Gastautoren

Andreas Inderwildi nimmt für die Serie „En Detail“ die Lupe zur Hand und sucht in Videospielen nach denjenigen visuellen Schnörkeln, die in der Reizflut leicht untergehen können. Diesmal geht es nach Fernost.

"Immersion" ist eines dieser allgegenwärtigen Modewörter, die schon längst jeglichen tieferen Sinn verloren haben. Doch wenn man durch die Strassen der «Yakuza»-Städte schlendert könnte man seinen Zynismus der Immersion gegenüber fast vergessen. Lebhafte und authentisch wirkende Städte, die realen Orten nachempfunden wurden, sind schon lange Markenzeichen der «Yakuza»-Serie. «Yakuza 6» ist hier keine Ausnahme und bietet einiges an Abwechslung. Von den vertrauten, neon-beleuchteten Strassen Kamurochos, über das winzige aber vor Details strotzende China-Viertel, bis hin zum verschlafenen Küstenstädtchen Onomichi bietet «Yakuza 6» immens detaillierte urbane Welten, die für virtuellen Tourismus und Fotografie wie geschaffen scheinen.

Gastautor Peter Klement war beim Bund. Doch statt der üblichen Erlebnisse, wie Spind- oder Maskensaufen, musste er als Kanonenfutter im strategischen Gefechtsübungssimulationssystem SIRA herhalten und das nur weil er Abi hatte. Dafür dürfte er einen Science-Fiction-Klassiker nacherleben, mit einigen Abweichungen. Eine unzuverlässige Nacherzählung.

Ich kann bis heute nicht sagen, ob es eine ziemlich dumme oder eine clevere Entscheidung war mich gegen den Zivil- und für den Wehrdienst zu entscheiden. Doch weil ich einer von zwei Typen mit Abi war - und Abi bei der Bundeswehr eine ganz komische Mischung aus Adelsbrief und Arschkarte ist, hatte ich das Privileg einige spannende Erfahrungen machen: Den Hochwassereinsatz 2002, auf einem Empfang der Staatskanzlei mal Stoiber die Hand geben und drei Mal hintereinander Ulm einnehmen, bis es mir die Übungsleiter verboten.

Gastautor Christopher Lukman über eine Kindheit zwischen Real und Virtuell.

Ich hatte Phasen, da war ich wie verschwunden, entwischt in Pixelwelten und mit einer Taschenlampe unter meiner Decke. Meine Mutter kaufte mir zur Einschulung meinen ersten GameBoy. In meiner allerersten Schulstunde saßen alle Kinder mit der Lehrerin im Kreis, meine Mutter ging aus dem Raum und ich fing an zu flennen. Zu dem Zeitpunkt wusste ich noch nicht, dass sich in meiner Schultüte das so sehr begehrte Gerät mit der roten Pokémon-Edition verbarg. Also flennte ich und flennte ich. Auf einmal in einem Kreis mit vielen anderen Kindern zu sitzen, hielt ich einfach nicht aus. An fremde Menschen war ich nicht gewöhnt und nicht vor ihnen wegrennen zu können, machte die Sache nicht besser. Ich weiß noch, dass die Lehrerin nach meinem Namen fragen wollte, ich aber so Schiss vor ihr hatte, dass ich Augen und Mund zusammenkniff, mir auf beiden Wangen Tränen runterrollten und ich mir sagte: „Jetzt nur nicht nachgeben… sobald sie weg ist, kannst du die Augen wieder öffnen.“

Ein Gastbeitrag von Christopher Lukman.

Final Fantasy ist wohl eines der interessantesten Fantasy-Formate der Gegenwart. Während andere Medien sich noch an die klassischen Elfen, Orks und Drachen klammern, bindet die größte japanische Rollenspielmarke nach feinstem postmodernen Eklektizismus irgendwie alles, was nur Style und Farbe hat, in ihre spektakuläre Welt voller Anspielungen und Referenzen ein. Der 15. Teil treibt dieses Spiel mit den Zeichen auf die Spitze der nunmehr fast 30-jährigen Reihe. Fantasy wird hier zur Plattform einer heterogenen Motivschmelze, deren Narration sich aus den verschiedensten Archiven der Kulturen bedient. Neben der latenten homosexuellen Färbung der vier Hauptcharaktere presst das Spiel in seinen unzähligen Bruchstücken hinduistische Gottheiten, dämonische Roboter, knapp bekleidete Automobilmechanikerinnen und eine venezianische Hafenstadt auf eine schlanke Blu-Ray für die aktuellsten Konsolen.

