Spiel des Monats: Gegen den Spaß. Gegen das Publikum.

Unser Spiel des Monats ist ein Kultklassiker, von dem in manchen Kreisen auch heute, 14 Jahre nach Release, noch mit höchster Ehrfurcht gesprochen wird. Unzählige Awards, begeisterte Rezensionen, ein kaum zu überschätzendes Nachwirken, und dennoch: ein kommerzieller Flop. Bis 2009, acht Jahre nach Release, wurden nur 700.000 Stück von ICO verkauft. Diese Diskrepanz zeigt einige Probleme auf, die sich auf das ganze Medium umlegen lassen. Versuch einer Annäherung an eine Konfliktzone in sechs Schritten.

1 Es gibt eine Kluft zwischen Kritik und Publikum. Das ist freilich nicht nur bei Spielen so, sondern prinzipiell Fakt: Wer für das Nachdenken und Schreiben über eine Sache besonders viel Zeit aufwendet oder sogar dafür bezahlt wird, hat ein anderes Verhältnis zu seinem Objekt als der, der sich ihm nur freiwillig und zum Zeitvertreib nähert. "Critics crave novelty", wie Alec Meer so treffend festgestellt hat - das Publikum hingegen ist nicht unbedingt an einer Weiterentwicklung oder Experimenten interessiert, sondern will hauptsächlich mehr vom Selben.

Dass ein Medium, das sich primär an Kundenbedürfnissen orientiert, stagniert, zeigt sich in den endlosen Fortsetzungszahlen und einem AAA-Bereich, der sich mit kosmetischen Upgrades seiner Erfolgsformeln zufriedengibt.

Die Kritiker waren begeistert, *ICO* war eines der am höchsten gelobten Spiele seiner Zeit. Die Masse des Mainstreampublikums zuckte dagegen verständnislos die Achseln.

Hier passt das angebliche Henry-Ford-Zitat: If I had asked my customers what they wanted they would have said a faster horse. Die Spielebranche, besonders die große, millionenschwere, für die jeder Tritt daneben das Taumeln in den Ruin mit sich bringt, baut Jahr für Jahr die schnelleren Pferde. Und die verkaufen sich - egal, ob die Kritik darüber erfreut ist oder nicht.

Tatsächlich ergibt ein Teil des Aufstands von GamerGate in diesem Licht betrachtet Sinn: Auch deshalb, weil sich der Journalismus vom schlichten, “objektiven” Testbericht zur subjektiven Kritik eines Mediums und seines Fortschrittes - oder oft: seiner Stagnation - gewandelt hat, wurde die Kluft zwischen Kritik und Publikum zum Skandal gemacht. Dabei ist sie völlig gewöhnlich und natürlich.

ICO war 2001 etwas völlig anderes, bot etwas selten zuvor Gesehenes. Die Kritiker waren begeistert, ICO war eines der am höchsten gelobten Spiele seiner Zeit. Die Masse des Mainstreampublikums zuckte dagegen verständnislos die Achseln. Für sie bot dieses seltsame Spiel etwas, was man so nicht unbedingt wollte und auch nicht zu brauchen meinte. ICO war sperrig, bot keine Adrenalinstöße, kaum Action. ICO macht einfach nicht besonders viel Spaß.

2 Spaß ist der große Tyrann des Mediums. Es entbehrt nicht einer großen Portion Ironie, dass beide Werte - “Spaß” und “Objektivität” - so vehement als Grundfesten des Mediums und des Sprechens darüber verteidigt werden, wenn Ersteres das subjektivste Gefühl von allen ist. Es ist kein Zufall, dass in kaum einen anderen Medium “Spaß” als derartige Grundbedingung für das Gelingen eines Produkts verstanden wird. Klar gibt es den “Lesespaß”, den “Popcornfaktor”, den “Sommerhit”, doch in allen anderen Medien wird das Ausmaß der direkten, möglichst unmittelbaren Konsumentenfreude am Produkt eher als Kriterium für den leicht zu befriedigenden, wenig anspruchsvollen Massengeschmack verstanden. Ums klarzustellen: Ich habe absolut nichts gegen Spaß. Ihn allerdings als den Kern- und Angelpunkt des Mediums zu setzen, verdammt dieses auf ewig dazu, Spielzeug zu bleiben.

