Offene Welten, leere Seelen

Vor ziemlich genau zwei Jahren habe ich mir anlässlich des damals erschienenen Far Cry unter dem Titel "Die Sandkiste ist zu voll" zum Thema Open World Gedanken gemacht. Jetzt, wo sich mit dem Nachfolger Far Cry 4, aber auch Dragon Age: Inquisition, Assassin's Creed Unity und natürlich GTA V die offenen Welten um Käufer matchen, erscheinen mir meine Überlegungen von damals nicht weniger relevant. Im Gegenteil: Das von der Far Cry-Reihe, aber de facto allen Ubisoft-Open-World-Titeln und zunehmend immer mehr anderen AAA-Franchises übernommene Gamedesign-Paradigma hat sich noch fester etabliert. Zugleich drängt sich ein Befund auf: Die offenen Welten, wie sie aktuell den Mainstream dominieren, sind zu vollgestopft - und leblos und leer zugleich. 

Damals schrieb ich:

Far Cry 3 ist nach den späteren Assassin's Creed-Titeln, Dead Island und Rage ein weiteres Opfer eines verhängnisvollen Trends: der Gamification der Spiele selbst... Feature Creep heißt die grassierende Manie, Spielgerüste mit optionalen Zusatzelementen so lange zu überlasten, bis selbst der aufmerksamkeitsdefizitärste Zehnjährige mit der Konzentrationsspanne eines dementen Kolibris sich wegen der absurden Überfülle an Ablenkungsangeboten nicht mehr über Leerlauf beklagen kann.

Damals bedauerte ich, dass sich eine immersive Handlung, wie sie in Far Cry 3 als Thriller durchaus angelegt war, wegen all der Ablenkungsangebote nicht entfalten kann; inzwischen scheint mir ein anderes Problem ins Zentrum zu rücken - nicht zuletzt deshalb, weil die Ambition auf das Erzählen einer solchen Geschichte schlichtweg zugunsten eines reinen Spielplatzes aufgegeben wurde. Die offene Welt als Gamedesign-Idee ist in ihrer Mainstream-Variante zur seelenlosen Pose erstarrt. Anlässlich des Starts von GTA V letztes Jahr habe ich mich  in diesem Artikel bereits einmal zweifelnd gefragt, ob das Paradigma der Open World nicht zum bloßen Fetisch verkommen würde:

Mit steigendem Aktivitätsangebot [an Beschäftigungen innerhalb der Sandbox] steigt auch die Wahrscheinlichkeit, dass die jeweiligen Minispielchen nicht unbedingt auf eigenen Füßen stehen könnten ... Das Spiel als Hub, also als Plattform und Drehscheibe, von der aus auf unzählige andere, kleinere Spiele zugegriffen wird: ... Kritiker sprechen in diesem Zusammenhang schon von einer für das Genre tödlichen "Casualisierung" des Spielerlebnisses. Ein bisschen erinnert der eingeschlagene Weg an manche Elektronikprodukte aus der nachmitternächtlichen Shopping-TV-Parallelwelt: Ein einziges Wundergerät, das Dutzende andere, nur eine einzige Aufgabe erledigende Geräte als "Universal-Alleskönner" überflüssig macht - aber, das zeigt die bittere Erfahrung, dafür nirgends an die Qualität eines einzelnen Spezialisten heranreicht.

Das Open-World-Paradigma, so muss man im Jahr von Watch_Dogs, Far Cry 4, Dragon Age: Inquisition und Assassin's Creed: Unity feststellen, erstarrt inzwischen in einer bewährten Formelhaftigkeit. Man nehme: eine offene Umgebung, in der sich der Spieler frei bewegen kann; Rollenspielsysteme, die einen bedeutenden Anteil an spielerischen Low-intensity-Aktivitäten wie Sammeln, Craften und simplem Grind begründen; ein narratives Gerüst, das sich als Ausnahme der Erzählsituation versteht, nicht als die Regel (Story-Missionen, die gestartet und beendet werden); und ein möglichst breitflächig ausgestreutes Überangebot an Missionen, Quests, Beschäftigungen - sprich: Punkten auf der Minimap, die abzugrasen und abzuhaken der ziellosen Bewegung durch die Welt einen gewissen Rhythmus verleiht.

