RPGification: Totgecraftet und verskillt

Rückblende 1: Als Gary Gygax und Dave Arneson vor über 40 Jahren mit Dungeons & Dragons das erste Pen&Paper-Rollenspiel der Welt erfanden, gab es eine klare Vision: All die Regeln, all die Tabellen und Würfelmanöver hatten das Ziel, im Hintergrund der geselligen Spielerunde eine Welt zu simulieren und ihr per Stift, Papier und Würfeln nachvollziehbare Regeln zu geben. D&D und die nachfolgenden Generationen von Rollenspielen waren de facto analoge Simulationen einer reaktiven Umgebung: Dieser Ork hat X Hitpoints, schlägt mit 3D6 Schaden zu und fällt mit der Wahrscheinlichkeit von 10 % auf Ablenkungsmanöver herein. Zeitgleich mit dem Entstehen der ersten Computerspiele entstand so mit analogen Rollenspielen nebenher nicht nur eine der erfolgreichsten Entertainmentkulturen der Welt, sondern auch ein Designparadigma, das sich früher oder später auf natürliche Art und Weise ins elektronische Spiel fortsetzte: Das, was in hunderte Seiten langen Handbüchern mühsam erlernt werden musste, wusste ab sofort der Code; und ob der Dolchstoß gelingt oder nicht, würfelte blitzschnell im Hintergrund das Programm aus.

31 Jahre später ist diese vom Rollenspiel entliehene Mechanik zum Simulieren einer Spielewelt vom Paradigma zum Ärgernis geworden. 

Rückblende 2: "Deus Ex", erschienen vor 15 Jahren, war eine kleine Revolution. "Immersive Sim" nennt Macher Warren Spector sein FPS-Konzept. Kernpunkt dabei: die Simulation einer Spielewelt, in der sich der Spieler aus First-Person-Perspektive bewegt. Im Gegensatz zu den meisten Shootern jener Zeit sollte die Immersive Sim freie, nicht-lineare Bewegung erlauben, auf Scripts verzichten und mechanisch, aber situationsbezogen auf den Spieler reagieren - ein Konzept, das in den Action-Rollenspielhybriden von Spectors Studio Looking Glass mit "Ultima Underworld", "Thief" und "System Shock" bis zu einem gewissen Grad schon verwirklicht, aber im aufblühenden Genre des damals weithin Egoshooter genannten Actiongenres noch nicht angekommen war.

Die Verbindung von Gameplay beliebiger anderer Genres mit Rollenspielelementen war in Folge so erfolgreich, dass  sich diese Hybridisierung schleichend bis in die letzten Winkel so gut wie fast aller anderen Action-Genres einnistete. Kaum ein großer Titel, der heute ohne Rollenspielemente auszukommen glaubt. Erfahrungspunkte, Aufleveln, Tabellen mit Charakter- oder Itemwerten, Quest-Systeme, ausgefeilte Inventories samt Platzmanagement, Crafting, Skill-Trees, Level-Caps für die Verwendung von Waffen sowie die Simulation von Details wie Item-Haltbarkeit oder Gesundheitszuständen sind so weit selbstverständlich geworden, dass Spätergeborene es kaum glauben mögen, wenn sie die Retro-Geradlinigkeit und Schnörkellosigkeit von Klassikern wie "Quake" zum ersten Mal sehen. 

Die RPGification vieler Genres strahlte aber auch auf ihr ureigenes Genre, das Rollenspiel, zurück. Allen voran die "Elder Scrolls"- und die neue "Fallout"-Reihe von Bethesda gestalteten sich zunehmend actionlastiger und übernahmen umgekehrt mit großem Erfolg Action-Elemente. Das auf Brettspiele, aber auch die Pen&Paper-Tradition zurückgehende rundenweise Spielen - bei so gut wie allen westlichen Rollenspielen vor der Bioware-Ära der Standard -  wurde parallel zum Aufstieg von RTS und FPS-RPGs zunächst zum Kuriosum und danach zum Spezialistenkult. "Real-time" ist nicht nur eine Spielmechanik, sondern auch ein ebenso gelungener PR- und Marketing-Gag wie "Open World".

