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Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Skyrim und Dragon's Dogma.

Lieber Rainer,

die Sonne ist gerade hinter den Deos-Hügeln untergegangen und ich schreibe Dir diese Zeilen im Schein meiner Öllampe.

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"Spielen macht klug", so titelt DER SPIEGEL in seiner aktuellen Ausgabe (3/2014). Hätte man doch bloß vor zehn Jahren schon so etwas Positives über Computerspiele geschrieben! Hoppla, hat man ja. Aber mangelnde Aktualität hin oder her, Hauptsache es gibt endlich wieder Gutes über Computerspiele zu sagen, oder? Gastkommentator Christian Huberts ist anderer Meinung.

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal besucht uns Valentina Hirsch aus der mittelfernen Spielezukunft- und will drüber reden.

Level 1, gegen Ende: Ich habe es fast geschafft. Ich habe hunderte Gegner überwunden, ich habe jedes Goldstück optimal investiert, ich bin ein waffenstarrender, erfahrener und ein bisschen erschöpfter Held. Nun ist es so weit: Die schweren eisenbeschlagenen Türen zur großen Halle von Burg Düstersumpf schwingen langsam auf. Fackeln beleuchten den schmierigen Boden nur notdürftig. Ein Nahkampf gegen den Endboss Siegbert Seelenfresser wird kein Spaß. Vor allem, weil die Entwickler von Angry Words hier ganze Arbeit geleistet haben. Seelenfresser ist enorm wendig: Anders als sämtliche Mobs zuvor ist er schwer berechenbar, besitzt sowohl Nah- und Fernkampffähigkeiten als auch magische Kräfte. Und er gilt als Überraschungspaket. Was er wann aus dem Hut zaubert, ist praktisch jedes Mal neu.

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Bevor Christof und ich uns auf der Spur des Rogue-likes wieder in Mille Cavernes begeben, ein kurzes Zwischenspiel - kein Game That Never Was, sondern Games Speculation von der anderen Seite.

Der große Greg Costikyan hat schon 2007 in seinem Text zu Dwarf Fortress auf dem tollen, leider inzwischen eher stillen Blog Play This  Thing ein wunderbares Bild gefunden:

Dwarf Fortress is a game from an alternate universe. Clearly, no one in his right mind would have created it in our own. I deduce this from its main characteristics, and I think can very clearly describe the alternative universe it came from--let us call it "Earth B." ... In Earth B, computer games have existed since the inception of the computer revolution, as on our own world; but lacking the need to spend the vast bulk of their processing power pushing pixels to display pretty images on the screen, game developers have instead harnessed their power to produce incredibly detailed and sophisticated simulations that are presented to the players thereof entirely in ASCII.

Michael Broughs 868-Hack, das in den letzten Tagen mein Gehirn infiziert hat wie wenige Spiele in letzter Zeit, ähnelt Dwarf Fortress nur in dieser Hinsicht. 

868-Hack ist nicht von hier. Es kommt von woanders.

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Das Gamesjahr 2013 im Rückspiegel.

Kaum ein Medium, das so sehr der Zukunft zugewandt ist wie Computerspiele - Conny Lee, Robert Glashüttner und ich haben uns ja erst im letzten FM4 Extraleben genau zu diesen Zukünften unterhalten. Man blickt nicht so gern zurück in diesem Medium und schon gar nicht in diesem Jahr, das laut der Zeitrechnung der beiden größten Konsolenhersteller Jahr Null einer "ganz neuen Generation" ist. Bringen wir das Offensichtliche hinter uns: 2013, das war das Jahr, in dem die historisch am längsten dienende Konsolengeneration endlich ihre Nachfolger gefunden hat. 2013 war NextGen-Launch - auch wenn Nintendo schon ein Jahr zuvor vorgeprescht ist.

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

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Merry Christmas! Auf diesem Wege allen Lesern frohe Festtage und einen guten Start ins Neue Jahr. Hinter dem letzten Türchen verbirgt sich - Heidentum, hier - nicht unbedingt des Heilands Geburtstag, aber dafür ein anderes Jubiläum. 

Man möge es mir nicht als blasphemische Anmaßung auslegen, aber ich nutze das letzte Türchen, um zwei Jahre VGT zu feiern. Wie schon letztes Jahr bedanke ich mich zuallererst bei Euch, meinen Lesern - schön, dass ihr da seid und Interesse an dem habt, was mir und meinen Mitstreitern immer so einfällt.

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Fast alle Türchen sind offen, die Weihnachtseinkäufe sind erledigt, das Fest des Schenkens und der Liebe kann kommen. Einmal noch schlafen!

Nur mehr ein einziger Tag! DAS ZIEL SO KNAPP VOR AUGEN - und trotzdem: Ich hab verloren. Und ihr auch. 

Denn jetzt, meine Lieben, wird's so abstrakt, dass ihr als Hardware für dieses, DAS SPIEL, nur eure grauen Zellen braucht.

Wie minimalistisch kann ein Spiel sein,  um noch ein Spiel zu sein? Was braucht man für ein Spiel? Irgendwelche Hilfsmittel? Mitspieler? Nicht unbedingt. Wo beginnt die Philosophie das Spiels - also im abstrakten Sinn seine REGELN - und wo endet sie? Muss man WISSEN, dass man ein Spiel spielt?

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Researching for my piece on visual innovators in games, I sent a few questions to Alientrap Games, developers of the fabulous Apotheon, the world's first and finest sidescroller inspired by ancient Greek pottery. Here's what the game's art director Jesse McGibney had to tell me.

In your own words: What makes your game's visual style unique?