Lokal ist nicht schlau: Ein Interview mit Mundaun-Entwickler Michel Ziegler
Videogame Tourism: Mundaun ist nicht nur der Name deines Spiels, sondern auch eines für dich wichtigen Ortes in den Schweizer Bergen, der das Spiel massgeblich beeinflusst hat. Wie oft musstest du mittlerweile nach Mundaun fahren im Zusammenhang mit dem Marketing?
Michel Ziegler: Drei- bis viermal. Alle haben irgendwie alle dasselbe gewollt. Aber man ist ja auch dankbar dafür, dass es die Leute interessiert, da sagt man nicht nein.
Hat sich dein Verhältnis zum Ort Mundaun verändert? Durch die Erstellung des Spiels, aber auch durch diese PR-Besuche?
Ein wenig vielleicht. Da das Projekt so lange gedauert hat, haben sich die Besuche und Ferien dort auch allmählich anders angefühlt. Es war irgendwie vorbelastet. Man sagt sich: “Ich könnte hier noch diesen Sound aufzeichnen, oder ein Foto machen, oder das Ding finden, das ich brauche…” Es war dadurch kein Ort mehr zum Abschalten.
Denkst du, das kommt wieder? Oder hast du mittlerweile das Gefühl, dass Mundaun für dich verbraucht ist und du lieber anderswo Ferien machst?
Das nicht. Ich fuhr ja auch da hin, weil die Zeit oder manchmal das Geld fehlten für einen anderen Ort. Und in der Pandemie war es ohnehin ein guter Ort -- wenige Leute, viel frische Luft.
Hat sich auch dein Verhältnis zu den Menschen dort verändert? Das Spiel hat ja auch in der Schweiz relativ viel mediale Aufmerksamkeit bekommen. Haben die Leute dort mitbekommen, dass du ein Spiel über “ihren” Ort machst?
Ich glaube nicht, dass sie das mitbekommen haben. Es ist sehr klein. Ich weiss nicht, wer dies hätte verfolgen sollen. Dagegen habe ich von einem Anwalt in Zürich gehört, der in Mundaun bauen oder ein Hotel renovieren will. Er wollte mich anstellen für ein PR-Ding und wollte mich bekannt machen mit dem Bürgermeister, bevor ich dann nichts mehr gehört habe. [lacht] Aber sonst haben die Leute vermutlich wenig mitbekommen. Dagegen habe ich nach dem Release Feedback bekommen von Leuten aus Graubünden, oder Rätoromanisch sprechenden Personen, das meistens positiv war. Aber eher von jüngeren Menschen, die auch Games spielen.
Und in deinem Umfeld? Haben die Leute dort das Spiel gespielt? Oder ging das völlig an ihnen vorbei?
Es war schon oft eine Arbeit im stillen Kämmerlein. Die Zeit ist letztlich auch so schnell vorbeigegangen, ich war immer so beschäftigt. Gelegenheit zu sagen, wo man gerade steht, blieb da gar nicht so sehr. Ich war meistens eher im Stress. Man wusste schon davon, aber vielleicht glaubte man auch gar nicht mehr daran, dass es tatsächlich erscheinen wird. Game-Entwicklung war, zumindest bei mir, ein einsames Ding.
Deinen beruflichen Hintergrund -- Informatik, dann Studium der Illustration -- hast du ja bereits häufiger erklärt in Interviews. Interessieren würde mich aber etwas Anderes: Du wohnst ja in Luzern, einem sehr katholischen Kanton. Bist du auch religiös aufgewachsen? Ich frage dies, weil ich selbst in einer stark katholisch geprägten Gegend aufgewachsen bin. Dort war ein Bezug zu Sagen nicht nur etwas “Angelesenes”, sondern etwas Erlebtes. Meine Eltern und Großeltern, teilweise aber auch Leute aus meiner Generation, waren noch tief verwurzelt in der quasi-mystischen Seite des Katholizismus, wo man mit Toten redet, Geister sieht und der Teufel umgeht.
