DADIU: Dänemark produziert die Zukunft seiner Games-Industrie

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4871916 - Der unbekannte Krieg

DADIU, die "National Academy of Digital, Interactive Entertainment", führt dänische Universitäten und Kunstschulen im Rahmen der (experimentellen) Games-Entwicklung zusammen. Die Resultate in Form der halbjährlichen Abschlussarbeiten können sich sehen lassen.

"Computer games are here to stay. Therefore, we need to educate people to develop and produce games." - Der Gründungsgedanke der 2005 ins Leben gerufenen dänischen National Academy for Digital, Interactive Entertainment DADIU ist es, der dänischen Games-Industrie ein akademisches Versuchslabor zur Verfügung zu stellen und diese positiv in ihrer Entwicklung zu beeinflussen. Fünf Universitäten und drei Kunstschulen in Aalborg, Viborg, Aarhus und Kopenhagen wollen in diesem Joint-Venture ähnlich wie im Bereich Film durch inhaltliche und ästhetische Experimente das neue Medium nicht ausschließlich den Mächten des globalen freien Marktes überlassen und investieren somit in die Zukunft Dänemarks als Standort der wachsenden Games-Industrie.

Der methodische Zugang ist handfest und praxisnah: In nur sechs Wochen am Ende des einjährigen Studiengangs sollen die bis zu zwanzigköpfigen Teams ein Spiel vom Konzept bis zur Post-Production erstellen. Basis ist die Entwicklungsumgebung Unity, die auch in Webbrowsern läuft. Pro Jahr entstehen so durchschnittlich zwölf kurze Abschlussgames, die öffentlich präsentiert und bewertet werden. Diese Spiele können sich ohne jeden kommerziellen Druck erlauben, das Feld zwischen Games, Kunst und experimentellen Hybriden abzuwandern und sind allesamt kostenlos direkt im Webbrowser spielbar - ein wunderbarer Showcase für die Kreativität und die Arbeit ihrer Erschaffer. Einige der seit Gründung von DADIU im Rahmen der Abschlussarbeiten fertiggestellten Spiele konnten auch auf diversen Independent-Games-Festivals reüssieren.

Computer games are here to stay. Therefore, we need to educate people to develop and produce games

Die Bandbreite an Themen, Genre und Anspruch der jährlich vorgestellten Arbeiten ist groß: Allein im Jahr 2011 reicht die Palette von surrealistisch-verqueren Puzzlespielen über Point-and-Click-Adventures bis hin zu Strategiespielen im Cartoon-Look oder Rennspiele im Grindhouse-Stil. Und während manchen Projekten die geringe Produktionszeit durchaus anzumerken ist, nehmen einige souverän die Hürden, an denen mit viel mehr Zeit- und Geldaufwand professionell entwickelte Titel oft scheitern. Eine kleine Auswahl habe ich bereits im Frühjahr für Telepolis zusammengestellt (ab Seitenmitte).

Einer der Teilnehmer des innovativen Kurses ist David Adler, der in zwei Projekten als Game Director die Fäden gezogen hat. Seine beiden Abschlussspiele, 1916 - Der unbekannte Krieg und das auf VGT bereits gewürdigte A Mother's Inferno, zählen zu den innovativsten und interessantesten Experimenten, die das Programm bisher hervorgebracht hat. 1916, das uns als Soldat des Ersten Weltkriegs in klaustrophobischen Schwarzweiß-Schützengräben panisch vor Dinosaurieren flüchten lässt, wird im Moment gerade mit Beteiligung des Publishers macbody games zum vollständigen Spiel weiterentwickelt

Grund genug für mich, mit David ein Interview zu führen - was der junge Games-Auteur zu sagen hat, findet sich in Kürze hier. Stay tuned!

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