Spiel des Monats

Ich habe eine kleine Kiste, wo alle meine FM4-Interviews von 2002 bis 2007 in Form von MC-Kassetten (ja, tatsächlich) und Minidiscs gespeichert sind. Auf die Schnelle finde ich sie nicht, sie muss wohl irgendwo im Keller stehen. Hätte ich die Kiste bei der Hand, würde ich darin ein Interview ausgraben, das ich vor zehn Jahren geführt habe: mit ICO- und Shadow of the Colossus-Mastermind Fumito Ueda. Oder, um präziser zu sein: ein Interview mit der Übersetzerin von Fumito Ueda. In einem höchst ungewöhnlichen Setting. Anfang und Mitte der 2000er Jahre war der Blockbuster-Höhenflug der Games-Industrie zum ersten Mal so richtig in die Gänge gekommen. Man hat sich nicht lumpen lassen, wenn es darum ging, laut für kommende Games zu trommeln. Die alte E3 war noch in vollem Saft, die Games Convention in Leipzig wurde von Jahr zu Jahr größer und eine neue Spielkonsolengeneration stand vor der Tür. Die Stimmung in der Industrie war aufgeladen wie noch nie.

Am Mittwoch thematisierte Rainer den nicht zu überschätzenden Einfluss ICOs auf die Spieleentwicklung der letzten 15 Jahre. In diesem Essay wird die Blickrichtung umgedreht und ein Licht geworfen auf die Kunstkolosse, auf deren Schultern der Erstling von Team Ico so bemerkenswert sicher steht.

Das Fundament

ICO wird zu Recht bewundert für seinen Sinn für das Wesentliche: Nichts, was auch angedeutet werden kann, wird ausgedeutet. Diese Reduktion auf das Entscheidende umfasst auch die Vorgeschichte der Handlung: Wer Icos Eltern waren, warum ihn seine Hörner zum Opfer machen, ob es im Schloss ein Leben vor der großen Leere gab und welchen Platz Yorda darin einnimmt – all diese Dinge bleiben offen und regen deshalb die Vorstellungskraft umso mehr an. Aber auch wenn die Vorgeschichte von Ico im Mysteriösen verbleibt, so lässt sich doch immerhin die Vorgeschichte von ICO nacherzählen.

Alles anders: Diesmal diskutieren wir nicht am Schluss, sondern mittendrin - zwei Texte, von Robert und Christof, folgen morgen und übermorgen. Trotzdem schon jetzt: Zum letzten Mal vor der Sommerpause gibt's Diskussionsbedarf zum Spiel des Monats. Agata, Christof, Robert und ich im Gespräch über ICO, the Universe and Everything.

Rainer: Unser diesmaliges Spiel des Monats ist wirklich ein altes Spiel. Vor 14 Jahren wurde ICO erstmals veröffentlicht - eine Ewigkeit im Medium. Eine ketzerische Frage zu Beginn: Ist ICO heute noch relevant? Wenn ja, warum?

Unser Spiel des Monats ist ein Kultklassiker, von dem in manchen Kreisen auch heute, 14 Jahre nach Release, noch mit höchster Ehrfurcht gesprochen wird. Unzählige Awards, begeisterte Rezensionen, ein kaum zu überschätzendes Nachwirken, und dennoch: ein kommerzieller Flop. Bis 2009, acht Jahre nach Release, wurden nur 700.000 Stück von ICO verkauft. Diese Diskrepanz zeigt einige Probleme auf, die sich auf das ganze Medium umlegen lassen. Versuch einer Annäherung an eine Konfliktzone in sechs Schritten.

Mein lieber Rainer,

der Kleine ruht sich gerade ein wenig aus. Er hat sich auf eine dieser Bänke fallen lassen und die Augen kurz geschlossen. Eine kleine Pause macht er. Wie alle Kinder fällt er einfach so - von jetzt auf gleich - in einen tiefen, schweren Schlaf. Man kann ihnen so wundervoll beim Schlafen zusehen. Als hätten sie augenblicklich jedweden Kontakt zur Außenwelt verloren, sacken sie in sich zusammen. Nur der Brustkorb hebt und senkt sich im Rhythmus des Atems. Das sieht immer so friedlich aus.