Das Rollenspiel findet stets vor dem Computer statt - nur lassen uns nur wenige Spiele die Gelegenheit dazu.

Das Ziel der "Immersive Sim" wie auch der ursprünglichen Pen&Paper-Systeme war es gewesen, eine Weltsimulation zur Verfügung zu stellen - mit dem übergeordneten hehren Ziel, diese Simulation verschwinden zu lassen. Ein "Rollenspiel", wie es als Begriff ja zuvor in der Psychologie Verwendung fand, soll seinen Spieler ja definitionsgemäß in andere Schuhe stellen: Es ist so gesehen dem improvisierten Schauspiel oder psychotherapeutischen Verfahren verwandter als den taktischen Simulationen auf Hexfeldern, die ein anderer Vorläufer waren. Im Pen&Paper-Rollenspiel hat sich der Weg hin zum Verschwinden der Simulation - also der Tabellen und Würfel - über die Jahre verfeinert und gefestigt: Seit den Rollenspielen von White Wolf, allen voran "Vampire: The Masquerade", ist ein anderes, weit weniger von Tabellen, Würfeln und starren Regeln abhängiges geselliges Rollenspiel mit Hauptfokus auf Narrative und Storytelling ein Mainstream-Zweig des analogen Rollenspiels geworden. Und moderne Indie-Pen&Paper-Rollenspiele (ja, auch hier gibt es natürlich einen lebhaften Underground) wie etwa das faszinierende "My Life With Master" verlassen sich zwar auf ein simples, elegantes mechanisches System im Hintergrund, sind in der tatsächlichen Ausführung durch die Spielenden ihren psychologischen Gesprächswurzeln weitaus ähnlicher als D&D und Co.

Um es zu wiederholen: Die mechanischen Grundelemente jedes Rollenspielsystems - all die Tabellen, das Würfeln bzw der Code - sollen für die Spieler eine reaktive Welt simulieren, in der sie ihr eigentliches Spiel, jenes mit der Rolle, ausleben können. Es ist eigentlich kein Wunder, dass sich im Medium Videospiele, mit seiner technischen Natur, mit seinem Fetisch auf Mechanik, auf "Gameplay", die subtileren Aspekte dieser Definition am leichtesten vergessen lassen. Dabei müsste diese "Mechanik" dem Rollenspiel im genannten Sinn nicht unbedingt im Weg stehen; im Gegenteil. Das Rollenspiel findet stets vor dem Computer statt - nur lassen uns nur wenige Spiele die Gelegenheit dazu. Graham Smith von RPS hat anlässlich des kleinen Actionspiels "Receiver" für mehr "expressive actions" plädiert:

[Receiver] is one of my favourite roleplaying games. Not because of a character creator or a stats sheet or quests. Receiver doesn’t have any of those things. It’s one of my favourite roleplaying games because it has a lot of buttons. A needless amount. [...]  This greater fidelity of simulation is normally described as “realistic” [...]. But realism is not why these systems are interesting. If anything, in the case of your guns, abstracting your actions to individual button press feels less realistic. It’s a reminder of all the little ways in which pressing a button is not at all like sliding a bullet into a magazine. Instead the button presses help you embody your role within the game in a way that’s fun and exhilarating.

"Receiver", dieses kleine, simple FPS-Roguelike, ist so betrachtet mehr Rollenspiel als die allermeisten großen Titel, die heutzutage mit Rollenspielementen überfrachtet werden - weil es uns, als Spieler, eine Rolle spielen lässt, und das in diesem Fall durch mechanische, manuelle Interaktion mit seinen Waffen.