Ich komme ursprünglich aus dem Kanton St. Gallen, wo der Katholizismus zwar auch präsent ist, aber nicht in dieser Weise. Ich habe mich tatsächlich eher “reingelesen” in diese Tradition. Als Kind hatte ich eine Kassette mit eher düsteren Sagen, die ich rauf und runter gehört habe. Das hat mich sehr begeistert, und es ist sicher eingeflossen in dies Spiel.
Hast du Lieblingssagen?
Das ist schwierig… ich habe generell ein mega schlechtes Gedächtnis. Zurückgeblieben ist mehr eine Atmosphäre, ein Gefühl, als konkrete Geschichten oder Plots. Was mir sicher immer gefallen hat, waren alle Geschichten, in denen der Teufel vorgekommen ist.
In Mundaun nimmst du ja teilweise Bezug auf solche Geschichten, die zumindest in der Schweizer Folklore sehr bekannt sind. Hattest du in der Spoiler-fixierten Kultur, in der wir ja leben, je Bedenken, ob du dadurch zu offensichtlich bist und einem Teil des Publikums eine Überraschung vereitelst?
Nein. Ich finde es auch nicht schlimm, wenn jemand beim ersten Treffen erkennt, mit wem sie es zu tun haben. Die Geschichte von Mundaun hängt auch nicht zu stark an Überraschungen oder Plottwists.
Die Kehrseite der größeren Vertrautheit wäre es ja, dass Spieler:innen aus anderen Kulturkreisen das Ganze als Mindfuck, als völlig seltsam empfinden. Gab es solche Reaktionen? Wie gehen die Leute mit dieser “Fremdheit” um?
Es gab schon gewisse Kommentare in diese Richtung. “Creepy” und “weird” sind Begriffe, die oft gefallen sind. Das war aber durchaus auch eine Absicht oder eine Hoffnung: Dass Mundaun interessant ist für Leute, die diese Welt überhaupt nicht kennen.
Es war immer ein Grundsatz, dass sich das Spiel nicht anpassen muss an Bekanntes, an Genre-Ware. Das Spezifische und Eigenartige sollte beibehalten werden und das Spiel ausmachen. Und bewusst nicht nur für Leute, die damit vertraut sind. Das Spiel ist durchaus gedacht als Einblick in ein kurliges Universum für Leute aus anderen Kulturen.
Und das Spiel bietet trotz Postauto und Schweizer Militärtornister ja genug, das “universell” ist und Anknüpfungen erlaubt.
Ich denke auch. Mir haben auch Leute aus Asien oder Südamerika gemeldet, dass das Spiel sie an Geschichten erinnert hat, die sie von sich zu Hause kennen. Es gibt narrative Aspekte, die Entsprechungen haben in düsteren, manchmal aber auch witzigen Geschichten aus anderen Kulturen. Damit kann Mundaun auch eingeordnet werden.
Was mir auch aufgefallen ist: Du hast in vielen Interviews bei der Frage nach deinen Einflüssen Dinge zitiert wie Kubricks The Shining, Gotthelfs Die schwarze Spinne... aber kaum je Spiele. War das bewusst? Ich hab manchmal das Gefühl, dass viele der interessantesten Entwickler selbst nur sehr eingeschränkt Computerspiele spielen… gilt dies auch für dich?
Das war keine bewusste Abgrenzung. Ich game sehr gern, alles von Assassin’s Creed bis… ok, mir wird gerade klar, dass ich eigentlich einen sehr schlechten, sehr mainstreamigen Game-Geschmack habe. [lacht] Aber der Grund, warum ich in diesen Interviews nicht über Spiele gesprochen habe, ist schlicht, dass ich aus diesem Bereich keine direkten Inspirationen nennen könnte. Klar, ich finde Silent Hill gut. Aber Mundaun ist nicht wirklich von Silent Hill inspiriert. Ich hatte auch kein Spiel als Vorlage herangezogen. Natürlich findet man dann aber doch Parallelen. Ein Artikel hat zum Beispiel die Ähnlichkeit zur “Highway 17”-Sequenz in Half-Life 2 gesehen. Und das ist absolut treffend. Es sind insofern eher sehr spezifische Dinge aus Spielen, die mir gefallen habe, die ihren Weg ins Spiel gefunden haben. Dennoch wollte ich bewusst von Anfang an mein eigenes Ding aufbauen, nicht Konventionen folgen. Nicht, dass ich das an sich schlecht finde. Ich spiele durchaus gern absolut generischen Scheiss. Das ist eigentlich lustig, ein Widerspruch. Vielleicht liegt es einfach daran, dass es mich als Macher mehr interessiert, etwas Eigenes zu entwickeln. Wenn du nichts Persönliches einbringst und stattdessen einfach überlegst, “Ok, ich mach jetzt ein Rogue-like mit einem neuen Artstyle”, das ist nicht wahnsinnig spannend. Und ich könnte es wohl auch gar nicht.