Man könnte sagen, dass das Spielen etwa von Dragon Age: Inquisition einer gamifizierten Variante des Handelsreisenden-Problems ähnlich geworden ist.  

Die Aufgabe besteht darin, eine Reihenfolge für den Besuch mehrerer Orte so zu wählen, dass die gesamte Reisestrecke des Handlungsreisenden nach der Rückkehr zum Ausgangsort möglichst kurz ist.

Die Bewegung durch die Open World verkommt also eigentlich zu einem banalen Optimierungsproblem: Wie vermeide ich doppelte Wege?

Der Spieler ist also eigentlich mit einem Optimierungsproblem konfrontiert: Wie vermeide ich doppelte Wege? Wenn ich auf dem Weg zur Main Quest noch diese und diese Nebenmission annehme, muss ich diesen und jenen Umweg machen; auf diesem Umweg kann ich diese Ressourcen sammeln, steige im Level auf, erobere dieses Camp etc etc. Zu einem gewissen Teil verdanken Spiele dieser Art dieser Zerstreuung im Wortsinn, dieser Verhinderung von effizienter Sammlung und Konzentration, ihren Reiz: Angesichts der dauernden, fast meditativen Überhäufung mit mehr oder weniger gleich unwichtigen Kleinaufgaben, die sich in stetem Fluss quasi traumwandlerisch beim Bewegen durch diese Welt erledigen lassen, entstehen sowohl Flow als auch Sucht: Nur noch diese Nebenquest, nur noch bis zu diesem Aufstieg, nur noch diesen einen, letzten Punkt auf der To-do-Liste abhaken, die aber dennoch immer länger wird. 

(Dass dieses Rezept seit einem Jahrzehnt funktioniert, lässt sich mit drei Buchstaben erklären: WoW.)

Dass sich diese Art des Gameplays nur bedingt fürs Erzählen eignet, muss man so hinnehmen. Tatsächlich tut sich Far Cry 4 den Gefallen, die ambitionierte Story des direkten Vorgängers diesmal gleich radikal wegzukürzen. Auch Dragon Age: Inquisition zerfällt in einen erzählenden und einen spielerischen Teil - eine Entwicklung, die man zwar kritisieren kann, andererseits lädt sie auf der anderen Seite vielleicht auch einmal dazu ein, anders zu erzählen als gewohnt - eventuell durch prozedurales Storytelling oder emergente Narrativen, wie immer die auch aussehen mögen.

Die offenen Welten haben zwar eine gewaltige Ausdehnung, bleiben allerdings meist so tiefgründig wie Pfützen.

Was mich persönlich jedoch zum Schluss bringt, dass das Open-World-Paradigma dringend eine Frischzellenkur benötigt, ist die Formelhaftigkeit und auch Oberflächlichkeit, die sich bemerkbar macht. Das große Versprechen "Seht her, hier ist eine ganze Welt, in der ihr euch frei bewegen könnt!"  wird schnell absurd, wenn sich trotz Zukleisterung dieser Welt mit Beschäftigungsangebot herausstellt, dass  die Aufgabe an den Spieler nicht jene ist, diese Welt zu erkunden, sondern den optimalen, also kürzesten und zugleich effizientesten Weg zu finden.

Und dass diese Welten zwar eine gewaltige Ausdehnung vorgeben, allerdings meist so tiefgründig wie Pfützen bleiben, zeigt sich auch an der fehlenden Möglichkeit, mit ihnen zu interagieren: So viele Gegenstände wir sowohl in FC4 als auch in DAI auch einsammeln mögen, letztlich bleibt alles, was nicht direkt vom Charakter "usable" ist, entweder unverrückbar als Tapete in die Umgebung gekleisterte Dekoration, oder aber - fast noch schlimmer - sinnlos und willkürlich benamster Krempel, den ich zwar mitschleppen und verkaufen darf, der aber sonst nur vorgibt "etwas" zu sein: "Valuables" in DAI, Gegenstände in FC4, die letztlich nur noch nicht umgetäuschte Währung sind und Spieler zum doppelt sinnbefreiten Inventory-Management zwingen.