Ich habe eingangs polemisch behauptet, dass die Durchdringung so vieler Genres, so vieler Spiele mit Rollenspielmechaniken, diese "RPG-ification", ein Ärgernis darstellt. Der Anlass für diesen Ärger sind Spiele, die durch ihre Einbindung von Rollenspielementen das Gegenteil dessen erreichen, was Rollenspielsysteme, von D&D bis hin zur Immersive Sim, eigentlich tun sollen: ihre Mechaniken in den Hintergrund stellen, um die Welt zu simulieren, in der das Rollenspiel möglich wird. Zunehmend erreicht die Überfrachtung dieser Spiele das Gegenteil

Statt das Spiel immersiver zu machen, grätschen sich RPG-Elemente zwischen den Spieler und diese Welt. 

"Tomb Raider", "Assassin's Creed", "Dead Island", id softwares "Rage", "Far Cry",  "Dead Space", "Call of Duty", "Shadow of Mordor", "Thief", "Titanfall", die "Batman"-Reihe - alles Titel, die meinen, nicht auf das ach so publikumswirksame Quäntchen Rollenspielmechanik verzichten zu können, obwohl sie eigentlich - und das ist das Paradoxe - als reine Actionspiele wahrscheinlich sogar besser funktionieren würden. Vor allem deshalb, weil  all diese Rollenspielmechaniken, vom Craften über Skills zu Levels, XP und Tabellen dem oben wiederholt erwähnten ursprünglichen Sinn des Ganzen, nämlich eine Welt realistischer zu simulieren, diametral im Weg stehen: Statt das Spiel in diesen Welten immersiver zu machen, die Erfahrung "realistischer" zu simulieren, um dem Rollenspiel, der Identifikation mit Spielfigur und meiner Rolle darin, Gelegenheit zur Entfaltung zu geben, grätschen sie sich dick und fett zwischen den Spieler und diese Welt. 

Case in point: "Dying Light". Natürlich ist dessen Ziel Immersion: Eine detailreiche Open World zu bauen, der Spielfigur dank Parkour-Tricks eine beeindruckende Körperlichkeit zu geben und die Erfahrung des Action-Gameplays so unmittelbar zu gestalten, dass sich die Aufregung nächtlicher Verfolgungsjagden bis in unsere Haarspitzen fortsetzt, ist eine beachtliche Leistung. Absurderweise endet diese Immersion haarscharf dort, wo die Hilfsmittel, die just auch ursprünglich genau zu diesem Zweck gedacht waren, derart hölzern zum Einsatz kommen wie hier - und wie eigentlich überall im Action-RPG-Shooter-AAA: Der Ballast an Rollenspielmechaniken, der seit "Dead Island" nur unwesentlich verringert wurde, macht mit unhandlichsten Menüs, umständlichem Crafting und Gameplay-Elementen wie absurd fragilen Waffen  jede Immersion zunichte. Warum erinnert mich das Spiel mit diesem mechanischen GUI-Frankenstein immer und immer wieder daran, dass ich vor einem Spiel sitze? Was ist der Sinn darin, mir nach atemlosen, herzklopfenden Hetzjagden dürr und kalt die gerade ersprinteten Skillpoints vor die Nase zu setzen? Wie soll ich mich mit einer spielerisch mächtigen Waffe befriedigend stärker fühlen, wenn ich sie zuvor per Tabelle mühselig zusammengefummelt habe? Wieso dem Spieler diese ganzen Tabellen, Zahlen und langweiligen Statistiken vors Gesicht halten, wenn er eigentlich ein Abenteuer erleben will? Und weshalb zerbröselt mein Edelstahl-Schraubenzieher nach fünf Minuten Einsatz in meinen Händen? Aus Realismus?!?

Wieso dem Spieler diese ganzen Tabellen, Zahlen und langweiligen Statistiken vors Gesicht halten, wenn er eigentlich ein Abenteuer erleben will?

"Dying Light" ist geradezu ein Paradebeispiel dafür, wie Rollenspielmechaniken, meiner wohl naiven Klischeevorstellung nach von PR- und Marketing-Komittees aus der Hölle ins übervolle AAA-Gesamtpaket hineinklamiert, beides zerstören können: zum einen die eigentlich damit intendierte größere Immersion durch realistischere Simulation - und zum anderen das schnörkellose Actiongameplay, das durch Unfug wie Skill-Progression und Levelling noch dazu erst in den letzten Abschnitten seinen eigentlichen vollen Glanz entfalten darf, weil ja mein Charakter erst nach 43.250 XP weiß, wie man einem Zombie ins Knie tritt.

