Über die digitale Katze im Sack: Sammelkartenspiele am Computer

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Es fasziniert mich nach buchstäblich Jahrzehnten der Beschäftigung mit Spielen immer wieder, dass es Subgenres und Nischen gibt, in die ich noch nie auch nur einen Zeh gesetzt habe. Im Fall von digitalen Trading Card Games handelt es sich um ein besonders hermetisches Subgenre, das dennoch Millionen Spieler findet. Helfried Haider blickt für VGT ins unbekannte Land.

Menschen sammeln gerne - das ist allseits bekannt. Seien es Briefmarken, Münzen, Bierdeckel oder ausgefallene Dinge wie Schachteln, Papierfetzen und Zigarettenstummel: Ein Großteil der Menschheit frönt in irgendeiner Weise dem Kollektionismus. Ende des 19. Jahrhunderts kam die Tabakindustrie erstmals auf die Idee Papierkarten zu verwenden, um ihren Zigarettenschachteln mehr Halt zu verleihen. Auf diese Karten wurden Motive gedruckt, die Männer ansprechen sollten: Bilder der Natur, vom Krieg und vom Sport. Gerade aus letzterem entwickelten sich die allseits bekannten Sammelkarten.

Beim digitalen Produkt zahlt man Geld für Karten, die nicht real existieren

Über 100 weitere Jahre dauerte es, bis Richard Garfield auf die Idee kam wie man den Sammel- und Spieltrieb gleichermaßen befriedigen könnte: Das strategische Sammelkartenspiel Magic: The Gathering (M:tG) wurde 1993 auf den Markt gebracht - und schlug ein wie eine Bombe. Der Erfolg des Spiels führte zu einer Flut an Sammelkartenspielen, die bis heute noch anhält. Aber es ist nicht alles Gold, was glänzt: Während bei M:tG geschätzt wird dass es etwa 12 Millionen (!) Spieler im Jahr 2011 hatte, gibt es wenige andere Spiele, die sich erfolgreich behaupten können. Nur größere Franchises mit solidem Gameplay (V:tES, Lot5R) und Spiele für jüngeres Publikum (Pokémon, Yu-Gi-Oh) erfreuen sich großer Beliebtheit und können sich auch einige Jahre halten.

Nun, im 21. Jahrhundert, ist das Spiel mit den Sammelkarten, wie so vieles andere, ins weltweite Netz gewandert und digitalisiert. Nicht nur, damit man mit mehreren Leuten rund um den Globus spielen kann, sondern natürlich auch, um noch mehr Geld zu verdienen. Im Sog der großen Namen und ihres Erfolges existiert mit unzähligen Spielen inzwischen eine regelrechte Subkultur im Medium Games, die ein bisschen hermetisch abgeschlossen und für Neueinsteiger ein Buch mit sieben Siegeln ist. Klar: Die Umsetzung von Kartenspielen auf den Computer sind nichts Neues, aber bei Sammelkartenspielen, mit ihren ausgetüftelten Verkaufsmodellen und streng berechneten „seltenen“ Karten, gelten wieder eigene Regeln. Genau hier beginnt das Geschäftsmodell streng genommen aber absonderlich zu werden: Immerhin zahlt man beim digitalen Produkt Geld für Karten, die nicht existieren – und weiß nicht einmal, ob die ersehnte Karte dabei ist. 

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Während M:tG Online (nicht zu verwechseln mit dem neu erschienen Magic 2013) den hohen Preis für seine digitalen Karten, der 1:1 dem Ladenpreis für analoge Karten entspricht, damit rechtfertigt, dass man den Spielern die Möglichkeit gibt, ihre digitalen Karten (unter Restriktionen) in echte umzutauschen, machen sich viele andere Firmen nicht einmal die Mühe, die Karten für ihre jeweiligen Sammler überhaupt zu drucken. Besonders auf Facebook gibt es eine Reihe von meist schlechten Kartenspielen, die alle wollen dass man a) täglich spielt, b) allen Freunden sagt, dass sie spielen sollen und c) Karten kauft, um seinen eigenen Kartenpool und damit seine strategischen Möglichkeiten zu erhöhen. Die besten Karten gibt's meist nur durch Kauf.

Magic: the Gathering ist generell der Ferrari der Trading Card Games: Wirklich gut, aber auch wirklich teuer. Der Kartenpool, der sich in den letzten 20 Jahren angesammelt hat, ist riesig, die ältesten Karten sind aber weder in M:tG Online noch Magic 2013 zu erhalten.Das Spiel kann sich auch deshalb noch über Wasser halten, da die große weltweite Fangemeinde an Pro Tours teilnehmen kann, wo es um saftige Geldpreise geht. 40.000 $ erwarten den Gewinner, insgesamt werden stolze 230.000 $ verspielt. Am Computer gilt: Magic 2013 ist eher für Einsteiger als Veteranen gedacht. Der Fokus liegt auf Kampagnen und Herausforderungen, während man bei M:tG Online an Events und Turnieren teilnehmen kann. Leider man merkt der Plattform ihr Alter schon stark an. Aber für die Pro Tours kann man sich auch dort qualifizieren.