Das kommt dem Spiel letztlich auch zugute, finde ich. Ich kenne viele Indie-Spiele, die ich ästhetisch extrem spannend finde, aber bei denen der Gestus der Abgrenzung dazu führt, dass sie dann teilweise spielerisch dürftig sind. Das ist bei Mundaun nicht so.
Klar, und es gibt natürlich auch geile Entwicklungen im Indie-Bereich. Ich bin etwa begeistert, wenn Leute etwas versuchen, die Immersiv Sim neu zu denken. Aber ich hatte eine Weile auch den Eindruck, dass es fast verpönt war, ein “Spiel” zu machen. Dass “Systeme” etwas waren, das man abstreifen wollte, um mehr zu sein, um pur zu sein. Ich denke aber, das ist eine Phase, die jedes Medium einmal durchmacht. Dieser extrem dogmatische Ansatz, der sagt: “Games müssen das sein, und das nicht.” Aber das hat sich mittlerweile vermutlich etwas gelegt. Die Bandbreite an Spielen, auch Indie-Spielen ist so gewaltig. Man traut sich, alles zu sein, zu zitieren, zu machen, was man wirklich will.
Nicht nur Mundaun, auch du widersprichst gewissen Indie-Klischees. Dem des “typischen” Schweizer Indie-Entwicklers, etwa. Da denkt man zunächst an den Game-Design-Studiengang an der Zürcher Hochschule der Künste, und dann an diesen “Kuchen”, der sich um die Pro Helvetia und die hiesigen Games- und Film-Festivals gebildet hat. Inwiefern empfindest du dich als Teil davon?
Nicht wirklich. Ich habe ja Illustration studiert, nicht Game Design. Aber klar, es bilden sich schon Szenen um solche Institutionen. Auch ich hab Berührungspunkte, aber ich habe es durchaus auch geschätzt, da etwas außerhalb zu stehen.
Ich habe stattdessen auch viele internationale Kontakte mit Menschen, die spannende Sachen machen. Man muss diese Dinge ja nicht immer lokal sehen. Der Sound-Designer von Mundaun kommt zum Beispiel aus Atlanta. Das ist letztlich bereichernder, als wenn man in seiner lokalen Szene bleibt. Und eine bessere Ergänzung zur stillen Kammer daheim.
Was dann doch eher lokal ist, ist die Kulturförderung, von der dein Projekt teilweise getragen worden ist. Wie war dies? Musstest du bei Anträgen den Fokus auf die künstlerische Qualität legen, oder musstest du auch kommerzielle Qualitäten des Projekts präsentieren?
Die Förderung durch Pro Helvetia hat schon auch einen Business-Fokus, man muss einen entsprechenden Plan präsentieren. Aber bei anderen Förderstellen habe ich eher das gestalterische in den Vordergrund gestellt. Man muss halt ein wenig schlau agieren, sich fragen, was der Fokus ist. Und da es neben der Pro Helvetia kaum Game-Förderung gibt, muss man entsprechende Zugänge finden: “Das ist ein gestalterisches Projekt, das ein Game ist”, nicht umgekehrt. Dabei hat sicher der Aspekt der handgezeichneten Grafiken geholfen.
Hast du bei solchen Förderstellen eher Offenheit und Interesse oder Skepsis erlebt?