Damals, in grauer Vorzeit, galt es als große Errungenschaft , dass man in Rollenspielen wie Ultima 7 so detailliert mit der Welt interagieren konnte, dass man Mehl verarbeiten, zu Teig kneten und schließlich zu Brot backen konnte; das übersteigt die kümmerliche Interaktion heutiger Rollenspiele so gewaltig, dass man getrost von völlig anderen Genres sprechen kann. (In Skyrim, so könnte man ätzend einwerfen, konnte man sich zumindest noch seine Hütte mit Käselaiben zustapeln.)

Die modernen Open Worlds sind offen, sie sind aber auch vollgestellt und vor allem - ohne Seele. Was diese Seele sein könnte, zeigen manche Spiele, alte wie neue: In STALKER offenbart sie sich im ungerührten Leben der Zone auch ohne unser Zutun, in reinen Exploration-Spielen wie The Long Dark oder DayZ im Überlebenskampf oder schlicht in der Atmosphäre. Auch das vielgeschmähte Far Cry 2 hatte trotz all seiner Mängel ein Flackern und Brennen in sich, das den nach Perfektion und damit maximaler Gefälligkeit strebenden Open-World-Bestsellern der Gegenwart fehlt, wie auch Marsh Davies für RPS kürzlich frech und zu Recht behauptete

Die spannendste aktuelle Antwort auf die Frage nach der Seele der offenen Welten gab vielleicht Shadow of Mordor: In vielen Details mit denselben Problemen behaftet wie alle anderen Open-World-Mammuts unserer Tage, bevölkert seine dynamische Ork-Schar eine Welt, die dadurch mehr zu bieten hat als nur einen riesigen, letztlich starren Vergnügungspark mit ein paar wenigen Knöpfchen, die man drücken und To-do-Listen, die man möglichst schnell abhaken kann - auch wenn das Spiel mit dieser seiner entscheidenden Innovation noch nicht gerade viel anzufangen weiß.

Ich wünsche mir eine Abkehr vom Erfolgsrezept Open World, das zwar inwischen reibungslos funktioniert, aber Langeweile hervorbringt. Ich hätte gern offene Welten, die weniger vollgestopft sind, zugleich aber mehr Leben besitzen. Es wäre an der Zeit, die offenen Welten wieder zu spannenderen Orten zu machen; vielleicht müssen wir aber dafür tatsächlich noch auf den großen Wurf der nächsten Revolution im MMO-Sektor warten.

Autor: 
Tags: 

Kommentare

Geht mir genauso, Skyrim wurde mir schnell langweilig. Mich nervt es tierisch, wenn Leute behaupten, dass man in GTA V "tun kann, was man will!" Das traurige an diesem Statement ist, dass es (wenn mans ernst nimmt) heisst, dass diese Menschen sich wirklich nichts anderes vorstellen, nichts anderes mehr wollen können als in einer zur Kenntlichkeit entstellten LA-Kopie dasselbe leere Leben wie zu Hause zu führen (mit ein bissl mehr Prostituiertenverprügeln), weil man sich zwischen Arbeitsscheisse und Reproduktionsscheisse alles vom Spätkapitalismus vorgeben lässt. Marcuses Alptraum... (Das ist übrigens auch das, was mich an #Gamergate so deprimiert: diese Typen fordern ja, dass man sie in ihrer dümmstmöglichen Version von Kulturindustrie in Ruhe lässt, die wollen das)

Deswegen gefällt mir übrigens auch Deine SoM-Kritik sehr gut, weil es wirklich erstaunlich ist, dass da Programmierer die Basis für ein potentiell supertolles, lebendiges Beziehungssystem entwickeln, dass dann narrativ nur im absolut erstarrten Klischee der maskulinen Rachefantasie eingesetzt wird. Technisch ein Schritt vor, kulturell und politisch zwei zurück.

