DREI JAHRE. 

Wie schon Tradition ein kleiner Rückblick und ein paar Shoutouts. Und ja, Larry, Curley und Moe oben symbolisieren quasi die Dreizahl, nicht die Autoren. Aber ich bin Moe.

An der "Indie-Revolution" im Medium Games führt 2014 kein Weg vorbei. Nie zuvor gab es eine derartige Flut an hervorragenden Spielen unabhängiger Entwickler. Längst sind diese ihren Kinderschuhen entwachsen: Waren vor einigen Jahren die meisten Indie-Spiele pixelige Retro-Angelegenheiten, können heute manche Titel mühelos mit dem millionenschweren Mainstream mithalten und erobern auch Konsolen und Mobile-Markt.

In einem Jahr voller Indie-Highlights fällt eine Auswahl schwer - hier sind trotzdem zehn besonders gelungene Indie-Spiele des abgelaufenen Jahres.

Jene geduldigen Seelen, die mir trotz gelegentlicher polemischer Rants und sonstigen Wirrheiten auf Twitter folgen, haben es vielleicht schon bemerkt, alle anderen seien hiermit verständigt: Unter dem Hashtag #EinTagEinspiel stelle ich seit einiger Zeit auf minimalistische Art und Weise (so circa) täglich ein Spiel vor. Der Hauptfokus liegt dabei auf Spielen, die kostenlos, kurz und besonders sind, doch auf allzu strenge Regeln ist gepfiffen: Hauptsächlich geht es darum, aus der stündlich wachsenden Flut an Spielen einzelne für ganz kurze Zeit vor den Vorhang zu stellen.

Die sonderbare Welt der Spielekonferenzen lässt sich grob in zwei Kategorien teilen: Eigenständige Veranstaltungen, die sich völlig dem Medium verschrieben haben, und solche, die an einer größeren staatlichen Kulturinstitution dranhängen. Das großartige A MAZE Festival gehört beispielsweise zur ersten Gruppe, die Next Level Conference klar zur zweiten: Eine Zusammenarbeit des Kultursekretariats Nordrhein-Westfalen mit diversen anderen Institutionen brachte am 4. und 5. Dezember eine Kombination von Vorträgen, Spielstationen (Artemis und Nidhogg) sowie einer mäßig spannenden Flugsimulatoren-Ausstellung in das Dortmunder U.

Nun ist es zwar lobenswert, dass die entsprechenden Gewalten sich zusehends mehr für Spiele interessieren, allerdings geht dies oft mit dem inneren Zwiespalt einher, die Existenz der Veranstaltung, die Relevanz von digitaler Unterhaltung für Kultur und vor allem die Aufwendung von Steuergeld für die Beleuchtung der solchen rechtfertigen zu müssen. Die leichte Fremdheit gegenüber dem Medium zeigt sich in diesem Fall schon im Namen, der sich zukunftsgewandt und modern gibt, allerdings in einer Terminologie, die sich gleichzeitig als letztjährig enthüllt.

Rudolf Inderst kennt alle Ecken des Internets und nennt uns so ungefähr einmal wöchentlich drei lohnende Destinationen.

HA! PLATSCH! ARGH!

Als Freund gediegener Samurai-Action hat mich dieses kleine Stück Trailer gleich gepackt! Die Soundkulisse ist allerdings – nun ja – reichlich albern. Ich versuchte, sie in der Überschrift einzufangen. Die belgischen Masterminds hinter dem Titel meinen, es ginge darum, als geübter Schwertkämpfer den einen entscheidenden Zug zu machen: „creating a mind game where you have to anticipate [the] next attack”.
 

Heute abend ist es wieder so weit: Conny Lee, Robert Glashüttner, diesmal auch Christoph "Burstup" Weiss und ich plaudern über Spiele. Erfreulicheres Thema diesmal: Open Worlds und Sandbox-Spiele. 

Sich frei bewegen zu können und Handlungsfreiheit sind aber nicht dasselbe - allzu oft ist die viel beworbene "Open World" nicht mehr als ein recht großer Vergnügungspark, in dem man sich von Attraktion zu Attraktion schleppt - "Assassin's Creed" und "Far Cry", aber auch "Skyrim" erschlagen ihre Spieler bekanntlich auf den Minimaps förmlich so gründlich mit Nebenmissionen, Sammelobjekten und ABlenkunsangeboten, dass man sich als Spielerin oder Spieler im schlimmsten Fall wie beim Abarbeiten der längsten To-do-Liste der Welt vorkommt. Auf jeden Fall ist das Open-World-Paradigma noch lange nicht an seinem Ende angelangt - offene Spielewelten, in denen man nicht an der Hand genommen wird, werden uns auch dank Virtual-Reality-Technologien wohl in Zukunft noch lange begleiten und dabei weiter wachsen und sich - hoffentlich - weiterentwickeln. 

Ab 21 Uhr auf fm4 on air, danach für sieben Tage im Stream.

