Was man spielen soll: Deadnaut

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Was: Deadnaut , PC, 8,52 Euro

Deadnaut ist im Kern ein minimalistisch abstraktes Echtzeitstrategiespiel mit einem Fokus auf Mikromanagement einer Truppe von fünf "Deadnauts", Glücksritter, die im All gestrandete Raumschiffwracks nach Verwertbarem durchkämmen. Der/Die Spieler/in überwacht und befehligt den Einsatz dieser Gruppe von seinem Schiff aus; der Blick auf die - verlässlich schockierenden - Ereignisse an Bord der schwebenden Särge ist jener auf taktische Displays, Vitalmonitore und eingesammelte Schiffs-Logbücher. Einzeln oder gruppiert schicken wir unsere Söldner vorsichtig von Raum zu Raum, sichern Beute, kämpfen mit allem, was sich an Bord noch bewegt, und verlassen nach Ausführen unserer Mission das Schiff. Zwischen den prozedural zufallsgenerierten vier Missionen der jeweiligen Kampagne rüsten wir unsere Einheiten mit besseren Waffen, Schilden und Werkzeugen auf oder klonen gefallene Söldner - mit leichten Kopierfehlern - einfach nach.

Wie:

Wer Science-Fiction liebt, weiß, dass sie oft von Monitoren erzählt, vom Backup hoch droben, vom Knopf im Ohr und vom Abreißen dieser dünnen elektronischen Nabelschnur zu den Bemitleidenswerten, die da draußen sind und auf unserem Videofeed herumstolpern. Deadnaut ist in gewisser Weise die Simulation dieses Gefechtsstands: Wir selbst sind diesmal nicht an der Front, sondern der Operator und damit nicht in Gefahr, doch die uns anvertrauten Seelen - drehen wir in unserem Cockpit den Kopf per Tastendruck nach links, sehen wir die Akten, Vitalsignale, Vorgeschichte und Ausrüstung der zentral nur als Symbole aufflackernden Menschen - sind kaum mehr als Kanonenfutter und sterben beim geringsten Fehler verlässlich grausame Tode, während wir hilflos von ferne zusehen, wie die die diversen Feinde anzeigenden roten Displaypunkte sich von rundum auf unser kleines Team stürzen oder aber ein übersehenes automatisiertes AI-Geschütz beim Betreten eines neuen Raumes kurzen Prozess mit unseren Einheiten macht.

Die verschiedenen Szenarien - per Zufall wird am Beginn einer vier Missionen umfassenden Kampagne entschieden, welches an die Reihe kommt - erinnern an die Klassiker des gepflegten Weltraumschocks. Ohne zu viel zu verraten: Der Bogen spannt sich von "Event Horizon" bis hin zu "Alien" und "Dead Space". 

Was wir, als Einsatzleiter dieser Himmelfahrtskommandos, hier machen, ist letztlich Arbeit: Schritt für Schritt lassen wir unseren Trupp sich vorantasten, prüfen, ob die Energieschilde halten, lassen Sensorspezialisten Räume scannen und Hacker die senilen AIs der zum Teil seit Jahrtausenden verwaisten Raumschiffe im Zaum halten. So nüchtern und routiniert die Missionen im Bestfall ablaufen, so betont schmucklos stellt sich auch das User Interface dar: Zentral die runde Anzeige des Scans, auf dem schemenhaft die jeweiligen Räume der Raumschiffe, Points of Interest, unsere Einheiten sowie etwaige Feinde als stilisierte weiße und rote Display-Blips dargestellt sind; links wie erwähnt die Details unseres Teams und auf dem rechten Schirm die Hintergründe der jeweils aktuellen Mission samt Hintergrundinformationen. Es ist beeindruckend, wie Deadnaut aus diesen kargen Elementen eine dichte, beklemmende Atmosphäre webt; in Verbindung mit den detaillierten Backgroundstorys der Deadnauts, ihren Macken und internen Querelen, die sich per Text im Funk-Log live darbieten, entfaltet sich die bedrückende Illusion eines tödlichen Arbeitsalltags mit höchstem Einsatz.