Frage: wäre Ultima Ratio Regum ein Ansatz/ein Versuch, eine Open World zu schaffen, die lebt? Also wo Du als Einzelfigur durchgehen kannst und auf selbständige, sich entwickelnde Gesellschaften triffst? Ich hab mich noch nicht so sehr damit beschäftigt, bin grad noch dabei, Dwarf Fortress zu verstehen.

Hab mir URR noch nicht genauer angesehen, aber bei dieser Art prozeduraler Generierung ist das Ziel noch recht weit weg, denke ich. Aber wer weiß, vielleicht nimmt sich ja - ähnlich wie bei SoM - ein Major der Ideen an und dann gehts ganz schnell.
Viel Spaß mit DF!

Eine lebendige Welt wird wohl noch eine Weile dauern - und solange die Mehrzahl der Spieler mit der aktuellen Situation zufrieden sind, noch länger. Weshalb GTA oft als positives Vorbild herhalten muss, liegt eventuell auch daran, dass die im Prinzip tote Welt nicht so sehr auffällt. Folgt man mehr oder weniger der Handlung, ist man die meiste Zeit in irgendwelchen Fahrzeugen unterwegs. Den Stadtverkehr zu simulieren ist wesentlicher leichter, als Menschen, die auf den Protagonisten reagieren sollen. Wie einfach letztlich auch das Rockstar-Konzept gestrickt ist, sieht man ja sehr deutlich bei Red Dead Redemption. Im Gegensatz zu GTA hat mich die Welt trotz der tollen Schauwerte genervt, da Open World und Geschichte völlig voneinander getrennt wurden - und dies extrem auffällt.

Hin und wieder gibt es ein paar interessante Ansätze. Beim ersten Teil der inFamous-Reihe etwa war ich begeistert, dass die Figuren entsprechend meines Helden/Antihelden-Status reagieren. Aber auch das ist letztlich einfach gestrickt und auf Dauer eintönig. Ein anderes Beispiel wäre das von dir bereits erwähnte Shadow of Mordor. Auch Fallout hat ein paar Lichtblicke...

Es ist halt die Frage, in welche Spielelemente man als Entwickler investieren möchte. Wurde im Vorfeld nicht groß von einigen getönt, dass realere Welten mehr Rechenpower benötigen würden und deshalb eine neue Konsolengeneration nötig sei? Aber es war von vornherein klar, dass wieder mehr in Grafik investiert wird, als alles andere - und das ist, was viele Spieler (leider) erwarten. "DA:I kann nicht schlecht sein, dass sieht doch super aus. Außerdem hat man soooo viel zu tun".

Sehr guter Artikel, der meinen UbiSoft-Boykott im Jahr 2014 weitestgehend bestätigt.
Ich habe generell das Gefühl, dass Spiele nicht mehr wirklich "gespielt", sondern nur noch "erlebt" werden. Die Neugier des Entdeckens in Kombination mit Storytelling besitzen den Fokus, während die eigentliche Herausforderung auf der Strecke bleibt. Es ist merkwürdig, wie ein "Fable" vor ca. 10 Jahren mehr Leben und Abwechslung bot, obwohl die Welt zwar offen, aber lediglich aus verknüpften Abschnitten bestand.

Dennoch besitzen Looten und Leveln einen Reiz, der auch durch Extrembeispiele wie Monster Hunter oder Destiny gesättigt wird. Das würde ich prinzipiell nicht verteufeln. Es ist jedoch stark widersprüchlich ein storybasiertes Spiel zu konzipieren, welches anhand von festgelegten Punkten "abgelaufen" und durch Fleißaufgaben aufgefüllt wird.

Neuen Kommentar schreiben

URL
Aktualisieren Geben Sie die Zeichen ein, die Sie im Bild sehen. Geben Sie die im Bild dargestellten Zeichen ein; wenn Sie diese nicht lesen können, senden Sie das Formular ohne Eingabe ab, um ein neues Bild zu generieren. Groß-/Kleinschreibung wird nicht beachtet.  Switch to audio verification.