Was: Crypt of the Necrodancer, PC, 14,99$

Crypt of the Necrodancer ist ein rhythmisches Roguelike, in dem Spieler_innen im Takt der Musik durch Gänge hüpfen, Ausrüstung sammeln und Drachen verprügeln. Jeder Taktschlag entspricht einer möglichen Aktion: wer aus dem Rhythmus kommt, lässt diese ungenützt verstreichen, während ein Minimum an Taktgefühl mit höheren Punktezahlen und einigen anderen Vorteilen einhergeht. Zur Orientierung gibt am unteren Bildschirmrand eine Leiste aus aufeinander zu laufenden Strichen das Tempo vor.

"Bridging Worlds" is a series by LA-based artist and VGT guest author Eron Rauch about the blurred line between games and art. These articles are intended as conversation starters about the burgeoning intersection between the fine art world, academic studies of games, virtual photography, and video game creation. This time, Eron visited Indiecade - again - and, at first, found himself alienated. The photo project that resulted from this encounter with the "oasis that is Indiecade" can be seen in full on Eron's own site; the following article and selection of photos is a look not only at an event most European readers will most likely never experience themselves, but also a glimpse into Eron's creative process.

Nummer 6 des schönsten Gameskulturmagazins mindestens Europas steht zur Bestellung rechtzeitig für Weihnachten bereit! Das Thema diesmal: "Rewind Retro - Neue Gedanken über alte Spiele". Keine Sorge, die Texte erschöpfen sich keinesfalls im platten "Früher war alles besser", sondern versuchen dem Phänomen Retro auf den Grund zu gehen - mit Texten von Christian Alt, Dennis Kogel, Herrn Fabu, Rae Grimm, Benedikt Frank und vielen weiteren. Auch das VGT-Team ist gut vertreten. 

Und hier kommt sie, die sechste Ausgabe der WASD! Das Schwerpunktthema dieses Mal: „Rewind Retro – Neue Gedanken zu alten Spielen“. Denn alte Gedanken zu alten Spielen gibt es ja nun wirklich schon genug! Diese Ausgabe der WASD ist kein Retro-Magazin, sondern ein Magazin ÜBER Retro. 

Was also fasziniert uns an Retro ? Was muss ein Spiel mitbringen, um die Zeit zu überdauern ? Und befindet sich die Gameskultur in der „Retromania“, so wie die Popmusik? Wir beleuchten die Demake-Szene, streiten über Feuerbälle, statten Second Life einen Besuch ab, sammeln Jugendfotos und die schönsten Teppichböden aus Arcade-Spielhallen.

Wer VGT liest, sollte auch WASD lesen. Bestellen hier!

Die monatliche Kooperation mit dem GameStandard zeigt wieder ein Best-of der schönsten Indie-Games-News.

In den Wochen, in denen traditionell die großen Publisher ihre Weihnachtstitel ausrollen, ist auch im Independent-Bereich keine Frequenzverringerung zu spüren. Im Gegenteil: Nicht nur, dass neue Titel zum Spielen einladen, auch bereits altbekannte Klassiker und liebgewonnene ältere Spiele werden weiter veredelt - teilweise sogar zum Nulltarif. So wartet etwa das bereits im Sommer an dieser Stelle empfohlene Horror-First-Person-Spiel "Among The Sleep", in dem Spieler als Babys durch das unheimliche nächtliche Elternhaus krabbeln, mit kostenlosem DLC auf einen Wiederbesuch.

Ein weiterer Kultklassiker ist zumindest aktuell für PS+-Kunden kostenlos, ist aber auch für zahlungswillige Freunde des Bizarren einen Besuch wert: "The Binding of Isaac: Rebirth" (Windows, Mac, Linux, PS4, PS Vita, 14,99 Euro) ist nichts weniger als die runderneuerte, definitive Wiedergeburt des Klassikers des schlechten Geschmacks. Als nacktes Baby kämpft man im niedlich-grotesken Cartoon-Stil gegen allerhand Abscheulichkeiten in dunklen kellern - gemeinsam mit "Spelunky" und "FTL" stellt "Isaac" völlig zu Recht so etwas wie die Dreifaltigkeit des Rogue-likes dar.

Dass auch ein moderater Preis sehr viel Spielspaß bereiten kann, zugleich aber für viel Unzufriedenheit sorgen kann, bewies erst vor kurzem ein Add-on zum vielleicht schönsten (Indie-) Spiel des Jahres: "Forgotten Shores" heißt das DLC zum Mobile-Hit "Monument Valley" (iOS, Android, 3,59 Euro), und mit acht neuen Welten - das Originalspiel bestand aus zehn - ist der gewohnt liebevoll gemachte Nachschlag um 1,79 Euro eigentlich ein Schnäppchen. Doch im Mobile-Gaming gelten andere Regeln: Weil Teile der von Gratisspielen verwöhnten Spielerschaft auch in diesem Minipreis einen unverschämten Affront sahen, hagelte es Ein-Stern-Reviews - ein Armutszeugnis eigentlich, umso mehr, weil sich Mobile-Spiele mit mutigen Konzepten und durch die Bank niedrigsten Preisen neben Indiespielen für andere Plattformen nicht verstecken müssen.

Die folgenden Indie-Perlen sind jedenfalls den Eintrittspreis wert - die besten des vergangenen Monats.