Spiele aus der Ich-Perspektive, die dank im Hintergrund simulierter, "realistischer" Welt so immersiv sind, dass ich darin tatsächlich untertauche, oder gar vor dem Bildschirm in eine Rolle schlüpfe, wenn ich sie spiele? Ja, bitte. Auf dem Weg zu dieser Vision  der Immersive Sim, der auf der Simulation von Welt durch Rollenspielmechaniken fußt, ist das stumpfe Reinstopfen von Tabellen, Charakterlevels und all dem anderen Traditionsmüll aus der analogen Zeit allerdings nur eins: überflüssig.

Nachtrag: Rants zu modernem Gamedesign auch hier,  hier und hier.

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Kommentare

Videospiele (und tw Internet, Smartphones, Gamification etc) gewöhnen uns an Instant Gratification, also dass es Usus wird, für eine (teilweise schon banale) Handlung eine unmittelbare Belohung zu erhalten:
Um 5km ein paar Minuten schneller laufen zu können, muss ich wochenlang trainieren, um als Talion in Mordor besser Uruks enthaupten zu können, reicht es wenn ich ein paar Blumen pflücke und ein bisschen Bogenschießen übe oder meinetwegen aus dem Hinterhalt irgendwen meuchle.

Der notwendige Aufwand für eine Belohnung wird - Stichwort PR- und Marketing-Komittees aus der Hölle - geringer, und/oder die Belohnung eine bessere - dieses Gefühl von Accomplishment verkauft auch das Spiel.
(offtopic: Wer jetzt Lust auf einen kultur- und genderhistorischen Abstecher hat, kann ja nachschauen, was Accomplishments bei Jane Austen bedeuten).

Während es in den 1980ern noch gereicht hat, dass bei Super Mario oben in der Mitte statt Level 1-1 nunmehr 1-2 (oder gar 8-4) stand und Mario (bis heute) nie härter auf Goomba und Co herunterkracht oder mehr Ziegelsteine mit einem Kopfstoß zerhaut, braucht es jetzt Storyprogression, cineastische Zwischensequenzen und dazu mindestens noch bessere Enthauptungstechniken oder eine inhärente Supereigenschaft, dass 2by4s (also einfache Holzprügel) erst beim 10ten Mal zuschlagen zerbersten - und letzteres am besten nicht zu selten, denn wer spielt, will ja dafür belohnt werden. Deswegen kriechen RPG-Elemente in alle möglichen und unmöglichen Genres und bleiben dort hartnäckig.

Dennn diese unmittelbare Belohnung hält einen nicht nur beim Spielen bei der Stange, sondern auch an der Stange, von der dann der nächste Teil kommt - weil hat man mal alle Storytwists gesehen und alle neuen Enthauptungstechniken erlernt, wieso von vorne beginnen, wenn man schon alles gesehen hat? Es kommt ja zunächst der DLC (und dann noch mehr DLC), und dann der nächste Teil, wo man dann wieder vergessen hat, wie man mit dem Schraubenschlüssel richtig auf den Zombiekopf haut, aber es wieder neu lernen kann.

Ich wollt hier eigentlich auch noch irgendwas sagen, aber ich wart lieber noch bis ich den nächsten Diskussions-Perk freigeschaltet hab.

...der Gameification des Computerspiels!

