Volker Dohr war schon ein paar Mal auf VGT zu Gast. Diese Mal meldet er sich zum Thema "Doom" zu Wort.

Etwa alle zehn Jahre kommt eine neue Classic-Rock-Band um die Ecke, die absolut nichts Neues liefert oder zumindest nichts, das in dieser Form nicht schon einmal da gewesen wäre - aber komischerweise genau dafür gefeiert wird. Weshalb? Sie erinnert die Höhrerschaft an eine hoffnungslos romantisierte “Gute alte Zeit” (vermutlich meist in der Jugend oder den post-Studium-prä-verheirateten 20er Jahren gelegen), klingt genauso altbacken und ruft in Erinnerung, dass es heute eine gefühlte Seltenheit wurde, dass es “handgemachte, ehrliche” Musik gibt, wo doch alle die Genres mischen, ständig irgendwelche neuen Stile auftauchen und Strophe-Refrain-Strophe-Refrain-Solo-Refrain-Ende niemand mehr macht. Man hört diesen musikalischen Anachronismus und mag für fünf Minuten dran glauben, dass Rockmusik nie sterben wird. “Doom” ist genau das in Spieleform geworden.

Dass sich Neues aus Bestehendem entwickelt, hat Stefan Köhler bei seinen Abstechern in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT am jeweils ersten Montag eines Monats, dem Modtag, bereits an vielen verschiedenen Beispielen gezeigt. In dieser Ausgabe sollen darüber hinaus (philosophische) Erweiterungen vorgestellt werden, die Spieler im Spannungsfeld zwischen Vorherbestimmung und Entscheidungsfreiheit sogar im wahrsten Sinne des Wortes mit existenziellen Fragen konfrontieren…

#18 – Decay (2009)

Das jährliche europäische Indie-Familientreffen, die Amaze Berlin , ist kaum über die Bühne gegangen, schon verlangt ein weiterer Schwung außergewöhnlicher Spiele unabhängiger Entwickler Aufmerksamkeit. Es fällt schwer, in der beständig wachsenden Flut an kleinen und gar nicht so kleinen Spielen die Übersicht zu bewahren, und mit der Masse kommt auch viel Durchschnitt und leider auch Unterdurchschnittliches auf die Bildschirme. Indie ist, wie des Öfteren thematisiert , längst nicht mehr “Underground”, doch die Zahl wirklich außergewöhnlicher Spiele, die so niemals im traditionellen Publishermodell verwirklicht worden wären, steigt und steigt.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. This is the final part of a his long-form essay on workification.

Part 4: The Garden Of Digital Delights

In past installments of Workified Games I’ve looked at ways that video games, their fans, and their creators have been inundated by workaholic tendencies. In part three, I proposed that leisure could be a new ideal that could help inspire us escape the mire of workification. But lest this sound like an outsider being preachy and this series get pegged as some sort of partisan argument, I want to acknowledge that much of what I’ve been saying has been and remains part of video game fan folk wisdom across genres and communities. After all, what Animal Crossing player hasn’t cursed out Tom Nook at some point for being a loan shark/raccoon? What WoW player hasn’t grumbled about doing endless dailies to earn reputation? What Final Fantasy 8 player didn’t grumble about the bullshit way dungeon speed equates to gold earned? What young Minecraft player hasn’t been frustrated by having to burn a huge amount of time searching ever deeper for a rare material to build their whimsical castle? What Destiny player hasn’t griped about the other people on repetitious runs being like abusive coworkers?

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. This is part three of four of a long-form essay on workification.

Part 3: A Celebrating Spirit

The last installment of Workified Games explored how the tendencies to fetishize work in video games overlap deeply with definitions of workaholism. I also talked about how the moral mandate to be constantly productive permeates contemporary Western society, especially the technology sector. But what then precisely is the problem with video games’ focus on work? What is lost because of this obsession with accomplishment? After all, unless you’re of the radical anarchist mindset of Bob Black’s infamous call for “full unemployment,” most people, myself included, find doing a good job at work deeply fulfilling.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. This is part two of four of a long-form essay on workification.