Das Projekt ist eher gut angekommen. Die Haltung war meistens eher: “Oh, das ist ja mal ein interessantes Spiel.” Und ich habe sehr oft gehört: “Ich bin ja kein Gamer, aber das da finde ich gut.” Und ich nehme das ja auch gern an. Die Absicht hinter der handgezeichneten Grafik war es natürlich nicht, Zugang zu solchen Fördertöpfen zu haben. Aber wenn es mir geholfen hat, ist das natürlich cool. Und natürlich habe ich auch viele Absagen bekommen. Das ist wie bei allen solchen Projekten, man muss Zeit investieren, um die Finanzierung sicherzustellen. Manchmal klappt es, manchmal nicht.
Denkst du, es ist ein geeigneter Weg für andere Schweizer oder andere Entwickler, über Fördergelder ihre Spiele zu finanzieren? Oder denkst du, dass Mundaun außergewöhnlich war in dieser Hinsicht?
Schwierig zu sagen. Ich denke, letztlich muss man es einfach probieren. Und die Zeit investieren, um ein gutes Dossier zu machen. Und klar, man muss sich im Klaren sein, an wen man sich wendet. An einen Kunstförderungs-Fonds schickt man nicht einen Marketing-Plan. Und man muss natürlich auch sagen: Das Geld, das man so im besten Fall mobilisieren kann, reicht trotzdem hinten und vorne nicht für das Budget eines Games. Aufwand und Ertrag ist ein großes Thema hier, zumal viele dieser Institutionen mit Spielen immer noch nicht vertraut sind. Aber es tut sich hier vielleicht auch etwas.
Immerhin ist die leidige Diskussion darüber, ob Spiele jetzt Kunst seien, nicht mehr so präsent…
...obwohl es die schon immer noch gibt in gewissen Kreisen. Da lache ich auch gern gelegentlich darüber. Es ist die längste und potenziell sinnloseste Diskussion der Welt.
In einem Interview hast du gesagt: “Lokal ist nicht schlau.” Das war ein schöner Satz, der mich erinnert hat an etwas, das die Schriftstellerin Dorothee Elmiger einmal in einem Interview gesagt gesagt hat: “Mich nerven halt diese Schweizer Alpenbücher, diese Geschichten aus den Bergen mit ihren archaischen Gestalten. Diese Kobolde oder was. Das ist doch einfach Ethnoliteratur. Die Alpen werden zu einer seltsamen Idylle verklärt.” Gab es bei dir auch Momente, in den du Angst hattest, auf dieser Schiene zu landen? Lokalkolorit-Overkill? Alpen-Ethnokitsch?
Nein, ich habe es nie so angeschaut. Klar ist es irgendwie verklärt. Es war aber nicht das Ziel, einen Kommentar zu machen, so etwas interessiert mich weniger. Ich würde sogar zugeben, dass die Welt von Mundaun in gewisser Hinsicht kitschig ist. Aber das war mir auch bewusst, dass irgendwo diese Vision der heilen Alpen-Welt reinspielt. Letztlich hängt es jedoch davon ab, was man damit macht. Man könnte das Ganze natürlich mit Klischees vollladen. Aber es ist mehr eine Location, in der das Game spielt. Diese Idee, dass die Welt früher besser war und in den Bergen immer noch, das ist hoffentlich nicht erkennbar. Ich hatte zugegebenermaßen manchmal Angst, dass plötzlich die SVP kommt und zu mir sagt: “Geil, das ist jetzt mal ein richtiges Schweizer Spiel.” Diese Befürchtung, dass es Leute gibt, die das so interpretieren, war schon da.
Da hilft es ja wohl auch, dass Mundaun auch ein Horror-Spiel ist. Von Idylle und heiler Welt ist nicht lange viel zu sehen. Selbst gewisse Enden des Spiels dekonstruieren die Idee, dass alles wieder gut sein kann.
Ja, und wenn man die Achievements anschaut, ist dies das Ende, das die meisten Spieler wählen. Ich selbst hätte vermutlich auch dieses gewählt: Der Weg dahin führt ja über den Versuch, dem Teufel das Handwerk zu legen. Ich selbst agiere in den meisten Spielen ja auch eher auf die moralisch gute Weise. Wenn das Ende dann doch nicht ganz so happy ist, ist das hoffentlich auch eine gute Überraschung.
Möglich wäre ja auch die umgekehrte Reaktion gewesen: Dass sich der Mundauner-Tourismusverbund darüber echauffiert, dass das Spiel die Gegend in einem so düsteren Licht malt.
