Aug 22 01:01

Gone Home: Spiele missverstehen

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Spoilerwarnung. Was sonst? Also zuerst Gone Home spielen, erst dann diese - ich sag's gleich - recht selbstreferenziellen Meditationen weiter unten lesen. Ja, das ist ein beinhartes Ausleseverfahren hier im verhipstertsten Intellektuellen-Gaming-Blog der Wahl. Hab ich schon Dwarf Fortress gesagt? Im Ernst: Spoiler.

Der Untertitel zu diesem Text über das grandiose Gone Home  - ein, ich gebs zu, auf den ersten Blick irreführend klingendes "Spiele missverstehen" - ist ein Verweis auf eines der Bücher, das von meinem in grauer Vorzeit versuchten Publizistikstudium geblieben ist: James Monacos Buch "Film verstehen" ist ein Klassiker, der Grundlegendes zum Medium Film erläutert; eigentlich, so würde man meinen, sollte jedem Fernseher, jeder Kinokarte ein Exemplar dieses Werkes beiliegen, in dem etwas Essenzielles, aber meist Vernachlässigtes unternommen wird, nämlich die impliziten und aus Tradition erarbeiteten Grundgesetze des Mediums Film darzulegen, bewusst zu machen und so das Medium für seine Konsumenten nicht nur passiv erfahrbar, sondern aktiv analysierbar zu machen.

Meine These - und Grund für einen Untertitel, der eine derart umständliche Einleitungserklärung nötig macht - ist nun die: Wir Spieler, besonders wir Viel- und Gewohnheitsspieler, haben uns einen mechanistischen Zugang zum Medium Games angeeignet, der jenem des Gelegenheits- oder gar Erstspielers unterlegen ist und beinahe blind ist für sein Objekt. Wir "verstehen" unser Medium vielleicht, in dem Sinne, dass wir seine Zeichen zu deuten wissen und mit ihm umgehen können; zugleich engt dieses Verstehen aber unseren Umgang mit dem Medium ein und führt fatalerweise vielleicht sogar zu jener Stagnation, die wir an anderer Stelle bedauern. Gone Home ist so gesehen ein Befreiungsschlag, der demonstrativ zeigt: Wir verstehen da vielleicht was falsch.

Aug 18 12:44

Bilder vom falschen Krieg: Kent Sheelys "Stories of War"

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Heldentaten, verzweifelte Rückzugsgefechte, aussichtslose Himmelfahrtskommandos: Viele Spieler können beeindruckende Geschichten von ihren Erlebnissen in virtuellen Welten berichten. Besonders wenn man als Spieler nicht nur gegen den meist berechenbaren Computer, sondern online gegen menschliche Mitspieler antritt, können Spiele zum Teil atemberaubende Erlebnisse hervorbringen, die an Dramatik und Spannung jedem Film überlegen sind - vor allem, weil man selbst im Mittelpunkt steht.

Eigentlich, so fiel dem US-amerikanischen Medienkünstler Kent Sheely bei einem Gespräch unter Freunden auf, tauschen Videospielkrieger somit auf ähnliche Weise "Kriegsgeschichten" aus wie Veteranen realer Kriege. "Die Themen und auch die Sprache ähneln sich bei echten Veteranen und Spielern, die von ihren virtuellen Kriegserlebnissen erzählen. Es geht um geteilte Erlebnisse und gemeinsame Erinnerungen - auch wenn die Schlachten an Orten stattgefunden haben, die real nicht existieren."

Aug 16 15:02

Other Places: An Interview with Andy Kelly

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Every now and then, the general public notices the amount of artistic talent in and the sheer beauty of video games. Recently, it was a series of videos that highlighted the often breathtaking beauty and atmosphere of games like Skyrim, Alan Wake or Bioshock Infinite.
 
British games journalist Andy Kelly takes us to "Other Places", in short videos showcasing the beauty of modern computer games, set to their often sombre soundtracks. I have asked Andy a few questions on his very own brand of "videogame tourism", which is, unsurprisingly, also related to the work of the screenshot artists I feature on Screenshot Deluxe.
Aug 06 17:10

Herunterfahren: The Sound of Cyberpunk

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Man kann auch außerhalb von Spielen und mit anderen Medien seinen Spaß haben; in Wirklichkeit ist ja sowieso alles irgendwie verbunden. Drum hin und wieder hier die Aufforderung, die sich unregelmäßig mal wiederholen wird: Herunterfahren und - in diesem Fall - die Musik zu jenem Science-Fiction-Subgenre (wieder-)entdecken, das 2013 wieder in aller Munde ist. 