Ich glaube, dass Immersion auch immer dann besonders problematisch zu werden droht, je größer der Titel wird. Um konkurrenzfähig zu sein und viele Kundenkreise zu bedienen, müssen möglichst viele spielerische Elemente abgedeckt werden. Ein Zombie-Survival ohne Crafting und Verbesserung von noch so simplen Fähigkeiten ist da nur schwer denkbar, dass bietet ja bereits jede im Keller zusammengeklöppelte Early-Access-Ruine auf Steam. Hier wären wir wieder beim Punkt PR und Marketing: Es braucht möglich viele Argumente, ein Spiel verkaufen zu können. Je mehr Genres dabei zusammengemixt werden, umso mehr wird die Immersion dabei leiden, wenn man nicht wirkliche Design-Genies an dem Spiel arbeiten lässt.

Durch die Notwendigkeit, alle Elemente zusammenzubringen, entsteht dadurch eine immer komplexere Spielwelt, die aber nichts mehr mit der eigentlichen Figurenmotivation zu tun hat. Ich will in Far Cry 4 meinen Bruder retten, nachdem ich eben gerade hochdramatisch aus dem Gefangenenlager entkommen bin? Ach, erstmal Tapire aufschlitzen, denn ohne deren Fell kriege ich keinen Waffengurt und so kann ich die Jagd auf Piraten ja unmöglich aufnehmen. So etwas kickt einen mit Wucht aus dem bis dahin guten Drive der Story.

Das Problem liegt dabei allerdings nicht nur an der RPG-isierung (mir ist bewusst, dass du das auch nicht so sagst, es ist hier ja lediglich der Fokus des Artikels), sondern halt eher an der Aufbauschung des Spielprinzips mit mehr Elementen als nötig. Bioshock:Infinite hat da zum Beispiel ganz ähnliche Probleme, die aber meiner Meinung nach auf einer anderen Ebene liegen. Ich habe dazu etwas geschrieben (ja, dreiste Eigenwerbung, die hier aber immerhin zum Thema passt): http://www.footnoters.de/immersion-in-bioshock-infinite/

Daß große Games zu immer komplexeren Flickwerken werden, hält auch mich davon ab diese Projekte wirklich ernst zu nehmen. Der Grund dafür ist meiner Meinung eindeutig: Der typische Gamer mag diese Features und wünscht sie sich, Entwickler tun sich leicht, Marketing freut sich und Management investiert gern in so handfeste Sachen. RPG-Elemente helfen halt unglaublich beim Pacing, und sind einfach zu implementieren. Und Gratifikationssysteme wirken wie Aufputschmittel, wenn du mal Red Bull gewöhnt bist, ist der Milchkaffee plötzlich langweilig.
Genau diese Themen stehen bei uns ganz groß auf der Tagesordnung, wir wollen ja nicht, dass unser Spiel für den US-Gamer mit einer Aufmerksamkeitsspanne von maximal 90 Sekunden langweilig wird. Ein Umdenken geschah erst mit Wechsel auf Virtual Reality, denn dann sehen zu viele Features plötzlich doof aus. Jetzt machen wir uns auch Gedanken, ob aufdringliche Metasysteme auch wirklich dazupassen. Ich denk, dass die meisten Entwickler den Bildschirm in Bezug auf die Immersion nicht ganz ernst nehmen, und die meisten Gamer ebensowenig. Meiner Meinung dürfte ein immersives Spiel auch keine interaktiven Menschen zeigen - soweit sind Animationssysteme und KI einfach noch nicht.
Aber ist das wirklich schlimm? Müssen Spiele denn immer Realitätsflucht begünstigen? Ich find das Pacing von GTA V großartig, ich liebe die Immersion von Dear Esther mit Oculus Rift. Gamer voten mit Geld für große Patchwork-Spiele, die sind halt gerade in Mode. In 5 Jahren schaut die Welt wahrscheinlich wieder ganz anders aus. Wir entwickeln gerade ein System, das ermöglichen soll, komplexes Gameplay in einem konsistenten, glaubwürdigen und immersiven Umfeld darzustellen. Aber dafür müssen wir neue Spielprinzipien erfinden. Das ist für Großprojekte einfach zu viel Risiko, und wenn du bei einem großen Projekt auf erprobte Spielprinzipien der 80iger Jahre beschränkt bist, wie soll da was anderes als ein Flickenteppich entstehen?

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