Eh, man weiss nicht, wie die Leute reagieren. Es wäre ja auch schön gewesen, zu hören: “Jetzt kommen die Leute nicht mehr Skifahren hier, weil sie denken, dass da oben der Teufel wohnt!” Aber letztlich sind das parallele Welten, an den typischen Ski-Touristen geht das Spiel vorbei.
Man darf also nicht erwarten, dass künftig in einem Tourismus-Büro neben Hochglanzprospekten eine Box-Version von Mundaun zum Kauf angeboten wird?
Du wirst lachen, aber so etwas habe ich mir schon überlegt. Oder eine Museumsversion. Man muss sich ja fragen, wie man davon leben kann. Aber das ist dann irgendwann untergegangen, zum Glück, als ich durch den Publisher ein Budget erhalten habe.
Thematisch hab ich mich auch gefragt, wie du zum Krieg gekommen bist. Mein Großvater, der den Zweiten Weltkrieg im Wallis, einem anderen Schweizer Bergkanton erlebt hat, beschrieb diese Jahre nicht ohne schlechtes Gewissen immer als eine letztlich nicht so üble Zeit: Er konnte als Militär-Trompeter täglich seiner Leidenschaft, der Musik, nachkommen, und war auf einem Grenzpass stationiert, auf dem sie sogar Freundschaften schlossen mit italienischen Truppen. Anders gesagt: Den Krieg erlebte man in der Schweiz nicht zwingend als Katastrophe. War das in deiner Familiengeschichte anders?
Das nicht, aber das Thema Krieg ist in der Schweiz halt schon unterschwellig immer präsent, mit unseren überall versteckten Bunkern, dem Reduit und der allgemeinen Wehrpflicht. Das hat mich schon als Kind fasziniert. Wir haben Militärlis gespielt mit alten Uniformen. Und ich fand diese Dinge, wie den alten Militärtornister des Großvaters, hatten schon eine Anziehungskraft.
Es ist ein Teil der Schweizer Identität, auch wenn wir nicht aktiv am Krieg teilgenommen haben. Ich finde das durchaus merkwürdig, diese Mentalität, diese Idee, man sei stets “ready” für den Ernstfall. Ich hab darin einen schönen Ausgangspunkt für eine Legende gesehen, als ich schon relativ früh überlegt habe, um was es im Teufelspakt gehen könnte. Bei der Game-Entwicklung kann man dann ja auch nicht mehr zurück nach einer solchen Entscheidung. Man muss dass dann durchziehen, weil jede Änderung extrem aufwändig ist. Man ist insofern nicht sehr flexibel.
Die Idee mit dem Pakt kam also relativ früh?
Ja, diese Idee war ein Ausgangspunkt der Geschichte. Inspiriert sicher von Gotthelfs Die schwarze Spinne. Das war das erste Buch, das mir in der Schule gefallen hat.
Diese Inspiration ist sehr gelungen eingearbeitet. Sie ist nie explizit, aber immer spürbar. So sehr, dass ich während dem Spielen von Mundaun plötzlich Lust bekommen habe, die Novelle zu lesen.
Ja, das ist sicher sehr präsent. Dieser Aufbau mit Rahmen- und Binnengeschichte, aber auch diese Idee, dass die Vergangenheit auch die Gegenwart ist, dass sich diese Zeiten mischen. Das finde ich sehr spannend.
Das Kapitel mit dem “Reduit” in Mundaun fand ich ebenfalls sehr überzeugend. Ich hab still jubiliert, weil dieses gesamte, real-historische Projekt so absurd ist, aber in der Fiktion letztlich nicht oft verwendet wird.
Ich finde es auch sehr interessant. Dabei war es mir letztlich egal, ob es historisch korrekt ist. Das Schöne an der Fiktion ist ja, dass man dies relativ frei verarbeiten kann, ohne in der Pflicht zu stehen, dabei akkurat zu sein. Es wird ja auch nie explizit gesagt, dass die Welt von Mundaun die Schweiz ist. Es kann genauso gut eine Mischwelt sein, oder etwas von einem anderen Planeten.