Das jeweilige Team kann entweder sorgfältig vom Spieler/der Spielerin selbst zusammengestellt oder aber zufallsgeneriert werden; gemeinsam mit dem unbarmherzigen Permadeath beim Tod aller Teammitglieder und den immer wieder zufallsgenerierten Schiffs-Layouts und verschiedenen Bedrohungsszenarien ergibt sich ein erfrischend von Rogue-like-Idealen inspiriertes Spiel mit hohem Schwierigkeitsgrad und Wiederspielwert.

Warum: 

Spiele, die ihr UI nicht als selbstverständliche Krücke oder - schlimmer - reine Konvention begreifen, sondern als Spielelemente verwenden, haben besondere Ehrung verdient. Und solche, die mit minimalstem Einsatz das Maximum an Atmosphäre und Spannung generieren, sowieso. Wie Deadnaut aus seiner absoluten Beschränkung eine Tugend macht, ist bewundernswert - und erinnert mich auch daran, dass unsere Fantasie letztlich die beste Grafik in den Schatten stellt. Undeutliche Blips, sparsame Effekte und Hintergrundgeschichten, die sich Stück für Stück aus dürren Aktenfunden zusammensetzen, ergeben in Summe etwas Besonderes: ein Spiel, das sich nicht auf dem Bildschirm, sondern in unserem Kopf zusammenfügt.

Es hilft natürlich, wenn man mit dem Schrecken des Alls etwas anfangen kann. Die düsteren Science-Fiction-Bilder, die die Welt von Deadnaut aufs Cleverste zitiert - von Warhammer 40K über klassische Dark Space Opera bis hin zu den allseits bekannten Filmvorlagen - machen das makabre Spiel mit den totgeweihten Plündererexistenzen im ausgestorbenen Weltraum noch einmal ein Stück atmosphärischer. Der Trailer - oben - leistet ganze Arbeit:  Helden gibt es in der Welt von Deadnaut ebensowenig wie ein Happy End. Ein eigentlich radikal ehrlicher Zugang zjm Thema simulierter Pixeltod: Letztlich ist unser Blick auf die entfernten Schlachtfelder und -häuser immer distanziert und somit zynisch. 

Obwohl:

Zimperlich sollte man als angehender Deadnaut-Operator in mehrerer Hinsicht nicht sein: Augenfeindliche Textelemente zerren bei längeren Sessions ebenso an den Nerven wie manchmal etwas zu fummeliges Mikromanagement der einzelnen Einheiten. Auch Schwierigkeitsgrad und Lernkurve können - so ist das bei Rogue-likes im Weltraum wohl - frustrierend sein: Wer zum Beispiel bei manchen Szenarien keinen Sensorspezialisten mitgenommen hat, läuft ahnungslos ins Sperrfeuer der Sentinel-Geschütze - Game over. Ein Tutorial fehlt leider bislang ebenso wie längere Kampagnen - und dass die debil glücklich grinsenden Porträts so mancher Deadnauts nicht ganz so 100% zum düsteren Setting passen, ist entweder danebengehauen oder aber irgendwie schon wieder ganz schön böse.

Nachbarschaft:

Sowohl die Grausamkeit des Kultklassikers FTL als auch die schrecklich-schöne Melancholie von Out There sind thematisch mit Deadnaut verwandt; von Space Hulk (Brettspiel und div. Games-Versionen) hat man sich nur Atmosphäre und Setting geliehen. Das fantastische Capsule schafft es übrigens mit noch bescheideneren Mitteln, die Simulationsrealität in unsere Köpfe zu bringen.

Soll man?

Wer Science-Fiction-Horror liebt und den originellen Simulationsansatz nicht von Vornherein ablehnt, darf sich mit Deadnaut auf ein düsteres, durch seine minimalistischen Mittel besonders beeindruckend atmosphärisches Ausnahmespiel freuen.  Es gibt eine Demo

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