Es ist unfassbare 29 Jahre her, dass William Gibsons Roman Neuromancer die Grundfesten der Science-Fiction in monotones Brummen brachte. Cyberpunk, der Begriff, wurde tatsächlich speziell zur Beschreibung jenes auch fast drei Jahrzehnte später noch immer frischen Romans gemünzt; als Genrebezeichnung ufert das inzwischen immer inflationärer gebrauchte Schlagwort mittlerweile in alles aus, was klassische Science-Fiction-Themen mit Informationstechnologie und urbaner Oppositionsattitüde verbindet. Und auch wenn es eigentlich überhaupt nicht der Sinn von Science-Fiction ist, die Zukunft vorherzusagen, well, there you go.

Aug 04 15:55

The Games That Never Were: E-MOTION

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Stagnation, Aufgewärmtes, Sequels: Wer sagt, dass es bei Games nicht noch Platz für revolutionär Neues, für Unerwartetes, Abwegiges oder schlicht: das Unmögliche geben darf? The Games That Never Were ist ein Gedankenexperiment: Spiele, wie es sie nie gegeben hat und so auch wohl nicht geben wird. Diesmal schenkt mir die wunderbare Agata Góralczyk gleich ein ganzes Science-Fiction-Szenario.

!!! Wichtiger Hinweis: Diese Sendung wird zum Schutze Minderjähriger mit einem EMO-Filter ausgestrahlt !!!

> Unser heutiger Gast im Retro-Cast ist ana76. Sie hat damals die Entwicklung der EMOs von der ersten Stunde an miterlebt und erzählt uns über die Anfänge einer Technologie, ohne die wir uns heute die Welt nicht mehr vorstellen könnten. Wir nennen sie heute EMOs. Aber ursprünglich hießen die ja anders?

Ja: E-MOTION. Irgendwie war der Namen eigentlich viel zu 'tacky'. Wir prophezeiten dem Ding den sicheren Tod noch vor dem nächsten Weihnachtsgeschäft. Hat sich aber dann doch durchgesetzt.

Wenn man es aus heutiger Perspektive sieht, war der Name doch schon irgendwie sehr treffend. Die Idee war: mit Gefühlen steuern, die Welt in Bewegung setzen.

Das war so ein dünner Reif, der lag so schön locker auf der Stirn und versprach diesen wundervollen Traum zu erfüllen: Gefühle sichtbar machen.

Jul 30 13:12

VGT goes GameStandard: Best of Indie Juli 2013

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News. 

Eigentlich ist es schade, dass Games derart auf verschiedene Plattformen aufgesplittert sind, die sich untereinander nicht vertragen. Wer "Halo" spielen will, braucht eine XBox, "Last of Us" setzt zwingend eine Playstation voraus und Super Mario und Zelda gibt's nur auf Nintendo. Kein anderes Medium hat mit ähnlichen Problemen zu kämpfen - man stelle sich vor, Leser müssten sich für ein bestimmtes Lesegerät entscheiden, auf dem zum Beispiel "Harry Potter", dafür aber kein Stephen King verfügbar wäre! Wer sich nicht gerade eine Vielzahl an Konsolen und einen Games-PC obendrauf leisten will, hat somit bei manchen Spielen das Nachsehen - eine Balkanisierung, die dem ganzen Medium schadet und es in mehr oder weniger isolierte Inseln zersplittert.

Jul 28 12:37

Screenshot deluxe: Nic Clapper

932 Sleeping Dogs

Screenshot deluxe  ist zurück für den Sommer! Wie letztes Jahr soll in dieser Serie in (un)regelmäßigen Intervallen bemerkenswerte In-Game-Fotografie vorgestellt werden - man könnte das vielleicht auch Videogame-Tourismus nennen.  Diese Woche:  Nic Clapper.  

Der US-Amerikaner Nik Clapper aus Omaha, NE, ist nicht nur In-Game-Fotograf, sondern entwickelt im Moment gemeinsam mit seinem Bruder selbst ein Spiel. Hauptsächlich finden sich seine grandiosen Bilder auf Duncan Harris' Screenshot-Mutterschiff Dead End Thrills.

I really enjoy games, and I really enjoy creating things, so exploring games in a new way and taking shots is an awesome sort of mix of that. I don't have a huge amount of experience as a photographer, but I think in-game and real-world shots certainly share similarities. Whatever visual attributes that would make a real photo look appealing will likely make an in-game shot look appealing. In either case you're generally just trying to fill space in an interesting way. 

I think control and technique is when things become very different though. Depending on the game you can have a incredible amount of control over things -- freely moving the camera anywhere, manipulating time, controlling weather, and in some cases even directly placing/posing characters etc. I suppose real-world shots can parallel some of that control to an extent by instructing models, creating a set/studio, or using something like a crane for those high shots, but then freezing the time around you and your camera is still going to pose a decent challenge...