Auch zeitlich oder historisch lässt sich das Setting nicht genau festlegen.
Das war durchaus Absicht. Das ist ja auch ein faszinierender Aspekt des reellen Mundauns: Dass die Gegenwart noch fast gleich aussieht wie die Vergangenheit. Wenn man sich einige wenige moderne Dinge oder Häuser wegdenkt, ist man zurück in der Historie.
Gehört der “Muvel”, der Heulader, mit dem man im Spiel durch die Bergwelt fährt, zu den Dingen, die man wegabstrahieren muss?
Nicht unbedingt. In der Realität heisst das Ding “Muli”, auch wenn ich den Namen ändern wollte, um nicht plötzlich eine Klage am Hals zu haben. [lacht] Ich kenne dieses Gefährt von den Ferien bei meinem Großvater. Sein Nachbar ist ein Bergbauer, dem wir geholfen haben bei der Heuernte. Das sind starke Erinnerungen, diese Tage draussen in der Sonne mit dem Heu, und dem kleinen Karren, der das einsammelt.
Ich muss im Rückblick zugeben, dass ich überrascht war darüber, wie… kompetent das Spiel in Sachen Game Design war. Klar, der Begriff “janky” fällt teilweise zurecht. Aber als ich zum ersten Mal vom Spiel gehört habe, erwartete ich eher ein Spiel, das den Fokus auf die Ästhetik setzt und das Gameplay eher ignoriert, vielleicht etwas im Stil eines Walking Simulators. Das ist Mundaun aber nicht, es ist ein sehr souverän designtes, abwechslungsreiches Spiel. Vor allem das “Pacing”, die Rhythmisierung des Spiels ist für mich außergewöhnlich gelungen. Ich würde sogar sagen, dass es in dieser Hinsicht das bestes Adventure-artige Spiel ist, das ich je gespielt habe. Gab es hier Orientierungsgrößen, Inspirationen, an denen du dich ausgerichtet hast? Oder bist du per Intuition oder Testen darauf gekommen?
Es ist eine Mischung. Im Rückblick hat man manchmal das Gefühl, das Spiel sei “einfach so entstanden”. Aber natürlich trifft man jeden Tag zig kleine Entscheidungen, die prägen, in welche Richtung es geht. Es gab durchaus ein paar Eckpunkte: Den Bunker, den Skilift und so weiter. Das hilft als Anker. Ich konnte dann quasi alles dazwischen ausfüllen. Das ermöglichte es auch, weniger linear vorzugehen und gute Ideen an verschiedenen Stellen einzubauen. Dass es so gut funktioniert, ist aber auch der Tatsache geschuldet, dass sehr viel Zeit investiert worden ist. Zu Beginn waren die Levels noch sehr “rough”. Alles andere braucht dann Zeit. Man muss immer wieder sehen, was noch Sinn macht, aber auch, was sich nicht mehr ändern lässt. Das klingt vielleicht esoterisch…
Ich würde eher sagen, dass es nach einem iterativen Prozess klingt.
Ja, das ist vermutlich genau das Ding. Ich verstehe nicht, wie manche Leute das Gefühl haben können, dass sie möglichst alles schon wissen müssen, bevor sie überhaupt mit er Arbeit beginnen.
Das Risiko dabei ist allerdings, dass man sich plötzlich verliert und alles ausufernd wird. Gab es diesen Punkt nie? Dieses Moment, in dem du dachtest: “Halt, jetzt muss ich aufpassen... was wollte ich eigentlich?”
Hier hat sich ausbezahlt, dass ich mit den früh definierten Schauplätzen und Levels den Scope bereits definiert hatte. Zwischendurch hab ich schon mal gedacht: “Oh shit, das ist mehr, als ich bewältigen kann.” Ich bin grundsätzlich schon sehr strukturiert vorgegangen, aber eben auch mit dieser Offenheit für Dinge, die noch cool sein könnten. Und ich bereue das auch nicht, Spiele leben ja auch von solchen Dingen, die man vielleicht hätte weglassen können. Ich war mir durchaus bewusst, dass Kritiken kommen würden im Stil von: “Warum muss jetzt noch dieser Heulader im Spiel sein?” Aber irgendwann kommt dann auch der Punkt, an dem man weiss: Jetzt ist gut, jetzt dürfen keine neuen Features mehr dazu kommen. Wir implementieren jetzt nicht auch noch Skifahren, so verlockend es auch wäre. [lacht] Bei so etwas hilft natürlich auch ein Publisher, der einen Meilensteinplan einfordert. Das hat mich schon vorwärts gebracht.