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Die wirkliche Frage: Zahlt es sich aus, gegen echtes Geld digitale Karten zu erwerben? Die Antwort darauf ist: Wenn's Spaß macht und man das Geld hat, warum nicht? Auch bei anderen Spielen gibt es gegen echtes Geld In-Game-Content. Bei den Sammelkartenspielen kommt allerdings ein Spezifikum dazu: Der Spieler kauft, ganz Sammelkartentradition, die digitale Katze im Sack. Noch ein Booster und noch einer, aber die gewünschte Karte ist noch immer nicht dabei ... Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen und ihren Transaktionen gegen echtes Geld kann man bei Sammelkartenspielen auch in der digitalen Variante nicht bestimmen, was genau man bekommt, wenn man einkaufen geht. Dieser Aspekt zieht sich durchgehend durch das  gesamte Subgenre - Nichtsammler werden sich vielleicht noch an die Pannini-Sticker für die Fußball-Alben erinnern, die man schon als Kind gesammelt und am Schulhof untereinander getauscht hat.

Nur wenige Spiele wie zB Shadow Era, welches zeitlich M:tG aufs iPad geschlagen hat, setzen sich über diese Genretradition hinweg, da man dort gegen das in-Game erspielte Geld gezielt einzelne Karten kaufen kann. Muss man als Spieler nun Karten kaufen, um die Spiele genießen zu können? Das ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich. Besonders unfaire Games bieten die stärksten Karten nur über Kauf an. Bei manchen anderen kann man sich nahezu alle Karten erspielen.

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Bei den besseren Spielen gibt es auch die willkommene und im „richtigen Leben“ selbstverständliche Möglichkeit, mit anderen Spielern Karten zu tauschen, um seine Decks bauen zu können. Generell bleibt aber bei den digitalen Ablegern die sonst traditionell groß geschriebene Geselligkeit des Genres etwas auf der Strecke - die digitalen Gegner sieht man ja nicht. Eine Magic-Runde IRL ist ein genau so soziales Gesellschaftsereignis wie eine Pen-&-Paper-Rollenspielrunde, von dem Flair auf Turnieren ganz zu schweigen – in dieser Hinsicht fehlt den digitalen Spielen ein essentielles Element.

Doch es gibt auch Vorteile im Digitalen: Besonders im Deckbau können die digitalen Spiele punkten - es ist wesentlich einfacher, mit ein paar Mausklicks seine Karten zu sortieren, anstelle fünf Mappen per Hand durchzublättern. Dieser Aspekt des Spiels – die Erstellung des eigenen Decks - macht einen wesentlichen Teil des Reizes von Sammelkartenspielen aus, denn hier bestimmt sich das Flair und die Grundstrategie der Partie. Jeder ist auf der Suche nach dem perfekten Deck, das es in einem gut balanciertem Spiel nicht geben kann. Oft ändert man nur eine Karte, manchmal wirft man alles über den Haufen und beginnt von vorn.

Eins ist klar: Das Subgenre boomt. Aber ohne Innovation, so ist zu befürchten, wird die Spielerschaft immer eine kleine Gemeinde bleiben. Wie viele Spiele mit dem gleichen Spielprinzip will man noch spielen, auch wenn sie die tollsten Bildchen haben? Vielleicht werden aber mit einem kommenden Titel – pun intended - die Karten neu gemischt, denn ausgerechnet der Erfinder des Indy Hits Minecraft, Markus "Notch" Persson, widmet sich mit seinem neuen Projekt dem Genre - bald wird die Alpha seines Spiels Scrolls eingeläutet. Er will dabei Brett- und Kartenspiel verbinden; ein System, das im digitalen Medium relativ neu ist, auch wenn SEGA mit Samurai Bloodshow ein gutes Spiel mit diesen Mechaniken bereits auf den Markt gebracht hat.

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Bis Scrolls fertig ist, können sich Einsteiger Spielen wie Shadow Era, Elements, Carté  oder auch Magic 2013 widmen - von den mittelmäßigen Facebook-Spielchen kann man getrost die Finger lassen

Aber Vorsicht! Wer sich im Bann der Sammelleidenschaft dazu hinreißen lässt, einmal die Brieftasche zu zücken, wird es wahrscheinlich wieder tun. Und wieder, und wieder ... Nur eins kriegen die digitalen Ableger niemals so hin wie die alte Papiervariante: den Geruch der frisch gedruckten Karten, wenn man die Packung aufmacht. Den vermisse ich.

Anspieltipps:

Shadow Era hat M:tG zeitlich aufs iPad geschlagen und ist ein sehr gutes Free to Play TCG. Es funktioniert auf allen Plattformen (inklusive PC) und man kann sich alle Karten am Bazaar kaufen ohne jemals Realgeld ausgeben zu müssen (man darf natürlich auch das). Das Spielprinzip ist sehr stark abgekupfert von dem World of Warcraft TCG, welches selbst nicht online spielbar ist, sondern auf manchen seltenen Karten Vanity Items für WoW anbietet.

Elements ist ein weiteres gut durchdachtes Gratisspiel. Besonders originell ist das asynchrone PvP, bei dem man ein Deck erstellt und dieses online verfügbar macht. Man kann sich dann ansehen, wie sich das Deck geschlagen hat und ein wenig Electron (die InGame Währung) kassieren. Wer es allerdings längerfristig spielen will, sollte sich auf hunderte Gefechte einstellen - denn Karten kann man sich über Electron kaufen, aber nur die "normal vorkommenden". Die restlichen (und stärkeren) Karten bekommt man durch Spins nach jedem Spiel. Da jede Karte auch gegen eine nicht unbetrachtliche Menge Electon aufgewertet werden kann, arbeitet man am "perfektem Deck" wirklich sehr lange. Gegen Spenden gibt's ein paar wenige Gratiskarten.

Erst im Jänner 2012 ist Carté erschienen, das auch mit solidem Gameplay und guter Grafik aufwarten kann. Es versucht mit Hilfe von zwei Kreaturenzonen und Spezialkarten ein wenig origineller zu sein. Sogar einen aufwendigeren Trailer gibt es dafür.

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