistole ersetzt wird. Kurz nach der Veröffentlichung des Videos explodieren deine Social-Media-Kanäle. Auf deinen In-Game-Handy erhältst du Hassbotschaften, Todesdrohungen, mit Photoshop entstellte Fotos von dir. Das andauernde Gefiepe und Gebrumme deines virtuellen Smartphones lenkt dich so sehr von deinen Aufgaben ab, dass du schweren Herzens deine Accounts auf privat stellst oder sie gar löscht. Dann beginnen die Anrufe. Fiepsige Teenager im Stimmbruch beleidigen dich und erzählen dir was sie dir schlimmes antuen möchten (In der PS4-Version kommen die Stimmen der Trolle übrigens aus dem Controller. Yay?). Du wirfst das Telefon weg. Du besorgst dir ein neues. Nach ein paar Wochen ist der Spuk ungewohnt schnell vorbei. Der Mob ist zum nächsten Opfer gezogen.

Diese Möchtegern-Rebellen, die Titel machen in denen man nur herumläuft und sich Dinge ansieht. Das sind doch keine richtigen Spiele!

Es ist wieder Zeit für die GDC, der Game Developers Conference. Es ist deine erste und du bist aufgeregt. Du und deine Kollegen blicken abschätzig auf die ganzen Indie-Entwickler, die sich alle zur Begrüßung unprofessionell umarmen. Diese schmierigen Hipster, die sich nicht wie ihr auf den traditionellen Weg hochgekämpft haben, die zuhause arbeiten dürfen, ohne das ihnen ein Boss über die Schulter blickt. Diese Möchtegern-Rebellen, die Titel machen in denen man nur herumläuft und sich Dinge ansieht. Das sind doch keine richtigen Spiele!

Schnell vergeht die GDC und bald bist du wieder zurück im Studio. Die Belegschaft hat Probleme den knappen Zeitplan einzuhalten. Ein kafka'eskes Meeting folgt dem anderen. Es wird darüber gestritten auf welche Levels verzichtet werden kann. Die versprochene offene Welt wird eingestampft, die große Freiheit des Spiels nur noch eine leicht durchschaubare Illusion. Das Team müht sich dennoch ab. Du bist stolz auf deine Kollegen. Der Stress schweißt euch zusammen.

Dann kommst du einige Wochen später in das Studio. Ein weiterer Meilenstein wurde mit Verspätung geschafft, aber er wurde immerhin geschafft. Du merkst gleich, dass die Stimmung komisch ist. Gerüchte machen die Runde. Einige deiner älteren Kollegen packen sicherheitshalber schon ihre Sachen zusammen. Sie raten dir deine Arbeiten noch vor dem Lockdown zu sichern. Um die bald beginnende Jobsuche zu erleichtern. In einen weiteren Mini-Spiel musst du Arbeitsproben von dir sichern, im Kampf gegen ein "Stress-O-Meter".

Du beobachtest wie die Künstler versuchen heimlich ihre Konzeptzeichnungen einzusammeln. Einer der Manager streift wie ein eingesperrter Tiger durch sein gläsernes Büro. Man kannt nicht hören was er sagt, aber du siehst wie er Dinge in sein Headset schreit. Kurz darauf siehst du wie der Gründer und CEO mit hochroten Kopf Richtung Ausgang geht, mehr schlecht als recht eine Flasche Whiskey in der Jacke versteckend. Dann passiert es. Niemand kann sich mehr in das Netzwerk einloggen. Der eben noch schreiende Manager geht in einen der Konferenzräume und lässt die Rollläden herunter. Einige Human-Resources-Personen folgen ihn bald. Dann kommt die Lautsprecherdurchsage. Jeder soll in die Lobby kommen. Aufgepumpte Sicherheitsleute kommen herein und machen klar, dass niemand mehr an seinen Arbeitsplatz ohne Aufsicht bleiben darf.

Die Lobby ist so voll wie du sie noch nie gesehen hast. Einige der Veteranen sind ruhig, sie wissen nur zu gut was passieren wird. Die Stimmung bei den anderen ist gemischt: Einige sind aufgeregt, andere wirken... resigniert. Dann wird verkündet, was bisher nur bloße Vermutungen waren. Das Studio wird aufgelöst, die Arbeit am Spiel abgebrochen. Nach und nach werden alle in den Konferenzraum gerufen. Wer wieder hinauskommt, reagiert jeweils anders. Manche sind wütend, manche traurig, manche wirken wie unter Schock und manch einer weint sogar. Es wird sich umarmt, es werden Hände geschüttelt. Man verabredet sich zum Abschiedsbesäufnis in der Bar an der Straßenecke. Jeder wird nacheinander von einen Security-Mann zu seinem Schreibtisch gebracht, damit er seine Habseligkeiten einsammeln kann. Dann kommst auch du als einer der letzten dran. Du wirst in den Konferenzraum geführt. Die Personalchefs spulen den gleichen Text ab, den sie auch deinen Kollegen erzählt haben: "Wir danken ihnen für ihre wertvolle Arbeit... Sie waren ein wertvoller Mitarbeiter... Blablabla..."

Das Studio wird aufgelöst, die Arbeit am Spiel abgebrochen.

Irgendwann nimmst du das Gespräch nur noch als sinnlose Geräusche wahr. Man drückt dir ein paar Dokumente in die Hand und dann wirst auch du zu deinen Schreibtisch begleitet. Deine Kiste voller Habseligkeiten und Actionfiguren hast du schon gepackt. Du läufst durch das nun leerstehende Gebäude, vorbei an den Wänden mit den noch übrig gebliebenen Konzeptzeichnungen, den zahlreichen unbesetzten Schreibtischen und den Plakaten der vergangenen Spiele. Wars of Judgment, Wars of Judgment 2: Revenge Blood, Judgment of War III: Legacy of the Origins und auch Judgment of W4rs: Awakening Reborn. Du erreichst den Ausgang dieser Stätte an der du so viel Zeit verbracht hat. Du blickst dich ein letztes Mal um. Und dann gehst durch die Tür.

Es folgt der Abspann. Wie weggeblasen bleibe ich vor meinen Monitor und blicke auf die vorbeiscrollenden Namen der Entwickler. Dann folgt ein Epilog. Du sitzt wieder vor einen Rechner. Man kann sich durch die E-Mails klicken. Allmählich erfährt man, dass mit einigen anderen Kollegen "Indie gegangen" ist. Man macht nun seine eigenen Spiele. Bei der letzten Mail weiß ich nicht, ob ich fluchen oder lachen soll. Ich lasse die Spielfigur vom Rechner aufstehen. Dann wird der Bildschirm schwarz, ein Steam-Achievement ploppt auf und ich bin wieder im Hauptmenü.

Der Inhalt der letzten Mail: Es ist das Jahr 2010. Unser Protagonist arbeitet in seiner Firma an einem... Facebook-Spiel. Sie werden wohl scheitern. Wieder einmal. Es gibt keine Erlösung für Spiele-Entwickler.

Fazit: Game Dev Crunch Time hat mich zu Tränen gerührt und mir die Leiden eines Entwicklers so nahe gebracht wie kein anderes Medium zuvor. Jedoch ärgert man sich durch einige Bugs, kaum vorhandenes bis willkürliches Gameplay und viel zu viele frustrierende Stellen. Zudem werde ich den Eindruck nicht los, dass die Entwickler von Gefährliches Halbwissen sich zu viele kreative Freiheiten in der Darstellung genommen haben. 70% Spielspaß.

Autor: 
Gast