The Games That Never Were: Super Ammunition Factory Bros.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal erzählt uns  Peter Klement von seiner Games-Vision.

Statistiken sind etwas Schönes, denn erst durch sie bekommen wir Zugang zu den quantifizierbaren Abgründen unseres Spielerdaseins. Ein Blick in mein Battlelog, das Facebook der Battlefield-Spieler, zeigt mir haarklein auf, was ich dort so getrieben habe: 122.180 Schüsse habe ich abgegeben, mit einer Trefferwahrscheinlichkeit von 14,8 %, und das ist nur der Infanteriekram. Dazu kommen geschätzte 250 Stingerraketen, 40 Luft-Boden-Lenkwaffen, 2100 Panzergranaten und 150 Maschinengewehrgurte aus diversen Bordgeschützen. Das reicht vermutlich, um Luxemburg drei Mal in einen Parkplatz zu verwandeln, und dann ist noch immer genug für ein anständiges Gefecht zwischen mehreren Kompanien übrig.

Irgendwann hat jemand den Witz gemacht, dass hinter dem Protagonisten aus Doom jemand mit einer Schubkarre hinterher tingelt und ihm die Waffen anreicht. Dieser jemand ist der eigentlich Held des Spiels: Einem Marine in die Hölle folgen, niemals einen Schuss abgeben und immer die richtige der zehn Waffen geladen zur Hand haben, damit der Soldat sein Werk verrichten kann. Das sind Butlerskills, die sogar Alfred alt aussehen lassen.

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Mit Munition verhält es sich ähnlich, sie existiert wie selbstverständlich und wird großzügig verbraucht, um Gegner zu durchsieben, Panzer zu sprengen und Flugzeuge vom Himmel zu holen. Die gesichtslosen ArbeiterInnen, die im Akkord und teilweise unter Gefahr für Leib und Leben Handgranaten zusammenbauen und die Vollmantelgeschosse auf die Treibladung setzen, kriegen zwar nette Propagandaposter, aber keine Filme von Mr. Spielberg. Super Ammunition Factory Bros ist ihnen gewidmet.

Je nach Erfolg oder Misserfolg der SpielerInnen in der Munitionsfabrik verschiebt sich die Front in die eine oder andere Richtung.

In Super Ammunition Factory Bros. muss die SpielerInnen unter Zeitdruck immer komplexere Munition zusammensetzen, während im unteren Teil des Bildschirms ein Krieg zwischen zwei Fraktionen tobt, dessen Frontlinie sich je nach Erfolg oder Misserfolg der SpielerInnen in die eine oder andere Richtung verschiebt. Munition muss rechtzeitig, in ausreichender Menge und korrekt zusammengesetzt geliefert werden, sonst gewinnt der Gegner an Boden. Jede falsch zusammengebaute Patrone kostet anfangs noch einen unglücklichen Soldaten das Leben. Im späteren Spielverlauf muss eine ganze Panzerbesatzung dran glauben, wenn die Granate im Rohr detoniert.

Während der eine Bro Munition baut, bastelt der andere an besseren und profitableren Munitionssorten. Doch das kostet Geld und das meiste Geld wird verdient, wenn die Frontlinie sich ungefähr in der Mittellinie hält. Wenn der Feind das Hinterland erreicht, ist die Staatskasse bald leer. Stehen die eigenen Kräfte kurz vor der finalen Schlacht, ist die Geldquelle auch versiegt. Nur wenn die Bros das Equilibrium halte, also gleichzeitig mit den technologischen Fortschritten des Gegners mithalten und dabei nicht so viel und so gut produzieren, dass der Krieg bald gewonnen ist, winken Reichtum und natürlich ein Platz im Highscore. Je komplexer die Munition, desto größer die Chance, dass der Bro am Fließband verletzt wird oder sogar die ganze Fabrik mit sich in die Luft sprengt, denn eine Fliegerbombe mit tausend Kilo Sprengstoff verzeiht keine Fehler.

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Am Ende von Super Ammunition Factory Bros sind die Protagonisten entweder arbeitslos, tot, in Gefangenschaft oder haben den Tanz auf Messers Schneide mit Bravour absolviert, um genug für den Lebensabend mit ausreichend Schmiergeld zurückzulegen, um nicht doch am Ende von einem zornigen Mob mit ihren eigenen Produkten gerichtet zu werden. Denn: Je höher die Zahl der Toten und der Fehlzünder, desto höher die Wahrscheinlichkeit des Besuchs eines trauernden Familienmitglieds der Gefallenen mit einer Kiste Handgranaten der Marke „Piecemaker“.

Munition erzeugt nur die Notwendigkeit, dass sie verfeuert werden muss. Die Richtung ist ihr dabei egal.  

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