T raf Teil 1 von Hotline Miami noch auf ungeteilte Begeisterung, scheiden sich bei Wrong Number die Geister. Zeit, Klartext zu reden. Dieser Artikel erschien ursprünglich für Haywire Magazine.

Hotline Miami 2 is a bad game.

There’s perfectly nothing controversial about that statement: it wants to be a bad game, at least as far as its desire to be deliberately frustrating instead of entertaining is concerned. Wrong Number picks up where the first game left off in terms of difficulty and revolves around such delightful activities as getting stuck on objects, trying to figure out whether lines drawn across its top-down environments depict solid objects or decoration, and being shot from off screen. Don’t worry though, it’s all part of the plan. The game is showing me what a monster I am because of all the fun I’m not having hurting others.

D as dritte Spiel des Monats ist wieder ein aktuelles: Hotline Miami ist mit seinem zweiten Teil erst vor kurzem wieder in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten. Grund genug, wieder eine Woche lang einen tieferen Blick auf ein einzelnes Spiel, in diesem Fall eine Serie mit zwei Teilen, zu werfen. Diesmal sogar zweisprachig, und zum ersten Mal steuern auch Gastautoren etwas bei. Den Anfang macht hiermit Daniel Ziegener von herzteile und superlevel.

Warum ich Hotline Miami 2: Wrong Number immer wieder starte, weiß ich auch nach knapp 20 Spielstunden noch nicht genau.

Die Fortsetzung des 2012 erschienen Indie-Hits Hotline Miami ist in verschiedener Hinsicht kein gutes Spiel. Es hat mechanisch viele Probleme und inhaltlich keine klare Richtung. Es ist frustrierend schwer, aber nicht auf eine motivierende Art herausfordernd. Es ist also weder mein Interesse an seiner Geschichte noch der Spaß am Spielen selbst, was mich treibt. Wrong Number ist die Fortsetzung eines Titels, über den viel geschrieben und gedacht, der analysiert und interpretiert wurde. Diesmal fällt die Kritik jedoch deutlich weniger einig aus. Einige nennen es ein Meisterwerk, andere eine uninspirierte Wiederholung seines Vorgängers.

Auch in einem so wechselhaften Monat wie dem April ist der erste Montag wieder ein Modtag, an dem Stefan Köhler einen Abstecher in die Welt der Mods zu VGT beisteuert. Und auch wenn die Idee der diesmal vorgestellten Modifikation zu gut klingen mag, um wahr zu sein, oder vielleicht wie ein verspäteter Aprilscherz, generiert diese praktischerweise schon selber die Beweise für ihre Existenz...

#05 – InstaDoom (2015)

Agata Góralczyk ist als Langzeitreisende in virtuellen Welten unterwegs. Einmal im Monat schickt sie uns ab sofort eine Postkarte - diesmal aus Sly Cooper - Thieves in Time.

Ha! Das ist nochmal gut gegangen. Das Seil unter mir schwingt noch ein wenig nach. Oben auf der Brücke rennen die Stierwachen aufgeregt herum. Trampeln mit ihren schweren Hufen auf den Holzbohlen. Ein Pochen und Gepolter ist das. Meine samtweichen Pfoten umklammern geschickt das Seil. Auch mein Puls ist wieder runter gegangen. Sie werden mich nicht kriegen. Diesmal nicht und auch später nicht. Ich bin Sly Cooper, der Meisterdieb.

Games can be more than mere entertainment. In our column Alt+Home, intermedia artist Kent Sheely explores the ways independent developers are challenging the status quo, creating brand new experiences, and making a difference in the world.

The Magnavox Odyssey, which made its debut in 1972, was the first video game console released to the public. It was exceptionally crude by modern standards, relying on translucent overlay sheets placed onto the screen of the television to provide context for the rudimentary graphics. Every game was governed by a handful of illuminated bars whose movements were controlled by either the game controllers or by simple program routines calculated within the console. The Odyssey itself shipped with other tactile components such as poker chips, dice, and pre-printed score sheets, which made it seem much more like an adaptable board game than a video game console; a large portion of the gameplay was moderated by the players.

Was Kollege Wilhelm im GameStandard durchaus anerkennend “Indie-Games-Kommerz” nennt, zeichnet sich schon seit Jahren ab: Waren die Spiele unabhängiger Entwickler lange Zeit noch kleine, allzu oft dem Pixellook verhaftete Spielereien, die zwar an Spielspaß, aber kaum an Präsentation mit dem weitaus professionelleren Produkten der Branche mithalten konnten, hat sich “Indie” inzwischen geradezu spektakulär weiterentwickelt.