Part 2: The Grind Has Become The Feature

In the previous installment of this series I charted how video games have become entangled and infatuated with work. It might be easy to explain these predilections simply because work is a major part of many peoples’ lives. Or inversely this work-obsession could be video games striving to provide rational rewards as an antidote for lack of control at our day jobs. Similarly, not all games break when you try to approach them with exceptional or novel ways of playing (the now-infamous solo eggplant run in Spelunky being a fantastic example ). Still it remains the case that a large majority of games are obsessed with replicating work roles, structures, and attitudes.

Bridging Worlds is artist Eron Rauch’s ongoing series of in-depth articles on the curious places of connection between video games, contemporary art, and culture. Lovingly crafted for passionate audiences, these long-form pieces are perfect for Sunday reading alongside a warm beverage.

Part 1: Gotta Grind For Those Boots

I work too much, but like many Americans I find there are always bills to pay and projects to finish. Like many Americans, I also love to come home after a long day of work and unwind by playing video games, but lately this supposed transition from work to not-work seems like clocking out of one job and into another.

Es ist ganz angenehm, sich neben der deutschsprachigen Spielkritik auch in der englischsprachigen zu bewegen. Das Publikum ist größer, ebenso der Kreis an Kritiker_innen, wodurch eine größere Vielfalt von Themen abgedeckt wird, die auch stets neuen Gesprächsstoff liefern. Was ich aber im Vergleich zu hiesigen Gegebenheiten am meisten daran genieße, ist, dass sich in der Community längst ein Konsens gebildet hat, über gewisse Themen einfach nicht mehr reden zu müssen. Anstatt sich ewig mit banalen Grundsatzdiskussionen aufzuhalten, wird lieber an der eigenen Methodik und dem eigenen Fokus gearbeitet.

Hierzulande sind wir da wohl noch ein paar Jahre hinterher, wenn selbst eine so absurde Frage, wie die, ob kulturelle Kritik von Videospielen sinnvoll ist, erst noch groß diskutiert werden muss. Das Thema der Woche gabs dabei zunächst als Facebook-Diskussion, die zu einem Artikel führte, der zu einem Video führte, das zu einem Podcast führte. Keiner dieser einzelnen Schritte ist an dieser Stelle wirklich von Belang, sondern allein die Tatsache, dass eine solche Sinnfrage überhaupt das Potenzial hat, zur großen Kontroverse zu werden.

Jeden Monat am ersten Montag etwas Neues zum Thema Mods zu bieten, ist eine Herausforderung – der sich Stefan Köhler aber auch im April bei seinem Abstecher in die Welt der Spielbearbeitungen für VGT wieder stellt. Dabei soll endlich mal einer der, wenn auch nicht stillen, so doch bisher unbesungenen Helden geehrt werden, die aus Massen erscheinender Mods die Perlen herauslesen…

#17 – MxR Mods

Zwei der erfolgreichsten Indie-Neuerscheinungen habe ich im GameStandard bereits mit ausführlichen Rezensionen gewürdigt: Das faszinierende Fabrikspiel Factorio (Windows, Linux, Mac, 20 Euro) begeistert seine Spielerinnen und Spieler diesen Monat ebenso wie der herzallerliebste Pixelbauernhof von Stardew Valley (Windows, 13,99 Euro) - und beide Spiele beweisen durch ihre enthusiastische Aufnahme auf Steam, dass “kleine” Spiele auch neben den großen AAA-Blockbustern große Erfolge feiern können.

Aber auch abseits dieser beiden Perlen bringt der Frühling bemerkenswerte Spielen für Freunde des Indie-Spiels. Hier sind die spannendsten Neuerscheinungen der letzten Wochen.