Mai 31 13:03

Hitman - Absolution: Szenen aus einem Populärmedium des 21. Jahrhunderts

302

Seufz. Es ist schwer, Computerspiele als Medium zu verteidigen. Gewalttätig seien sie, so hört man regelmäßig von Kritikern jeden Kompetenzgrads, trash, infantil, als Kunstform nicht ernstzunehmen. Es ist mühsam, immer wieder gegen dieselben Vorurteile anzureden, es braucht Zeit und Nerven, die Skeptiker mit Positivbeispielen davon zu überzeugen, dass Games mehr sein können als nur pubertäre Gewaltfantasiebefriedigung, die hauptsächlich von sozial unterbelichteten pickeligen Jungs unter 17 konsumiert wird.

Und manchmal, wenn man gerade argumentiert hat, dass die mediale Verteufelung, oft anlässlich tagesaktueller Ereignisse, etwa Tragödien im Schulumfeld, einseitig wäre, wenn man beteuert, dass Games erwachsen geworden seien in den letzten Jahren, dass es vielleicht noch ein langer Weg sei, es aber durchaus in Richtung eines anspruchsvollen, vielfältigen neuen Mediums gehe, rülpst die PR-Abteilung des nächsten hoffnungsvollen Megasellers einmal kurz und begräbt sämtliche zarten Hoffnungen unter sich.

Anlass dieser Klage: Ein neuer Trailer zu Hitman: Absolution zeigt uns, dass manche Firmen ganz zufrieden damit sind, das Klischeezielpublikum pickliger, gewaltgeiler, sozial unterbelichteter Jungs unter 17 anzusprechen.

Mai 30 12:09

VGT goes GameStandard: Best of Indie Mai

301

Proudly presenting: Wir freuen uns, die neue monatliche Kooperation mit dem GameStandard, der Games-Seite der größten österreichischen Online-Tageszeitung Der Standard, heute erstmals zu präsentieren. Im Monatsrhythmus soll dabei ein Rückblick auf die interessantesten Games abseits des Mainstreams gegeben werden. 

Erstbesucher auf VideoGameTourism seien auf unser Mission Statement verwiesen. Stay Indie! 

Mai 28 15:23

Spielkunst: Bilder aus einer besseren Welt

294

Gutes Grafikdesign macht einen Unterschied. Umso bedauerlicher, dass grafiksensible Menschen - oder allgemein solche, die ein Fünkchen Ästhetik in sich haben - beim Kauf von Spielen oft spontane Erblindung herbeisehnen. Ja, es ist wirklich so schlimm.

Schon 2009 hat sich Grafikdesigner Olly Moss daran gemacht, zum Spaß Videospielklassiker mit grafisch fantastischen, am genialen Design der PenguinBooks inspirierten neuen Fantasiecovers zu erstellen. Die Resultate waren sehr gelungen, doch ein bisschen 2.0 machte alles noch besser: Die Community von Something Awful hat sich im Photoshoppen selbst übertroffen und Covers gebastelt, die einerseits auch für Nichtspieler wunderschön sind, andererseits aber bei Spielfreunden Freudentränen auslösen können.

Aktuell und mindestens so hübsch sind die Poster, die der US-Designer Ron Guyatt zu einigen Games-Themen auf seinem Etsy-Store zum Verkauf anbietet: Stylischer Retro-Futurismus zu ausgewählten Spiele-Helden. Sehr schön!

Das verdeutlicht, dass wohl erstens die Sehnsucht nach Kunst rund ums Spiel groß ist, die auch Erwachsene ohne Hirnblutungen ansehen können - und dass zweitens die Zeit schön langsam reif wird für eine stylische Sammlung der Klassiker eines noch jungen Mediums. Ausgewählte Ron Guyatt-Arbeiten nach dem Klick; zum Größermachen anklicken.