ICO macht deshalb wenig “Spaß”, weil es viele der traditionellen Elemente vermissen lässt: Es dient nicht als Machtfantasie, lässt seine Spieler nicht als Zentrum der Aktion und des Handelns jenes Gefühl des “empowerments” erleben, das bis dahin - und auch danach - Dreh- und Angelpunkt des Mediums war. Die Welt von ICO ist kalt und gleichgültig gegenüber dem Spieler, sein Design vermittelt Einsamkeit und Zerbrechlichkeit. ICO zu spielen, es zu beenden, lässt uns nicht mit dem Gefühl des Erfolgs zurück. Das öde “beating the game”, das immer noch oft als obligatorische Grundmotivation angenommen wird, bietet uns keinen Triumph, keine Befriedigung, keine Bestätigung unseres Egos. Wen wundert’s, dass viele Spieler damals wie heute nichts mit so etwas anzufangen wissen?

3 Ist also das Publikum schuld, “die Welt nicht bereit”? Es ist eine billige Erklärung, eine “zu dumme” Leser-, Zuschauer- oder Spielerschaft für kommerzielles Versagen kritisch hochgelobter Werke verantwortlich zu machen, denn die Gründe dafür sind meistens komplexer; vor allem bei Videospielen. Dass die Industrie natürlich aus kommerziellem Interesse ihre Kundenwünsche erfüllen will, ist legitim; aber warum ist eine nachhaltige Erweiterung des Mediums um diesen experimentellen, auch künstlerischen Teil so schwierig? Auch 14 Jahre später lässt sich ICO unverändert am ehesten im Arthouse-Segment einordnen; tatsächlich überrascht es, dass es damals ein großer Publisher überhaupt im Programm hatte.

Es gibt den Widerstand derer, die sich als Hauptzielpublikum verstehen und mit Händen und Füßen gegen eine Erweiterung des Mediums wehren.

Dass sich neben dem von einem Blockbusterrekord zum nächsten jagenden Mainstream-Massenmarkt nur mit größter Mühe nach und nach ein alternatives Universum von Stimmen etabliert, das seinen Weg abseits dieses mäßig innovativen Zirkustrubels sieht, ist einem komplexen Zusammenspiel aus Eigenschaften geschuldet, die dem Medium Videospiele eigen ist. Zunächst seine Jugend, und jene seines Publikums; dann seine technischen Eintrittshürden; schließlich seine relative Isolation vom Rest “seriöserer” Kulturproduktion, in dem das Arbeiten in der anspruchsvollen Nische akzeptiert und geschätzt wird.

Alle drei Gründe weichen sich in den letzten Jahren auf, doch es gibt eine mediumsspezifische letzte, bedeutende Hürde, die dafür im Gegenzug wächst und wächst: den Widerstand derer, die sich als Hauptzielpublikum verstehen und mit Händen und Füßen gegen die eigentlich natürliche Erweiterung des Mediums wehren. Seit GamerGate stellt sich dieser Teil des Publikums offen gegen den progressiveren Teil der Branche und bekämpft mit Reviews, Boykottaufrufen und anderen Kampagnen den Weg zu einem Medium, das “Spaß” nicht als Wesenszweck und die unmittelbare Befriedigung seiner Publikumswünsche - nach “schnelleren Pferden” - nicht ins Zentrum stellt.

Diese Kohorte an lautstarken Gatekeepern schreckt leider auch oft jenes Publikum ab, das so den Weg zu dem bereits existierenden Biotop an alternativen Spielen nicht findet - oder ihn deshalb nicht gehen will.

4 Diese mangelnde Risikobereitschaft ist der Industrie anzukreiden. Die Konzentration auf das Blockbustermodell hat dazu geführt, dass mit immensem Aufwand immer weniger „sichere Franchises“ bis zu ihrem langweiligstmöglichen Ende wiederaufgelegt werden. Zugleich wurde der Mittelbau der Entwicklerstudios, der lange Jahre zumindest theoretisch die Chance hatte, abseits der großen Flaggschiffe Neues zumindest zu versuchen, dem Willen der Aktionäre folgend abgestoßen und in die ökonomische Unsicherheit des Indie-Marktes gedrängt. Dort blüht zwar unbestritten ein bislang nie dagewesenes Experimentieren, doch notgedrungen mit wenig finanzieller Sicherheit - und damit erst recht dem angeblichen Kundenwunsch ausgeliefert.

Es ist ein bisschen so, als hätte eine Industrie geschlossen den gesamten Forschungs- und Entwicklungsstab ihrer Unternehmen entlassen, damit sich dieser „auf dem freien Markt“ allein behaupte. Bei Bedarf – sprich: bei Erfolg – lässt man sich dann halt „inspirieren“.