Als letztes Spiel des Monats vor einer Sommerpause der VGT-Serie haben wir uns auf einen Kultklassiker geeinigt: ICO aus dem fernen Jahr 2001 ist ein Ausnahmespiel, auch heute noch. Warum es ihr "Spiel des Jahrtausends" ist, erzählt Elektro Uschi-Gründerin Franziska Bechtold in diesem "Was man spielen soll".

Was: ICO PS2, PS3 24,99 Euro (HD-Remake im Bundle mit Shadow of the Colossus)

ICO erzählt die Geschichte eines Jungen, der wegen seiner Hörner in ein Schloss verbannt und eingesperrt wird. Da es keine Einleitung oder Einführung gibt, erfährt man das auch nicht aus dem Spiel selbst, sondern aus dem Klappentext. Haben wir uns befreit, gilt es, sich von Raum zu Raum vorzuarbeiten. Bald treffen wir auf Yorda, ein zierliches Mädchen, die ab sofort zu unserer Begleiterin auf der Flucht in die Freiheit wird.

ICO ist ein Puzzle-Adventure mit Hack-and-Slay- sowie Platformer-Elementen, das zwar völlig linear verläuft, aufgrund seiner mitunter komplexen Architektur jedoch zu verwirren weiß.

Was wir noch sagen wollten: Unter dem Titel "Gesprächsstoff" sammelt die VGT-Autorenschaft ihre Gedanken zum Spiel des Monats im direkten Austausch, als Abschluss einer Woche zu einem Spiel - diesmal zu mehreren, und zwar zu jenen von From Software - Demon's Souls, Dark Souls I & II und Bloodborne..

Rainer: Ein Spiel des Monats, das eigentlich aus vier Spielen besteht, wobei keiner von uns geschätzten Diskutanten alle vier wirklich gespielt hat - ich hab zumindest alle mal ausprobiert, ha! - ist das ein neuer Höhepunkt des beseelten Dilettantismus auf VGT?

Christof: Hey, gemeinsam bringen wir's auf mehr als ein New Game+ in mindestens jedem Teil. Und wenn die Souls-Spiele mich etwas gelehrt haben, dann, dass es manchmal durchaus legitim sein kann, zu große Hürden gemeinsam anzugehen. (Und dann gemeinsam zu sterben. Oh Gott, ist dieser Roundtable das Ende für uns alle?)

Joe: Ich habe für heute aus unserer Auswahl alle Spiele mit dem Wort Dark im Titel angeschaut. Hat irgendjemand sonst das für Souls, Demon, Blood und Borne übernommen?

Christof: Es heißt Demon’s gefälligst! Der missplatzierteste Apostroph der Spielegeschichte darf nicht vergessen werden!

Angeblich ist ja die Wiederholung die Mutter der Weisheit. Beim Spiel des Monats kann sie sowohl Qual als auch Erlösung sein.

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung, will parieren - einen Moment zu früh. Das Skelett versenkt sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich will noch einmal hart zuschlagen aber der Schwung bringt mich ins Stolpern. Das Skelett steht auf und schnetzelt mich klein: “Du bist gestorben.”

Mit dem Schild nach vorne und gezücktem Säbel stehe wieder ich auf dem Treppenabsatz. Das Skelett drischt auf meinen Schild, die Wucht wirft mich ein paar Schritte zurück. Mein Gegner reißt das Schwert hoch, ich lockere die Deckung. Kurz bevor das Skelett sein Schwert in meinen untoten Eingeweiden versenken kann, schlage ich es mit einer flotten Parade zur Seite. Das Skelett taumelt, mit einem mächtigen Stoß ramme ich meinen Säbel bis zum Anschlag in das Gerippe. Es fällt. Ich warte bis es sich wieder erheben will und zerfetze es dann mit kleinen Hieben zu Staub. Als ich mich zum Innenhof umdrehen will, werde ich von etwas Monströsem überrannt und zu Tode getrampelt: “Du bist gestorben.”