Dies ist ein Gastbeitrag von Stefan Simond. Er verachtet seit vielen Jahren leidenschaftlich Videospiele. Neben seinen Ambitionen als Medienwissenschaftler hostet er einen wöchentlichen Podcast auf pixeldiskurs.de.

Ob The Walking Dead, The Witcher oder Dragon Age – die gegenwärtige Spielelandschaft ist geprägt von Titeln, die ihren Spielern ermöglichen, auf den Fortgang der Erzählung Einfluss zu nehmen. In den großen und kleinen Dingen will der moderne Rezipient eigenhändig wählen, wer lebt oder stirbt, welche Beziehung erblüht und ob letztendlich die Welt vom Unheil befreit oder in selbiges gestürzt wird. Das Autorenkollektiv von PAIDIA beschreibt daher einen decision turn, in dessen Zuge spielerische Entscheidungen sich qualitativ verändern. Sie werden komplexer, moralisch ambivalenter und oftmals gibt es überhaupt keine richtige Lösung. Doch inmitten der spielerischen Anforderung, sich entscheiden zu müssen, schlägt heftig der Puls von Titeln, die einen ganz gegensätzlichen Weg einschlagen.

Dies ist ein Gastbeitrag von Thomas Ortsik.

Man lernt eine coole, geeky Frau kennen, die Funken fliegen. Kurz darauf ist sie schwanger und weil das super spannend klingt, heiratet man. Blöd nur, dass sich beim Einzug in die nun gemeinsame Wohnung herausstellt, dass sie einen bis dahin unbekannten verrückten Sohn im Gepäck hat und mit Zwillingen schwanger war. Verantwortung schön und gut, aber mein recht kleines Großstadtappartement platzt sowieso schon aus allen Nähten, und fünf Charaktere zu steuern ist mir dann zu viel Micromanagement. Es war eine schöne Zeit mit dir, Sims 4, aber nun ist der Augenblick gekommen, an dem ich meinen Avatar zum Zigarettenkauf schicke.

Wenn es am schönsten ist, sollte man aufhören – daher feiert diese Kolumne am ersten Montag im Monat Dezember nach zwei Jahren einen letzten Modtag. Thema des folgendes Textes ist im Gegensatz dazu aber wieder der Umstand, dass es zwar zum einen tausende Mod-Projekte gibt, die mit großen Versprechungen starten und dann nach kurzer Zeit eingestellt werden, zum anderen aber auch einige Spielerweiterungen, die in jahr(zehnt!)elanger Entwicklung Beeindruckendes erschaffen…

#25 – Mafia Titanic Mod

Da aller guten Dinge bekanntlich drei sind, präsentiert Stefan Köhler bei seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT am ersten Montag dieses Monats, dem Modtag, den finalen Fragebogen in der zweiten Runde der aus der WASD bekannten Modderview-Serie. Nach großen Namen stellt sich hierzu ein unbekannter, aber nicht minder interessanter Modder dem Experiment…

#24 – ZuTheSkunk - Five Nights at Vault 5

Nachdem am letzten Modtag, dem ersten Montag im Monat September, Santeri Koivisto bereits die zweite Runde der aus der WASD bekannten Modderview-Serie einläutete, präsentiert Stefan Köhler bei seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT diesmal mit Robert Yang einen (einstigen) Modder, der sich nicht nur in seinen Spielprojekten unverhüllt und provokant ausdrückt.

#23 – Robert Yang (Radiator)

Da es Ziel einer Kolumne sein sollte, ein bestimmtes Thema zu beackern, aber trotzdem nicht immer in denselben Furchen zu bleiben, steht diesmal bei Stefan Köhlers Abstecher in die Welt der Spielüberarbeitungen nicht eine Mod im Vordergrund, sondern einer ihrer Schöpfer. Und welches Format könnte besser dafür geeignet sein als das aus dem WASD-Magazin bekannte „Modderview“?

Titel: #22 – Santeri Koivisto MinecraftEdu