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Das Gamesjahr 2013 im Rückspiegel.

Kaum ein Medium, das so sehr der Zukunft zugewandt ist wie Computerspiele - Conny Lee, Robert Glashüttner und ich haben uns ja erst im letzten FM4 Extraleben genau zu diesen Zukünften unterhalten. Man blickt nicht so gern zurück in diesem Medium und schon gar nicht in diesem Jahr, das laut der Zeitrechnung der beiden größten Konsolenhersteller Jahr Null einer "ganz neuen Generation" ist. Bringen wir das Offensichtliche hinter uns: 2013, das war das Jahr, in dem die historisch am längsten dienende Konsolengeneration endlich ihre Nachfolger gefunden hat. 2013 war NextGen-Launch - auch wenn Nintendo schon ein Jahr zuvor vorgeprescht ist.

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Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

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Merry Christmas! Auf diesem Wege allen Lesern frohe Festtage und einen guten Start ins Neue Jahr. Hinter dem letzten Türchen verbirgt sich - Heidentum, hier - nicht unbedingt des Heilands Geburtstag, aber dafür ein anderes Jubiläum. 

Man möge es mir nicht als blasphemische Anmaßung auslegen, aber ich nutze das letzte Türchen, um zwei Jahre VGT zu feiern. Wie schon letztes Jahr bedanke ich mich zuallererst bei Euch, meinen Lesern - schön, dass ihr da seid und Interesse an dem habt, was mir und meinen Mitstreitern immer so einfällt.

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Fast alle Türchen sind offen, die Weihnachtseinkäufe sind erledigt, das Fest des Schenkens und der Liebe kann kommen. Einmal noch schlafen!

Nur mehr ein einziger Tag! DAS ZIEL SO KNAPP VOR AUGEN - und trotzdem: Ich hab verloren. Und ihr auch. 

Denn jetzt, meine Lieben, wird's so abstrakt, dass ihr als Hardware für dieses, DAS SPIEL, nur eure grauen Zellen braucht.

Wie minimalistisch kann ein Spiel sein,  um noch ein Spiel zu sein? Was braucht man für ein Spiel? Irgendwelche Hilfsmittel? Mitspieler? Nicht unbedingt. Wo beginnt die Philosophie das Spiels - also im abstrakten Sinn seine REGELN - und wo endet sie? Muss man WISSEN, dass man ein Spiel spielt?

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Researching for my piece on visual innovators in games, I sent a few questions to Alientrap Games, developers of the fabulous Apotheon, the world's first and finest sidescroller inspired by ancient Greek pottery. Here's what the game's art director Jesse McGibney had to tell me.

In your own words: What makes your game's visual style unique?

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DAS ENDE IST NAHE! BEREUET! KEHRET U... oh, sorry, falscher Film. Apropos Film: Kollege Ciprian David und ich unterhalten uns ja bekanntlich mehr oder weniger regelmäßig zum spannenden Grenzgebiet zwischen den beiden Medien, und was soll ich sagen, das heutige Kalendertürchen bietet da vielleicht durchaus Anschauungsmaterial. 

Warnung: Besonders weihnachtlich wirds nicht sein. Dafür aber recht krachig. Bang! Fröhöliche Weihnacht, überall ....

1315 Der Advent geht im Eilschritt seinem Ende entgegen... sprinten wir am 21. Tag mit.

Wie, die gesamte Geschichte von der Krippe ans Kreuz dauert zu lang in The You Testament? Die Bibel hat zu viele Seiten, die Eucharistiefeier zieht sich gerade dieser Tage ewig hin, und Max von Sydow drei Stunden lang beim Leiden zusehen mögen wir auch nicht? Ja, ist Weihnachten denn völlig verloren für diese schnellebige Zeit?!

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Computerspiele sind Experimentierfelder zum Austesten der eigenen Unzulänglichkeiten. Niederlagen tun weh, doch das macht uns nur stärker. Wer sich durchs Spielen dem eigenen Scheitern aussetzt, lernt nicht nur würdevolleres Verlieren, sondern auch einen besseren Umgang mit negativen Emotionen.

“Blood splattering onto the screen because I've been shot. OK, I've been shot. You don't have to penalise me further by reducing my vision. I feel bad enough already that I've been shot.” (James Leach, EDGE #251, Seite 138)

1306 Neunzehn Tage lang wurde um den heißen Brei herumgeredet. Jetzt ist aber endgültig der Moment gekommen für die größenwahnsinnigste Geschichte aller Zeiten.

Ein Klassiker für diese Jahreszeit, gewissermaßen: The You Testament, die Nacherzählung der Heilsgeschichte in Gameform, irgendwo zwischen Katechismus, Karate-Kid und Katastrophe. Gesprochen wird hier nur in Bibelversen, geprügelt und durch die Gegend gestampft in grobporiger 3D-Grafik von der 32-Bit-Resterampe.

1298Reste, allerfeinste Reste!  Mein Artikel zum Thema visuelle Innovation hat auch ein interessantes Gespräch mit Duangle ergeben, das es ebenfalls aus Raumgründen nicht in den fertigen Artikel geschafft hat. Hier also deshalb ein paar Antworten von den Machern des fantastisch aussehenden Projekts Nowhere, das momentan noch in Alpha ist.
Nicht zu sehen: der geniale Sound. Und das auf Oculus Rift - da braucht man, Schweizer Freunde mit Labor vorausgesetzt, getrost auf keine Goa-Party mehr fahren. Ich zumindest bin sehr gespannt.