Nur weil etwas Spiel des Monats ist, heißt das noch lange nicht, dass nur - wie bislang diese Woche - Begeisterung und Euphorie zu vernehmen sein müssen. Über eine schwierige Erstbegegnung.

Es passiert ganz selten, dass ich mich bei der Beschäftigung mit einem Unterhaltungsmedium so sehr verliere, dass ich nicht an sein Ende denke. Ein Konzert kann gut sein, aber dass es bald wieder vorbei ist, ist kein schlechter Gedanke. Ein Buch kann fesseln, aber wenn ich es fast fertig gelesen habe, freue ich mich schon auf den Moment, wenn die letzte Seite umgeblättert ist. Computerspiele sind "mein" Medium, und doch erwische ich mich immer wieder beim Gefühl, es nicht nur spielen, sondern durchspielen zu wollen. Deshalb schätze ich vor allem Spiele, die nicht durchspielbar sind, die etwa aus unzähligen, schwieriger werdenden, ähnlichen Levels bestehen oder solche, die sich in Partie für Partie so lange fortsetzen, wie man es möchte.

Doch der Großteil der Games ist so nicht gestrickt, sie sind mit ihren Kampagnen wie Bücher, Filme und Konzerte: Sie haben ein Programm und eine Dauer. Spiele verlangen von uns aber zusätzlich etwas, nämlich besondere Aufmerksamkeit, Leistung und damit eine beträchtliche Menge an Zeit. Entlohnt werden wir für diese Bürde mit Erlebnissen und Befriedigungen: Erlebnisse beim Erkunden der virtuellen Welt und ihrem Wirken, Befriedigungen beim Aneignen dieser Welt und beim Überkommen von Hindernissen. Die Frage, wie lange oder umfangreich ein digitales Spiel und seine Welt sein soll, beantwortet jede/r anders. Was aber für alle gleich ist, ist die Sehnsucht nach dem Unerwarteten, Versteckten, Obskuren. Dinge, mit denen man nicht rechnet, die aber gleichzeitig mit Hilfe von Interfaces und Mechaniken angeeignet werden, denen wir vertrauen können und die etabliert sind: Laufen, Leveln, Looten, mit mehr oder weniger immer den selben Tasten. Press X to continue, use a healing potion to recover, use L1 to attack.

Warum tut man sich das an? Wenn das Spiel des Monats - bzw., in diesem Fall, gleich eine ganze Spieleserie - den Ruf hat, Masochismus vorauszusetzen, ist das einen zweiten Blick wert. Vor allem, wenn die bereits Überzeugten vehement beteuern, dass es darum eigentlich gar nicht geht. Eine Annäherung an Dark Souls Humanismus.

Dark Souls ist ein in vielerlei Hinsicht faszinierendes Spiel, das den Designkonventionen moderner Rollenspiele, wo es nur kann, widerspricht. Anstatt uns bei ständiger Beschallung und Bespaßung von einer Questmarkierungen zur nächsten durch seelenlose Sandkästen zu schleifen, wirft es uns ohne weitere Erklärung in eine beeindruckend stille Welt, durch deren Labyrinth aus verschachtelten Pfaden ein Hauch von Geheimnis und Entdeckung weht, den viele in Zeiten von Onlinekomplettlösungen schon für verloren hielten.

Der landläufigen Meinung folgend zeichnet sich Dark Souls hingegen vor allem durch eins aus: seinen Schwierigkeitsgrad. Es reiht sich in eine lange Serie von Spielen ein, die von selbsternannten Gatekeepern als Maßstab für legitimes Interesse am Medium angesetzt wurden und werden, ein Initiationsritus, der in ihrer hasserfüllten Propaganda vielfältig instrumentalisiert wird. Sogar From Software selbst ist scheinbar der Mär von Leid, Härte und den damit verbundenen Bragging Rights aufgesessen, erkennbar etwa an ihrem unsäglichem “Prepare to Die!”-Marketingansatz, der das Spiel scheinbar als besonders brutales Erlebnis verkaufen möchte.