Es sind ja auch gerade diese “nicht offensichtlichen”, “nicht zwingenden” Einfälle, die zum Charakter und Abwechslungsreichtum des Spiels beitragen. Hattest du auch Leute, die geholfen haben beim Testen oder war dies auch ein Ein-Mann-Projekt?
Nein, gerade gegen Ende des Projekts hatte ich schon viel Hilfe, auch durch den Publisher. Es gab jemanden, der jeden Tag testen konnten, das war wie ein weiterer Mitarbeiter. Da hat jemand über 300 Stunden auf Steam mit dem Spiel. Es war unheimlich wertvoll, jemanden zu haben, der ständig testen konnte. Das hätte ich allein nie machen können, das Testen frisst immer mehr ja die gesamte Zeit auf. Es gibt diese Projektphase, in der Fortschritt verdammt hart erkämpft werden muss.
Die Kehrseite der Euphorie am Anfang, bei der alles motivierend und neu ist?
Ja, am Anfang hat man noch andere Ansprüche, man baut einfach ein, und hat sofort das Gefühl: “Das ist geil, das ist neu.” Aber gegen Schluss ist jedes Stückchen Politur einfach nur noch mühsam. Manchmal sollte man auch den Mut haben, diese berühmte Formel umzudrehen: Nicht, dass die letzten 20% des Projekts 80% der Arbeit bedeuten, sondern umgekehrt. Auch wenn man das Spiel dann billig raushauen muss.
Kannst du dir vorstellen, zur Abwechslung so zu arbeiten? Kleinere, rauere Projekte anstatt schon wieder ein Riesending?
Das muss ich mir ohnehin überlegen: Was kommt als Nächstes? Aber ich befürchte, dass ein vermeintlich kleines Projekt bei mir doch wieder zu etwas Großem heranwachsen würde.
Aber wirkliche “Vorbilder”, bei denen du Game-Design-Ideen abgeschaut hast, hattest du nicht?
Nein, auch wenn ich manchmal beim Blick darauf, wie andere arbeiten, etwa beim Level-Design, schon manchmal das Gefühl hatte: “Oh Mann, ich weiss gar nicht, was ich da eigentlich mache.” Obwohl ich spiele, seit ich 5 Jahre alt bin. Aber das Projekt hat auch eher angefangen mit einer Stimmung, die ich vermitteln wollte. Mundaun ist nicht aus einer Gampeplay-Idee heraus geboren. Das war eher Mittel zum Zweck, um diese Welt zeigen zu können. Mit der Zeit hat sich das zwar etwas verändert. Man wird ambitionierter, wenn man sieht, wie aus dem Gameplay heraus coole Momente entstehen. Plötzlich hat man dann konkrete Design-Ideen für Begegnungen, auch wenn dies natürlich ein Feld ist, auf dem man noch viel Potenzial gehabt hätte. Im Moment ist Mundaun noch recht sandboxy, was ich auch mag. Aber es ist auch ein Bereich, der Ressourcen frisst. Diese Interaktion mit Gegnern ist sehr anfällig für Bugs. Dort merkt man auch, warum viele kleinere Horror-Spiele ein sehr binäres System haben: Jemand folgt dir, wenn er dich erwischt, bist du tot. Das ist natürlich ungleich einfacher zu implementieren als komplexere Systeme, bei denen man dir zum Beispiel folgt. Aber dennoch, ich hasse diese Insta-Fail-Systeme, das war keine Option für Mundaun.