Anlässlich der Kampagnen gegen “Her Story” und “Sunset” schreibt Edward Smith:

It is ... a sorry state of affairs when the gaming industry, for decades, has produced only a very specific kind of entertainment, and that has resulted in an audience that is now culturally illiterate, has appalling attitudes towards social issues and considers art guilty until proven innocent.

Es ist ein Versagen nicht nur des Publikums, sondern auch der Industrie selbst, die es zunehmend versäumt, die Künstler, Experimentatoren und Visionäre ausreichend zu unterstützen. Doch warum sollte eine Industrie überhaupt Interesse daran haben, abseits der einfach kommerzialisierbaren Produktwelt Geld zu investieren? Die Antwort ist einfach: weil es eine Investition in die Zukunft ist.

5 Eine Industrie, die immer den Weg des geringsten Risikos geht und die Innovation aus Kostengründen nicht nur auslagert, sondern abstößt, stagniert. Eine Industrie, die dies durch immer größeren Materialeinsatz tut, wie es in AAA mit seinen endlosen Blockbuster-Iterationen geschieht, verliert dadurch mittelfristig die Fähigkeit zur Innovation. Es ist einer anderen, vielleicht auch japanischen Investitionskultur zu verdanken, dass ICO 2001 erscheinen konnte, dass Fumito Ueda mit seinem zweiten Spiel, Shadow of the Colossus eine zweite Chance bekam und trotz kommerziellen Misserfolgs seines Erstlings seine Vision weiterverfolgen durfte.

Denn auch wenn ICO beim Publikum ein Flop war, lässt sich seine Strahlkraft und seine Wirkung kaum überschätzen. Kaum ein Spiel erwies sich als so fruchtbar, was die Nachwirkung im Werk anderer, letztlich auch kommerziell erfolgreicher Gamedesigner betrifft.

Eine Industrie, die immer den Weg des geringsten Risikos geht und die Innovation aus Kostengründen nicht nur auslagert, sondern abstößt, stagniert.

Für viele Spielemacher, darunter Dark Souls-Mastermind Miyazaki, war ICO der Beleg dafür, dass es neue, unbeschrittene Wege im Medium gab, die es sich zu erforschen lohnt. Die Erfahrung selbst ins Zentrum zu stellen, und diese Erfahrung mit der reichen Texturvielfalt aller Emotionen auszustatten, nicht nur mit jener des Triumphierens, des Aggressionsabbaus oder des Stolzes der eigenen Meisterschaft, macht ICO zum frühen Vorläufer nicht nur jener Spiele, die heute, nach fast zehn Jahren obskurer Indie-Games-Entwicklungsgeschichte diesen Weg weiterbeschreiten. Visionäre Spiele wie ICO, auch wenn sie kommerziell nicht erfolgreich sind, bereichern über diesen Bandenstoß auch jene AAA-Blockbuster, die sich sonst mit Innovationen schwertun.

6 Kommerzialität ist nicht alles; die Kosten – und Renditen - jeder Weiterentwicklung lassen sich nicht im Quartalsdenken abbilden. ICO war kein kommerzieller Erfolg, doch ein Glücksfall für das Medium. Das „obscure cult game that's secretly inspiring everything“, wie WIRED reißerisch titelte, wird von der halben Industrie als Inspiration genannt. Von Halo über Uncharted bis hin zu The Last of Us hat sich die DNA des kommerziellen Flops ICO bis ins Blockbuster-Genre weitervererbt; von der Schaffung beseelter, direkterer Nachfolger im Geiste wie Brothers, Journey, FEZ oder Rime ganz zu schweigen.

Es läge im Interesse auch der großen Industrie, mit Mut und finanziellem Risiko auch vermeintliche Außenseiter zu umarmen, wie Sony dies mit ICO vor 14 Jahren demonstriert hat. Das Publikum glaubt zu wissen, dass es heute dasselbe will wie gestern: schnellere Pferde. Doch das Publikum ist kurzsichtig. Jede Weiterentwicklung braucht den Mut, das kurzfristige Quartalsdenken auch beiseitezulassen und auch und besonders unbeschrittene Wege zu begehen. Um nachhaltig zu wachsen, Neuland zu beschreiten, letztlich auch, um das unweigerliche Kentern der millionenschweren Fortsetzungsdampfer zu verhindern, ist es hin und wieder nötig, Geld in die Hand zu nehmen und, wie auch sonst überall, in Experimente zu investieren.

Gegen den Spaß, der altbekannt ist. Und auch gegen das Publikum.

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