Mai 25 16:56

Riders on the Shitstorm: Kurzer Nachtrag

293

Dass die Veröffentlichung meines Artikels "Warum ich nicht Diablo III spiele" so viele Spieler auf die Palme getrieben hat, war eigentlich abzusehen und vermutlich auch Kalkül vonseiten Golem.de: Kontroverse bringt Quote, Provokation generiert Klicks. Ich überlasse es bei derartigen Stürmen in den jeweiligen virtuellen Wassergläsern den Lesern selbst, meine Texte zu verteidigen, und siehe da: Es gab doch einige, die meiner bescheidenen Einschätzung von Diablo III etwas abgewinnen konnten. Über 700 Mal wurde der Text auf Facebook geliket - nachdem's keinen "Dislike"-Button gibt zwar keine verlässliche Statistik, aber immerhin.

Einen Kritikpunkt der Kommentatoren nehme ich ernst: Tatsächlich habe ich in meiner kleinen Polemik nicht erwähnt, was für mich persönlich denn Spielspaß bedeute, wenn ich ihn in Diablo III schon nicht zu finden glaubte. Stattdessen habe ich nur verraten, was für mich Spielspaß nicht ist:

Ich verweigere mich, weil für mich "Spielspaß" und eine zugegeben meisterlich herbeigeführte Zwang- und Suchtspirale zwei verschiedene Dinge sind.

Drum kurz fürs Protokoll: Es folgen einige Definitionen dessen, was für mich Spielspaß bedeuten kann - und was ich unter Umständen stattdessen in all der Zeit mache, die ich nicht in den Dungeons von Diablo III verbringe.

Mai 24 2012

Time passes

292

Im Alter von 10 Jahren war neben Indiana Jones and The Last Crusade und The Games: Summer Edition die Ultima Trilogy eine meiner allerersten Computerspielbegegnungen am damals noch haarsträubend sperrig zu bedienenden und gänzlich unmultimedialen PC. Die Sammlung der Strichmännchen-Rollenspiele hat mich an diesen drei Titeln damals am wenigsten interessiert, doch eine markante Erinnerung an die alten Ultimas ist mir bis heute in Erinnerung geblieben: Steht man mit seinem Avatar länger in der Gegend herum, ohne etwas zu tun, quittiert das das ungeduldige Ereignisprotokoll im rechten unteren Fenster ziemlich schnell mit der ebenso lapidaren wie vorwurfsvollen Meldung "time passes" - dicht gefolgt von "more time passes". Wenige Personen - in meinem direkten sozialen Umfeld vermutlich kein Mensch - können mit dieser Referenz etwas anfangen. Es ist eine persönliche, prägnante Erinnerung aus meiner Kindheit, die mir beim Kommunizieren mit mir selbst immer wieder in den Sinn kommt - in unterschiedlichen Situationen und bei verschiedenen Tätigkeiten.

Mai 22 2012

Digitaler Determinismus

287

Erst kürzlich habe ich Korsakovia als Mod-Experiment erwähnt, bei dem spannende neue Fragen zum Thema Spielen gestellt werden; da ist fast es unvermeidlich, auf ein weiteres Ausnahmespiel hinzuweisen, auch wenn auch dieses schon etwas älter ist. Letztes Jahr hat die Half-Life 2-Mod The Stanley Parable meine Synapsen zum Anspringen gebracht. Und während es in Korsakovia um die Zuverlässigkeit der Wahrnehmung geht - ein klassisches SF-Thema -, geht The Stanley Parable noch philosophischer zur Sache: Egal, ob es die Realität gibt oder nicht - können wir uns überhaupt frei entscheiden?

Mai 19 2012

Verrückt spielen: Korsakovia

283

Anlässlich dieses aktuellen Interviews mit Dan Pinchbeck, Macher von Dear Esther, fällt es schwer, auf die neuen Projekte des Games-Experimentators aus Portsmouth zu warten. Vielleicht eine gute Gelegenheit, die Aufmerksamkeit auf Pinchbecks zweites, weitaus weniger beachtetes Mod-Projekt Korsakovia zu lenken, das schon 2009 veröffentlicht wurde. Wenige Spiele haben es jemals so gekonnt geschafft, die Wahrnehmung des Spielers so meisterhaft in Besitz zu nehmen wie dieses Experiment. Die Tag-Line sagt, worum es geht: "Trapped in the splintering fragments of a destroyed mind". Ein kurzer Abstecher zu einem der unterschätztesten Spielexperimente der letzten Jahre.