Seltsame neue Spielewelt: Als der schwedische Entwickler Markus “Notch” Persson 2009 damit begann, Betazugänge zu seinem Indie-Spiel “Minecraft” zu verkaufen, konnte noch keiner ahnen, dass ihn sein Weg in nur fünf Jahren auf die Forbes-Liste der Milliardäre führen würde. Es ist eine beispiellose Erfolgsgeschichte, die so wohl nur im Gaming, und in diesem Fall sogar nur im Indie-Bereich stattfinden kann.

“Minecraft” ist mehr als ein Kultspiel, es ist ein Phänomen. Das Sandbox-Legoland zum Selbergestalten ist hinter “Tetris” und “Wii Sports” mit über 60 Millionen verkauften Exemplaren auf Platz drei der meistverkauften Spiele aller Zeiten und naturgemäß damit das erfolgreichste Indie-Spie. Die kostenlose Demoversion hat bereits vor einem Jahr die 100-Millionen-Spielermarke geknackt. Es ist mit Respektabstand mit knapp zwei Milliarden gespielten Stunden das am meisten gespielte Xbox-Live-Spiel auf der Xbox 360 und der letztes Jahr über die Bühne gegangene Deal mit Microsoft hat Persson um 2,5 Milliarden Dollar reicher gemacht. Trotzdem ein gutes Geschäft für Microsoft: Direkter konnte sich bislang wohl kein Unternehmen in eine lebende Legende der Popkultur einkaufen, die für Millionen Spieler auf ewig nostalgischer Teil ihrer Kindheit und Jugend bleiben wird.

Heute abend sind Conny Lee, Robert Glashüttner & ich wieder auf fm4 zu hören, um über Games zu plaudern - das Thema diesmal: Mein Spiel und ich. Selber Spiele zu machen ist einfacher als je zuvor, und persönliche Geschichten sind die Essenz so gut wie aller Medienformen - seien das Bücher, Filme oder Musikstücke. Computerspiele haben gegenüber diesen Formen den großen Vorteil, dass sie interaktiv sind und die Geschichten deshalb von jeder und jedem aktiv durchlebt werden können - das Spiel ermöglicht somit in gewissem Ausmaß, manche Erfahrungen selbst nachzuvollziehen. Beste Voraussetzungen dafür, zukünftig mit persönlichen Spielen noch viele interessante und berührende Erfahrungen sammeln zu können. Heute abend ab 21 Uhr auf fm4, danach sieben Tage lang im Stream.

Seit einigen Jahren hört man es gebetsmühlenartig und bis zum Verdruss: Videospiele seien “in der Mitte der Gesellschaft” angekommen. Was das bedeuten mag, zeigt sich unspektakulär, aber deshalb nicht weniger bedeutsam in einem anderen Medium, das unbestritten seit Jahren in dieser Mitte regiert und an Qualität immer weiter zunimmt: in aufwendig produzierten TV-Serien wie “House of Cards”, die ein ebenso spannendes wie komplexes Bild von Hochpolitik, aber auch menschlichen Abgründen vermitteln und international höchst erfolgreich sind. Warnung: Spoilers.

Die Leidenschaft zu virtuellen Sammelkarten sollte mit ausgiebigen Marathonsessions gestillt werden. Darüber hinaus wollte ich zur Legende werden. Hier ist das ungeschönte Protokoll.

Das Gute am Job des Journalisten ist, dass man im Zweifelsfall immer sagen kann, man macht ein Experiment und möchte anschließend darüber schreiben. Das funktioniert bei ausgiebigen Reisen oder diversen Drogenexperimenten ebenso gut wie beim exzessiven Computerspielen. Ich habe mir schon immer schwer dabei getan, viele Dinge ein bisschen zu machen und konzentriere mich stattdessen lieber auf eine Sache, in die ich dann umso intensiver eintauche. Beim Spielen verhält es sich ebenso. Doch diese Vorliebe spießt sich einerseits mit dem Job des Games-Journalisten, der über die breite Vielfalt des Mediums Bescheid wissen sollte, und dem Umstand, dass man trotz bestimmter Vorlieben ein ausgewogenes Leben mit sozialen Kontakten und körperlicher sowie geistiger Abwechslung führen möchte.