Das fand ich aber durchaus auch spannend. Ich war zwar nicht sonderlich gut und habe irgendwann gemerkt, dass meine Werte hoch genug waren, dass ich mich zäh durchquälen konnte durch Begegnungen. Aber diese Verlangsamung, die immer nur einen Schritt vom Tod entfernt war, hat für sehr intensive Momente gesorgt. Es gibt am Schluss ja diese Beschleunigung, bei der das Narrativ einen drängt zur Eile. Ich hatte dann gar nicht Lust zu testen, inwiefern die Systeme dies auch tun, ich “rollenspielte” vielmehr den Stress, schlich nicht mehr, kämpfte nicht mehr, sondern erzwang quasi durch Willensstärke und Abkürzungen das schnelle Ankommen am erwarteten Ort.
Die Positionierung der Gegner sollte das ja auch unterstützen. Wenn ein Spiel in der Erzählung eine solche Dringlichkeit behauptet, sollten die Mechaniken das unterstützen. Das ist nicht unbedingt einfach zu balancieren, aber es ist viel intensiver, wenn es funktioniert. Ein Spiel soll ja auch die Stärken des Mediums ausnutzen dürfen.
Es ist letztlich ja auch bewundernswert, dass du Mundaun nach all dieser Zeit überhaupt noch fertiggestellt hast. Viele Projekte, etwa auf Kickstarter,sterben ja irgendwann auf der Durststrecke, oder sie ersaufen im Feature Creep. Gerade für ein Debüt-Spiel ist Mundaun nach all diesen Jahren erstaunlich gut herausgekommen. Würdest du dich grundsätzlich als disziplinierten Menschen betrachten?
Ehrlich gesagt glaube ich es auch noch nicht ganz, dass es erschienen ist. Aber ja, ich würde mich eigentlich schon als diszipliniert bezeichnen. Ich kann auch easy lange am selben Projekt arbeiten, ohne mich ablenken zu lassen. Man kennt das ja sonst, dass jemand wieder einen Tag lang auf Twitter versandet oder so. Das passiert mir höchstens jetzt, da es vorbei ist. Während der Entwicklung war das wirklich anders, ich bin morgens ins Büro, und zack, wie in einer Zeitmaschine war es plötzlich Abend. Ich war da ständig im Flow, ständig beschäftigt. Klar, es hat schon ein wenig Substanz gekostet, das merke ich jetzt vor allem.
Du brauchst also Erholung?
Ja. Ich versuche, die Situation wieder zu normalisieren. Abend ist Abend. Ich habe bemerkt, dass das nun verdammt wichtig ist. Gerade weil der Endspurt intensiv war, da hatte man das Gefühl, dass alles haarscharf noch gut herausgekommen ist. Der Druck ist ja enorm, dass man nicht ein halbgares Projekt rausgibt.
Habt ihr die Positionierung des Bolzens im Gewehr zurecht gepatcht? Mein Lieblingsreview zum Spiel auf Steam hat beanstandet, dass der Karabiner nicht realistisch dargestellt sei aus diesem Grund.
[lacht] Ich lese keine Steam-Reviews, das ist mir zu aufregend. Aber es zeigt, wie unberechenbar das Publikum ist. Durch Steam kommst du wirklich richtig auf die Welt. Das ist absolut freie Wildbahn.
Obwohl das Spiel ja mehrheitlich sehr positiv aufgenommen worden ist. Motiviert so etwas auch dazu, das Spiel “öffentlich” aufzuarbeiten? Die üblichen Post-Mortem-Talks an Entwicklermessen und so weiter? Oder ist das Spiel für dich jetzt “durch”, wenn der Marketing-Push vorbei ist?
Grundsätzlich tausche ich mich sehr gerne aus über das Spiel, über meine Erfahrungen. Über solche Dinge kann ich ewig diskutieren. Beim Format des “Talks” bin ich allerdings eher skeptisch. Dieses Stehen im Rampenlicht, mit einem vorstrukturierten Input… da müsste man mich eher zwingen dazu. Da sind mir informelle Gespräche lieber. Ich hab auch nicht das Gefühl, dass ich trotz allem wahnsinnig viel allgemein Relevantes über Games zu sagen habe. Aber es kommt auch auf dem Rahmen an. Etwas wie das a.maze-Festival könnte ich mir vorstellen, aber nicht so etwas wie die GDC, wo diese extrem hochgestochenen Titel für teilweise sehr banale Themen gewählt werden. Ich mach eher das, was sein muss.
Vielen Dank für deine Zeit!